Encore et toujours du Plis
Jeudi soir à l’asso j’ai lancé :
Sortie du dernier Essen, Stella Quest, j’ai eu le nez creux en me le faisant ramener (mille mercis à mes différentes mules ). Il buzz fortement, et le réassort devrait arriver sous peu. Must follow « classique », constitué de 4 couleurs numérotées de 1 à 6, chacune en double exemplaire et le dos des cartes représentant la couleur de celles-ci.
Le but du jeu : récupérer une carte devant soit représentant les différentes émotions humaines, ce qui veut dire récupérer une carte de chaque valeur (peu importe la couleur).
Celui-ci intègre beaucoup de twists originaux pour un jeu de trick taking :
- un système de « point de vie » représenté par des jetons (de pocker du plus bel effet) illustrant une face étoile lumineuse, l’autre face noir, chaque joueurs en reçoit 5, face lumineuse visible ; si à un moment un joueur a ses 5 jetons face noir, il est éliminé, le jeu est terminé et on décompte les points ;
- une pioche où nous pourrons être amené à aller durant le jeu ;
- un système d’atout (au premier tour, la première carte de la pioche est dévoilée, placé sur la pile de défausse, précisant la couleur d’atout pour ce plis) ;
- un système de super atout (si je joue une carte de même couleur ET valeur que la carte précisé plus haut, c’est un super atout ; si deux cartes identiques (valeur et couleurs) se retrouvent dans le même plis, la 2ème devient un super atout) ;
- lorsque vous n’avez plus de carte en main vous reprenez autant de carte de la pioche que d’étoiles face lumineuses devant vous ;
- vous pouvez également retourner une étoile pour piocher 3 cartes ;
- il y a 6 cartes noir, distribuées avec les autres, qui nous permettent, lorsqu’elles sont jouées, de ne tout simplement pas participer au plis.
Le 1er joueur joue une carte, les autres doivent suivre à la couleur ; la plus forte valeur l’emporte, s’ils n’ont pas la couleurs ils peuvent jouer n’importe qu’elle couleur, dont la couleurs d’atout, voir une carte couleur noir (ne fait que ce joueur simplement ne participe pas au plis). Entre en jeu alors la notion d’atout (la plus forte valeur d’atout l’emporte) et super atout (expliqué plus haut) qui est supérieur au autres cartes.
Celui ou celle qui remporte le pli choisi une carte parmi celles présentes dans le plis (pas les noirs si le cas se présente) et la place face visible devant soit. C’est la valeur à ce moment qui nous intéresse.
Je rappelle que le jeu ce termine immédiatement lorsqu’un joueur possède une carte de chaque valeur, victoire immédiate.
Les cartes du plis restantes sont placés sur la défausse face visible par le gagnant du plis, dans l’ordre qu’il veut, laissant ainsi visible la nouvelle couleur d’atout pour le plis suivant. Si dans le dernier plis une carte noir a été joué, elle est obligatoirement placé face visible au sommet de la pile de défausse, donc le tour suivant se joue sans couleur d’atout.
S’intéresse alors au gagnant du plis l’étoile noir … il ne faut pas déconner avec les astres et déstabiliser la marche céleste immuable…
Celui ou celle qui a gagné le plis démarre le plis suivant ; s’il remporte à nouveau ce plis, du fait que l’étoile noir est chez lui, il en reçoit la foudre et perd du coup un point de vie.
Les plis se déroulent ainsi … où les joueurs devront à nouveaux alimenter leur main en carte venant de la pioche (voir comment plus haut), car ils doivent pouvoir à chaque plis jouer une carte.
Si, à un moment donné, le ou la gagnante remporte un plis, il doit donc choisir une des cartes de celui ci, et, par exemple s’il possède déjà devant lui face visible des cartes de valeurs 2, 3, 4, 5 et 6, et que le plis est constitué (pour une partie à 4) d’un 2, d’un 4, d’un autre 4 et d’une carte noir (imprenable), il est obligé malgré tout d’en choisir une. Là intervient un point violent du jeu : les cartes un et deux comportent 3 étoiles, les 3 et 4 en possèdent 2, les cartes 5 et 6 une.
Pour reprendre l’exemple si dessus, le « moins pire » à faire est de prendre une carte de valeur 4 ; vu qu’il possède déjà cette valeur, il perd 2 étoiles/points de vie (et éventuellement un de plus s’il possédait au début du tour l’étoile noir …).
Jeu très malin, taquin, avec une certaine tension où il faut savoir s’adapter à chaque plis. Le fait de connaître les couleurs de carte possédées par les autres joueurs est une indication importante. Pouvoir piocher à volonté (cela coûte néanmoins cher en étoile) durant je jeu est très bien vu, nous donnant un peu plus de choix pour le plis à venir.
Jeu que je trouve très original, au matériel quali (les jetons de poker et l’étoile noir) et au thème réussissant (tout en restant secondaire…) à faire corps avec le jeu.
Ma note : 4/5
Rainbow.
Petit jeu de défausse tout mimi et tout simple de 2 à 6 joueurs (je l’ai joué à 3, 5 et 6 joueurs il tourne très bien !).
Jeu constitué de 60 cartes, de valeurs 1 à 6, chacunes en 10 exemplaires.
Le twist : les cartes jouées lors d’un plis sont proposés en gain pour le plis suivant !
On distribue un nombre de carte spécifique suivant le nombre de joueurs/es, par ex. à 5 joueurs/es chacun à 11 cartes ; de plus on place 5 cartes en rangée face visible au milieu de la table.
À sont tour de jeu, le 1er joueurs/es peut jouer :
- une carte simple ;
- une suite de carte ; le max étant une suite constituée de 6 cartes ;
- une paire, brelan, carré, etc., le max dans ce type de combi étant 10 cartes, car chaque valeur est présente en 10 exemplaires.
Imaginons le premier joueur/e joue une carte, le suivant a alors toujours le choix entre les 3 propositions précisées plus haut ; par contre s’il joue une suite, le choix des joueurs suivant est restreint, il ne pourront jouer qu’une carte simple ou également une suite. Le cas de figure est identique si le second joueur avait joué une paire (ou brelan ou etc.), les autres joueurs ne pourront jouer q’une carte ou une paire (ou brelan ou etc.).
Lorsque chacun a joué, le joueur/e ayant joué la plus forte combinaison/valeur (en cas d’égalité la 1ere combinaison/valeur joué prévaut sur la suivante) choisi une des cartes visibles au centre de la table et la place en tas face caché devant lui → ses cartes jouées pour ce plis vont dans une défausse commune (j’y reviens …) ; le joueur/e suivant fait de même et ainsi de suite jusqu’au joueur/e ayant joué la plus faible valeur/combinaions.
On reprend la défausse commune ; on range les cartes par valeur ; on créer des colonnes de deux cartes de chaque valeur, en commençant par les plus fortes valeurs (si par ex. j’ai 5 cartes de valeur 6, je crée 2 colonnes avec deux cartes 6 et une 3ème avec un seul 6) ; on ne conserve qu’un nombre de colonne équivalent au nombre de joueur/e (il peut se trouver qu’il y ai moins de colonne que de joueurs, voir plus bas), le reste des cartes étant alors écartées.
Celui ou celles ayant remporté le dernier plis relance le suivant, et ainsi de suite …
Si un joueur se retrouve sans carte en main, il ne participe plus au jeu mais ce dernier continu.
Si deux joueurs se retrouvent sans carte en main, la partie est terminée.
Ne reste plus alors qu’à comptez les points inscrits sur les cartes que nous possédons le le tas face caché devant nous.
Très simple, efficace, ça grogne, il marche à tous les coups avec tout type de joueurs
Le dilemme de ce jeu : quand jouer une grosse combinaison pour récupérer des cartes au milieu, en sachant que je vais sérieusement appauvrir ma main pour les plis suivant ?
Ma note : 5/5
La règle en français Ici
Fischen de Maître Friedmann Friese
. À l’occasion d’un festival en Belgique organisé en octobre dernier par mon crémier ludique, je découvre béa celui-ci sur les étals, il venait tout juste de le recevoir, je me rue dessus ! J’ai eu la chance de le découvrir avec deux influenceurs friants de nouveautés, plus particulièrement de jeux de plis, accompagné pour cette partie par d’autres ludopathes me correspondant bien … donc découvertes pour tous pour cette partie à 5 joueurs !
But du jeux : remporter le plus de points au bout de 8 manches, une aide de jeu précise à chaque manches le nombre de cartes distribuées.
Le jeux est constitué de plein de cartes (je ne sais plus le nombre …), dissocié entre elles par une ou plusieurs étoiles (5 au max) au bas de celles-ci. Dans le tas de carte sans étoile il y a 4 couleurs, chacun avec une carte de valeur un à 10.
C’est ce tas qui est distribué lors du premier tour entre les joueurs/joueuses.
Pour les autres cartes, elles sont rangées en tas suivant le nombre d’étoiles qu’elles possèdent. On forme ensuite une seul et unique pioche constituée au plus bas des cartes 5 étoiles, posé par dessus les cartes 4 étoiles et ainsi de suite pour avoir en premier à piocher les cartes une étoile.
Cette pioche forme l’océan.
Chaque joueurs/joueuses a devant soi une carte bateau et juste à côté une carte pêcheur avec son filet.
Le jeu est un must follow classique. Sur un plis la carte de plus forte valeur l’emporte.
Lorsqu’un joueur/joueuse remporte un plis, il le pose face caché sur son pêcheur. Le joueur/joueuse ayant remporté le plis lance le plis suivant.
Lorsque chaque joueurs/joueuses n’ont plus de carte en main, chacun/chacune compte le nombre de carte sur son pêcheur : c’est son nombre de point pour cette manche.
Celles est ceux ayant des cartes sur leurs pêcheur respectif les mélanges et les place ensuite sur leur bateaux respectifs.
L’aide de jeu nous indique combien de carte doivent être distribué pour la manche 2. Les joueurs/joueuses possédant des cartes sur leur bateau piochent celles-ci en priorité, s’il en manque chacun va aller en piocher dans la pioche océan (dans un certain ordre, en tenant compte du dernier plis joué) !
Et c’est là que rentre en jeu tout le sel (de mer) du jeu … car dans cette pioche se trouve :
- des sardines (l’atout) avec une certaine valeur ;
- des cartes dans les 4 couleurs de base avec une valeur supérieure à 10 ;
- des cartes 0 dans les 5 couleurs (sardines inclusent) : celle ci, jouée dans un plis, permet à celui/celle qui l’a joué de prendre une carte du plis et de la mettre face caché sur son pêcheur (impossible de reprendre son 0), et cela avant que le vainqueur du plis ne place celui ci sur son propre pêcheur ;
- des cartes bouées aux effets divers et variés.
Pour terminer je préciserai qu’en fin des manches suivantes on continue de compter les cartes sur nos pêcheurs respectifs et on rajoute ainsi les points gagnés, on mélange toujours celle ci mais, point important on replace les cartes de la manche sous les cartes du bateaux si celui ci en possédait encore.
Beaucoup d’ambiance autour de la table, on a bien rit et il faut savoir parfois sacrifier certaines bonnes cartes pour au final aller en récupérer de nouvelles plus forte dans l’océan ;-)une bonne pioche pour Sieur Friedmann
Ma note : 4/5
Charms de l’auteur japonais Taiki Shinzawa qui a, entre autres, créé le jeu Luz
Alors là on est dans du cérébral atypique !!!
Je met ici de suite une photo du jeu en cours :
Le jeu est constitué de carte de 4 couleurs identiques, chacune en 8 exemplaires ET de 32 cartes noir de valeurs 1 un 8 chaque valeur étant présente en 4 exemplaires.
C’est un jeu de paris. Le joueureuse qui au bout de 4 manches a le moins de point a gagné.
On mélange les deux set de cartes, on en distribue 13 à chacune chacunes ; chaque joueureuses DOIT avoir en main au moins 3 cartes valeurs et 3 cartes couleurs, sinon on lui redistribue une main en mélangeant la sienne avec le reliquat de carte non distribuée.
On retourne la première carte du reliquat de carte jusqu’à avoir une couleur : c’est la couleur d’atout pour cette manche.
Ensuite on pari sur le nombre de pli que l’on va réaliser durant la manche, en sachant qu’il y aura 12 plis de réalisé dans une manche.
Si par exemple je par du principe que je vais faire 5 plis durant cette manche, je vais prendre 5 boutons noir.
Le premier joueureuse joue une combinaison devant lui de deux cartes : une carte noir valeur et une carte de couleur. Les autres joueurs doivent suivrent à la couleur, et donc poser une combinaison, chacun devant soi, ayant la même carte de couleur. La combinaison avec la couleur demandé comprenant la plus forte valeur remporte le plis, le joueureuse concerné prend un bouton blanc qu’il place sur un des boutons noir qu’il avait précédemment pris lors de la phase de pari.
Le gagnant du plis relance le plis suivant, en ne jouant qu’une carte et recouvre ainsi une carte de sa combinaison précédente. Les autres joueurs font de même en respectant le fait que c’est un must follow et les joueureuses doivent suivrent avant tout la couleurs demandée par le 1er joueureuse. Lorsque la couleur ne peut être fourni on peut « pisser » ou couper à l’atout (couleur défini à la mise en place).
Et donc chaque plis remporté rapporte un bouton blanc.
Fin de manche :
- si vous avez remporté autant de plis qu’annoncé lors de la phase de pari, vous marquez 0 point ;
- si vous avez un plis de plus ou de moins que la mise initiale : vous marquez un point ;
- si vous avez deux plis de plus ou de moins que la mise initiale : vous marquez trois points ;
- si vous avez trois plis de plus ou de moins que la mise initiale : vous marquez 5 points.
Au bout des 4 manches le joueureuse tant le point de point gagne.
Jeu déstabilisant par son système de combinaison de carte, franchement ça bouillonne dans la caboche ! J’adore, j’imagine qu’il faut plein de parties pour commencer à entrevoir une stratégie !
Ma note : 5/5 pour son originalité
La vidéo explicative de Swatch de chez Vind’jeu