Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

Découverte à deux de Bios: Mesofauna avec les règles intermédiaires (cocoon), le jeu étant lui-même une version allégée de Bios: Megafauna, deuxième opus de la série des Bios d’Eklund que nous continuons de tranquillement explorer.

On retrouve dans le jeu ce qui était déjà présent dans Bios Genesis (not. les mutations et les organes) qui donne une réelle impression de continuité. Il s’agit cette fois non pas de faire émerger la Vie, mais de coloniser la terre avec des espèces insectoïdes. Ca se ressent dans les mécaniques : au hasard des dès se substitue la dimension spatiale d’espèces qui vont apparaitre puis s’éteindre, souvent assez abruptement d’ailleurs.

Nos insectes prendront différentes formes (cuirassées, volantes etc.) mais aussi se complexifieront avec des mutations qui viendront former tête, abdomen(s) et queue. Ils peupleront la terre d’abord vide puis vite bien occupée en devenant herbivores ou carnivores et en pollinisant leur environnement. En termes de jeu, ce seront les organes (cubes acquis grâce aux mutations) qui permettront aux insectes de s’installer sur une zone au détriment d’une autre : on compare le nombre de mutations d’une couleur donnée qui varie si la zone est pollinisée ou non. Si un insecte ne peut devenir herbivore, il pourra tenter d’être carnivore (ce sont, cette fois les cubes rouges qu’il faut comparer). Il faudra alors qu’il puisse chasser ce qui en terme de mécanique se traduit par le fait qu’il doit avoir la même forme que sa proie (bien sûr différentes mécaniques viendront modifier cette contrainte).
Les mutations, et les organes qui les accompagnent, seront acquis par des cartes réparties en deux marchés. Leur coût d’acquisition est fonction du nombre d’insectes non encore déployés de l’espèce (l’espèce mutera plus facilement si elle n’est pas encore très répandue et donc développée). C’est grâce à ces mutations que nous pourrons faire apparaître de nouvelles espèces.
Le but de tout ça est, bien sûr, d’avoir le plus d’insecte en jeu, mais aussi de former des organes complets (c’est-à-dire avec deux moitiés d’une même couleur réunies).

Les Eklund étant ce qu’ils sont, nous avons fait le choix d’y aller calmement avec le niveau intermédiaire des règles, c’est-à-dire sans les événements et sans certaines capacités (volants, zombies etc.). La condition de fin est différente de la version complète (course aux points vs. décompte final).

ndlr

Je n’aurais probablement pas abordé les choses de la même manière il y a qq temps et j’aurais plongé directement dans le grand bain de Megafauna. Mais, mes temps de jeu s’espaçant et les jeux revenant plus souvent sur la table, on prend plus le temps. Une bonne chose en général mais surtout pour les créations d’Eklund.

Et pour ceux qui se demandent, par rapport à Megafauna, la version complète de Mesofaunaest très semblable à la version allégée Tooth & claw de Megafauna soit trois simplifications majeurs :

  • les événement sont à la fois moins nombreux et plus simples,
  • idem pour les capacités des espèces (y compris la gestion de la taille)
  • pas de gestion du climat.

Cette approche nous a parfaitement convenu. On sent forcément que le jeu est un peu amoindri, mais ça permet de bien appréhender les règles principales. Comme bien souvent avec Eklund, le marché de cartes est loin d’être anecdotique et la “monnaie” d’acquisition est très maline : plus on se déploie et moins l’espèce est flexible (elle aura moins de possibilités de mutation). La carte se remplie très vite et on se marche tout de suite dessus, rendant le cycle d’apparition et de disparition des espèces très dynamique.

On sent cependant rapidement les limites de ce niveau de règles :

  • la course aux points rend les parasites très forts (espèce se développant en symbiose avec une autre couleur en s’affranchissant de la contrainte herbivore/carnivore donc pouvant très facilement maintenir sa présence sur le plateau) ;
  • l’absence d’évènement permet d’avoir de super espèces avec des tonnes de mutations alors qu’une telle espèce serait rapidement détruite par l’évènement mutagène, limitant la “course à l’armement” (je prends une mutation X pour être plus fort que toi qui reprends une mutation pour X pour être plus fort que moi etc.) ;
  • le fait de ne jouer qu’une seule action par tour (contre une action par espèce) rend l’apparition d’une nouvelle espèce toujours risquée : un seul insecte posé qui peut tout de suite disparaitre alors que dans la version complète on pourrait dans la foulée la faire se répandre et donc sécuriser sa présence.

Bref, une partie de découverte très sympathique, on ira bien plus sereinement vers la version complète la prochaine fois, puis Megafauna à terme. A noter au passage que le livret est bien fichu et agréable. La mauvaise habitude de renvoyer des règles essentielles à un glossaire a été quasiment abandonnée (tout est dans le corps du livret et le glossaire ne sert qu’à réunir les infos à un endroit).

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J’ai enfin pu faire jouer au Château Blanc à madame. Je ne reviens pas trop sur le jeu j’en ai parlé suffisamment.

Résultat elle me dit : “oui c’est compliqué de savoir quoi faire et où on en est”. Je vous ai dit le score 42 à 38… pour elle. Sachant qu’en cours de partie elle a failli aller faire une action campement d’entraînement qui pouvait l’amener à faire l’action jardin et comboter vers l’action château (courtisans). Oui oui elle ne voit quoi faire…
(En fait je crois que je ne suis clairement pas bon sur ce jeu mais tant pis).

Mrs a animé une petite soirée entre voisines avant hier soir, on devrait avoir un lien d’affiliation, je pense qu’elle a causé la vente de 5 Just One et 5 6 qui prend.

Du coup elle ramène l’une d’elles hier à l’heure du café.

Augustus à 4, ça marche toujours. Je tente une stratégie personnages sans grand succès.

Deuxième partie de Sur les traces de Darwin à 3. Mrs aime bien. C’est quand même vraiment bien foutu niveau design, avec plein de micro choix à bonifier. Ca pose vraiment les bases d’un système de jeu qui peut être développé.

On joue 3 parties de Lucky Numbers pour terminer l’après-midi.

Une partie des Aventuriers du Rail : Suisse avec Mini. Il a été à la pêche aux tickets, il s’est senti plus invicible que Pogacar au tour d’Italie. Bon je lui ai quand même rappelé qu’il y avait un petit trou dans sa connexion entre Bâle et Zurich pour ne pas gâcher la fête.

On finit avec parties avec That’s not a hat. Hâte de voir ce que ça donne à 5/6 joueurs. Excellent jeu.

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On est passé à cette map là avec Madame. C’est plaisant. Ça change.

Quel âge pour mini ?

Il a 11 ans. Babyphus en 8. Ça leur convient surtout parce qu la carte est très lisible et que le temps de jeu est contenu. Sinon leur came, c’est la carte Japon.

C’est accessible à partir de 5 ans tu crois ? 2019 demande a y jouer mais j’ai peur que ça la bloque.

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Journée jeux comme ça fait du bien :star_struck:

On commence par Les Rats de Wistar.
J’adore la DA et l’univers de ces petites souris qui farfouillent une maison et fabriquent des sortes d’automates.
Côté méca ça me laisse bien plus froid. Énormément de contraintes pour peu de fun ludique. L’impression d’actions laborieuses pour arriver au final à peu de choses de concrétisées.
On sent que pour profiter du jeu il faut bien le connaître et bien comprendre les ficelles stratégiques mais je n’ai pas franchement envie d’y retourner.

Bon bon bon sinon…
Tadaaam !

Une partie de Wyrmspan suivie dans la foulée d’une partie de Wingspan (cartes Asie jouées sur le plateau de base). Oui le comparatif va certainement déferler alors on a voulu se faire notre propre avis.
J’ai en souvenir une partie d’Azul 4 qui avait totalement terni mon ressenti sur un Azul 3 joué dans la foulée et qui n’avait de goût que séparément du n°4.
J’avais peur de l’aspect commercial de Wyrmspan. J’avais aussi peur qu’il me fasse me détourner de Wingspan. Alors je n’ai pas plus donné d’intérêt que cela aux dragons, faut dire aussi que le thème m’était bof. L’opportunité de le tester m’a fait une très bonne première impression alors j’ai voulu crash-tester les deux en deux parties à la suite.
Eh ben franchement l’un ne supplante pas l’autre. Wyrmspan est en fait comme une suite logique de Wingspan, pas un standalone mais une évolution de la mécanique pour offrir de nouvelles sensations. Pour autant il n’enlève pas l’intérêt de Wingspan car même si la base de la mécanique est identique ils ne jouent pas sur les mêmes plates bandes.

  • Wyrmspan est plus flexible en terme de ressources mais attention au risque d’auto-blocage.
  • Wyrmspan est plus gratifiant, récompensant, mais les combos y sont moins puissants et moins auto-satisfaisants car déterminés par le plateau et non pas par sa propre construction.
  • Wingspan est davantage un tableau-building et Wyrmspan davantage une réalisation d’objectifs et une course à la guilde.

Je me souviens d’un post de @sdo qui après une partie parlait d’instant-buy, encore une fois on a les mêmes goûts ludiques :smiling_face:

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Une partie à 4 de Terraforming Mars ce soir, en préparation des éliminatoires du championnat de France qui se joueront samedi dans un bar ludique près de chez nous. Les deux (ou trois) meilleurs iront à Asnières si je me trompe pas pour disputer la phase finale.

Teractor était menée par 1997, Phoblog par 1974, Helion par 1978 et Thorgate par…moi. ( :grin:)
Nous avons joué dans les conditions du championnat, à savoir partie limitée à 2 heures (avec 5 minutes pour choisir ces cartes à la mise en place), avec les cartes de Prélude et une phase de dragon pour les 4 cartes reçues à chaque nouvelle génération.

J’étais surtout là pour servir de sparing partner, car ce sont mes trois adversaires qui vont participer au tournoi. Et c’est Teractor, très en forme, qui remporte cette partie d’entrainement (qui s’est achevée avec presque un 1/4 d’heure d’avance sur l’horaire), avec 67 points, suivie de Phoblog pas loin avec 63 points, Thorgate marque 55 points et Hélion ferme la marche avec 54.

1978 termine assez déçue, mais 1997 et 1974 se sentent fin prêtes… ah oui, comme les nombres l’indiquent clairement, les trois compétiteurs terraformeurs sont en fait des compétitrices terraformeuses…vous l’aviez deviné, n’est-ce pas ? :face_with_hand_over_mouth: Les prénoms, les pseudos ou les liens de parenté, c’est nul. Les chiffres c’est mieux hein, je me demande même si j’aurais pas une petite préférence pour les codes-barres. :clown_face:

Hier, sur la pause du déjeuner, on a joué à Auztralia de Martin Wallace à 2 (ça a tenu en 1h30, merci au lance-pierre pour manger :sweat_smile:).
Ca faisait un bail que je l’avais pas sorti !
C’était une partie découverte pour mon ludo-collègue.

Malgré une erreur de règle (on ne déplaçait pas les grands anciens lors de leur tour, je me disais que c’était bizarre de pas les voir évoluer sur la carte, ils ont commencé à bouger et à tout ravager aux 3/4 de la partie du coup), on se fait pougner par les grands anciens 60+ (Cthulhu était caché tout au fond de la map… et bim 24 points !) à 40+ à 20+.

Et ben, ça fait bieeeen plaisir de rejouer à ce jeu !

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Vilain :grin:

Oui je sais. :smiling_imp:

@aqua : AuZtralia… cool, ça fait un moment que je l’ai pas sorti également. L’une des difficultés en effet, c’est évidemment toutes les créatures qui se promènent et pas pour faire du tourisme. Je trouve qu’il n’y a pas eu assez de retours à son sujet, même après la réédition.

Ce qui est choquant dans ce jeu, (après, tu me diras, c’est du Cthulhu), c’est que la mise en place soit identique à 2 et à 4 joueurs.
On va pas me faire croire qu’une différence de 2 temps par joueur suffisent pour buter autant d’anciens >_<

Je peux pas vraiment te répondre sur ce point, je n’y ai jamais joué à 2 mais plutôt à 3 et à 4. Peut-être qu’une variante est nécessaire à deux joueurs en effet…le Maestro Wallace n’a jamais été un grand champion des réglages suivant la configuration. :sweat_smile:

Ayant répondu au topic de l’appelation de nos enfants, je me sens obligé de mettre un message dans ce topic :smiley:

On a ouvert la saison estivale de notre asso dans son lieu de villégiature estival (on profite d’une sorte de tiers-lieu ephémère ouvert entre juin et septembre pour délocaliser nos soirées jeux). C’est atypique et c’est très chouette (y’a un bar en plus !)
Pour les curieux, ça s’appelle LUMI (c’est à Bordeaux)

Bref, du coup, on a joué (un peu vu qu’on a passé plus de temps à faire l’installation) !

Partie à 4 (dont 2014 - 10 ans :wink: ) de Vale of Eternity. 2014 et moi avions déjà une partie en physique dans les pattes, on fait donc découvrir aux deux autres acolytes. Un des deux est perdu par la gymnastique défausse / monnaie / invocation et n’ira pas très loin, mais l’autre a vite compris et nous cale un 71 pv en 7 tours… J’avais prévu une stratégie fin de partie mais que j’ai du déployer uniquement pour sauver l’honneur (je fais 25 pv sur un tour, mais c’était déjà perdu ^^). Explications de règles en 5 min top chrono, le jeu est un régal à présenter. Après, y’a moyen de faire des jolies choses si les astres s’alignent.

Sinon, plusieurs parties de Pokémon JCC avec 2014 toujours. C’est très tendu, on voit qu’on s’est amélioré avec les decks pré-construits acquis (on en a 3 qu’on fait tourner - eau, electricité et combat) : on voit leurs forces et surtout leurs faiblesses. Et c’est navrant, car clairement si on veut passer un cap, pas le choix, va falloir investir :money_mouth_face: :dizzy_face: J’attends de voir si c’est plus qu’une lubie, et si oui, on remettra peut-être quelques euros dedans.

Bonus :wink: :
J’ai un souci, autant j’ai pressé 2014 - 10 ans à jouer à des jeux de société modernes quand il était parfois un peu trop jeune, autant j’ai l’impression que je traîne un peu avec 2018 - 5 ans. Donc on reste bloqué sur du Croque Carotte, du Crazy Cups, du Jeu du Potager. Cependant elle adore jouer à Trio (mais c’est dur de cacher les cartes…). Faut que je commence à la noyer dans le flot du JdS moderne comme son frère !

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Petite question : il y en a certains qui ont fait Back Stories ? Sans spoil le jeu vaut le coup ?

Tiens, c’est rigolo, j’ai les mêmes à la maison : 2017 (6 ans) commençait à jouer d’elle même dès un et demi au petit verger (elle a maintenant un âge ludique de 8 ans environ) alors que 2022 (2 ans) ne joue toujours pas aux jds (mais je l’aime quand même hein ^^)

Alors après 4 ans de pause retour de Neta tanka sur la table à 3 joueurs(qui connaissaient le jeu il y a donc 4 ans) face hiver avec l extension montagne.
Bon commençons par ce qui me chagrine le joueur avec le plus grand totem gagne encore même si c est au depart une égalité 44-44-37 . Ensuite le dernier joueur est encore celui qui joue l artisanat à fond.
A la rigueur je veux bien croire qu en prévenant les joueurs que le totem est fort ils s autobloquent et ça rééquilibre. Mais je ne comprends pas comment rentabiliser l artisanat il est bien trop coûteux en nombre d actions. J aimerai tester soit de retirer le malus de -3 du totem à condition d au moins le démarrer soit autoriser à placer 2 ressources au lieu d une à l artisanat même si cette dernière solution me semble trop forte peut-être.
Sinon l ajout de la montagne à 3 joueurs a rendu moins tendu les emplacements du plateau donc peut être à réserver à partir de 4 joueurs.
Bon même si je râle tout le monde a apprécié la partie, les actions sont logiques et s enchainent bien. La partie dure 1h30 sans se presser.

Hier une partie de Barrage à 4 joueurs avec un nouveau plateau de jeu, le Colorado. On connait tous le jeu mais on découvre tous le plateau.

Quelques petits changements par rapport à la carte de base au niveau des cours d’eau et de la façon dont l’eau est distribuée lorsqu’on produit de l’électricité mais rien de fou.
Une nouveauté avec 3 lignes de chemin de fer qui traversent le plateau d’est en ouest. 1 sur les plaines, 1 sur les colines et 1 sur les montagnes. Le long de ces lignes de chemin de fer, on trouve des actions uniques placées au hasard à chaque partie, souvent plus intéressantes que celles du jeu de base mais elles coutent chères. On peut construire des rails sur nos barrages pour les rendre moins chères et recevoir des revenus si les autres joueurs nous les empruntent. C’est assez simple dans son fonctionnement.

Sur cette partie, pour la voie ferrée sur la plaine, 3 actions trains sont posées:

  • la 1ere permet de placer 2 ouvriers pour gagner 5 or mais coute 3 or pour y accéder
  • la 2eme permet de placer 2 ouvriers pour gagner 2 pions ressources marrons ou grises au choix mais coute 6 or pour y accéder.
  • la 3eme permet de placer 2 ouvriers pour valider n’importe quel contrat vert, jaune ou rouge en main mais coute 9 or pour y accéder
    J’ai testé en construisant un rail sur mon barrage, au début de la ligne de chemin de fer. En conséquence je ne pouvais plus développer mon barrage (le surélever) mais les couts pour les actions trains ont changé pour tout le monde : En gros, pour chaque rail posé par un joueur, le cout de l’action train diminue de 3 or. Si on utilise le rail d’un autre joueur, il faudra lui donner 1 or.
    Ce rail va me rapporter une bonne douzaine d’or sur la partie.
    C’est donc le seul changement de règle réel qu’apporte ce plateau, pour le reste la config est différente mais les règles restent inchangées.

Quelques nouveaux persos viennent enrichir le jeu : je choisis un perso qui commence avec 8 ressources joker au lieu de 10 mais elles peuvent être utilisées comme des ressources marrons ou grises.
Un joueur jouera un perso qui a le pouvoir de faire descendre immédiatement les gouttes d’eau qu’il reçoit ou bien de les placer directement derrière son barrage si les gouttes gagnaient devaient immédiatement descendre le cours d’eau.

Sur notre partie, la config du plateau est un peu particulière car on se retrouve à jouer 4 tours sans revenu d’eau puis un dernier tour ou c’est l’inondation.
C’est parti donc et chaque joueur s’installe tranquillement sur la partie basse du plateau.

Rapidement un joueur va construire 2 turbines très bien placées et on va passer notre partie à lui filer des thunes et des PVs pour transporter les quelques malheureuses gouttes du plateau qui se promènent de barrage en barrage. Je n’ai jamais vu des turbines rapportées autant. Il en profitera pour développer son réseau ferré et profitera d’actions intéressantes à moindre cout toute la partie.
Pour finir, c’est bien sur lui qui va l’emporter avec 140 pts. Normal, on lui a donné des thunes et des PVs toute la partie Il avait le perso avec le meeple jaune qui permet de rejouer suite à une action unique et nous a fait de belles combos. Il a vraiment bien joué.
Je réussis à m’accrocher toute la partie mais négocie mal mon dernier tour et je finis 2eme avec 110 pts environ. Les 2 autres joueurs sont sous les 100 pts.
Le jeu a encore tenu toutes ces promesses. On en a bavé comme des fous pour avancer, surtout à 4 joueurs. Il faut se battre sur tous les fronts. L’interaction est présente à chaque instant, on vit chaque coup, chaque action jouée par nos adversaires. Le bonheur :smiley:

Sur la nouvelle carte en elle même, pas évident de se positionner. Les petits changements sont sympas mais rien de transcendant. Ils ne dénaturent pas le jeu donc c’est très bien.Clairement, il n’y a rien d’indispensable. Juste sympa de varier un peu les plaisirs pour ceux qui ont bien poncé le jeu de base.

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