Découverte à deux de Bios: Mesofauna avec les règles intermédiaires (cocoon), le jeu étant lui-même une version allégée de Bios: Megafauna, deuxième opus de la série des Bios d’Eklund que nous continuons de tranquillement explorer.
On retrouve dans le jeu ce qui était déjà présent dans Bios Genesis (not. les mutations et les organes) qui donne une réelle impression de continuité. Il s’agit cette fois non pas de faire émerger la Vie, mais de coloniser la terre avec des espèces insectoïdes. Ca se ressent dans les mécaniques : au hasard des dès se substitue la dimension spatiale d’espèces qui vont apparaitre puis s’éteindre, souvent assez abruptement d’ailleurs.
Nos insectes prendront différentes formes (cuirassées, volantes etc.) mais aussi se complexifieront avec des mutations qui viendront former tête, abdomen(s) et queue. Ils peupleront la terre d’abord vide puis vite bien occupée en devenant herbivores ou carnivores et en pollinisant leur environnement. En termes de jeu, ce seront les organes (cubes acquis grâce aux mutations) qui permettront aux insectes de s’installer sur une zone au détriment d’une autre : on compare le nombre de mutations d’une couleur donnée qui varie si la zone est pollinisée ou non. Si un insecte ne peut devenir herbivore, il pourra tenter d’être carnivore (ce sont, cette fois les cubes rouges qu’il faut comparer). Il faudra alors qu’il puisse chasser ce qui en terme de mécanique se traduit par le fait qu’il doit avoir la même forme que sa proie (bien sûr différentes mécaniques viendront modifier cette contrainte).
Les mutations, et les organes qui les accompagnent, seront acquis par des cartes réparties en deux marchés. Leur coût d’acquisition est fonction du nombre d’insectes non encore déployés de l’espèce (l’espèce mutera plus facilement si elle n’est pas encore très répandue et donc développée). C’est grâce à ces mutations que nous pourrons faire apparaître de nouvelles espèces.
Le but de tout ça est, bien sûr, d’avoir le plus d’insecte en jeu, mais aussi de former des organes complets (c’est-à-dire avec deux moitiés d’une même couleur réunies).
Les Eklund étant ce qu’ils sont, nous avons fait le choix d’y aller calmement avec le niveau intermédiaire des règles, c’est-à-dire sans les événements et sans certaines capacités (volants, zombies etc.). La condition de fin est différente de la version complète (course aux points vs. décompte final).
ndlr
Je n’aurais probablement pas abordé les choses de la même manière il y a qq temps et j’aurais plongé directement dans le grand bain de Megafauna. Mais, mes temps de jeu s’espaçant et les jeux revenant plus souvent sur la table, on prend plus le temps. Une bonne chose en général mais surtout pour les créations d’Eklund.
Et pour ceux qui se demandent, par rapport à Megafauna, la version complète de Mesofaunaest très semblable à la version allégée Tooth & claw de Megafauna soit trois simplifications majeurs :
- les événement sont à la fois moins nombreux et plus simples,
- idem pour les capacités des espèces (y compris la gestion de la taille)
- pas de gestion du climat.
Cette approche nous a parfaitement convenu. On sent forcément que le jeu est un peu amoindri, mais ça permet de bien appréhender les règles principales. Comme bien souvent avec Eklund, le marché de cartes est loin d’être anecdotique et la “monnaie” d’acquisition est très maline : plus on se déploie et moins l’espèce est flexible (elle aura moins de possibilités de mutation). La carte se remplie très vite et on se marche tout de suite dessus, rendant le cycle d’apparition et de disparition des espèces très dynamique.
On sent cependant rapidement les limites de ce niveau de règles :
- la course aux points rend les parasites très forts (espèce se développant en symbiose avec une autre couleur en s’affranchissant de la contrainte herbivore/carnivore donc pouvant très facilement maintenir sa présence sur le plateau) ;
- l’absence d’évènement permet d’avoir de super espèces avec des tonnes de mutations alors qu’une telle espèce serait rapidement détruite par l’évènement mutagène, limitant la “course à l’armement” (je prends une mutation X pour être plus fort que toi qui reprends une mutation pour X pour être plus fort que moi etc.) ;
- le fait de ne jouer qu’une seule action par tour (contre une action par espèce) rend l’apparition d’une nouvelle espèce toujours risquée : un seul insecte posé qui peut tout de suite disparaitre alors que dans la version complète on pourrait dans la foulée la faire se répandre et donc sécuriser sa présence.
Bref, une partie de découverte très sympathique, on ira bien plus sereinement vers la version complète la prochaine fois, puis Megafauna à terme. A noter au passage que le livret est bien fichu et agréable. La mauvaise habitude de renvoyer des règles essentielles à un glossaire a été quasiment abandonnée (tout est dans le corps du livret et le glossaire ne sert qu’à réunir les infos à un endroit).