[CVC!#10] - Ca Vaut le Coup ! - Tiki - Evaluer une position

[Tiki]


image issue de la page de l’ancienne campagne KS de Tiki

Ca Vaut le Coup !

L’article d’aujourd’hui allant potentiellement être légèrement conséquent (dédicace à toi @macnamara :grin: ), je vous propose un petit chapitrage :

Annonce préliminaire

:drum: :drum: :drum::drum: :drum: :drum:
:drum: :drum: :drum:

En attendant que l'équipe technique mette en place la bibliothèque d'effets pyrotechniques* sur le forum, on se contentera d'un petit roulement de tambour des familles !

Car oui, le nombre à deux chiffres est atteint - non sans mal - pour cette série d’article Ca Vaut le Coup !, et dizaine oblige, c’est le moment de parler un peu du futur.

Comme vous avez peut-être pu le voir, l’objectif annoncé d’un épisode par semaine n’a pas vraiment été tenu, avec des pauses plus ou moins longues selon la cadence d’écriture…

Il me semble donc tout a fait pertinent de préciser que, tout comme la désormais fameuse Semaine du Pouic, le format Ca Vaut le Coup ! a lui aussi vocation à être ouvert à toutes les contributions de la communauté. Chaque trictracienne ou trictracien souhaitant participer peut le faire !

D’ailleurs, on me souffle dans l’oreillette qu’un certain @sysyphus-0 , l’homme de tous les combats, débarque à la prochaine gare avec dans sa besace des articles bien sentis sur les Aventuriers du Rail:train:

Si vous aussi vous vous sentez de partager autour de ce format sur des jeux qui vous intéressent, n’hésitez pas à me le faire savoir, qu’on puisse intégrer vos futures réalisations au planning - et surtout qu’on évite des doublons malencontreux si vous voulez vous réserver un sujet. :grin:

Je précise qu’il n’y a pas forcément besoin d’être un expert du jeu ou même de parler de stratégie pure et dure pour rédiger un article Ca Vaut le Coup !. C’est certes mon axe principal, par attrait personnel, mais d’autres aspects tout aussi intéressant à développer sont aussi possibles (comparaison d’une gamme, mise en place de variantes spécifiques, réflexions en tout genre sont aussi potentiellement acceptables, vous pouvez sans problème soumettre vos éventuelles autres idées pour en discuter :smiley: ).

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Déjà il y avait la reprise éhontée du titre, et là du logo de l’émission éponyme
de France TV, mais où est passé le respect ?
:sweat_smile:

Ainsi se clôture cette annonce à la population, et retour à notre article du jour !


Evaluer une position

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(On met la fausse moustache et la casquette, et on fait comme si on venait d’arriver…)

Bienvenue dans ce dixième épisode de Ca Vaut le Coup ! , la série hebdomadaire (sauf quand l’article est trop long à écrire :grin:) qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.

L’article de cette semaine sera un petit peu spécial, car il contiendra en plus des habituels concepts sur le jeu un peu plus de narration sur mon parcours personnel avec Tiki, et comment j’ai pu essayer de développer une réflexion autour de la méta de ce jeu.

Parallèle Echecs : plusieurs fois dans cet article, des parallèles avec les Echecs vont être réalisés, car je suppose que ce jeu centenaires parlera à plus de monde que nos entités divine de l’île de Manami.
Il est donc nécessaire pour comprendre ces comparaison de savoir qu’il existe un système basique aux échecs pour évaluer une position via la valeur total des pièces encore en jeu pour chaque joueur :

  • Une Dame vaut 9 points
  • Une Tour vaut 5 points
  • Un Fou ou un Cavalier valent 3 points chacun
  • Un pion vaut 1 point

Ce système, bien que très simpliste, a l’avantage de permettre une première macro évaluation d’une position, et c’est ce vers quoi nous allons essayer de tendre aujourd’hui avec le jeu Tiki

La vie passionnante de MasterMindM…

Je découvre Tiki par hasard en 2016, lors du festival Paris est Ludique, auquel je me rends cette année-là pour la première fois. Je suis en règle générale un bon client de ce genre de jeu pour deux joueurs dit abstrait. On s’attable donc avec une amie pour faire 1 ou 2 parties, après avoir reçu les explications des règles de la part d’une personne que j’identifie désormais comme Nicolas Sato, l’auteur du jeu :sweat_smile: .

Tout se passe bien, le jeu me laisse une bonne impression, mais en discutant ensuite avec Nicolas, je comprends que le jeu n’est pas encore disponible, mais qu’une campagne de financement va être lancée pour le produire. A cette époque, bien que déjà joueur régulier, je ne suis par contre pas du tout au fait de l’actualité ludique, et encore moins de tout ce qui touche au monde du participatif (et ça n’a pas énormément changé :grin: )
Donc l’expérience Tiki aurait tout à fait pu s’arrêter là pour moi.

Mais par un deuxième hasard, suite à un sujet Tric Trac qui la mentionne, je décide d’essayer de m’inscrire sur la plateforme de jeu en ligne Board Game Arena (BGA) courant de l’été 2017. Et en parcourant la liste (bien moins grande qu’aujourd’hui :grin: ) des jeux disponibles à cette époque, je retrouve le fameux Tiki dont je garde un bon souvenir.
C’est l’occasion d’y revenir plus d’un an après ma découverte, je saisis donc cette perche tendue par le destin. Et le 1er septembre 2017 (merci l’historique BGA de t’en souvenir à ma place :wink: ), je démarre mes premières parties en ligne sur le site.

J’aimerais entretenir le mythe et vous faire croire que, tel un génie, j’ai tout de suite réussi à prendre en main le jeu et à en maîtriser ses subtilités. Mais je viens de regarder mes premières parties grâce au replay BGA, et ce n’est pas fameux ! :sweat_smile:
Mon expérience des jeux abstraits me permet de m’en sortir assez bien sur le calcul des coups à court terme, mais je constate bien en visionnant de nouveau mes parties qu’à cette époque je n’avais pas d’autre stratégie que celle d’essayer de gagner 1 point dès que l’occasion se présentait. Une méthode de jeu somme toute très logique pour débuter, mais qui me fait sourire aujourd’hui.

Parallèle Echecs : essayer de gagner 1 point à tout prix à Tiki reviendrait presque à essayer d’absolument capturer une Tour adverse aux Echecs. Si vous y arrivez, mais que vous avez du sacrifier vos deux Fous pour ça, le résultat n’est finalement pas en votre faveur, car vous avez échangé 6 points de matériel contre 5 points.
Même si vous avez l’impression d’avoir réussi votre objectif, vous dégradez en réalité votre position vous même.

Toutefois, la plupart des joueurs sur BGA que je rencontre à cette époque n’ont pas non plus un niveau extraordinaire. Et si je me fais littéralement massacrer par la numéro 1 du classement du moment à ma cinquième ou sixième partie, j’ai sinon un beau taux de réussite. Un très beau taux même, car sur 6 mois de jeu et 52 parties réelles, je totalise 50 victoires pour 2 défaites :

  • La première comme mentionné juste avant.
  • La secondre face à un adversaire d’un niveau sensiblement égal au mien quelques mois après mes débuts, avec un compte global à 2-1 en ma faveur.

Petite dédicace à la joueuse belge power14 qui a stoppé net ma belle série avant même qu’elle ne commence, et que je ne croiserai plus jamais par la suite. Elle m’avait gentiment encouragé en disant que je jouais bien lorsque j’avais fait remarquer qu’elle était clairement meilleure que moi ! :smiling_face:

Et petite dédicace aussi à Manzaa qui était le joueur à qui je dois mes plus belles parties de l’époque, mais que je ne recroiserai plus non plus ensuite, tout du moins sur Tiki !

Un palmarès très correct donc, et pourtant je crois me souvenir que ma stratégie au cours de cette période n’est toujours pas très développée :

  • poser un maximum de tikis sur le terrain
  • entourer les villages à points, en particulier le village (+2)
  • improviser le reste :sweat_smile:

Mais le jeu Tiki ne doit (très logiquement) pas être très connu en fin d’année 2017. Donc même si le nombre de joueurs n’est pas si faible, personne n’a de réelle expérience, et assez peu s’impliquent au delà de l’étape de découverte.
Les vraies oppositions sont donc assez rares, et ce plan de jeu très sommaire suffit à enchaîner les victoires.

Cette route pas spécialement semée d’embûches débouchera finalement le 15 mars 2018 par l’obtention de la fameuse place de numéro 1 au classement ELO de Tiki sur BGA. Une place potentiellement légèrement usurpée à l’époque, car récupérée sans affronter les tenants du titre, mais qu’importe la manière, le badge est néanmoins récupéré sur le profil !

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Un badge obtenu en battant tout de même des joueurs respectables

Finalement, fin mars 2018, je croise au détour d’une partie un joueur allemand répondant au pseudo de hertelwulf, numéro 2 du classement ELO de l’époque. Choc des titans à venir ou pétard mouillé ? La confrontation se lance après les salutations d’usage dans le chat, accentué d’un We finally meet each other ! (ou quelque chose du genre…)

On démarre en réalité sur la deuxième option, avec un gros misclick de mon adversaire qui ruine complètement sa partie ! :grin:
Mais on est tous les deux là pour jouer, donc après un abandon collectif, et la relance d’un nouveau match, l’orchestre reprend sa musique dramatique et la tension redevient palpable (bon on jouait en tour par tour il me semble, mais il y avait quand même un petit stress à chaque coup mine de rien hein :sweat_smile: ).

Les prémices de la théorie

Après une trentaine de coups, on arrive finalement dans la situation suivante, où mon adversaire (en violet) réussi à obtenir le premier fruit de la partie, en déplaçant le tiki du village nord vers le village nord-est :

Pour les non-connaisseurs du jeu - qui ne font donc pas partie de la poignée de lecteurs des sujets que j’ai pu ouvrir sur Tiki sur le forum :grin: - il faut savoir que ce coup, qui semble bon pour Violet car il gagne un point, n’est en réalité pas terrible, car il donne trop d’espace à Jaune (mais ce sera une grosse partie de la suite de l’article).
Que ce type de coup puisse être vu sur un match entre les supposés deux meilleurs joueurs du jeu montre bien qu’on avait encore en ce temps-là de la marge de progression ! :sweat_smile:

Après une série de coups discutables, j’ai quand même un minimum de sang froid pour ne pas me jeter aveuglément sur les points sans réfléchir. Et dans la situation ci dessous, je fais le choix de ne pas directement faire un déplacement du village ouest vers le village nord-est, pour privilégier la prise de contrôle du terrain en posant un tiki sur le village nord :

Mon adversaire voudra alors essayer de m’empêcher de récupérer ce fameux fruit en déplaçant le totem du village nord-est vers le village nord-ouest :

C’est cependant l’occasion rêvée pour moi d’éliminer la plupart de ses totems :

Bilan des derniers coups : je n’ai donc pas réussi à gagner de point, Violet mène toujours 1 à 0, avec en plus un nombre de fruits qui diminue en réserve (plus que 4) suite à l’activation des villages (-1).
Mais en échange, on constate que désormais le terrain présente beaucoup plus de totems Jaune que de totems Violet, et que donc mon contrôle sur le terrain en ressort renforcé. Je me permets d’insister sur ce point, car sans l’avoir déjà formalisé explicitement à l’époque, j’ai déjà conscience que prendre un point à tout prix n’est pas une stratégie gagnante, et je commence d’ailleur à le partager timidement sur le forum (souvenirs souvenir :smiling_face: ).

Quelques coups de plus nous conduisent à cette situation :

Là encore, surement dans l’optique d’éviter au maximum de perdre un point ou de me laisser en gagner un, mon adversaire choisit de déplacer son totem est vers le village nord :

Son idée est vraisemblablement que je n’ai pas nécessairement intérêt à jouer ensuite moi-même mon totem nord-est vers la gauche car cela me permet certes gagner un point sur le village nord, mais me force à en reperdre un immédiatement sur le village nord-ouest.

Cependant, j’ai évidemment d’autres possibilités pour jouer ce totem nord qui est menacé, par exemple en me redirigeant vers le village sud-est :

Je récupère ensuite 2 fruits sur le village (+2), passant le score à 1-2 en ma faveur avec 2 ananas restant en réserve, et menace d’en la foulée d’infliger un (-1) à mon adversaire :

Fidèle à sa philosophie d’éviter toute perte de point, il choisira de déplacer son tiki du village nord-est sur le village est pour déplacer le Shaman, puis de casser mon totem central pour éviter de se faire détruire son ananas.

Cependant, on constate rapidement que, si à court terme l’écart de score n’a pas évolué, les totems Jaune sont de plus en plus majoritaires sur le terrain. A ce stade, la partie est déjà perdue, et très rapidement l’occasion de remporter un nouveau point se présente, lorsque le trait sera Jaune dans la position suivante :

Une fois à 1-3 en termes de fruit en ma faveur, avec un seul ananas restant en réserve, je peux même me permettre de donner le point final à mon adversaire, pour être sur de clôturer la partie sur ma victoire 2-3 avant qu’il ne réussisse éventuellement à me faire perdre un fruit :

Le tournant principal de cette partie a donc été à mon sens la décision de mon adversaire de tout faire pour absolument m’empêcher de gagner un point. Quitte pour ça à sacrifier sa présence sur le terrain, me laissant ensuite la possibilité de contrôler le jeu.

Ce type de situation, que je vois se répéter au fil des parties, conduit naturellement à s’interroger sur la valeur d’un point. A partir de quel coût peut-on considérer que gagner un point est un coup vraiment rentable et pertinent ?

Parallèle Echecs : Il s’agit toujours d’une problématique d’évaluation pour estimer si un échange est équivalent ou avantageux/désavantageux. Les points de matériel sont l’outil pratique (bien qu’imparfait) pour guider le joueur dans ses choix, et l’objectif est d’avoir une outil similaire pour Tiki

Par exemple, si je prends une situation que j’ai rencontré récemment en partie :


(information non visible sur l’image : le trait est au joueur Jaune
et il reste encore 4 ananas en réserve)

D’un point de vue purement mathématique, Jaune mène au score par 1-0. Pourtant, un rapide coup d’œil sur le terrain permet de conclure que c’est Violet qui va remporter la partie :

  • il dispose d’un contrôle quasi absolu du terrain,
  • il peut à tout moment infliger un (-1) au joueur Jaune sur le village nord-est,
  • il peut facilement récupérer deux points sur le village ouest à (+2).

Le score n’est donc évidemment pas un indicateur suffisant pour évaluer une situation à Tiki. Ce constat est flagrant sur cet exemple extrême, mais tout l’enjeu pour moi alors est d’essayer de trouver des seuils plus précis, des règles mesurables et quantifiables. En bref, des indicateurs faciles à utiliser pour faire une première évaluation d’une position à Tiki. Un algorithme dans l’idéal pas plus compliqué que le comptage des points de matériel aux Echecs.

La présentation de ma démarche pour essayer d’y parvenir et les conclusions que j’en ai tirées seront détaillés dans les sections suivantes. Mais avant, une dernière analyse de cas concret parce que cette introduction me parait un peu courte non ? :grin:

Exemple de mise en oeuvre

On se retrouve désormais début avril 2020 (oui je sais, début du Covid, association fermées, soirées jeux annulées, désolé de vous rappeler ça :microbe: ), et de mon côté, j’ai déjà établi la plupart des réflexions qui me serviront de base pour déterminer mes fameux indicateurs.

D’ailleurs, j’ai commencé à les partager dans un sujet [Tiki] - Guide Stratégique fourre-tout pas du tout organisé, où les détails anecdotiques côtoient les bases essentielles). Mais cette fameuse partie va me conforter dans mes théories et m’aider à formaliser mes indicateurs d’évaluation.

Dans la situation suivante, Violet vient de jouer sur le village sud :

Le trait est donc à Jaune, et celui-ci va choisir de menacer un coup direct, en contrôlant le village est pour placer le Shaman entre les villages nord et nord-est. Son objectif est de supprimer toutes les liaisons de Violet avec le village nord (+2) et tenter de récupérer deux points :

A ce stade, Violet n’est pas sans réponse possible : il peut déplacer un de ses tikis sur un de ceux de Jaune, éventuellement d’ailleurs celui du village nord, pour parer la menace.

Mais Violet ne le fait pas, et Jaune réussit donc à mettre son plan à exécution et à gagner ses deux premiers points :


Et hop deux ananas dans l’escarcelle du joueur Jaune !

Pourquoi Violet ne s’est-il donc pas défendu ? Comme vous êtes malins, et que vous avez évidemment tout bien lu avec attention jusqu’ici (deux points sur lesquels je n’ai aucun doute :grin: ), vous avez peut-être commencé à analyser et comparer le terrain AVANT et APRES cette séquence de coup :


Dans les deux situations AVANT et APRES, le trait est au joueur Violet

Faisons un petit bilan rapide des deux choses importantes :

  • les points,
  • le contrôle du terrain.

Et parce que je suis sûr que ça vous manquait terriblement depuis le début de cet article, un petit tableau récapitulatif :

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Donc en résumé, Jaune a pu s’emparer de 2 points en laissant en échange 3 totems supplémentaires d’avance à Violet (voire 4 si on considère le coup de préparation pour déplacer le Shaman qui a coûté un totem supplémentaire à Jaune).

Or, d’après mes estimations de l’époque, j’étais arrivé à la conclusion que le prix normal d’un point en début de jeu était de plus ou moins un totem d’avance. Ici, pour remporter ses 2 points, Jaune a environ payé le double de cet investissement, et se retrouve donc avec un énorme déficit de contrôle du terrain.

J’ai donc sciemment choisi de laisser mon adversaire (car spoiler alert : j’étais le joueur Violet ) la possibilité de réaliser cette séquence de coups car, d’après mes théories, même si cela lui rapporte quand même deux points, il doit normalement s’agir d’une mauvaise série de coups pour Jaune qui dégrade sa position.

Bien qu’à cette époque, je suis beaucoup moins serein qu’aujourd’hui sur cette affirmation, donc légèrement stressé derrière mon écran, la suite de la partie me donne rapidement raison. Aidé de plus par le fait que mon adversaire ne veut absolument pas placer de tiki sur le village nord (+2) pour ne pas me laisser reprendre moi aussi 2 points, je garde le contrôle du jeu.

En détruisant des fruits au fur et à mesure que mon adversaire en gagne, j’en diminue le stock global. Puis, au moment du rush final, mon emprise sur le plateau me permet de m’accaparer à mon tour le village (+2) pour une victoire 3-2. Match apparemment serré au regard score mais en réalité sans suspense car avec la main mise sur le déroulement du jeu, en étouffant les possibilités adverses grâce à l’avantage du contrôle du plateau.

Je vous épargne une nouvelle interminable suite de captures d’écran pas spécialement intéressantes, la partie est disponible sur BGA si ça vous intéresse, pour les gens ayant accès au replay : partie de Tiki

Mais ce résultat me conforte définitivement dans mon idée de base sur la valeur des mes indicateurs, en montrant que récupérer même le village (+2) en début de partie peut être un mauvais coup s’il demande trop de sacrifice.

Avec ces quelques exemples en tête, le moment est donc venu de basculer sur un peu plus de rigueur analytique, pour théoriser de façon concrète sur le jeu Tiki.

Le retour de la théorie analytique

Quelques généralités sur la notion d’indicateur

Je vais reprendre un instant pour donner ma définition du mot indicateur dans le contexte d’une évaluation de position sur un jeu. Je précise bien ma, car il s’agit de considérations purement personnelles non normalisées.

Un indicateur est un élément simple à suivre ou à compter, qui permet pour n’importe quelle position d’avoir une première idée relativement fiable du joueur ayant actuellement l’avantage.
Un indicateur doit donc répondre pour moi aux 3 critères mentionnés :

  1. Simple : il faut qu’il puisse s’estimer ou se calculer facilement et rapidement de tête, sans analyse complexe.
  2. Universel : il faut qu’il fonctionne pour l’ensemble des positions possibles, où à minima un sous-ensemble de position clairement identifié.
  3. Fiable : il faut que l’optimisation de cette indicateur puisse servir d’objectif au joueur, pour a priori arriver dans une position avantageuse s’il réussi à maximiser cet indicateur

Il s’agit forcément d’une première estimation très macro, qui ne tient pas compte des spécificités d’une position donnée. Il faut comprendre la lecture d’un indicateur de la façon :

Toute chose égale par ailleurs (position neutre en dehors de l’indicateur estimé), alors le joueur ayant un meilleur score sur l’indicateur est très probablement le joueur en situation avantageuse.

Cette macro-évaluation ne tient donc pas compte des éventuelles tactiques et/ou spécificités possibles de la position donnée, qui resteront forcément à l’appréciation du joueur.

Parallèle Echec : le calcul des points de matériel aux Echecs entre typiquement dans cette catégorie :

  • Simple : il s’agit juste d’additionner les valeurs des pièces - quelques valeurs à retenir par coeur et un calcul trivial.
  • Universel : les valeurs des pièces sont identiques quelque soit la partie.
  • Fiable : enchaîner les échanges de matériel avantageux permet à priori au joueur de prendre l’avantage.

Cependant, si la position n’est pas neutre, cet indicateur pourra perdre son sens. Par exemple, si un joueur a une pièce de moins, mais une bonne attaque de mat en cours, la position devra être évaluée plus précisément.
Mais en cas de position neutre, sans menace ou initiative particulière, et avec des positionnements de pièces classiques, alors le joueur en situation dominante est probablement le joueur avec le plus de points de matériel (indicateur maximisé).

En résumé, l’objectif est d’avoir une règle facile à appliquer qui permet de synthétiser l’avantage (ou le désavantage) du joueur dans une position.

Identification des ressources

Avant de pouvoir établir un quelconque algorithme pour notre indicateur, une première étape est déjà de réussir à déterminer les variables qui interviendront dans le calcul, et qui permettront donc de lister toutes les ressources du joueur dans une position donnée.

Les fruits

De façon assez évidente, la première chose à prendre en compte, c’est le nombre de fruits que le joueur a actuellement en sa possession. Pour un même placement des tikis sur le plateau, avoir 3 ou 0 fruits n’est évidemment pas identique. Le nombre de points sera donc une des ressources.

Les totems

Les exemples présentés au cours de la très (trop ? :grin: ) longue introduction ont pu montrer que le contrôle du terrain est aussi un critère déterminant dans l’évaluation d’une position. Mais comment retranscrire cet élément de façon chiffrée ?

Un réflexe naturel, instinctif, serait de simplement prendre en compte le nombre de tikis de chaque joueur présents sur le plateau. Cependant, cette modélisation rencontre très vite des incohérences. Un cas extrême illustre parfaitement cette problématique :

image

Dans cette position, Jaune et Violet possède le même nombre de tikis sur le terrain (8, le nombre maximum), mais on constate tout de suite que c’est le joueur Jaune qui domine la partie. Il peut facilement infliger (-1) à son adversaire tout en faisant (+1), puis récupérer le village (+2) au tour suivant.
Il est donc aberrant de se baser sur le nombre de tikis pour évaluer le contrôle du terrain par un joueur.

La deuxième possibilité, c’est de compter non pas les tikis en eux mêmes mais les totems que chaque joueur contrôle.

Pour rappel : le tiki, c’est la petite tête jaune ou violette, et un totem c’est un empilement de 1 ou 2 tikis, contrôlé par le jeu avec un tiki à son sommet (les totems de 3 tikis ne sont pas considérés ici vu qu’ils sont directement résolus à leur création et retirés du plateau ensuite).

Cette modélisation fait a priori sens, vu qu’à son tour, le joueur peut entre autre déplacer les totems sous son contrôle. Donc plus il dispose de totems à sa couleur, plus il a de liberté dans ses coups.
Cette modélisation est aussi bien représentative que parfois le fait que des tikis adverses soient présents sur le terrain va au contraire aider le joueur à gagner des points ou à en faire perdre à son opposant, via le déclenchement des villages.
De plus, elle décrit à merveille la situation extrême présentée plus haut, car le joueur Jaune contrôlait 8 totems et le joueur violet zéro, indiquant la supériorité écrasante de la position jaune.

Le nombre de totem sur le terrain est donc une ressource beaucoup plus parlante que le nombre de tikis du joueur pour évaluer son contrôle du jeu.

Parallèle Echecs : compter le nombre de tikis, indépendamment de qui contrôle les totems, reviendrait presque à évaluer une position aux Echecs en comptant uniquement le nombre de pièces du joueur, en valorisant à l’identique un pion et une dame par exemple (le cas est beaucoup plus extrême aux Echecs, mais il s’agit d’une illustration).

Nous avons donc listé les ressources qui devront être utilisées dans notre indicateur d’évaluation de la position :

  • les fruits
  • les totems

Remarque : il est très important de bien questionner les choix de paradigmes lors de l’évaluation des ressources qui serviront au calcul d’un indicateur. Comme dit plus haut, cet indicateur doit pouvoir servir d’objectif pour se rapprocher de la victoire. Donc si l’indicateur choisi est faux, mais que le joueur joue quand même de façon à le maximiser, il pourra être persuadé de joueur des bons coups tout en dégradant en pratique sa position, et il sera très difficile pour lui de se rendre compte, car son indicateur personnel lui donne pourtant l’impression de bien jouer.
C’est l’exemple typique plus haut d’un indicateur qui est bêtement : le nombre de points. En voulant maximiser cet indicateur trop simple qui ne tient pas compte du contrôle du terrain, le joueur va évidemment faire de gros sacrifices juste pour gagner 1 ou 2 points, et dégrader sa position sur le long terme tout en ayant l’impression (biaisée) de gagner.

Le plus difficile reste cependant à faire, car il est désormais nécessaire de mettre en place des règles de calcul permettant de synthétiser ces deux ressources en un seul indicateur consolidé.

Calcul de l’indicateur

L’objectif est donc désormais de combiner les deux valeurs fruits et totems en une seule.

Aparté sur l’avantage du zéro point : ne pas encore avoir gagné de fruit est une situation assez confortable à Tiki. En effet, ne pas avoir de point en stock est en pratique le meilleur moyen de ne pas avoir à craindre les villages (-1) faisant perdre un ananas.

Un point crucial dans un jeu en duel est de savoir mieux gérer ses ressources que l’adversaire. Dépenser une partie de ses ressources en tiki pour gagner un fruit, mais le reperdre aussitôt sur un village maudit peut permettre à votre opposant de créer un différentiel de ressources à son avantage.

Mais tant que vous n’avez pas de fruits, les villages (-1) ne seront pas une vraie menace pour vous. Bien sûr, je ne dis pas qu’il faut EVITER de gagner des fruits à Tiki ! Mais réussir à différer leur gain, et la dépense en totem généralement associée peut être une bonne stratégie.

Afin de s’aider dans la détermination des règles de calcul de notre indicateur, intéressons-nous à ce que le joueur peut attendre d’un tour.
Il est toujours utile sur un jeu, lorsqu’on veut l’analyser, de réfléchir à quel est le réactif limitant que le jeu donne au joueur pour réaliser ses actions. Dans certains jeux, ce sera une trésorerie (argent ou mana), un nombre de carte piochées par tour, un nombre d’actions, très souvent un mélange d’un peu tout ça…

Dans Tiki, on est sur une situation relativement simple, au sens où la seule limite que le jeu impose au joueur, c’est de réaliser une action par tour.

Remarque : en réalité le jeu limite aussi le nombre de tiki du joueur à 8, mais bien que cette restriction ne soit pas négligeable dans le jeu, elle sera purement ignorée aujourd’hui car non significative dans les aspects abordés.

Encore une fois, lorsqu’on s’intéresse à la liste des actions possibles, celle-ci est assez simple :

  • poser un tiki sur une case vide,
  • déplacer un totem, et résoudre ensuite les éventuelles créations de totem de 3 tikis.

Si vous avez déjà quelques parties au compteur, vous avez constaté que si les deux joueurs choisissent de poser un maximum de tikis sur le terrain, il arrivera un moment où l’un des joueurs (a priori le 2nd) devra jouer son tour alors qu’il n’y aura plus aucun village libre. Il ne pourra donc plus poser de tiki sur le plateau, et sera alors obligé de déplacer un de ses totems.

Regardons en détail les conséquences sur les ressources de chaque joueur (du point de vue du joueur Violet) pour les cas simples, à savoir la pose d’un tiki ou le déplacement d’un totem constitué d’un seul tiki :

Remarque : le déplacement de totem taille 2 comporte beaucoup de sous-cas à traiter, suivant qu’il s’agisse d’un totem bicolore ou unicolore, et selon les totems présents ou non sur les cases d’arrivée. Son traitement exhaustif donnerait donc un tableau à minima 10 fois plus volumineux, je n’ai donc pas fait l’exercice jusqu’au bout… :sweat_smile:

Notre action de référence sera l’action la plus simple du jeu, à savoir la pose d’un tiki sur un village vide. Par référence, j’entends que son résultat pourra servir de mètre étalon pour déterminer un seuil normal d’efficacité d’une action.

La pose n’a pas d’impact sur les points, et permet au joueur de créer un totem supplémentaire pour lui, sans changer le nombre de totem de l’adversaire, c’est donc une action (+0;+1) en différentiel pour lui.

Le premier constat ensuite, c’est de voir que déplacer un totem de 1 tiki vers une case vide n’a pas d’intérêt en termes de ressources, car ce coup ne rapporte rien au joueur. C’est une action (+0;+0) : aucun point gagné, aucun changement en nombre de totem.
La conséquence, c’est que cette action est donc a priori mauvaise, vu qu’elle ne rapporte pas autant de ressources que d’autres actions potentiellement accessibles. Elle est donc à éviter, et il ne faudra donc a priori pas jouer de coups de ce type.

Parallèle Échecs : évidemment, il existera comme toujours des exceptions à la règle, qui dépendront du contexte. Il est relativement fréquent aux Echecs de jouer un coup de type sacrifice par exemple, qui ne maximise pas les ressources du joueur (points de matériel), mais qui vise d’autres avantages non quantifiés dans un indicateur (développement, attaque, etc.).
Pour rappel, les analyse sur notre indicateur ne considèrent pas tous ces cas particuliers, relatifs au détail de la position.

Concernant les déplacements de totem de 1 tiki vers des cases occupées, les cas sont très variables. Globalement :

  • si aucun village n’est déclenché (déplacement uniquement vers une case d’arrivée avec un totem de 1 tiki), alors :
    • il n’est pas efficace de se déplacer vers un totem de sa propre couleur : très logiquement cela conduit à n’avoir plus qu’un totem au lieu de deux, soit une action théorique à (+0;-1), bien en-dessous de l’action de référence (+0;+1) de pose.
    • il est efficace de se déplacer vers un totem adverse : le joueur n’augmente pas son nombre de totems, mais diminue celui de l’adversaire de 1, ce qui en différentiel revient bien à un résultat (+0;+1)
  • si un village est déclenché, alors :
    • il n’est pas du tout efficace de se déplacer vers un totem de sa propre couleur si aucun point n’est gagné (perte de totem de aucun gain),
    • il n’est pas très efficace de se déplacer vers un totem de sa propre couleur même pour gagner 1 ou 2 points (coût en totem par point élevé),
    • il n’est pas très efficace de se déplacer vers un totem de la couleur adverse si aucun point n’est gagné (action de type (+0;+0)),
    • il est pas très efficace de se déplacer vers un totem de la couleur adverse si 1 point est gagné, voire très efficace pour 2 points (action de type (+1;+0) voire (+2;+0)).

Aparté sur les totems doubles : les totems doubles (composé de deux tikis de la couleur du joueur) sont particuliers. En effet, ces totems peuvent permettre des coups beaucoup plus efficaces que les autres totems, en recouvrant par exemple deux totems du joueur adversaire à 1 tiki, donnant une action (+0;+3)

image
belle action pour le joueur Violet !


En faisant en bilan global, le résultat serait donc satisfaisant, pour le joueur, s’il parvient à enchaîner les deux actions :

  • une action (+0;-1)
  • une action (+0;+3)

Ça représente finalement un total de deux actions pour un résultat à (+0;+2), équivalent à une série de deux actions (+0;+1).

Cependant, les totems doubles peuvent aussi être des cibles de part l’investissement de construction qu’ils représentent. En effet, en regardant la séquence de coups suivante :


Violet essaye de créer un totem double mais Jaune le supprime immédiatement !

Violet joue donc une action (+0;-1), et Jaune enchaîne avec une action (-1;+0) ou même (+0;+0) s’il n’a pas encore de fruit à perdre (cf aparté précédent :wink: ). Dans ce dernier cas, l’enchaînement est donc favorable au joueur Jaune, qui se retrouve in fine avec un totem de différence gagné par rapport au début de la séquence vis à vis du joueur Violet.

Les totems doubles méritent donc une considération particulière dans leur évaluation, supérieure à celle d’un totem simple ou d’un totem bicolore. Cependant, le joueur adverse aura souvent intérêt à l’éliminer rapidement, et la séquence pourra même lui être favorable comme dans l’exemple ci-dessus.
Par facilité, le totem double sera cependant évalué comme un totem classique pour éviter la complexité.

Evidemment, la rareté du village (+2) fait que l’adversaire évitera normalement de vous laisser récupérer deux fruits sur ce village sur un totem de sa propre couleur.
Par contre, la présence de nombreux villages (+1), et le fait que les joueurs seront de toute façon obligé à termes de déplacer des tikis rendra la possibilité de gagner un fruit sur un totem de la couleur adverse assez fréquente.

Il faudra principalement retenir :

  • les actions pose sont des actions basiques efficaces à (+0;+1),
  • les actions résultant en (+0;+0) sont donc a priori à éviter,
  • les actions déplacement vers un tiki seul adverse sont équivalentes à une pose et valent aussi (+0;+1).

Remarque : il est donc théoriquement plus efficace de jouer un déplacement à (+0;+1) vers un tiki adverse sur un village (+1), quitte à ce que l’adversaire gagne un point au tour suivant, plutôt que de déclencher un village (+0), qui est une action à (+0;+0).

  • récupérer des points sur des totems de sa propre couleur est à éviter car il s’agit d’action type (+X;-Y) avec Y un coût trop grand pour 1 point par rapport au gain classique +1 totem d’une action de base
  • récupérer 1 point sur un totem adverse est une action classique à (+1;+0),
  • récupérer 2 point sur un totem adverse est une action excellente à (+2;+0), meilleure qu’une action classique (mais comme dit extrêmement rare car l’adversaire ne vous laissera a priori pas cette opportunité le coquinou :grin: ).

Le constat est donc que les actions classiques que les joueurs peut espérer réaliser sont de la forme (+0;+1) ou (+1;+0). Il n’est donc pas aberrant dans ce contexte de simplement considérer un fruit comme valant un totem dans les valeurs de notre indicateur. Ainsi, l’indicateur d’évaluation d’un position à Tiki serait tout simplement la somme des deux ressources.

INDICATEUR D’EVALUATION


Valeur de l’indicateur : nb fruit + nb totems

Il est à noter que cette formule n’est PAS un résultat mathématique démontré scientifiquement : toutes les explications précédentes avaient pour but de partager mes démarches d’observation et de réflexion, mais restent de simples constats. Cet indicateur est donc déterminé de façon complètement empirique. Cependant, son application dans mes parties à pour l’instant donné des résultats satisfaisants.

Les limites de l’indicateur

Comme souvent, l’évaluation théorique apporté par notre indicateur nb fruit + nb totem doit être délimité au sein d’un périmètre de validité.
En effet, en prenant le cas extrême, si un joueur dispose de 4 fruits face à un joueur disposant de 8 totems et 3 fruits, on constate directement à quel point notre indicateur est aberrant :

  • Le joueur à 4 fruits à une valeur de 4.
  • Le joueur à 3 fruits et 8 totems à une valeur de 11.

Le 2eme joueur a donc une valeur d’indicateur beaucoup plus forte. Et pourtant le premier de ces joueurs a déjà gagné (mêm pas besoin d’analyse ici, les règles le stipulent directement :grin: ).

Evidemment, il s’agit d’un cas extrême. Cependant, il met bien en lumière que notre indicateur est incomplet. Pour essayer de l’expliquer un peu mieux, il faut bien comprendre certains points qui ont déjà été rapidement abordés, a savoir que dans Tiki, plusieurs choses sont importantes :

  • avoir un grand contrôle du terrain est un permet de pousser son avantage en contrôlant le jeu adverse,
  • il est relativement difficile d’empêcher l’adversaire de gagner 1 point si ce dernier est prêt à en payer le prix fort.

Ce premier point a déjà été vu, notamment dans les exemples de parties plus haut, et illustre bien que l’avantage de laisser l’adversaire prendre un point en payant trop cher, pour ensuite maîtriser son déploiement sur le terrain et récupérer le retard en point avec un coût en totem plus faible.
Le deuxième point entraîne en quelque sorte une limite à l’application du premier. En effet, l’effet de seuil induit par la limite de la victoire à 4 fruits (ou la majorité des fruits avec une réserve vide, que je vais simplifier en seuil des 4 ananas) fait qu’il est nécessaire de ne pas non plus laisser l’adversaire approcher trop près de cette limite.
Car il pourrait ensuite mettre la pression en tentant le tout pour le tout, diminuant ses ressources et gagner des fruits normalement trop cher pour être efficace, mais pertinent ici car permettant de gagner.

Parallèle Echecs : une situation équivalente aux Echecs serait d’avoir une ou deux pièces d’avance, mais un Roi très faible soumis à une grosse attaque. Si la partie devait s’éterniser et les échanges continuer, le joueur avec l’avantage matériel finirait par dominer l’adversaire. Mais la limite est ici la faible de son Roi : si l’adversaire réussit un échec et mat, l’avantage matériel longs termes ne pourra pas s’exprimer.
C’est une situation identique dans Tiki avec le seuil des 4 ananas qui équivaut à l’échec et mat : si l’adversaire peut sacrifier ses ressources pour gagner, le fait que vous puissiez reprendre l’avantage matériel ensuite n’a plus d’importance.

Il faut donc comprendre que les deux situations suivante le sont pas équivalentes :


Situation 1 :

  • J1 : 1 fruit, 2 totems = 3 ressources (valeur de l’indicateur),
  • J2 : 0 fruit, 4 totems = 4 ressources (valeur de l’indicateur),
  • 6 fruits restant en réserve, trait à J2.

Situation 2 :

  • J1 : 1 fruit, 2 totems = 3 ressources (valeur de l’indicateur),
  • J2 : 0 fruit, 5 totems = 5 ressources (valeur de l’indicateur),
  • 1 fruit restant en réserve, trait à J2.

Mathématiquement selon notre indicateur, les deux situations devraient être profitables pour le joueur J2, et la deuxième devrait même être encore meilleure, avec un écart en ressources plus conséquent en sa faveur.

Cependant, on constate aussi que dans la Situation 1, la marge de latitude est beaucoup plus grande. Il reste encore beaucoup d’ananas en réserve, l’avantage en ressource à donc de grande chance d’être valable et de pouvoir s’exprimer.
Dans la Situation 2, on observe qu’il ne reste qu’un seul fruit en réserve. Donc :

  • Si J1 arrive à gagner ce fruit avant J2, il gagne.
  • Si J2 arrive à gagner ce fruit ou à faire perdre son fruit à J1, mais que J1 en récupère un nouveau il gagne.
  • J2 doit donc réussir à enchaîner deux gains sans que J1 ne puisse en faire un seul.

En résumé, moins il reste de fruits en réserve, plus ces derniers prennent une valeur importante par rapport aux totems dans le calcul des ressources. Et plus la situation devra être examinée au cas par cas.

Notre indicateur, pour avoir de bonnes chances d’être valables, doit donc respecter une certaine condition de distance suffisante vis à vis de la fin de la partie. Cette distance peut par exemple être matérialisée par le fait que le joueur soit à un minimum de deux fruits restants de la victoire (limite arbitraire mais efficace en pratique).
Ainsi, en excluant la possibilité de rush du le village (+2), cela veut dire que si le joueur sacrifie ses totems en masse pour gagner 1 fruit, il lui en manquera encore au moins un dernier pour gagner. Et s’il était déjà en retard en termes de ressources, et qu’il a encore investit des totems plus que de raison pour gagner un nouveau fruit, alors il n’aura vraisemblablement plus grand chose sur le terrain. Son adversaire devrait alors pouvoir contrôler la partie pour renverser la situation à termes, quitte à lui même sacrifier à son tour ses totems pour rusher vers la victoire.

Notre indicateur reste identique, mais voit donc son domaine de validité légèrement restreint :

INDICATEUR D’EVALUATION : valable uniquement si les joueurs sont à au moins 2 fruits de la victoire


Valeur de l’indicateur : nb fruit + nb totems


(suite au message suivant)

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Indicateur complémentaire

Généralité

Bien sûr, rien n’oblige à se limiter à un seul indicateur pour évaluer une position. Un indicateur principal, s’il existe, est toujours pratique pour une première macro-évaluation générale, mais la plupart du temps, d’autres indicateurs peuvent le seconder dans des positions plus spécifiques.
Il ne faut donc pas voir ces indicateurs supplémentaires comme en opposition mais comme un complément : il s’agira généralement d’un indicateur plus fin et plus précis, mais applicable dans des situation beaucoup plus précises elles aussi.

Parallèle Echecs : il est notamment possible d’évoquer le fait, qu’en finale, lorsqu’il reste peu de pièces, certaines positions, malgré un rapport matériel favorable à une joueur, seront en réalité considérées comme égale, par exemple Roi + Tour contre Roi + Fou, car conduisant à une partie nulle sur une défense correcte du joueur théoriquement désavantagé.
A ce stade, l’indicateur principal sur les valeurs matériel ne fait plus sens et est remplacé par un indicateur plus précis, dans ce cas concret une connaissance du résultat de la situation donnée.

Indicateur de victoire anticipée

Dans ce contexte, un second indicateur, que je nommerai sobrement seuil de victoire anticipée, symbolise le fait qu’un joueur qui a déjà en sa possession STRICTEMENT plus de la moitié des fruits restants en jeu peut-être a priori déjà considéré comme gagnant.

Détails du seuil de victoire anticipée :

Fruits restant en jeu (réserve + stock joueurs) Nb minimum de fruits à avoir pour le joueur
5 3
4 3
3 2

(Le joueur a déjà gagné pour 7, 6, 2 ou 1 fruits restants s’il en possède strictement plus que la moitié, d’où le fait que ces valeurs n’apparaissent pas dans le tableau.)

Cette règle tacite provient du fait que si un des joueurs est dans une telle situation, alors il peut s’arranger pour que SON ADVERSAIRE récupère tous les fruits restants, et ainsi gagner. La seule solution pour contrer cette stratégie serait de nécessairement infliger un village (-1) au joueur, chose qui n’est pas aisée (voire impossible) dans un contexte ou celui-ci s’arrangera pour donner un maximum de points à l’adversaire.
D’où l’importance du termes STRICTEMENT supérieur à la moitié pour gagner avec cette stratégie, car en cas d’égalité une fois la réserve vide, l’étape de mort subite se déclencherait, et la partie ne serait pas encore gagnée.

A de rares exceptions près, si vous pouvez vous retrouver dans une situation de victoire anticipée, même en ayant dû sacrifier un nombre conséquent de totems, c’est une très bonne opportunité. Il vous suffira donc ensuite de donner des points dès que possible à l’adversaire, en évitant simplement qu’il puisse vous infliger une perte de fruit.
Les seules cas qui feront démentir cette stratégie seront ceux où l’adversaire a déjà à disposition un set-up pour vous faire perdre un point et que vous ne pouvez pas l’empêcher, ce qui peut vous faire sortir de la situation de victoire anticipée.

Il s’agit là d’un exemple concret où un indicateur secondaire prend le pas sur notre indicateur principal d’évaluation, qui devient caduc (uniquement sur ces cas précis)

INDICATEUR DE VICTOIRE ANTICIPEE : valable uniquement un joueur dispose en stock de STRICTEMENT plus de la moitié des ananas restant en jeu.


Valeur de l’indicateur : le joueur en situation de victoire anticipée va a priori gagner.

Résumé des indicateurs théoriques d’évaluation

Une section Résumé pour lister les conclusions pratiques des points abordés dans cet article (section aussi connue sous le nom de section du “tout ça pour ça !” :sweat_smile: ).



Dans Tiki, il existe une manière simple d’évaluer une situation en fonction des ressources de joueurs :

  • Les ressources sont constitués des fruits et des totems du joueur (j’insiste, il faut bien compter les totems contrôlés et pas les tikis présents sur le plateau)

Conséquences : ne surtout se concentrer UNIQUEMENT sur les fruits, le contrôle du terrain via le nombre de totems possédés par le joueur est aussi important.

  • Une action du joueur (pose de tiki ou déplacement de totem) doit logiquement viser une augmentation du différentiel de ressource avec l’adversaire. Chaque action doit basiquement faire grossir ce différentiel d’une unité, ou alors avoir un autre but réfléchi, spécifique à une situation donné.
  • Indicateur d’évaluation des ressources du joueur : nb fruits + nb totems, le plus grand total est a priori avantagé.

Remarque : cet indicateur n’est valable QUE si les joueurs sont a minimum 2 fruits de la victoire.
Conséquences :
- gagner le premier fruit (ou le faire perdre à l’adversaire) contre le fait de ne pas augmenter le différentiel de totem avec l’adversaire est un coup normal bon mais sans plus.
- gagner le premier fruit (ou le faire perdre à l’adversaire) en payant plus cher que ce ratio 1 fruit / 1 totem est a priori un mauvais coup (et inversement un ratio moins cher sera un bon coup).
- jouer un coup de déplacement de totem dont la conséquence est de créer un différentiel de ressources de plus d’une unité est a priori un très bon coup (sauf s’il donne l’occasion à l’adversaire de faire de même ensuite évidemment).

  • Indicateur de victoire anticipée d’un joueur : posséder STRICTEMENT plus de la moitié des fruits restant en jeu, le joueur remplissant cette condition est quasi gagnant (sauf exception)
  • Les totems doubles sont particuliers, et doivent être valorisés comme 1,5 ou 2 totems, mais seront des cibles pour l’adversaire, à considérer au cas par cas.
  • Toutes ces remarques et indicateurs s’entendent en général, et il existera évidemment de nombreuses exceptions et cas particulier qu’il faudra traiter au cas par cas. Mais en cas de situation dite neutre, ces indicateurs (dans leur condition d’application) sont une bonne première approche pour évaluer une position.


Le retour de 3615 ma vie de MasterMindM

Et aujourd’hui, MasterMindM et Tiki, ça se passe comment ?

Déjà, première chose qui surprendra peut être certains d’entre vous, malgré mes désormais environ 400 parties en quasi 7 ans sur Board Game Arena, mon nombre de parties avec une copie physique du jeu s’élève toujours à … 1 ou 2 parties, celles de Paris est Ludique 2016 !

La raison à cela est assez simple : il ne m’a pas paru utile d’acheter une copie du jeu alors que les parties de jeux abstraits par chez moi sont déjà très rares, et qu’en plus avec une certaine différence de niveau ce type de jeu n’a plus réellement d’intérêt. Tiki reste donc pour moi un jeu virtuel !

Mais alors, la vie de tiki sur BGA, ça se passe comment ? Eh bien, il faut savoir que si au démarrage, Tiki ne semblait pas être un jeu très prisé de la plateforme, aujourd’hui c’est… carrément catastrophique ! :grin:
En effet, le nombre de joueurs réguliers me semble très limité, et les rares confrontations que j’ai pu avoir avec la plupart d’entre eux n’ont pas donné grand chose. Elle est loin la “grande époque” de 2018-2019 où on pouvait faire des tournois à 6 personnes ! :tada:

Tiki sur BGA, c’est mort alors ? Eh bien pas du tout ! Les joueurs sont peu nombreux, mais l’avantage de ce type de jeu en duel, c’est qu’un seul être vous accompagne et tout semble repeuplé !

Deuxième semestre 2020, je démarre mes premières parties avec un joueur répondant au pseudo de leevencry. Et si je gagne la 1ere, ce dernier me met déjà minable dès notre deuxième partie :sweat_smile: ! Heureusement pour mon ego, avec un peu plus de concentration j’arrive pendant un moment à bien mener ma barque, et je regagne une petite dizaine de parties d’affilée. Mais la concurrence est rude, plus rude qu’elle ne l’a jamais été alors que j’estime quand même avoir atteint mon meilleur niveau de l’époque.

Et mon adversaire confirmera assez rapidement l’essai, avec deux nouvelles victoires rapprochée. A ce stade, je garde quand même un excellent ratio, mais je le sens progresser. Et le futur n’aura pas démenti cette évolution.

Aujourd’hui, et depuis quelques années je pense que nous avons un niveau globalement similaire, et si je fais une erreur, ce joueur me lamine sans pitié ! Sur les 3 dernières années, le ratio de victoires doit être aux alentours de 65-35 en ma faveur, mais on fonctionne très souvent par période. Et j’ai déjà pu enchaîner au moins 7 ou 8 défaites consécutive face à lui. Le 50-50 (et l’inversion des rôles ensuite ? ) n’est peut-être plus si loin…

Je suis donc très satisfait de mes parties actuelles de Tiki, car même si le nombre d’adversaire est plus que limité, le seul régulier avec qui je joue à un excellent niveau (et est de surcroît sympathique pour échanger quelques analyse parfois au détour d’une partie :tophat: ).
C’est notamment en jouant contre lui que j’ai revu à la baisse l’importance de mon indicateur basé sur les ressources pour intégrer cette limitation au fur et à mesure que la fin de partie se rapproche.
Je pense n’avoir jamais autant compris le jeu qu’aujourd’hui, et le fait de pouvoir enchaîner les parties avec un excellent adversaire permet de continuer à progresser et développer de nouveaux aspects du jeu.

Prochaines étapes : essayer de réussir à comprendre un peu mieux l’ouverture, pour mieux anticiper et chercher des schémas de déploiement pour mettre en difficulté l’adversaire en temps de premier ou second joueur…
En bref, la vie continue tranquillement à son cours sur l’île de Manami ! :pineapple:

Paradoxalement, je ne classe pas Tiki dans mes jeux préférés… Attention hein, je l’aime bien quand même, n’exagérons rien ! :grin:
Mais dans ce style jeu abstrait, bien que ce soit un bon jeu (bien plus profond que la bouille des tikis ne le laisse supposer), il est un ou deux crans en-dessous des cadors du genre.
A partir d’un certain niveau, le jeu deviens assez attentiste, il faut savoir tourner une position jusqu’à trouver une faille sans en laisser une soi-même. C’est un jeu moins ouvert que d’autres, avec un degré de liberté et de créativité moins important. Mais suffisant quand même pour y prendre du plaisir ! :partying_face:

Cependant, ce parcours que j’ai rapidement résumé, et la théorisation que j’ai pu avoir sur Tiki jouent aussi sur l’affect que je porte à ce titre, qui garde donc une place particulière dans mon cœur (bien qu’il n’en ait pas, de place, dans ma ludothèque :sweat_smile: ).

Conclusion

Il me semble que cet article est déjà bien assez long comme ça pour en remettre une chouche…
Mais ça ne m’a jamais empêcher d’insister (la concision, ce n’est définitivement pas mon truc :grin: ) !

Un ultime paragraphe pour insister une dernière fois sur la quasi nécessité, pour bien maîtriser un jeu, de réussir à mettre en place ce type d’indicateur d’évaluation, quelque soit le type de jeu. Je pense que la plupart des joueurs réguliers d’un titre se créent, consciemment ou inconsciemment ce type de grille de lecture des parties, mais le coucher concrètement (à l’écrit ou simplement en pensée) permet de réellement poser les bases de la réflexion.

Outre le fait de consolider ses pensées, et de les ordonner, cette démarche permet aussi in fine l’avantage non négligeable de pouvoir échanger plus facilement avec d’autres joueurs, et de confronter sa vision à celle des autres pour essayer ensemble de créer la méta d’un jeu, que ce soit sur Tiki ou sur un autre.

Ca vaut le coup d’essayer !

Et si cette longue lecture ne vous a pas encore achevé, vous pouvez allez découvrir des épisodes de la série beaucoup plus légers sur différents jeux, notamment l’article précédent basé sur Eko, dont je n’ai fait que 4-5 parties et où j’avais donc bien moins de choses à dire :

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C’était excellent! Merci pour le partage

Du haut de mes dix parties, pile-poil, je n'avais jamais poussé l'analyse aussi loin. Mais j'en partage l'essentiel. Le plus dur étant toujours de savoir bien appliquer la théorie, chose que ma maîtresse ludique savait parfaitement faire -mieux que moi en tout cas- puisqu'elle est, pour l'heure, la seule à m'avoir battu à ce jeu. Mais du coup, faut-il en conclure que ce jeu est un jeu de patience ou d'attentisme ? ...

Attentisme, je ne dirais pas ça, car on peut faire le premier pas (comprendre gagner le premier point) et réussir à gagner. Il n’est pas nécessaire de forcément jouer derrière dans la course au point.

Récupérer un point sur un village (1) avec dessus un totem taille 2 controlé par l’adversaire est un coup normal (ni excellent ni mauvais) en terme de ressource, mais il a l’avantage de changer la parité du nombre de village vide.
C’est donc un coup souvent utile pour un joueur lorsqu’il n’y a plus de case libre et que les autres déplacements sont mauvais (notamment pour le 2nd joueur, qui est par défaut le plus susceptible de se retrouver dans cette situation en début de partie vu qu’il y a 9 case villages).

Patience par contre je suis tout à fait d’accord. Il ne faut véritable s’engager que lorsque la situation est favorable a la prise de point. Et il est potentiellement plus efficace d’acculer l’adversaire si possible pour lui faire perdre des ressources en coup inutiles que de gagner un point à un prix normal.

Cela peut donner des parties ou les joueurs enchaînent des coups d’épée dans l’eau, en essayant de créer cette situation favorable. Les passes d’armes s’enchaînent donc, sans forcément que le point d’équilibre ne bouge beaucoup.

Par contre, Tiki est un jeu avec beaucoup d’inertie donc si un joueur arrive a prendre un bon avantage, la partie aura du mal à tourner (sauf erreur du joueur). Arriver à une situation a +2 ou +3 ressources par rapport a l’adversaire à la fin du tour du 2nd joueur semble anodin aux débutants, mais c’est souvent déjà un seuil critique ou la partie peut être quasi déjà joué.

En conséquence, il faut donc être prudent, et pour apprécier le jeu, aimer tourner une position en visant à construire lentement la situation favorable.

Les deux jeux n’ont pas grand chose à voir, mais le rythme et la philosophie me rappellent un peu Onitama, dans cet aspect ou la situation semble tourner en rond jusqu’à ce qu’un joueur arrive à mettre en place le bon Set up pour prendre l’avantage.

L’effet pervers de ce type de jeu où il faut être patient pour bien joué, c’est qu’il peut vite paraître un peu mou lorsqu’on ne maîtrise pas ou qu’on a pas d’intérêt pour ce type de subtilités.

wahou ça c’est du post velu mimiche, mais c’est super intéressant pour ce “petit” jeu sympa et bô avec les tikis et leur bonne bouille.

Bobby devant le tennis.

Merci pour ce décorticage en règle de ce jeu. C’est très instructif. Quand on y joue on sent toutes les variations possibles, tout le sous entendu ludique, bravo pour ces articles.

Merci pour cette belle analyse. J’ai le jeu en “vrai” (acquis sur KS, pions en résine, plutôt sympa). J’y ai joué 5 fois, 5 victoires contre ma femme ou un de mes fils.
Mais je n’ai jamais joué sur BGA. Et jamais approché, même un peu, de tes réflexions stratégiques.
Je vois maintenant ce jeu sous un nouveau jour… et peut-être que je prendrai le temps d’y rejouer.

L’inconvénient si tu es le seul à maîtriser ces aspects et pas ton adversaire, c’est que ça peut donner des parties assez plates.
En effet, vu que l’adversaire prendra des points dès que possible même en les payant très cher (réflexe naturel de joueur novice), tu pourras ensuite assez facilement spammer le terrain avec tes propres tikis.
Et ça donnera un match pas très intéressant ou ton adversaire aura souvent un point d’avance, mais où tu lui infligera régulièrement des (-1) ensuite en envahissant peu à peu tout le plateau.

Surtout si tu étais déjà victorieux naturellement sur le reste de la famille ! Ou alors il faudrait motivés les autres à progresser aussi pour avoir des matchs équilibrés :wink:

Après comme tous les jeux de ce types, je pense que commencer à vouloir aborder des aspects plus stratégiques a Tiki ne se justifie que si on prévoit de jouer régulièrement avec des adversaires qui en font de même. Les parties « a l’instinct » pour débuter ou jouer occasionnellement me semblent aussi tout à fait pertinentes si on ne prévoit pas de s’investir sur le jeu.

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Partie d’illustration 1 (le lien pour voir le replay sur BGA si y avez accès) :

Un exemple ici du style de jeu en contrôle ou le joueur Jaune va réussir à créer un différentiel de ressources sur son adversaire.

Voici rapidement la situation à la fin de la première phase d’ouverture, où chaque joueur à placer ses Tikis :

Remarque : dans ce cas, les joueurs ont choisi de poser leurs Tikis sans en déplacer avant d’occuper l’ensemble des villages, mais bien sûr ce n’est pas une obligation stratégique en règle générale.

image

Après quelques mouvements supplémentaire, la situation est la suivante, et le trait est au joueur Jaune. Ici, il peut donc choisir de déplacer son Tiki central :

  • vers le village Est, mais c’est un coup (+0;+0), qui diminue donc ses ressources
  • vers le village Sud, laissant la possibilité à Violet de gagner un point, mais en jouant un coup qui retire une ressource à l’adversaire, et qui est donc préférable.

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Violet enchaîne en récupérant le point sur le village Sud, soit un coup normal (+1;+0).
Il n’a d’ailleurs pas le choix, car ses 8 tikis sont déjà en jeu, et que Jaune a réussi à limiter ses possibilités ailleurs : les deux tikis violets Nord Ouest et Nord Est sont en effet “coincés”, et leur déplacement constituerait au mieux des coups (+0;+0).

Cependant, quelques coups plus tard, la situation suivante arrive, le trait est au joueur Violet.

Remarque : Ce dernier pourrait a priori jouer à son tour un déplacement du village Sud Est vers le village Sud pour “donner” lui aussi un point. Seulement, Jaune ne serait pas obligé de continuer sur le coup Centre vers Sud et prendre le fruit, mais pourrait juste poser un nouveau tiki au village Sud Est.
Violet devrait alors continuer logiquement avec un déplacement Sud vers Sud Ouest vers Ouest, laissant Jaune placer le Shaman entre Nord Ouest et Ouest. *Jaune pourrait alors poser un tiki sur le village Sud, et Violet finirait par devoir rapidement jouer un coup catastrophique, lié à l’enfermement de ses tikis Nord Ouest et Nord Est.

Il se retrouve donc contraint de déplacer son tiki Nord Ouest vers le village Ouest, pour un coup (+0;+0).
Jaune force donc déjà Violet à perdre une première ressource.

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Quelques coups plus tard, la situation est désormais la suivante, avec toujours un score de 1-0 pour le joueur Violet. C’est au joueur Jaune de jouer, et il va enchaîner les coups Central vers Ouest et Sud vers Central :

image

Violet replace lui à chaque fois ses tikis sur le plateau, pour arriver à cette situation.
On constate directement que Jaune, dont c’est le tour, peut jouer un coup a priori excellent en déplacement Nord Ouest vers Nord puis vers Central, infligeant (-1) à Violet et gagnant lui même (+2) fruits.

Cependant, en faisant les comptes, cette action lui fait perdre aussi 3 totems. Ce coup vaut donc en différentiel (+3;-3), ce qui est un coup qui lui couterait une ressource (vu que chaque coup doit normalement faire gagner une ressource, or gagner 3 fruits mais perdre 3 totems fait gagner 0 ressource au global).
De plus, Violet aurait ensuite certes un retard en point (0-2 au score) mais verrait son tiki au Nord Est libéré, et pourrait donc espérer utiliser son avantage en nombre de totem pour tenter de reprendre le contrôle de la partie.

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Jaune fait donc le bon choix de préférer le coup Sud Est vers Sud. A ce stade, Violet a encore ses 8 tikis sur le terrain, et n’a donc pas d’autre choix que de jouer Sud Est vers Sud pour gagner un nouveau point et arriver à un score de 2-0.

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Violet récupère donc un nouveau fruit, jaune replace ses tikis, la situation est maintenant la suivante, toujours un score de 2-0 pour Violet, dont c’est le tour.
S’il déplace son tiki Sud Ouest vers Sud, alors Jaune posera un tiki sur Sud Ouest, laissant Violet dans l’embarras.

En effet, à ce stade, Violet aurait comme possibilité :

  • déplacer le tiki Nord Est (toujours enfermé) :
    • vers Nord, pour un coup à (-1;+0), soit une perte de 2 ressources
    • vers Est, pour un coup à (+0;-2), soit une perte de 3 ressources
  • déplacer le totem Est vers Sud Est puis Sud, et gagner un 3e fruit. Cependant, malgré un score de 3-0, *Jaune pourrait alors enchaîner sur le fameux déplacement Nord Est vers Nord vers Central pour rétablir le score à 2-2. Et alors, Jaune aurait après son tour deux totems dont un double sur un village (-1), contre un seul totem pour Violet. Une situation très avantageuse pour Jaune pour jouer cette finale.

Violet choisit donc encore une fois de jouer un coup (+0;+0) en déplaçant Sud Ouest vers Ouest.

Jaune a donc désormais réussi à faire jouer plusieurs coups inutiles (+0;+0) à Violet, et prendre autant d’avance en ressource.

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Jaune place ensuite ses tikis, et finira par récupérer 2 points sur le village central, un coup (+2;-2), donc en théorie non rentable.
Cependant, cela lui permet de recoller au score à 2-2 et d’arriver dans une situation avantageuse après son coup :

  • il a une ressource de plus que Violet
  • même si pour l’instant le Shaman bloque le déplacement, il est bien placé pour menacé d’infliger un (-1) à Violet sur le village Nord
  • Violet a toujours son tiki Nord Est coincé
  • Jaune “contrôle” mieux le village central à 2 points, très utile sur le score de 2–2 pour un éventuel rush en final (avec toujours 3 fruits restant en réserve)

La situation est donc favorable pour Jaune

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Cet avantage se concrétise lorsque c’est à Violet de joueur quelques coups plus tard dans cette situation.
C’est à Violet de jouer, et il pourrait gagner un point sur le village Sud. Cependant, Jaune pourrait alors lancer le sprint final en déplaçant Ouest vers Central, et Nord Ouest vers Ouest puis Central, gagner deux fruits et final à 3-4 pour lui.

Violet doit donc jouer Sud Ouest vers Ouest

Remarque : a ce stade de la partie, on constate déjà bien la faiblesse de l’indicateur. Le rush sur le village (+2) donnant la victoire à n’importe lequel des deux joueurs, le positionnement devient plus important que la gestion des ressources.

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Violet joue donc son coup, et Jaune enchaîne :

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Violet se retrouve une fois de plus “obligé” de prendre le point sur le village Sud, amenant le score à 3-2 (2 fruits restant en réserve).

Mais Jaune en profite pour poser un tiki sur le village Sud, et menace donc encore de récupérer le village Central par Sud vers Central et Nord Ouest vers Ouest vers Central.

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Violet doit donc obligatoirement jouer Est vers Sud Est vers Sud, un nouveau coup (+0;+0).

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Jaune récupère alors à son tour son 3e point, pour un score à 3-3 (1 ananas restant en réserve).

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Je ne m’attarde pas sur la suite de la partie, car le joueur Jaune va faire une faute qui permettra à Violet de pouvoir ensuite lui infliger un (-1) sans perdre lui même de ressource, et donc de pouvoir ensuite contrôler le jeu et remporter cette finale.

Remarque : cette fin de partie, pour ceux qui l’observeront éventuellement sur le replay BGA, illustre par contre parfaitement un autre point : le fait que l’indicateur de ressource ne veut plus RIEN dire lorsque la partie ne se joue plus qu’à un point. A ce stade, seules les positions et les possibilités de gains pour le rush final comptent.

Il faudra par contre retenir de cette partie :

  • ne pas avoir peur de “donner” des points tant que ce n’est pas gratuitement, quitte à faire la course derrière au score sur les 2 premiers tiers du jeu.
  • réussir à forcer l’adversaire à “perdre” des tours avec des coups (+0;+0) est extrêmement profitable. Jaune ne l’aura fait “que” 2 ou 3 fois dans cette partie, mais cela suffisait à lui garantir une position avantageuse.
  • ne pas se jeter sur les points : Jaune a différé pendant un long moment la prise de point sur le village central, pour continuer à contrôler les mouvements de Violet et forcer à “perdre” des coups. Il aura repris les points uniquement une fois que l’avance était creusée.
  • un concept non abordé dans l’article plus haut, mais que je mentionne ici : le handicap permanent d’avoir des tikis coincés (c’est à dire un tiki seul entouré de deux totems de taille 2 dont il n’est absolument pas rentable de déclencher les villages).

En résumé, Jaune a donc mieux géré son ouverture pour “coincé” un tiki de Violet, et à sur ensuite gérer le timing en “donnant” les points au bon moment pour forcer son adversaire à jouer des coups “inutiles” (+0;+0).
Une partie en contrôle, sans précipitation (sauf à la fin…) finalement assez représentative à mon sens de ce qu’il faut essayer de viser pour jouer efficacement à Tiki.

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Partie d’illustration 2 (le lien pour voir le replay sur BGA si y avez accès) :

Rappel de nomenclature : lorsque j’écris un coup (+X;+Y), cela décrit un coup qui à pour résultat d’augmenter le différentiel de point du joueur avec son adversaire de X et du nombre de totem de Y.

Un exemple cette fois-ci en réponse du commentaire de @janabis sur une partie où le joueur en tête aux points réussi à maintenir son avance.

Encore une fois, je passe sans m’attarder sur les premiers coups, et on obtient la situation suivante, où c’est au joueur Jaune de jouer :

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En ayant déplacé ces tiki Nord Est vers Nord, puis Est vers Nord Est, Jaune obtient les avantages suivants :

  • le tiki Nord Ouest de Violet se retrouve ici aussi enfermé. C’est ici moins dérangeant car il peut toujours sortir sur le village (0) Nord au prix d’un coup (+0;+0), mais c’est un fardeau pour Violet
  • on voit que si Violet pause son dernier tiki sur le village Ouest, Jaune pourra déplacer son tiki Central vers Ouest, et Violet, qui aura posé ses huit tikis, devra alors forcément jouer un coup peu rentable, et Jaune créera alors un différentiel en ressource.

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Violet choisit donc d’attaquer le problème directement en donnant à son adversaire l’opportunité de marquer 2 points d’un coup sur le village Central :

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A ce stade, Jaune n’a pas vraiment d’autre choix que d’accepter la proposition de Violet (car sinon, Violet menace le déplacement Central vers Nord puis vers Nord Est, qui serait un coup très efficace (+1;+1) et qui libérerait au passage son tiki du village Nord Ouest).

Jaune joue donc Nord Est vers Est vers Central.
Si on fait le bilan de ce coup :

  • +2 points Jaune
  • -1 totem Jaune
  • -1 + 1 = +0 totem Violet (le 1er déplacement Nord Est vers Est a “rendu” un tiki à Violet sur le terrain)

Donc un bilan d’un coup (+2;-1), ce qui équivaut donc à un coup à +1 ressource, soit un coup normal.
D’après notre indicateur, Violet et Jaune sont donc globalement à égalité en termes de ressources après ce coup de Jaune :

  • Jaune à 2 fruits de plus
  • Violet à 2 totems de plus

Cependant, Violet a toujours son tiki coincé, et Jaune à l’avantage d’avoir un totem taille 2 qui contrôle le village central (+2), ce qui met une légère pression sachant qu’il a déjà 2 fruit et qu’il peut donc menacer un rush.

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Quelques coups plus tard, Violet va de nouveau souffrir du manque de tiki avec les 8 déjà sur le terrain, et devra donc faire une concession, qui prendra la forme d’un coup (+0;+0) suite au déplacement du fameux tiki coincé vers le village Nord.

A ce stade, le score est toujours de 0-2 pour Jaune avec 5 fruits restant en réserve.

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Encore quelques coups plus tard, Violet doit de nouveau du se résoudre à jouer un déplacement à (+0;+0), car Jaune occupe efficacement l’espace.

Après son prochain coup de déplacement Nord Est vers Est, Violet accuse donc un retard de 2 ressources.

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Tout cela nous amène donc à la situation suivante, où le trait est à Jaune. Ce dernier souhaite éviter de se déplacer sur le village Central pour ne pas donner de coup (+2;+0) à son adversaire.
Jaune proposera alors le coup “original” Sud Est vers Sud vers Sud Ouest

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Jaune offre ainsi la possibilité à son adversaire de faire le déplacement Ouest vers Sud Ouest vers Sud, et de gagner un fruit tout en en faisant perdre un à son adversaire. Cela peut sembler absurde à première vue, mais encore une fois, si on analyse le bilan de cette séquence de coup Jaune + Violet :

  • le différentiel de fruits est de +2 pour Violet (score de 0-2 ramené à 1-1)
  • le différentiel de totems est de -2 pour Violet (5-4 qui passe à 2-3)

Le résultat est donc “neutre” en terme de différentiel de ressource. Après que les deux joueurs aient fait un déplacement, personne n’a pris d’avantage sur cette échange.

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La situation est cependant favorable à Jaune, car en tant que second joueur, le bilan doit normalement être dressé après son tour de jeu (il pose un tiki sur le village Sud).

Et on constate logique qu’il dispose toujours logiquement de deux totems de plus alors que le score est de 1-1 avec 4 fruits restant en réserve. Violet accuse toujours son retard en ressource consécutif à ses deux coups (+0;+0) précédent, et il a désormais 1 point, et est donc sensible aux villages (-1).

De plus, on constate que Jaune a un contrôle beaucoup plus grand sur le village central (+2), toujours utile pour le rush final.

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La partie se poursuit, Jaune capitalise sur ses avantages.

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Arrive finalement la situation suivante, avec le trait à Jaune. Violet n’a plus aucun contrôle sur le village Central, Jaune peut donc enchaîner les déplacement Nord vers Central, puis Sud Ouest vers Ouest vers Central.

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La combinaison de ces deux coups n’est pas bonne en terme de différentiel de ressources car le 2e coup est un coup (+3;-3), soit un coup qui n’augmente pas les ressources de Jaune.

Cependant, comme vu dans l’article, en fin de partie cet indicateur de ressource, n’est plus pertinent, et on constate surtout que Jaune récupère avec ce coup strictement plus que la moitié des fruits restant en jeu.

Il va donc gagner sans difficulté cette partie par la suite.

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Ce qu’il peut être utile de retenir de cette partie :

  • Il n’est donc pas problématique d’être le premier à gagner un ou des points dans Tiki, à partir du moment ou ils sont gagnés à un coût raisonnable. L’important est surtout d’essayer de gérer son stock de ressources et d’éviter les “mauvaises” situation (tiki coincé, etc.)
  • Il ne faut par contre pas avoir peur non plus de rendre une partie de ces points gagnés (voire tous) en cours de partie si cela peut permettre de conserver une situation favorable. En effet, il est souvent plus facile de contrôler le jeu et d’éviter les retournements de situation avec un avantage en totem qu’avec un avantage en point.
  • Sur la deuxième moitié de partie, réussir à avoir un totem de taille 2, ou plus généralement même d’autres totems de taille 1 pour contrôle le village (+2) alors que l’adversaire n’en a pas est un très bon outil de pression

Une partie qui illustre aussi la “fragilité” du point de bascule dans Tiki : dès qu’un avantage qui peut sembler mineur est pris, il est en fait difficile d’inverser la tendance sans erreur adverse.

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