Discutons de Faraway (Catch Up Games)

[Faraway]

Salut,

J’avais envie de discuter du petit dernier de Catch Up Games, un jeu de carte de Johannes Goupy et Corentin Lebrat, originalement illustré par Maxime Morin. Je dirais qu’il s’agit d’un jeu plutôt familial mais avec un certain potentiel à faire travailler les neurones.

Alors il y a un petit pitch qui met les choses en scène et qui a le mérite d’exister, mais concrètement on oublie rapidement donc je ne vais pas m’étendre, résumons en disant qu’il s’agit d’explorer des terres inconnues.

Lors de la partie chaque joueur va jouer très exactement 8 cartes exploration, de la gauche vers la droite.
Ces cartes contiennent des symboles (ce ne sont pas les bons termes, mais on va les appeler : pierre, zébu et ananas) dans le coin en haut à droite, et/ou des conditions de scoring dans le coin en bas à droite.

Les cartes carrées sont les explorations, il faut imaginer qu’elles forment une ligne continue.
Au-dessus, les sanctuaires dont nous reparlerons.


Pour activer les scoring (cela peut être des points brutes ou des multiplicateurs), il faudra la plupart du temps remplir certaines conditions (avoir X symboles ananas…).
Mais ces symboles (aussi bien pour activer que pour marquer) devront se trouver sur les cartes à droite de la carte décomptée, on ignore les cartes à gauche (thématiquement je m’imagine qu’on tombe sur quelqu’un qui nous demande de lui ramener des trucs, et comme on ne veut pas trop s’encombrer on décide de d’abord terminer notre voyage puis on récupérera le-dit truc sur le chemin du retour).
Donc plus on avance dans le jeu, plus il sera difficile de remplir certaines conditions. Cela oblige donc à réfléchir à l’envers : pour qu’en fin de partie je puisse marquer les points de cette carte, il faudra que j’obtienne tels symboles parmi les X cartes qu’il me reste à jouer.

À chaque tour, les joueurs pourront piocher une nouvelle carte à ajouter à leur main, parmi un lot visible en début de manche. Le joueur qui joue la carte de plus petite valeur (en haut à gauche) choisira en premier, etc. dans l’ordre des valeurs des cartes jouées ce tour.

Cette carte à une valeur de 46 et rapportera 10 PV en fin de partie si les cartes à sa droite affichent 2 pierres et 1 zébu.
Elle vous donne également un Plan pour la découverte des sanctuaires.

Et si vous jouez une carte avec une valeur plus forte que votre carte précédemment jouée, vous pourrez également ajouter un sanctuaire à votre tableau.
Les sanctuaires sont des cartes bonus qui ont différentes fonctions : elles peuvent ajouter des symboles, elles peuvent rapporter des points de victoire… Mais surtout contrairement aux cartes d’exploration, elles sont toujours actives.
Donc même si la toute dernière carte d’exploration que vous jouez demande des conditions pour être activée, celle-ci pourra tout de même l’être grâce aux sanctuaires qui auront été obtenus en court de partie.
La chance joue pas mal dans la pioche des sanctuaires, mais heureusement certaines cartes affichent un symbole Plan. Lorsque vous obtenez un sanctuaire, vous en piochez 1 + 1 par symbole plan sur toutes vos cartes. Ceci permet de maximiser les chances de tomber sur le sanctuaire qui vous arrange.

Des sanctuaires, ici ils ont toutes une couleur de terrain et seront donc décomptées par les cartes qui rapportent de points selon certains couleurs


À ce stade vous vous dites : ah ben dans ce cas c’est simple, je vais essayer de faire une suite de cartes ascendante pour piocher plein de sanctuaires.
Sauf que… les cartes exploration qui rapportent le plus de points, souvent via des multiplicateurs, ont tout intérêt à être jouées tôt dans la partie pour être maximisées ou s’assurer de pouvoir remplir leurs conditions. Mais ce sont aussi celles qui ont la plus grande valeur, donc il ne sera pas toujours possible de jouer une carte de valeur plus élevée par la suite pour piocher un sanctuaire.

Bref ce que j’apprécie c’est justement cette capacité qu’a le jeu à nous faire réfléchir à l’envers, et ce à plusieurs niveaux. Certes on est purement dans un jeu tactique, il est difficile d’établir une stratégie tout au long de la partie, mais l’avantage (pour ceux qui apprécient) c’est qu’il faudra sans cesse revoir ses plans à mesure qu’on pioche de nouvelles cartes (exploration ou sanctuaire). Le jeu étant assez court, c’est rare qu’on arrivera dans une situation où il ne nous reste plus qu’à dérouler notre plan. L’interaction est minimale mais bien existante, on peut volontairement (ou non) décider de choisir une carte exploration qui arrangerait l’adversaire à cause du symbole qu’elle affiche. En tout cas c’est pas comme si on jouait tout seul.

À ce jour il m’a paru plus facile de gagner en misant sur la pioche de sanctuaires, donc en créant une suite ascendante. Mais quelque chose me dit qu’il doit aussi être possible de l’emporter en pariant davantage sur des cartes de forte valeur en début de partie que l’on va chercher à faire scorer au maximum…

Des cartes de faible valeur, sans scoring mais avec plein de symboles

Quelque part, les sensations m’ont rappelées celles de Lost Seas. Dans Lost Seas il faut parfois accepter de sacrifier un objectif pour en assurer un autre. Ici c’est pareil, surtout dans le sens où il faudra souvent jouer une carte parce qu’on a besoin de ses symboles, mais on sait qu’on n’arrivera pas à valider ses conditions et donc qu’elle ne nous rapportera pas de points. Mais là où Lost Seas est découpé en 2 phases (la première on choisit ses objectifs, et ensuite on les remplit (ou pas)), dans Faraway tout se fait en même temps, les objectifs étant également les cartes qui rapportent des éléments/ressources, ce qui me semble plus dynamique et intéressant (même si Lost Seas est aussi très sympa).

Je vous conseille d’essayer ce jeu sur BGA (actuellement en Bêta), je trouve qu’il s’y prête plutôt bien (même si j’ai du mal à surveiller le jeu de l’adversaire). Personnellement j’ai toujours un oeil attentif pour ce que propose cette petite maison d’édition qui nous offre toujours un travail éditorial de qualité, donc j’ai souhaité l’essayer et je dois avouer que ce fut un mini coup de coeur qui a abouti sur un achat. On aime ou pas le dessin (moi ça me plaît, c’est rafraîchissant), mais en tout cas il ne laissera pas indifférent.

Détail amusant, le jeu se décline sous 4 boîtes différentes (dont le contenu est identique). L’orange est bien évidemment la plus jolie


PS : toutes les images proviennent du site de Catch Up Games.

1 « J'aime »

Perso, je trouve le jeu très joliment illustré et addictif. Pour autant, je n’y maîtrise pas grand chose, ou si peu.
Je pense, enfin j’espère, qu’il a une courbe d’apprentissage.

Oui, ce jeu appelle à revenir ; on est très “agréablement frustré” lors de notre 1ere partie… Je trouve.

Il a également de jolie illustrations… en tous cas à mon gout.

J’ai joué mes premières parties physiques hier soir, j’avais peur qu’il y ait beaucoup plus de manipulations que sur BGA, mais finalement ça va (piocher les sanctuaires peut être un peu pénible car il faut recompter ses plans…).
Le temps de jeu n’explose pas, je dirais que c’est environ 15/20 minutes la partie.

Le jeu est très beau, vraiment.
Par contre niveau mécanique je n’ai pas été charmée.
Alors oui le système de pose de gauche à droite puis de comptage de droite à gauche est original. Ca oblige à anticiper, à prendre des risques, à optimiser. On comprend vite qu’il faut d’abord poser des cartes dont les points sont activés par la possession de tel ou tel symbole et que d’aller piocher des sanctuaires est avantageux.
Contente de l’avoir testé mais je n’y reviendrai pas de moi-même.

1 « J'aime »

J’évoquais l’hypothèse d’une belle courbe d’apprentissage, et j’en ai eu la preuve pas plus tard qu’hier soir.
J’y ai rejoué une fois, puis deux. les scores de chacun ont beaucoup progressé.

Au final, la dernière partie s’est finie avec des scores que je ne pensais pas atteignables, à savoir dans les 80 points.
En trois parties, je suis passé d’un médiocre 31 pts à 85 pts.

Un facteur que je n’avais pas appréhendé et que j’ai subi hier est sa première main de carte avec des nombres élevés. J’ai entamé ma partie avec le 31, ma plus petite carte de ma main de départ, et dès lors, je me suis toujours trouvé le dernier à choisir et ai donc récupéré des cartes au nombre élevé. 31 étant, au final, la plus petite carte que j’ai posée dans la partie.
Et, quand je vois mon score, je me dis que cela ne m’a pas été préjudiciable.

Il y a encore de la place pour  progresser, j’imagine.

J’ai essayé cette semaine ce jeu et je l’ai trouvé également très malin dans sa conception, simple et en même temps qui propose de beaux dilemmes ! Il est également très beau et le matériel de très bonne qualité, ce qui ne gâche rien !

Par contre j’ai des doutes sur sa rejouabilité, après 2 parties j’ai le sentiment d’avoir fait le tour. Je dis bien sentiment car évidemment je n’ai pas suffisamment joué pour avoir maîtrisé toutes les arcanes du jeu mais je ne ressent pas cette envie de refaire une partie pour essayer une autre stratégie, ou tenter une autre dynamique. C’est bizarre parce qu’en théorie d’autres jeux ne permettent pas une foulitude de stratégies et pourtant j’ai envie d’y rejouer. Je ne sais pas vraiment pourquoi. ça m’avait fait un peu la même chose sur Rauha d’ailleurs…

Mais pour une petite partie de temps en temps, je ne dirait pas non, la mécanique est plaisante et on passe un bon moment ! Il manque juste ce petit quelque chose pou en faire un vrai hit ! (Et pourtant, à la fin de la première partie j’étais ultra-emballé, mais le soufflet est un peu retombé à la fin de la deuxième).

Je comprends Pyromane, parfois des jeux vont bien fonctionner/prendre et cette sensation de dèjà “jouer” n’apparait pas. Honnètement je ne sais pas ce qu’il faut faire!!! :smiley:
Je ne peux pas encore dire que j’ai ressenti la même chose sur ce jeu.

Bon clairement le hasard peut parfois faire mal.
Jouer en tout début de partie une carte qui nécessite 3 ananas… Puis n’avoir pas une seule fois l’occasion dans la partie de jouer un ananas, ça arrive.
En temps normal cela m’aurait dérangé, mais là comme la partie ne dure que 15 minutes j’arrive à le supporter, et puis ça laisse une chance à tout le monde.

Ce jeu est déjà mon Akropolis de 2023 : J’aime pas trop mais j’ai déjà fait plus de 20 parties.

Il se joue en 10/15 minutes, il s’explique facilement, il est bien de 2 à 6 joueurs, le curseur de sa difficulté correspond à tout le monde autour de moi (un peu de réflexion mais pas trop).

Après, comme ça a été dit plus haut, la main de départ peut être déterminante, c’est un peu dommage. Souvent les joueurs ont du mal a avoir des ressources, qui sont surtout des cartes de basse initiative … Donc si on est bloqué avec des hautes initiatives, on pleur pour la suite. Et les sanctuaires sont hyper aléatoires aussi !

Bref, je lui trouve plein de défauts, c’est pas ce que je préfère, mais il sort très facilement et c’est déjà
une grosse qualité.

Perso, j’ai essayé la bête ce week-end et je suis conquis. La ratio prix/durée de partie/nombre de joueurs/complexité/profondeur me convient parfaitement. Certes, il y a un facteur chance non négligeable, mais à 20 minutes la partie, franchement, rien de très grave. On peut en refaire une dans la foulée. Moi, j’aime beaucoup le faisceau de contraintes proposé (programmation, ordre des cartes, coûts et imbrications des scorings) et j’aime beaucoup la DA, que je trouve gaie et originale. Du beau boulot, comme souvent chez Catch Up.

1 « J'aime »

C’est vrai que ça marche bien, c’est efficace, j’ai aussi joué ma premiere partie sur BGA. 
Par contre, je partage un peu le sentiment de pyromane (ça m’a fait la même sur Rauha) sur l’envie d’y rejouer.

Pour l’instant je préfère Knarr assez nettement.

J’ai lu plusieurs comparaisons avec Knarr.
Après lecture des règles de Knarr, j’ai eu l’impression que le jeu propose un certain nombre d’axes de scoring qu’il faut suivre et j’avais donc peur de me lasser assez vite après avoir répété X fois chacune des stratégies possibles (sentiment uniquement basé sur la lecture des règles donc).
Faraway demande davantage d’adaptation, il est difficile de décider en début de partie d’un schéma de jeu, donc je lui voyais davantage de renouvellement (un côté plus “puzzly”).
Le corpus de règles de Knarr est aussi plus volumineux ce qui m’a moins motivé à l’essayer sur BGA (c’est rare que je joue sur BGA mais les règles très courtes de Faraway m’ont motivé à essayer).

Des 3 jeux de cartes sortis récemment knarr faraway et forêt mixte j ai écarté knarr. Joli mais trop classique. Faraway est le plus innovant le plus simple à expliquer malin comme tout. Forêt mixte fera le job dans une configuration jeu à deux rapide quand on veut quelque chose de plus léger qu un san Juan ou res arcana (30min quand on connaît bien le jeu dans cette config). Sachant que ce n’ est pas un jeu de moteur plus un jeu de collection.
Ma fois ceci dit bravo aux éditeurs pour ces propositions intéressantes pour des prix de vente maîtrisés.

Rohhh je vais craquer pour ce Faraway qui après visionnage et re visionnage de parties me semble assez bien pour rejoindre ma ludothèque .
Pour dire, une petite goodification de niveau 1 est déjà en cours
Par contre pour knarr et forêt mixte je vais passer mon tour .

Faraway au final c’est un petit tableau-building hyper condensé et rapide qui marche très bien, avec des choix crève-coeur. C’est bien foutu mais ça ne m’amuse pas follement.

Knarr, plusieurs parties sur BGA, j’ai vu des parties gagnées de différentes façons. Mais je le demande au final si je ne préfèrerais pas jouer à Faraway au pied levé dans 6 mois.

Les deux jeux manquent d’un peu d’épices (je pense en anglais et là ça m’amuse de laisser tel quel ) et d’un espace partagé pour m’amuser comme un Mind Up.

Mister Goodies dit :Pour dire, une petite goodification de niveau 1 est déjà en cours

Quel aspect veux-tu goodifier ? Comme il n'y a que des cartes... 

Il veut faire 4 couvertures de boite peut-être !

Liopo' dit :
Mister Goodies dit :Pour dire, une petite goodification de niveau 1 est déjà en cours

Quel aspect veux-tu goodifier ? Comme il n'y a que des cartes... 

Oh rien de bien méchant rassure toi
Juste une tuile/plateau individuel pour bien ranger les cartes sanctuaires.
Je sais je suis un peu maniaque mais j'aime que les cartes soient bien positionnées sur la table pour le plaisir visuel que cela procure.
Donc oui, quand je vois le l'aire de jeu à la fin de la partie, je pense qu'une petite goodification de niveau 1 me mettra dans les meilleures conditions pour apprécier ce jeu

Bonjour à tous,
Pour avoir un petit peu plus de “maîtrise”, en début de partie on prend 5 cartes et on en garde que 3, ça promet de se faire plus facilement une petite stratégie de départ.