[Faraway]
Salut,
J’avais envie de discuter du petit dernier de Catch Up Games, un jeu de carte de Johannes Goupy et Corentin Lebrat, originalement illustré par Maxime Morin. Je dirais qu’il s’agit d’un jeu plutôt familial mais avec un certain potentiel à faire travailler les neurones.
Alors il y a un petit pitch qui met les choses en scène et qui a le mérite d’exister, mais concrètement on oublie rapidement donc je ne vais pas m’étendre, résumons en disant qu’il s’agit d’explorer des terres inconnues.
Lors de la partie chaque joueur va jouer très exactement 8 cartes exploration, de la gauche vers la droite.
Ces cartes contiennent des symboles (ce ne sont pas les bons termes, mais on va les appeler : pierre, zébu et ananas) dans le coin en haut à droite, et/ou des conditions de scoring dans le coin en bas à droite.
Au-dessus, les sanctuaires dont nous reparlerons.
Pour activer les scoring (cela peut être des points brutes ou des multiplicateurs), il faudra la plupart du temps remplir certaines conditions (avoir X symboles ananas…).
Mais ces symboles (aussi bien pour activer que pour marquer) devront se trouver sur les cartes à droite de la carte décomptée, on ignore les cartes à gauche (thématiquement je m’imagine qu’on tombe sur quelqu’un qui nous demande de lui ramener des trucs, et comme on ne veut pas trop s’encombrer on décide de d’abord terminer notre voyage puis on récupérera le-dit truc sur le chemin du retour).
Donc plus on avance dans le jeu, plus il sera difficile de remplir certaines conditions. Cela oblige donc à réfléchir à l’envers : pour qu’en fin de partie je puisse marquer les points de cette carte, il faudra que j’obtienne tels symboles parmi les X cartes qu’il me reste à jouer.
À chaque tour, les joueurs pourront piocher une nouvelle carte à ajouter à leur main, parmi un lot visible en début de manche. Le joueur qui joue la carte de plus petite valeur (en haut à gauche) choisira en premier, etc. dans l’ordre des valeurs des cartes jouées ce tour.
Elle vous donne également un Plan pour la découverte des sanctuaires.
Et si vous jouez une carte avec une valeur plus forte que votre carte précédemment jouée, vous pourrez également ajouter un sanctuaire à votre tableau.
Les sanctuaires sont des cartes bonus qui ont différentes fonctions : elles peuvent ajouter des symboles, elles peuvent rapporter des points de victoire… Mais surtout contrairement aux cartes d’exploration, elles sont toujours actives.
Donc même si la toute dernière carte d’exploration que vous jouez demande des conditions pour être activée, celle-ci pourra tout de même l’être grâce aux sanctuaires qui auront été obtenus en court de partie.
La chance joue pas mal dans la pioche des sanctuaires, mais heureusement certaines cartes affichent un symbole Plan. Lorsque vous obtenez un sanctuaire, vous en piochez 1 + 1 par symbole plan sur toutes vos cartes. Ceci permet de maximiser les chances de tomber sur le sanctuaire qui vous arrange.
À ce stade vous vous dites : ah ben dans ce cas c’est simple, je vais essayer de faire une suite de cartes ascendante pour piocher plein de sanctuaires.
Sauf que… les cartes exploration qui rapportent le plus de points, souvent via des multiplicateurs, ont tout intérêt à être jouées tôt dans la partie pour être maximisées ou s’assurer de pouvoir remplir leurs conditions. Mais ce sont aussi celles qui ont la plus grande valeur, donc il ne sera pas toujours possible de jouer une carte de valeur plus élevée par la suite pour piocher un sanctuaire.
Bref ce que j’apprécie c’est justement cette capacité qu’a le jeu à nous faire réfléchir à l’envers, et ce à plusieurs niveaux. Certes on est purement dans un jeu tactique, il est difficile d’établir une stratégie tout au long de la partie, mais l’avantage (pour ceux qui apprécient) c’est qu’il faudra sans cesse revoir ses plans à mesure qu’on pioche de nouvelles cartes (exploration ou sanctuaire). Le jeu étant assez court, c’est rare qu’on arrivera dans une situation où il ne nous reste plus qu’à dérouler notre plan. L’interaction est minimale mais bien existante, on peut volontairement (ou non) décider de choisir une carte exploration qui arrangerait l’adversaire à cause du symbole qu’elle affiche. En tout cas c’est pas comme si on jouait tout seul.
À ce jour il m’a paru plus facile de gagner en misant sur la pioche de sanctuaires, donc en créant une suite ascendante. Mais quelque chose me dit qu’il doit aussi être possible de l’emporter en pariant davantage sur des cartes de forte valeur en début de partie que l’on va chercher à faire scorer au maximum…
Quelque part, les sensations m’ont rappelées celles de Lost Seas. Dans Lost Seas il faut parfois accepter de sacrifier un objectif pour en assurer un autre. Ici c’est pareil, surtout dans le sens où il faudra souvent jouer une carte parce qu’on a besoin de ses symboles, mais on sait qu’on n’arrivera pas à valider ses conditions et donc qu’elle ne nous rapportera pas de points. Mais là où Lost Seas est découpé en 2 phases (la première on choisit ses objectifs, et ensuite on les remplit (ou pas)), dans Faraway tout se fait en même temps, les objectifs étant également les cartes qui rapportent des éléments/ressources, ce qui me semble plus dynamique et intéressant (même si Lost Seas est aussi très sympa).
Je vous conseille d’essayer ce jeu sur BGA (actuellement en Bêta), je trouve qu’il s’y prête plutôt bien (même si j’ai du mal à surveiller le jeu de l’adversaire). Personnellement j’ai toujours un oeil attentif pour ce que propose cette petite maison d’édition qui nous offre toujours un travail éditorial de qualité, donc j’ai souhaité l’essayer et je dois avouer que ce fut un mini coup de coeur qui a abouti sur un achat. On aime ou pas le dessin (moi ça me plaît, c’est rafraîchissant), mais en tout cas il ne laissera pas indifférent.
Détail amusant, le jeu se décline sous 4 boîtes différentes (dont le contenu est identique). L’orange est bien évidemment la plus jolie
PS : toutes les images proviennent du site de Catch Up Games.