Ca Vaut le Coup !
L’ouverture au bâtiment 10b dans Great Western Trail
Bienvenue dans ce premier épisode de Ca Vaut le Coup ! , la série hebdomadaire (en théorie ) qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.
Cette semaine, nous parlerons de Great Western Trail, et de la mise en place d’une ouverture qui vise à construire et exploiter au plus tôt le bâtiment 10b.
Analyse préliminaire
Coup d’oeil sur le bâtiment 10b
En digne représentant d’une construction de rang 10, ce bâtiment présente des effets très puissants, permettant grosso modo de gagner “gratuitement” 4 dollars et 4 cases sur la ligne de chemin de fer, vu que son dernier effet permet 4 déplacements supplémentaires sur le plateau et de rejouer un nouveau “tour”.
Toutefois, il présente des avantages supplémentaires par rapport à son homologue le bâtiment 10a :
- un nombre d’artisan requis à 8, ce qui est ‘parfait’ pour une construction en deux temps (construction d’un bâtiment nécessitant 4 artisans, puis amélioration de ce dernier pour placer le 10b)
- des effets “sans conditions”, applicables immédiatement et très efficaces sans prérequis particuliers (à la différence du bâtiment 10a par exemple, qui pour être exploité efficacement demande d’avoir débloqué ses niveaux de certificats supplémentaires, actions difficilement réalisables en début de partie)
Ces deux éléments (construction possible en deux temps seulement et exploitation immédiate possible) rendent viable une stratégie visant à construire au plus tôt ce bâtiment 10b pour l’utiliser le plus rapidement possible et un maximum.
Objectif
L’objectif stratégique est ici très simple dans son concept :
- Construire ‘au plus tard’ le bâtiment 10b au cours du troisième passage sur le plateau
- Exploiter ce bâtiment à chaque passage (incluant le troisième)
Détails de la stratégie et mise en place
Ressources et coûts
Afin de viser une construction du bâtiment 10b au troisième passage au plus tard, il est quasiment obligatoire de jouer pour le bonus du 4eme artisan qui permet de profiter d’une action de construction supplémentaire avec un tarif réduit. Cela implique donc le recrutement de trois ouvriers dans l’ouverture. En comptant une moyenne de 7$ par recrutement, cela représente déjà un total de 21$ de dépenses.
Important : pensez donc à bien estimer la proposition d’embauche du marché de l’emploi au cours de vos premiers passages. N’hésitez pas à abandonner, si les conditions ne sont pas réunies, la stratégie de rush à la construction du bâtiment 10b, pour vous réorienter vers une stratégie plus classique multipliant plutôt les bâtiments plus modestes.
En plus du coup des artisans recrutés, il faudra y ajouter les coûts des constructions elles-mêmes :
- une à 8$ (construction classique a 4 artisans)
- une à 4$ (construction ‘bonus’ suite au recrutement du troisième artisan)
Ce qui nous amène à 12$ supplémentaires de dépense.
Soit un coût total de 31$ environ pour les recrutements + constructions.
Cet investissement conséquent devra être en majorité financé en début de partie par une double livraison à Kansas City lors des deux premiers passages. C’est un mouvement qui conduit certes à un déficit en termes de PV au démarrage de la partie, mais qui permettra de récupérer facilement 12$ supplémentaire, indispensable à notre stratégie. En ajoutant une moyenne de 5$ supplémentaires liés à la livraison en elle même, cela fait 10$ supplémentaires.
Soit un revenu total de 22$.
La dizaine de dollars manquant sera couverte par :
- les ressources de départ (minimum 6$)
- les actions de défausse de vache :
- défausse de vache blanche/verte(/noire) pour 2$
- défausse de deux vaches identiques pour 4$
Important : l’action de défausse de deux vaches pour 4$ de la tuile neutre F est particulièrement utile pour gagner une somme conséquente d’argent tout en éliminant vos doublons pour préparer une meilleure livraison. C’est donc une étape quasi indispensable de notre parcours sur un ou deux passages. Cependant, étant donné le budget ‘serré’ de notre stratégie rush au bâtiment 10b, l’achat d’une tuile danger, même pour 4 points de victoire, sera généralement à proscrire. Les seules exceptions permettant d’acheter une tuile danger pour 7$ AVANT la construction du bâtiment 10b sont les situations où vous avez déjà calculé que cette dépense supplémentaire ne retardera votre construction.
En résumé, voici à quoi devrait ressembler votre bilan lors de votre troisième passage, en partant d’une hypothèse vraisemblable que vous puissiez réaliser a minima une défausse sur une vache blanche sur un recrutement, un défausse sur une vache verte lors d’une construction, une défausse d’une double vache (pour un total donc de 2 + 2 + 4 = 8$) :
Vous remarquerez que j’ai ajouté une ligne de dépense à 2$, car il semble judicieux de pouvoir construire a minima un bâtiment supplémentaire parmi ceux ne nécessitant qu’un seul ouvrier, ne serait-ce que pour placer un péage.
Important : les péages n’ont pas été pris en compte dans le ‘bilan comptable’ ci dessus, car ils ont été considérés comme un jeu à somme nulle (vous récupérez avec vos propres péages ce que vous dépensez chez vos adversaire). Cependant, si d’aventure le total des mouvements dus aux péages devaient augmenter ou diminuer votre trésorerie, il vous faudra agir en conséquence :
- perte de trésorerie : ‘ralentir’ un ou deux tours pour une action de base / une défausse pour gagner l’argent manquant
- gain de trésorerie : achat d’une tuile danger éventuellement possible ou construction supplémentaire d’un bâtiment modeste
Bien sûr, ce tableau reste une base purement théorique, qui sera à adapter au cas par cas. Par exemple, si le set de bâtiment vous propose le bâtiment 6b :
Celui ci peut être un très bon ‘intermédiaire’ pour une activation au deuxième passage pour récupérer 3$ et un objectif, avant de venir ‘l’écraser’ par le bâtiment 10b.
Cependant, ces calculs théoriques ont le mérite d’illustrer deux choses :
- la double livraison a Kansas City rend possible la construction du bâtiment 10b au troisième passage
- le budget résultant est potentiellement assez serré, et ne permet donc pas forcément d’écart lors de vos premiers passage, qui doivent être organisés dans le but principal (voire unique) de la construction du bâtiment 10b
Déroulement dans le jeu
Les paragraphes précédents ont donc montré que la quasi totalité des actions en début de jeu devaient être tournées vers l’avancement de la mise en place du bâtiment 10b pour permettre sa construction avant ou pendant le 3eme passage.
Il va bien sûr être difficile de pouvoir dresser une ouverture façon partie d’échec car plusieurs variations dans les détails vont finalement avoir une importance sur la manière de jouer. Cependant, voici des points qu’il me semble pertinent de garder à l’esprit lors des premiers tours :
- remise en cause de cette stratégie : paradoxalement, un des points les plus cruciaux, mais qui n’a pas vraiment été réellement abordé jusqu’alors dans cet article et de bien s’assurer la viabilité de cette stratégie rush au bâtiment 10b :
- présence du bâtiment 10b dans vos bâtiments (c’est bête à dire, mais dans le feu de l’action, une erreur est si vite arrivée
- présence de bâtiments de ‘soutient’ dans le set de bâtiment (les bâtiment 1a, 3a et 6b sont à mon avis les plus utiles au démarrage)
- présence d’artisans à recruter. S’il semble impossible en cours de partie de réussir à recruter un troisième artisan, il peut être pertinent de basculer vers une stratégie artisan plus conventionnelle sans forcément chercher à construire le bâtiment 10b au plus vite dès le 3ème passage
- vérifier le positionnement des bâtiments neutres A (recrutement) et B (construction).
- s’ils sont tous les deux en début de parcours, alors ça voudra potentiellement dire que vous aurez moins de marge de manoeuvre car il faudra avoir la trésorerie nécessaire dès le démarrage du troisième passage
- s’ils sont tous les deux en fin de parcours, alors ça voudra dire que pour pouvoir activer le bâtiment 10b dès votre troisième passage, il faudra probablement le construire en bout de parcours. Pensez à ce détail lors de la construction du bâtiment intermédiaire à 4 artisans, qui servira de base à votre bâtiement 10b.
- ne pas recruter de vache : en effet, vos deux premières livraisons s’effectueront de toute façon à Kansas City, il n’est donc pas utile de viser d’avoir un bon deck lors du deuxième passage. Cependant, il peut rester envisageable en cas de mauvais tirage de s’arrêter sur la tuile neutre E dans le but de défausser une carte vache noir si cela ne ralentit pas la progression vers Kansas City, mais c’est une décision responsable à soupeser.
- ne pas ‘perdre’ de temps à optimiser les vaches : pour la même raison que précédent, dépenser un tour juste pour défausser une vache en double et essayer d’avoir un +1 ou +2 sur votre main ne vous fera finalement gagner que cette somme en dollars. Or une action doit normalement vous rapporter en moyenne au moins autant que ces 2$, donc rapprochez vous plutôt au maximum de la livraison, qui reste l’action avec le meilleur impact sur votre trésorerie.
- démarrer proche de Kansas City (l’action de livraison) peut vous permettre de gagner plus vite de l’argent. Surtout si l’action de construction et défausse de vache verte ou la défausse de deux vaches sont activables et proches de Kansas City.
- Le double recrutement est une option à privilégier : certes, cela coûte deux pièces de plus, mais cela pourra potentiellement économiser une action lors d’un précédent ou futur passage qui compense ces deux pièces. Bien sur, sous réserve qu’il y ait deux artisans à recruter au marché (on ne recrutera rien d’autres que des artisans avant la construction du bâtiment 10b ! )
En guise d’illustration non contractuelle, vos premiers passages devraient ressembler à :
- 2 ou 3 activations de la tuile neutre B (construction), avec la construction du bâtiment 1a en priorité, puis les constructions 3a ou 6a/6b et 10b
- 2 activations de la tuile neutre A (recrutement), 1 double et 1 simple
- 1 ou 2 activations de la tuile neutre F (double défausse), a priori sans prendre de tuile danger
- éventuellement 1 ou 2 activations de la tuile neutre D : pas évoqué précédemment, elle reste une bonne option à partir du moment ou le tipi + l’action de soutient permet de gagner un total de 3 ou 4 dollars minimum
- éventuellement 1 ou 2 activation de bâtiment perso 1a (pour 4 pièces), 3a, 6b si l’occasion se présente
- et bien sûr 1 activation du bâtiment 10b au troisième passage !
- (et des livraisons, les deux premières à Kansas City)
Concernant la libération des disques, renforcer l’action de soutient +1$ semble être un premier choix logique vu que l’objectif sera de maximiser les dollars en début de jeu. Puis opter éventuellement pour le disque -1$ + 1 case de locomotive pour préparer le futur.
Le placement de ses bâtiments sera important. Si les batiments 1a et 3a sont en jeu, les placer vite dans des bois pour essayer d’exploiter le 1a est une option à considérer.
Le placement du bâtiment 6 sera important car il servira de base au bâtiment 10b. Inutile de vouloir optimiser le péage de ce dernier, mais il faudra bien choisir un chemin qui sera pris facilement à chaque passage, et dont le +4 déplacement permettra de tomber sur une case utile.
Et après ?
Une fois le bâtiment 10b construit, l’objectif sera bien évidemment de l’activer à chaque passage. Ce gain de 4$ et l’avancée rapide de votre locomotive devrait normalement vous permettre de pouvoir rejoindre assez rapidement une des ‘premières gares’ (les gares situées avant le virage sur la ligne de chemin de fer).
Vous pourrez alors vous orienter sur plusieurs possibilités :
- une stratégie de construction massive, en maximisant l’effet du bonus ‘artisan’ en essayant de systématiquement placer comme chef de gare votre 4eme artisan, pour ensuite en recruter un nouveau et bénéficier à nouveau du bonus. Les gares étant espacées de 4 cases avant le virage, le passage de l’une à l’autre pourra être facilité par l’effet de votre bâtiment 10b.
- une complémentarité avec une stratégie ingénieur en visant une avancée rapide vers les gares les plus rentable de fin de parcours. Dans ce cas, vous pourrez avoir intérêt à être plus sélectif sur les premières gares, et ne choisir que celles dont la tuile peut vous intéresser. Ne ralentissez pas trop votre avancée, car votre objectif sera d’atteindre un maximum de destinations lointaines après le virage
La présence de certains bâtiments pourrait idéalement compléter l’une ou l’autre de ces stratégies :
Le bâtiment 5a peut permettre un recrutement simplifiée et une avancée rapide avec un stock d’ingénieur (recruté à un prix réduit juste avant). Il peut aussi permettre une combinaison assez sympathique, avec :
- une avancée vers la prochaine gare
- la promotion de votre 4eme artisan ou ingénieur en chef de gare
- le recrutement d’un travailleur du même type que celui juste promu, pour réactiver ses effets
Le bâtiment 8b, qui plaçait à côté de votre bâtiment 10b complèterait un combo tout simplement dévastateur (mais sa difficulté de construction ferait que son arrivée, en plus d’être difficile, ne se ferait surement que un ou deux passage maximum avant la fin de la partie).
A ce stade, la seule stratégie qui semblera compromise sera la constitution d’un cheptel de vache à points et de livraison sur les grosses destinations (sans utilisation du bâtiment 9a).
Il sera toujours possible d’acheter ponctuellement une vache rouge ou bleue pour viser en fin de partie quelques destination moyenne, mais il sera trop tard à mon sens pour mettre en place du cowboy massif de façon efficace.
Quoiqu’il en soit, dès que vous pourrez débloquer votre premier disque ‘noir’, le choix privilégié sera le bonus de déplacement à 2 cases car :
- ce disque vous rapportera 3$, utiles pour continuer une stratégie de construction ou de prise de gare
- le bonus de déplacement vous permettra de rejoindre plus vite à chaque passage votre bâtiment 10b, qui restera le coeur de votre moteur.
Les objectifs demandant des gares et/ou des constructions devraient normalement être facilement réalisables, mais attention : si vous n’avez pas misé sur les ingénieurs, et à la place construit d’autres bâtiment ‘forts’, l’action de prise d’objectif du bâtiment C ne sera pas forcément la plus efficace dans votre jeu. A voir selon les tuiles bonus récupérées dans les gares, ou si éventuellement la case supplémentaire pour votre locomotive vous débloque une nouvelle gare utile.
Comme dit plus tôt, le bâtiment 10b ne demandant pas de conditions particulières, ses effets resteront des atouts quelque soit la stratégie que vous souhaitez développer ensuite.
Conclusion
Un article assez empirique, sachant que je ne suis moi même pas expert sur Great Western Trail (une douzaine de partie seulement, toujours à 3 joueurs donc sans expérience des autres configurations) mais j’ai pu une ou deux fois placer ce bâtiment 10b tôt dans le jeu, et j’ai trouvé que cela produisait un bel avantage.
La double livraison à Kansas City et les -12 points résultant peuvent faire peur, mais seront finalement normalement compensés facilement par les points bruts du bâtiments 10b, et ses activations répétées. D’autant que la 1ere livraison à Kansas City est finalement un passage presque ‘normal’ pour la plupart des stratégies qui visent à développer leur nombre de travailleurs.
Bien évidemment, je ne vous promets pas ici que la stratégie développées sur ces paragraphes serait ‘imbattable’ où même meilleure que d’autres, d’autant qu’elle peut assez facilement se faire ‘bloquer’ en cas de pénurie d’artisan, et qu’elle demande un set up particulier pour être mise en place.
Mais si vous savez que vos adversaires délaissent souvent les artisans, et que le hasard du tirage vous donne les bons bâtiments, que la placement des bâtiments neutres semble permettre d’alterner facilement les actions ‘utiles’ de cette stratégie, alors vous pouvez tenter de vous imposer en exploitant toute la force de ce bâtiment 10b le plus rapidement possible !
Ca vaut le coup d’essayer !