[taluva]
Ca Vaut le Coup !
La répartition des différents terrains et son impact sur le jeu
Bienvenue dans ce sixième épisode de Ca Vaut le Coup ! , la série hebdomadaire (en théorie ) qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.
Cette semaine, l’article sera consacré à Taluva, et étudiera plus en détail les occurrences des différents types de terrain présents sur les tuiles Volcan, et les conséquences de cette répartition sur la stratégie des joueurs.
Remarque : pour les lecteurs assidus des différents sujets concernant Taluva, une partie de cet article sera une remise en forme un peu plus didactique et approfondie des échanges ayant eu lieu dans ce sujet : Les sessions du club [Taluva]
Quelques chiffres utiles…
Généralité sur les tuiles
Le jeu Taluva est constitué de 48 tuiles Volcan de forme tri-hexagonale (trois cases hexagones collées entre elles), qui sont toutes constituées de la même façon :
- une case Volcan
- une case terrain gauche
- une case terrain droit
Pour rappel, il existe 5 types de terrain différents dans Taluva (Volcan exclu) :
- la Forêt
- la Prairie
- le Désert
- la Montagne
- le Lac
Si je fais la distinction entre terrain gauche et terrain droit, c’est parce que l’emplacement d’un terrain sur la tuile par rapport à la case Volcan peut avoir une importance. En effet, les deux tuiles ci-dessous ne sont pas équivalentes :
La première pourra parfaitement être utilisée dans la situation ci-dessous pour ajouter une case Forêt supplémentaire a proximité de notre village rouge, et ainsi placer 4 huttes en un seul coup en agrandissant ce village.
A l’inverse, la deuxième tuile, du fait de son organisation et du placement imposé de la case Volcan, pourra simplement permettre d’ajouter une case Prairie près du village, ce qui ne permettra pas une pose massive de huttes ce tour ci.
Dans le reste de cet article, cette nomenclature non officielle terrain gauche et terrain droit (en supposant toujours que la case Volcan pointe au nord ) sera conservée.
Répartition des terrains
Après quelques parties de Taluva, les joueurs auront vite l’impression que tous les types de terrains ne sont pas équitablement répartis, et que certains sont beaucoup plus fréquents que d’autres. C’est effectivement le cas, et étant donné que la règle ne mentionne pas les chiffres il n’y a pas d’autre solution que de compter soi-même de façon exhaustive les terrains de l’ensemble des 48 tuiles. Enfin si, une méthode plus simple consiste simplement à récupérer ces chiffres, qui vont être présentés ci-dessous !
Afin de faciliter la visualisation et le comptage, voici une vue d’ensemble des 48 tuiles rangées de la façon suivante :
- de gauche à droite, selon la nature du terrain gauche : Forêt, Prairie, Désert, Montage et Lac
- de haut en bas, selon la nature du terrain droit : Forêt, Prairie, Désert, Montage et Lac
- le chiffre rouge étant le nombre d’exemplaire de ce type de tuile présentes parmi les 48 tuile du jeu
Et la même information, mais présentée sous forme de tableau :
Une fois l’inventaire des 48 tuiles effectué, il devient assez simple de sortir le nombre d’occurrence de chacun des 5 types de terrains sur l’ensemble des tuiles. Ainsi, les 96 cases terrains (2 cases par tuile hors volcan) se répartissent de la façon suivante :
Et il est aussi possible de compter les tuiles présentant au moins une case d’un terrain d’un type donné :
Ce dernier tableau est particulièrement intéressant, car il permet d’estimer les probabilités suivantes sur les apparitions des différents terrains :
- 11 chances sur 20 d’avoir au moins un terrain Forêt environ
- 9 chances sur 20 d’avoir au moins un terrain Prairie environ
- 7 chances sur 20 d’avoir au moins un terrain Désert environ
- 6 chances sur 20 d’avoir au moins un terrain Montagne environ
- 4 chances sur 20 d’avoir un terrain Lac environ
Il est donc 3 fois plus probable environ de récupérer une case terrain Forêt qu’une case terrain Lac, et 2 fois plus probable environ d’avoir une Prairie plutôt qu’un Lac.
Autre chiffre moins direct, 38 tuiles sur 48 contiennent au moins une case forêt ou prairie, soit environ 79% des tuiles.
Bref, je vous épargne les 2 063 autres chiffres qu’il serait possible de compter, les précédents seront déjà largement suffisant
Evidemment, tous ces chiffres ne sont pas à retenir par cœur. Cependant, quelques informations clés doivent à mon sens être gardées en tête :
- Il existe 5 tuiles double terrain sur un total de 48, soit environ une chance sur dix d’en piocher une
- Les terrains sont répartis de façon assez inégale, dans l’ordre décroissant d’apparition Forêt, Prairie, Désert, Montagne, Lac, depuis plus d’une chance sur deux d’avoir au moins un terrain forêt jusqu’à environ une chance sur cinq seulement d’avoir un terrain lac
Maintenant que tous ces chiffres ont été présentés, il est temps de s’intéresser sur la manière de les prendre en compte dans le jeu, et comment ils peuvent influencer les choix dans une partie de Taluva à 2 joueurs.
L’impact des doubles terrains
Les doubles terrains ne sont donc pas très fréquents, mais leur probabilité d’apparition de l’ordre de 10% n’est pas négligeable non plus. Or ces tuiles ont la particularité de pouvoir permettre au joueur d’éventuellement étendre son village sur les deux terrains de la tuile qui vient d’être posée.
Cette spécificité, lorsque la pose de la tuile peut s’effectuer en hauteur, peut conduire à transformer une situation qui était normalement sous contrôle en un avantage pour le joueur de la tuile double terrain.
Par exemple, dans la situation suivante, Rouge, premier joueur, vient de terminer son 2e tour ainsi :
Le terrain est libre pour que le joueur Jaune puisse poser sa tuile en hauteur, mais le joueur Rouge estime contrôler le déroulement du jeu car, même si Jaune essaye de profiter de cette situation :
- s’il étend son village sur le terrain de gauche, alors c’est Rouge qui profitera ensuite du terrain de droite au niveau deux pour poser ses propres huttes
- si Jaune étend à l’inverse son village sur le terrain de droite, alors Rouge pourra cette fois tirer parti du terrain de gauche
Cependant, si Jaune a la chance de piocher une tuile double terrain, il peut alors étendre doublement son village pour poser 4 huttes en un seul mouvement :
Taluva étant principalement un jeu de course pour poser ses bâtiments le plus rapidement possible, réussir à placer un maximum de huttes rapidement, ou en tout cas créer une avance conséquente par rapport à l’adversaire, est a priori un avantage. Et dans cet exemple, Jaune se retrouverait dès le 2e tour à 5 huttes posées contre 2 pour Rouge, sans compensation particulière pour ce dernier.
Ici, Rouge a donc mal joué en ne prenant pas en compte la possibilité d’une tuile double terrain pour le joueur Jaune au tour suivant.
Il est important de garder à l’esprit que cette possibilité que l’adversaire pioche une tuile double terrain, même improbable (10% de chance rappelons le), existe. Dans l’idéal, il est préférable de toujours faire en sorte que l’adversaire n’ait pas la possibilité de correctement exploiter la spécificité d’une tuile double terrain dans le cas où il la pioche.
Le hasard de la pioche existe dans Taluva, notamment sur ces 5 tuiles doubles, mais devient beaucoup moins impactant lorsque les joueurs adaptent leurs coups pour limiter les possibilités adverses. Si l’adversaire ne peut pas étendre son village sur deux cases d’un coup ailleurs qu’au niveau 1, une tuile double ne sera pas un énorme avantage a priori.
Autre exemple illustratif, pour montrer les possibilités de mettre la pression à l’adversaire avec la menace d’une pioche d’une tuile double terrain au prochain coup. Rouge a joué le premier coup, et Jaune répond de la manière suivante :
La menace de Jaune est de pouvoir placer une tuile double près de sa hutte pour poser 4 huttes d’un coup en étendant son village au prochain tour si Rouge joue ailleurs sans se soucier de ses plans :
Bien sûr, le joueur Rouge a des moyens à sa disposition pour gérer la situation, s’il ne souhaite pas prendre le risque de voir Jaune piocher une tuile double :
- choisir de lui même jouer sa 2e tuile à l’emplacement prévu par Jaune et étendre son propre village. Cependant, cela donnerait accès gratuitement à une case de niveau 2 à Jaune ensuite…
- choisir de placer une hutte solitaire sur la case lac, afin de mécaniquement bloquer la montée de niveau et la pause de tuile
Remarque : en tant que deuxième joueur, j’aime assez jouer cette ouverture, qui fera potentiellement l’objet d’un futur article…
La synthèse des choses à retenir, c’est que globalement la possibilité que l’adversaire pioche une tuile double terrain est faible mais existante, et qu’il est donc assez risqué de prendre le risque de lui laisser des opportunités. Sur 3 ou 4 coups de suite, les probabilités qu’une tuile double soit piochée deviennent conséquentes, et si votre partenaire de jeu est à ce moment libre de l’exploiter au mieux, il pourrait prendre l’avantage. Essayez donc toujours de ne pas laisser le jeu trop ouvert à votre adversaire, notamment vis à vis des tuiles double terrain !
Gestion des types de terrain
Le cas particulier des tuiles double terrain ayant été traité, nous pouvons revenir au cas le plus fréquent que vous aurez à gérer en temps que joueur de Taluva : les tuiles dépareillées, avec donc deux terrains différents.
Nous avions vu dans une longue introduction la hiérarchie d’occurrence significative Forêt > Prairie > Désert > Montagne > Lac. Mais une fois cet ordre bien en tête, comment exploiter cette information au mieux ?
Garder libre les terrains les plus fréquents
Le point de départ de notre réflexion sera toujours le même : dans Taluva, il est globalement préférable d’essayer de préparer des coups qui poseront un maximum de huttes. Et une manière de réussir cet exercice, c’est de réussir à étendre un village en s’assurant qu’il sera adjacent à un maximum de terrains de la même famille.
Parti de ce postulat, prenons une situation classique en guise d’exemple, avec Rouge 1er joueur, et que pour son 2e coup, Jaune pioche une tuile lac-forêt tout en ayant la possibilité de construire en hauteur :
Jaune vient de poser sa tuile, et doit maintenant décider de s’étendre sur le Lac ou sur la Forêt. Ici, a priori aucune pression tactique ne privilégie l’une ou l’autre case (pas de menace directe du joueur Rouge sur une de ces cases, ni d’intérêt positionnel pour Jaune).
Par défaut, en l’absence d’autres critères de décision, il faudra préférer s’étendre en priorité sur les terrains les plus faibles, c’est à dire les moins fréquents.
En effet, le terrain non utilisé ce tour ci fera office de réserve pour les prochains tours pour de nouveau éventuellement étendre ce village. Or, cette nouvelle extension sera d’autant plus efficace que la tuile piochée au 3e tour par le joueur Jaune présentera un terrain identique au terrain libre déjà adjacent.
Et statistiquement, il a été établi dans la première partie de cet article que les probabilités de piocher un nouveau terrain Forêt sont beaucoup plus importantes que de piocher un terrain Lac. Il est donc mathématiquement plus intéressant de conserver des possibilités d’extension sur la Forêt, qui ont donc plus de chance d’être bonifiées avec l’ajout d’une nouvelle tuile.
Remarque : ce principe de base de conserver libre en priorité des terrains forts, c’est à dire plus fréquent, est généralement valable. Quelques exceptions peuvent toutefois intervenir, notamment si par exemple le joueur dispose déjà ailleurs sur le plateau d’un bon emplacement pour ajouter une tuile avec un terrain Forêt, il peut alors être pertinent de créer un deuxième bon emplacement pour pouvoir exploiter un autre type de terrain.
En complément, et de façon plus large, il sera donc souvent conseillé de garder en adjacence à vos villages un maximum de terrain fort libres, toujours pour maximiser vos chances de pouvoir bonifier vos futures extensions avec la nouvelle tuile piochée et poser un maximum de huttes.
Lorsque vous posez un temple ou une tour, là encore, si aucun autre élément ne vous incite à privilégier une case plutôt qu’une autre, poser ses constructions spéciales sur un terrain faible vous permettra de garder un meilleur potentiel d’expension.
Limiter les accès des terrains les plus fréquent à l’adversaire
Evidemment, ce qui est valable pour vous l’est aussi pour votre adversaire. Lui aussi a donc tout intérêt à maximiser la présence de terrain fort près de ses villages. Cependant, rappelez vous encore une fois que Taluva est une course, et que pour gagner une course, vous pouvez jouer sur deux tableaux :
- accélérer votre propre cadence, notamment en exploitant au mieux les terrains forts
- ralentir la cadence de votre adversaire, en l’empêchant de faire de même
De façon très basique, cela signifiera principalement deux choses :
- placer vos propres constructions sur les terrains forts adjacents aux villages de votre adversaire, notamment lorsque vous choisissez de jouer une hutte isolé pour créer un nouveau village
- si vous devez poser une tuile près des constructions adverses, privilégiez si possible de le mettre en contact des terrains les plus faibles, comme les Lac ou les Montagnes
Remarque : cette notion de terrain forts et de terrain faible doit être un critère de décision de vos coups, mais un critère de deuxième niveau. Votre prise de décision principale devra d’abord s’effectuer sur des considérations plus importantes comme la possibilité de vous créer des poses de temples ou tours, ou de bloquer votre adversaire. Cependant, il s’agit d’un critère secondaire très pertinent lorsque aucune autre raison principale ne guide vos coups.
Conclusion
La répartition des tuiles et des terrains n’est pas négligeable, et bien que la connaissance détaillé des occurrences ou la mémoire de toutes les tuiles déjà jouées ne soit pas vraiment utile à Taluva, il est par contre important d’avoir en tête l’ordre de fréquence d’apparition des 5 terrains.
Avoir en tête un ordre de grandeur de la probabilité d’avoir une tuile avec au moins un terrain pour chaque type est un plus, mais là encore n’est pas indispensable. Connaître la hiérarchie Forêt > Prairie > Désert > Montagne > Lac est dans un premier temps suffisant.
Cet ordre vous permet de privilégier l’exploitation des terrains forts, tout en essayant d’en priver au maximum votre adversaire pour lui laisser les terrains faibles.
En parallèle, il sera aussi important d’essayer de verrouiller à chaque tour les possibilités adverses en cas de tirage de tuile double terrain.
Evidemment, le hasard de la pioche viendra souvent se mêler à vos plans savamment calculés pour mettre en avant des cas improbable .
Cependant, sur le long terme, jouer en gardant ces notions en tête devrait grandement vous permettre d’améliorer votre jeu si vous ne le faisiez pas déjà.
Ca vaut le coup d’essayer !
Mais si vous préférez le temples en carte plutôt qu’en pions en bois, vous pouvez vous échapper loin des éruptions volcaniques insulaires pour regagner une monde ô combien plus féerique, et retrouver une partie de Paper Tales qui se passe comme dans un conte, pour avoir beaucoup de points de légende à la fin !