La première “Stewarts of the Valley”
Propose une nouvelle spécialité à jouer : “le Parleur d’Esprits” et un nouvel antécédent “le Tourneur d’histoires”
En outre il y aura des objectifs personnels à choisir et davantage de cartes spécialité et antécédent (4 par set de cartes).
Il est à noté que cette extension aurait dû à la base être livrée avec le premier KS, mais qu’il y a eu du délai.
La deuxième: une toute nouvelle campagne est prévue dans la boite “Héritage des Ancêtres” qui propose une toute nouvelle campagne qui démarre dans la vallée mais qui s’enfonce ensuite dans des souterrain. Il y a une toute nouvelle carte souterraine.
Elle comprend 5 nouveaux biomes, 20 nouveaux lieux et des récompenses.
Je peux ajouter que l’equipe d’EBR, qui sont les anciens cadres de FFG, a prévu 3 à 4 extensions. Legacy of the Ancestors est la première extension de cette série. Ces extensions constituent l’arc narratif du jeu.
Ils ne cachent pas leur volonté de sortir d’autres jeux dans cet univers.
Je m’y suis également mis en soluo (sur les conseils de @tilvert ) avec une Traqueuse intrépide exploratrice voyageuse engageante inventive consciencieuse et audacieuse spécialiste de l’exploration et sa copine Gardienne conciliatrice bergère déterminée compatissante astucieuse et réceptive très forte pour se connecter aux êtres vivants.
J’ai fait le prologue et la 1ère mission de livraison de biscuits. Pour mes premières impressions on va commencer par le négatif :
les règles ne sont pas très bien organisées je trouve, certains points de règles sont perdus dans un coin du livret plutôt que placés à l’endroit le plus logique. Les jeux assez lourd en règles ne me font pas peur et là ce ne sont pas les règles le problème mais leur organisation qui laisse un peu à désirer je trouve et qui vont faire perdre inutilement du temps.
certains points importants ne sont pas précisés : par exemple
Je me suis posé la même question et j’ai trouvé l’info sur le site officiel . Quand on doit piocher des cartes chemins et que le deck est vide on remélange le deck chemin mais ce n’est pas précisé sur la règle…
je n’ai pas trouvé le,prologue très bien fichu : il est censé nous prendre par la main pour la construction de notre deck mais il faut quand même avoir les règles, donc ça me donne l’impression d’être (un peu) pris par la main aux « mauvais » endroit : quitte à faire un prologue d’initiation j’aurais préféré que ça soit un prologue d’apprentissage progressif des règles comme le font très bien d’autres jeux ou pas de prologue du tout ça marche aussi ! ^^
Mis à part ces quelques réserves, j’ai bien apprécié cette première expérience :
la composante dont parlais Tilvert est en effet très présente : un environnement se présente à nous et va évoluer au fur et à mesure des manches et il va falloir réfléchir à notre manière de l’aborder pour que les choses se passent le mieux possible : la petite Moule qui nous intéresse pour se refaire des forces pourrait bien intéresser le Loutrinal facétieux qui pourrait nous la manger sous le nez, le Cerf Sitka pourrait bien s’entretuer avec le Chien Loup rôdeur…
… ou nous attaquer si une femelle arrive dans les parages et ce Loutrinal facétieux qui semble juste un peu relou mais inoffensif pourrait bien être plus dangereux qu’il n’en a l’air si un copain à lui rapplique, etc … Toutes ces interactions possibles de l’environnement sont très intéressantes et bien fichues et nous demande de trouver la manière la plus appropriée de réagir en fonction du moment T et des capacités de nos Rangers et ce qui semble inoffensif peut prendre un tour brusquement plus inquiétant pour le Ranger imprudent… On ne vient pas en conquérant comme beaucoup de jeux nous poussent à le faire, on vient interagir avec notre environnement en essayant de ne pas faire n’importe quoi et ça j’aime beaucoup !
le côté très ouvert du jeu me plaît beaucoup, j’apprécie beaucoup cette liberté : dès la 1ère mission on peut tout à fait partir si on le souhaite sur une mission annexe en interagissant avec les PNJ et cette première mission m’a donné un indice que j’ai envie de suivre pour la suite après une discussion avec un personnage rencontré… On voit tout de suite qu’il y a à priori énormément de possibilité de quêtes et que c’est nous qui les choisiront. A l’inverse de @tilvert et @chakado je n’ai pas été dérangé par la découverte d’une autre mission alors que j’essayais de terminer ma livraison de biscuits : au contraire même si mes réflexes d’optimisation m’ont poussés à essayer de faire d’une pierre 2 missions ce qui s’est avéré trop ambitieux, j’ai déjà une mission sous le coude pour ma prochaine journée dans la Vallée, nickel ! (après je n’ai qu’une journée à mon actif, je rencontrerais peut être cette frustration plus tard…)
la gestion de la fatigue me semble assez intéressante : certains éléments avec lesquels on va interagir ou certaines de nos cartes vont nous encourager à subir de la fatigue (on défausse des cartes de notre deck dans une pile spéciale) pour pouvoir ensuite la réduire et piocher dans cette fameuse pile ce qui nous permet d’avoir bien plus de cartes et donc de possibilités de jeux que si on se contente de l’unique carte que l’on va piocher en début de manche. Il semble y avoir pas mal d’interactions intéressantes à trouver, ça me semble prometteur.
En clair j’ai bien aimé et je suis bien curieux de voir ce que ça donnera sur plus de parties, à suivre…
EBR est construit sur une trame narrative principale qui fait le coeur de la boite de base. Elle est en réalité une introduction aux enjeux de l’univers de EBR et permet d’introduire les évènements qui se dérouleront dans Legacy of Ancestors et les autres extensions. La mission principale peut se scinder en plusieurs sous missions parallèles. Les cartes missions concernées portent la mention “Mission Principale”.
Toutes les autres missions sont des missions secondaires et sont là pour faire vivre l’univers et alimenter le deck building du jeu. Car oui on l’oublie bien vite mais EBR est un deck building et si il n’y a pas de point d’xp qui permet d’acheter des cartes, c’est le système de missions secondaires qui, en nous récompensant avec des cartes à chaque mission réalisée, va faire grossir notre pool de cartes et optimiser notre deck. Les missions secondaires, si elles n’ont pas un impact sur l’histoire principale (à mon stade de jeu du moins) semblent être là pour nous permettre de faire évoluer notre deck et justifient notre montée en expérience et notre apprentissage de la vie dans la vallée. Chaque carte récompense porte ainsi un texte d’ambiance qui explique pourquoi on en bénéficie. Je trouve cela extrêmement plaisant. Nous avons le sentiment de les avoir réellement gagnées ces cartes et pas simplement achetées avec de l’xp. Il est donc intéressant de multiplier les missions secondaires pour maximiser notre pool de cartes et de jongler avec le système afin d’optimiser nos parcours pour en achever beaucoup. Car en réalité nous préparons déjà la suite.
En effet notre Personnage et son pool de cartes pourra être porté dans nos futures aventures. Ainsi “Legacy of Ancestors” sera bien plus difficile que la boite de base et est prévu pour être joué avec des personnages ayant déjà fait leurs armes lors des évènements de la boite de base. C’est pourquoi une fiche de personnage https://earthbornegames.com/wp-content/uploads/CharacterSheet_Interactive.pdfest mise à disposition sur le site de EarthBornGames afin de noter nos decks. Ou plus simple si la VO ne nous fait pas peur on peut utiliser le site RangersDB pour tout noter.
Bonjour,
Je voulais vous demander.
Qu’est-ce qui justifie de jouer avec deux personnages (en soluo donc comme on dit ici) plutôt qu’à 1 personnage quand on joue seul ?
Quels sont les avantages au niveau du vécu de l’histoire ?
Et est-ce facile à jouer, à gérer ces deux decks.
Merci et bonnes parties.
avec 2 personnages, on peut se partager les compétences et éviter d’avoir un domaine où on est complètement nul. En solo j’imagine qu’on va davantage galèrer. Du peu que j’ai vu c’était très utile d’avoir un perso fort en exploration et parfois un peu “bourrin” qui s’occupait plutôt d’explorer à fond et parfois de cogner si besoin quand le second, fort pour se “connecter” avec les êtres vivants allait plutôt se charger de l’aspect social avec brio, allait radoucir des prédateurs, etc… J’ai l’impression que ça simplifie les choses et j’aime bien ce côté coopératif. Après je n’ai pas essayé en solo pur donc je ne peux pas comparer mais j’ai suivi le conseil de Tilvert car instinctivement ça me semblait être un bon conseil.
on va révéler 2 fois plus de cartes du paquet “chemin” et donc forcément trouver plus rapidement certaines rencontres que l’on souhaite faire (avec des pnj) mais sans doute aussi plus rapidement des ennuis… Donc sur ce point, ça me semble plus mitigé.
Au niveau du jeu, je n’ai pas trouvé cela compliqué à gérer, pour avoir fait un peu de soluo sur le SDA JCE, j’ai trouvé que c’était plus simple avec EBR mais après c’est pas vraiment comparable : avec le 1er j’ai essayé de faire des decks synergiques et j’étais sur des scénarios difficiles, ici je suis en train de découvrir.
Le format pour lequel le jeu fonctionne le mieux est la configuration deux Rangers selon l’avis même d’un de ses concepteurs Andrew Fischer. A 3/4 joueurs le tableau peut être rapidement saturé d’être vivants et de particularités qui bloquent la progression et rendent le jeu plus long. L’extension “Moment of the path” a été précisément conçue pour accélérer le jeu à 3/4, ces cartes insérées dans le deck permettent de tirer un Evènement et non plus une carte chemin classique. L’évènement est instantanément résolu et ne viendra pas embouteiller la progression des joueurs comme une carte chemin. A contrario à un joueur, le tableau pourra paraitre assez vide du fait qu’il n’y a qu’une carte chemin qui soit tirée à chaque tour et finalement l’interaction de cartes qui fait le sel du jeu sera beaucoup restreinte et le tout paraitra un peu fade.
Sans surprise je rejoins tout ce qui a été dit plus haut concernant la complémentarité des decks. Avoir deux personnages permet d’orienter sa construction de deck dans des directions opposées et de préférence complémentaires. Un personnage pourra être tres fort pour sonder le deck chemin, traverser les particularités, comprendre les êtres vivants de la vallées (créatures comme humains), soigner la fatigue et ce en utilisant soit la technologie, soit la faune et la flore, soit la magie, etc… Cela évite des situations de blocage qui si amusante pour certains pourrait paraître comme une frustration inutile.
En revanche le Soluo n’apporte rien de plus par rapport à l’histoire en elle même.
Après plus 30 parties de ce jeu j’apprends encore des règles.
J’ai appris aussi dernièrement le mot clef Expert sur les cartes qui empêche de prendre une carte qui n’est pas dans notre métier ou notre antécédent (Le chien de Berger )
Pour répondre aux question sur le soluo, même si je suis déjà d’accord avec ce qui a été dit au dessus.
Il y a aussi les récompenses qui poussent à jouer plusieurs personnage, car quoi de plus triste de ne pas pouvoir jouer une de ces cartes parce qu’on a pas les prérequis. En particulier la force physique, sans 2pts dans cette caractéristique plein de choses nous sont fermées .
En plus en pur solo, il doit y avoir certaines missions de voyage qui doivent être longues, vraiment longues. Alors qu’avec un Ranger qui ouvre le passage en interagissant avec la faune et la flore et l’autre qui fait avancer sur le chemin, c’est plus rapide.
Bonjour et merci à tous.
J’avais un peu ressenti quelques manques à jouer un seul personnage.
Du coup crois bien que je vais recommencer avec deux persos…et avec grand plaisir.
Merci et bonnes parties.
Pas forcément besoin de recommencer.
Il suffit juste de continuer en utilisant un personnage de plus en se disant qu’il a été rencontré sur le chemin.
Cela colle bien au jeu.
La partie des règles qui me demande encore un peu d’apprentissage est celle qui permet les échanges de cartes entre le deck construit et les cartes de la collection.
Au cours de notre aventure nous allons rencontrer des lieux et des personnages qui vont nous offrir la possibilité d’échanger certaines cartes de notre deck (portant un trait particulier en général - instantané par ex) avec une carte de notre collection. J’ai eu un peu de mal à appréhender le périmètre de “Collection”.
Si je regarde la définition dans les règles, Collection : Toutes les cartes que l’on possède. Ce qui signifie que l’on peut échanger des cartes de notre deck avec des cartes qui ne nous étaient pas accessibles lors de notre construction de deck ! A nous donc les accessoires que nous convoitions tant dans le deck de l’Artisan (cf le ceinturon).
Par contre en cas d’echange la carte de départ est renvoyé dans la collection et est donc perdue.
A contrario lorsque l’on campe entre 2 journées, on peut écarterdes cartes de notre deck pour les mettre de côté et les remplacer par des cartes Récompenses durement gagnées. Ces cartes Ecartées restent accessibles et pourront être besoin réintroduites dans notre deck en cas de besoin. Il faut néanmoins avoir en tête que si l’on remplace une carte Récompense présente dans notre deck par une autre carte Récompense que l’on vient de gagner, la première carte Récompense n’est pas Ecartée mais retournée dans la Collection mais reste accessible car notée comme Récompense dans notre suivi de campagne.
Je vous ai résumé mes dernières réflexions sur le sujet, j’espère ne pas avoir fait d’erreur dans mon interprétation des règles.
Concernant les missions secondaires j’ai oublié de préciser un point.
Les missions coup de main sont aussi un moyen de s’associer à un PNJ (personnage) pour une partie de voyage. En effet coup de main rend les PNJ permanent.
Certains PNJ ont un effet défi (cf Calypsa) qui permet de nous aider dans notre entreprise. Calypsa rajoute un jeton traversé a chaque effet bleu. L’avoir a ses cotés est donc un plus sous réserve de pouvoir la protéger. C’est quand même notre boss ^^.
Et ceci est intéressant même si la mission coup de main de calypsa a deja été réalisée ou non.
Avant de reprendre ma Campagne, je voudrais m’assurer auprès de vous de la bonne marche à suivre pour jouer car, tout comme Krrro, je trouve les règles mal agencées.
Je résume et vous me dites si j’ai bon.
1 session=1 journée=plusieurs manches
1 manche = 4 Phases
I/CARTES CHEMINS
II/TOURS DES RANGERS jouer une carte effectuer un test se reposer
Si repos (encaisser une fatigue par blessure)
Le repos met fin au tour du joueur et quand tous les joueurs se sont reposés = phase Voyage
III/VOYAGE
nettoyer zone de jeu
(deck joueur reste en place avec sa défausse)
voyager vers nouveau lieu
décider de camper
*si campement = échanger cartes récompenses
puis fin journée
cocher case journée suivante
sauvegarder lieu actuel + terrain actuel
ranger matériel
Si pas de campement
préparer nouveau deck chemin = nouveau lieu
préparer destination (voir dos des cartes lieu)
IV/ENTRETIEN
piocher 1 carte
renouveler énergie
restaurer cartes
OK, merci Tintaglia !
Je remets à jour pour tout le monde.
1 session=1 journée de plusieurs manches
FIN de Partie provoquée par :
3ieme blessure d’un Ranger
PNJ satisfait par des blessures
Voyage avec Campement
0/ MISE EN PLACE -RECTO LIEU
1 manche = 4 Phases
I/CARTES CHEMINS
II/TOURS DES RANGERS jouer une carte effectuer un test se reposer
Si repos (encaisser une fatigue par blessure)
Le repos met fin au tour du joueur et quand tous les joueurs se sont reposés = phase Voyage si Lieu Satisfait sinon Phase Entretien
III/VOYAGE
nettoyer zone de jeu
Reste en place :
Cartes Rangers jouées
Cartes avec le trait Permanent
Deck Ranger Deck Fatigue Deck Défausse en l’état
Cartes Missions avec token et cartes
voyager vers nouveau lieu
décider de camper
*si campement = échanger cartes récompenses
puis fin journée
cocher case journée suivante
sauvegarder lieu actuel + terrain actuel
ranger matériel > tous les tokens et cartes sur et sous les cartes missions sont rangés (a confirmer) Seul les coches dans le carnet de suivi de campagne sont conservées
Si pas de campement
préparer nouveau deck chemin = nouveau lieu
préparer destination (voir dos des cartes lieu)
IV/ENTRETIEN
piocher 1 carte
renouveler énergie
restaurer cartes et nouveau tour des Rangers
J’ai eu la confirmation officielle.
Après un “campement” on range bien tous les jetons et cartes présentes sur une carte mission.
Concrètement cela veut dire que si on traque un grand prédateur et que nous avons 3 proies sur la carte mission mais que nous sommes obligés de camper, nous perdons notre avancement sur la carte mission, et devons donc ici ranger toutes nos proies. Il faudra tout reprendre à zéro le lendemain.
En parallèle dans ton résumé on peut ajouter le gestion de la Meteo.
En cas de voyage tous les pions restent dessus.
En cas de campement on range la meteo avec ses pions.
Lors de la mise en place on met en place la carte meteo selon la meteo du suivi de campagne.
Bonjour,
Cette aide de jeu est bien pratique pour ne rien oublier.
1 session=1 journée de plusieurs manches
FIN de Partie : 3ème blessure d’un Ranger PNJ satisfait par des blessures Voyage avec Campement
DEBUT NOUVEAU JOUR (P 10-11) Installation du jeu / Piocher 6 cartes (Mulligan) / Choisir le leader / Mélanger le deck Défi / Référence Piste Campagne
Placer Lieu / Carte Météo / Lire Entrées livret Campagne / Placer Cartes Missions (y compris celles non résolues) / Préparer deck Chemin / Lire Entrées Livret
1 manche = 4 Phases
I/CARTES CHEMINS= piocher 1 carte Chemin / Ranger
II/TOURS DES RANGERSjouer une carte / effectuer un test (sauf zone de jeu autre Ranger)
/ se reposer
Jouer à tour de rôle (2 tours successifs possibles si J épuise sa carte Rôle)
Si repos (encaisser une fatigue par blessure)
Le repos met fin au tour du joueur et quand tous les joueurs se sont reposés = phase Voyage si Lieu Satisfait sinon Phase Entretien
III/VOYAGE(P 14-15)
nettoyer zone de jeu
Reste en place : Pions sur carte Météo / Cartes Rangers jouées / Cartes avec le trait Permanent
Deck Ranger + Deck Fatigue + Deck Défausse en l’état
Cartes Missions avec token et cartes
voyager vers nouveau lieu
*décider de camper
*si campement = échanger cartes récompenses
puis fin journée
cocher case journée suivante
sauvegarder lieu actuel + terrain actuel
ranger matériel > tous les tokens et cartes sur et sous les cartes missions et Météo sont rangés
Seul les coches dans le carnet de suivi de campagne sont conservées (si on traque un prédateur et qu’on a mis 3 proies sur carte Mission = avancement perdu = ranger proies = reprendre à zéro)
IV/ENTRETIEN
piocher 1 carte
renouveler énergie
restaurer cartes et nouveau tour des Rangers
Et OUI c’est bien meilleur avec 2 rangers en solo.
Je me régale.
Je vous souhaite de bonnes aventures…
Pour être tout à fait précis, j’ajouterai la nuance “phase Voyage possible si Lieu Satisfait sinon Phase Entretien” puisqu’il est possible de rester dans le même lieu même si on a satisfait le Lieu actuel.
Content que le soluo te plaise, de mon côté j’ai fait une 2ème journée où j’ai senti un peu d’ennui arriver j’espère que ça ne va pas se confirmer sur les prochaines parties…
Bon sang de bon sang Krrro, fais des efforts et oublie tes Nains et tes maudits Orques.
Ici tout est verdoyant et paisible.
Fais une croix sur tes haches et tes bastons épiques. Tu n’y mets pas de la bonne volonté Krrro !
Va plutôt livrer tes biscuits à Blanc Ciel…Prends le temps de respirer le bon air pur, butine le bonheur offert !
Pfff, j’espère que l’ennui ne va pas m’envahir moi aussi…
Bonnes parties.