HEAT : Days of Wonder se lance dans la course.

Entre joueurs expérimentés, le jeu de base est un peu ridicule. Vous avez un peloton compact de 6 voitures pendant deux tours, et tout se joue au tirage des cartes des deux derniers coups.
Il faut vraiment jouer avec toutes les options.

Tu parles à 6 joueurs humains ?

Personnellement, je dois avoir plus de 100 parties en configuration de base (sans amélioration) mais avec 6 voitures dont 2 ou 3 robots et il n’y a pas de « peloton compact ». Tout simplement parce que les robots et les humains n’ont pas les mêmes « rythmes de vitesse ».

De la même manière, si la dernière ligne droite est prépondérante, sa préparation est importante (rotation du paquet, etc.) sur les 3/4 derniers coups mais la quantité de Heat restant à l’approche de ces 3/4 derniers coups t’indique généralement le classement avec des joueurs expérimentés.

Heat reste un jeu de cartes donc la chance est forcément là. Mais tu as le contrôle pour te mettre dans les bonnes conditions.

Maintenant, le jeu avec les améliorations est vraiment différent et est moins contrôlable mais il est fun par sa variabilité.

Je parle de parties en tournois sur BGA avec 6 joueurs humains.
Avec l’aspiration et la règle “Mario Kart” de l’adrénaline il est impossible de faire des écarts, surtout sur le circuit USA.
On prend juste son mal en patience et on essaie de sortir le mieux placé possible du dernier virage avec une bonne main et un Heat ou deux de réserve selon qu’on soit en 3e ou en seconde.

Alors si on parle effectivement de mettre un tour à un humain expérimenté, ça n’arrivera pas.
Mais il est quand même rare que les 6 passent la ligne dans le même coup.

Ce qui arrive parfois, c’est qu’un couple se détache, en se faisant aspi sur aspi. Mais effectivement, espérer se détacher seul est possible mais improbable. (Genre 1 fois sur 30 donc négligeable) et il faut que les poursuivants ne se fassent pas d’aspi mutuelle donc soient un peu « étalés » donc ça ne dépend pas que de toi mais des circonstances de courses.

Là où je te rejoins, c’est qu’attendre en constituant une réserve de heat dans le peloton et bien négocier l’enchainement des deux derniers virages est souvent payant. Donc si tous les joueurs font comme ça, le rythme s’en ressent.

C’est pour ça que je ne joue qu’avec des robots (4 humains max + 2 robots en BGA et autant de robot que de joueurs en physique (j’utilise des pions d’un autre jeu)) car si tout le monde s’observe, la course dure 1 ou 2 coups supplémentaires par rapport aux robots les plus rapides de la meute. La présence des robots oblige à maintenir un rythme où tu ne pas faire la course en maintenant 3-4 heat dans ton moteur en permanence. Et donc les lignes droites où tu es en 4ieme avec 1 heat dans ton moteur (et donc 6-7 à piocher ou dans la main) sont un peu plus stressantes.
On le voit bien sur les statistiques de course, les meilleurs font beaucoup plus de refroidissements que les autres car ils mettent le moteur à ses limites : le contrecoup c’est que forcément, tu auras des coups « ratés » où tu vas tousser. Donc le jeu devient un peu comme le poker : la valeur du pilote ne se verra que sur un grand nombre de courses car il aura des courses « ratées », ce qui n’arrive pas si tu fais les courses en plus de 15/16 coups (en fonction du circuit)

Dites pour simuler un arrêt au stand pq ne pas laisser le choix de passer son tour et mettre sa voiture sur le côté après avoir franchi la ligne de départ, ce qui permettrait de défausser x heat (de la main ou de la defausse) et prendre une carte sponsor ou amélioration ? C est viable ou trop pénalisant de perdre un tour complet ? On pourrait même faire des jetons no stop ou 1 stop pour obliger à choisir la stratégie avant le début de la course

voici venir la 2eme extension pour HEAT !



Heat Tunnel Vision

Ce 21 février HEAT s’enrichit d’une nouvelle expérience : l’extension Tunnel Vision. Cette fois, les bolides de F1 foncent à travers les tunnels pyrénéens et dévorent l’asphalte du circuit des Pays-Bas. Deux nouveaux plateaux, de nouvelles règles, un joueur supplémentaire, le jeu de course d’Asger Harding Granerud & Daniel Skjold Pedersen fait cracher son adrénaline !

Nouveaux circuits, nouveaux défis

L’extension Tunnel Vision pour le superbe jeu de course HEAT introduit deux circuits emblématiques :

  • Le Grand Prix d’Espagne, avec ses tunnels sombres qui mettront vos instincts de pilote à rude épreuve.
  • Les Pays-Bas, où les longues lignes droites vous permettront de pousser vos moteurs à fond avant d’affronter des virages techniques et traîtres

Un gameplay enrichi

Cette deuxième extension, après la fabuleuse “Pluie Torrentielle” propose de nouvelles mécaniques :

  • des cartes Amélioration, comme l’aileron avant, pour des manœuvres stratégiques et des dépassements audacieux.
  • des chicanes et tunnels pour des courses encore plus techniques et intenses.
  • un système de championnat pour recréer l’atmosphère dingue de la saison 1965.
  • un joueur supplémentaire ! Grâce au matériel inclus, un joueur supplémentaire pourra rejoindre vos courses, pour encore plus d’aspiration et de dépassement

Que se passe-t-il dans un Tunnel ?

Tant que votre bolide est sur une case à l’intérieur d’un tunnel, vous ne pouvez défausser aucune carte de votre main ! Il faudra donc bien prévoir son mouvement et prévoir freinage et aspiration, pour ne pas s’arrêter au milieu du tunnel et perdre la course (ou recommencer au virage d’avant comme lors d’un tête à queue j’imagine).
Frederic Domain de Campustech

J’avais fait l’impasse sur Heavy rain car je trouvais que ça amenait trop de contraintes en sacrifiant du fun, mais cette extension ci me parle beaucoup plus !
et regardez moi ce circuit comme il est super long !

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c’est bigrement interessant ! Vous en pensez quoi les specialistes ? :thinking:
refourguer tous les heat dans le moteur reduirait le handicap du tour sans jouer avec une dose de strategie

Il faudrait voir si ça se contredit pour les nouveaux circuits, mais je vais répondre sur les classiques de la boite de base.
Un bon joueur commence les lignes droites avec beaucoup de Heat dans son moteur (donc disponibles). Pour les raisons suivantes :

  • aucune chance d’être bloqué (trop de Heat dans la main pour ne pouvoir être bloqué et passer son tour
  • rotation plus rapide du jeu dans la ligne droite
  • possibilité d’accélerer en sautant vers la 4ieme
  • possibilité de booster en payant.

Les exceptions à ça, c’est si tu as des cartes de refroidissements en amélioration.
Donc, je pense qu’aucun bon joueur ne sauterait un tour pour vider ce qui n’est pas consommé.

Maintenant, est-ce que l’introduction de ça changerait des tactiques ?
Alors, ça voudrait dire que je crame tout pour passer les derniers virages avant la ligne droite des stands pour gagner un coup que je vais perdre dans le stand : possible. Mais si jamais ma défausse est remélangée juste avant le stand, mes Heats ne sont plus dans la défausse, mais pas encore dans ma main : j’ai perdu la partie.

Je reste dubitatif.
Je pense que pour les stands, il faudrait un autre mécanisme. Genre des cartes stands un peu comme les sponsors une limite de vitesse optionnelle sur une portion (comme une chicane) qui, si tu la respectes, tu permets de récupérer ces cartes. Mais ça oblige à avoir un imprimé sur le plateau.

On peut tres bien aller chercher les heat dans le deck directement puis remelanger le deck.
Je ne croyais plus a a une reaction au bout de deux mois :stuck_out_tongue:

@superdefi :stuck_out_tongue:
Moi je suis admiratif de ceux pour qui la theorie et la pratique ne font qu un .:grin:
Le bon joueur de heat il gere si bien la pioche que ca? Jamais de heat en main ou en defausse dans la.ma ligne droite ? :sweat_smile:
Nonobstant les heat, pour ca que je compenserai aussi avec une carte sponsor.

Sinon autre idee, un truc du style anneau de penalite au biathlon?
Suffit d une plaquette sur le cote et on rajoute des cases suplementaires a parcourir .

Derniere solution que je vois :
Se remettre en premiere…en pleine ligne droite des stands ca doit etre assez penalisant.

J’ai pas dit aucun Heat. Je dis qu’on ne commence pas la ligne droite avec 4 Heat en dehors de son moteur (on essaye au moins).

Si tu regardes les ELO 400+ courir, tu verras qu’ils ne descendent pratiquement jamais sous MAX HEAT-4 (et ce curseur, c’est ce qu’ils atteignent en fin de lignes droites, juste avant une rotation de défausse idéalement) et que quand ils partent avec une météo qui met des HEATs dans la défausse, ils jettent un maximum de cartes très vite (première rotation de défausse) pour obtenir ces HEATs afin de les refroidir en fin de série de virages lents.

Je parle sur les circuits de base.

Après, on pourrait décrire circuit par circuit, mais ça fait partie du charme de se faire ses notes de conduite / rotation de paquet.

H.S. : Un peu comme les notes sur formule D pour analyser les circuits, les placements idéaux à chaque enchainement de virages. Un des charmes du jeu, c’est de s’imprimer les tracés sur A4 et de faire son analyse de placement, en dur et en soft.

je sais que tu es pointu sur les jeux de course, c’est cool
mais du coup, ça m’interpelle quand tu ecris que l’on approche les lignes droites avec beaucoup de heat dans le moteur !

en effet, en jouant avec les legendes (3 joueurs + 2 legendes) sur Italie, on s’est rendu tres vite compte que si l’on ne prenait pas tous les risques pur passer le peu de virage qu’il y a , on se faisait tout bonnement largué ! et l’on arrive donc tres vite dans cette fameuse ligne droite avec 0 ou 1 heat !
le lendemain, j’ai refait le meme circuit en solo + 5 legendes : même constat
il faut cravacher et passer les virages en cramant du heat pour eviter de se faire deposer par les legendes

j’avoue que je suis un peu paumé avec ce que tu ecris

edit : on s’est croisé, mais mon interrogation reste entiere

Je ne sais pas si je suis pointu. (je suis trop gros pour avoir cette forme :grin:)
Disons que je peux m’investir un peu plus que la simple recherche de fun.

Pour les légendes, il faut comprendre qu’en jeu de base, sans amélioration, en solo, tu vises le podium.
Tu peux gagner, et tu peux finir troisième. Tout simplement, car leur ligne droite finale est de malade.

Si tu joues bien et que tout se passe bien, tu entames la dernière ligne droite un coup avant elle, mais 80% du temps, tu auras 1 ou 2 légendes avec toi dans le même coup.

Je parle avec le HEAT/0/5 de base.

Et c’est normal, car les légendes ne sont pas plus performantes quand tu prends toi des améliorations. (je veux dire le +1 à +6 sur les légendes, voire “l’agressif” n’est pas imposé aux joueurs quand ils prennent des améliorations).

Si tu joues solo contre des légendes avec les améliorations, tu ne vas pas gagner systématiquement et pourquoi : car c’est un jeu de couples (sur la piste). Mais si tu mets des humains avec des améliorations (donc qui peuvent en plus profiter d’aspirations mutuelles, même sans tricher en s’entendant je veux dire) et des légendes, les légendes finiront toujours dans les dernières.
D’où l’introduction de l’agressif surtout sur England (car sur England, le déplacement des légendes est sinon trop anticipable et favorise les améliorations à base d’aspiration) et des +1 à +6.

L’arène en ce moment est réglée sur : 4 humains et 1 Légende agressive, +3.
Comme ça, elle reste dans la fin du peloton statistiquement et prend une des places d’adrénaline. Mais elle ne finit pas forcément dernière. Disons qu’elle permet d’avoir une voiture performante qui te permet de recoller si tu suis son rythme : donc on estime que ton rythme avec des améliorations est au moins l’équivalent de Légende agressive, +3.

faut que je relise ça 3 fois … au moins

peux tu m’eclairer ? je pige pas :face_with_open_eyes_and_hand_over_mouth:

Aucun souci :slight_smile:

  • HEAT/0/5 ce sont les trois “améliorations” que tu as dans ton paquet quand tu ne joues pas avec les améliorations : 1 carte HEAT en plus ce qui te monte à 7 Heat (6 dans le moteur, 1 dans le paquet à piocher), 1 carte à 0, et 1 carte à 5.
  • Légende agressive : elle peut passer plusieurs virages d’un coup alors que dans la boite de base, c’est interdit pour les légendes.
  • +3 : tu ajoutes +3 sur les casques de la carte Légendes quand elle avance grâce aux casques.
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@superdefi.
Merci d avoir developpe, c est passionant !
Je me.dis que je rate bcp de choses a ne jouer qu avec mes potes

Mais tout cela tu l as remarque juste en faisant bcp de parties sur bga ?
On dirait presque de la.litterrature de theorie st d analyse comme aux echecs

Du coup tu penses que simuler les stands n a pas d interet ?

Sur la dynamique du paquet de cartes Heat, oui, tu peux le faire simplement en multipliant les parties, donc en ligne, c’est plus facile. J’ai dû faire une cinquantaine de parties solo en base pour mes gammes. Pour arriver à garantir un podium avec des légendes à 80% du temps.

J’ai plus de 500 parties aujourd’hui, mais je suis loin des fous du jeu. L’avantage, c’est que je suis invité dans un groupe intitulé “les dégénérés de Heat” (ce n’est pas le libellé officiel, mais vous voyez le genre) donc les tournois sont avec des gens souvent à 250+ ELO donc le “langage” sur la piste cf. plus loin ci-dessous est souvent cohérent. Quand je dis que je ne suis pas un pointu, c’est que pour moi un pointu, il mange de ça, il a 400+ ELO alors que moi, je varie mon ELO, car je suis un occasionnel par rapport à eux.

Donc sur les météos qui te mettent des contraintes de départ sur ta dynamique du paquet de Heat, aussi. La multiplication des parties y compris solo te permet de faire tes adaptations de flux/reflux de chaleur.
Je dirais que même avec les améliorations qui affectent ce rythme, ça marche encore en solo.

Après sur la performance pure au-delà, il faut au moins compter ses cartes vitesses pour maitriser les “+” et s’en défaire au meilleur moment.

Sur le choix au moment du draft, ce n’est qu’avec les bons joueurs que tu peux construire ton classement de cartes. Globalement, il existe aujourd’hui un “classement” des cartes améliorations pour une petite dizaine d’entre elles qui sont plus ou moins fortes d’elles-mêmes (donc qui ne demande pas un style de jeu particulier).

Enfin sur le jeu de bluff pour anticiper où va se jouer une aspiration améliorée qui peut faire gagner 1 coup voire 2 à un participant, il n’y a qu’en jouant avec des bons que ça s’apprend.
On est vraiment comme le poker a au niveau : tu as un “langage” à travers tes annonces et relances qui vaut à ce niveau, car tu veux envoyer des signaux et des contre-signaux, mais si les personnes n’ont pas ce niveau en face, elles ne voient pas et ne peuvent pas accepter ou refuser ton bluff : elles ne le voient même pas.
Ce serait comme faire une feinte à un footballeur qui n’a pas de réflexes ou de vivacité, il n’aura pas bougé donc tu n’auras rien gagné à le faire.

Alors, je n’ai pas dit ça, mais à mon avis dire : “on gagne un truc en perdant un coup” ça va être très dur à valoriser, car perdre un coup, c’est énorme à ce jeu.
Je n’ai pas la solution aujourd’hui.

Prendre comme base de reflexion ce type de joueur ́ n est peut etre pas pertinent en meme temps.
Le commun des mortels n acquiera autant d expertise…

Effectivement, c’est pour ça, qu’entre autres, je ne vais pas rentrer dans les détails.
Et que tout ça, je le débraye quand je joue avec mes potes.

Je pense honnêtement que le cheminement est aussi important que le niveau atteint. Il faut que ça reste un plaisir.

Je trouve du plaisir à modéliser et théoriser les approches, mais ce n’est pas le cas de tout le monde.
C’est pareil à Formule Dé, certains analysent les circuits, les probas, etc. et d’autres non. Les premiers finissent plus souvent devant les seconds que l’inverse, mais il faut au final que tout le monde s’amuse.

Les quiproquos, c’est généralement quand quelqu’un qui n’a pas approfondi un jeu vient te dire que ce n’est que de la chance. Sur un jeu de courses, dont les règles paraissent simples, que les coups sont répétitifs et où la notion de stratégie n’apparait pas de prime abord, on a tendance à sous-évaluer qu’un travail d’entrainement ou d’analyse fait la différence sur le long terme.

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Oh petit quiproquo.
Je voulais dire pour faire une regle d arret aux stands
Sinon c est tres pertinent au contraire !!

Ah, okay.

Je pense que les règles des extensions renouvellent bien le jeu.

Et comme il “manque” volontairement des éléments de trajectoire, que tu peux sauter des vitesses en montant, etc. , ben l’absence de stands ne me gêne aucunement, car il n’y a pas une volonté de réalisme.

À Formule dé, choisir le stand, y mettre des points de réparation ou pas, mettre pleins de pneus sur ta configuration qui sont remontés gratos au stand ou pas, y aller ou pas pendant la course si tu n’es qu’à moitié usé, etc. C’est un tout cohérent.

À Heat, ça n’a pas été imbriqué dès le départ.
On ne peut même pas partir sur la philosophie d’un “tour joker à la RallyCross” ou une manœuvre à faire 1 fois dans la course à un endroit précis, car la majorité des circuits sont sur 2 tours à Heat (donc tout le monde devrait la faire au même endroit, dans le même tour (lap), là où en Rallycross, tu as 4 à 6 tours donc décider de prendre le tour joker obligatoire à tel ou tel tour (lap) peut apporter un dilemme sympa.