Bizarre parce que moi c’est le contraire; je trouve que le deckbuilding marche mieux sur Narak que sur Dune, j’utilise plus les cartes…
D’façon on a bien compris que tu préférais jeter des brouettes de dés, traitre à la cause !
Moi j’ai joué à :
- Zombicide 2nd Edition à 4 : 4/5
Premier point positif, la peinture avance, nos 6 survivants sont peints + 1/4 des zombies. Mine de rien, ca joue aussi sur l’immersion et la perception de la partie. On reprend la M1 (ou M2) et cette fois-ci on s’en sort sans trop de difficultés ! En espérant que l’enthousiasme familial ne retombe pas comme un soufflet.
- TFM : Ares Expedition à 2j : 3/5
On joue avec une variante qui double les actions de terraformation - on avance le marqueur de 2, mais on n’avance que d’un seul NT. Il faut donc 2 fois moins d’action pour clôturer la partie que normalement pour se rapprocher des sensations d’une partie à 2j. C’est pas mal, on retrouve les sensation d’un TFM mais ça reste long… certes on n’est pas des rapides mais 2h c’est trop. Bizarre qu’ils n’aient pas sorti l’équivalent d’un Prelude pour booster le début de partie.
A noter que si la partie se clôture sur phase 3 (Actions) TOUS les joueurs peuvent dépenser leur thune en projets standard pour bénéficier des gains en NT même si l’on atteint le max du paramètre lors de ce tour. Je me demande si je ne vais pas regarder s’il y a des variantes sur BGG parce que c’est un peu la foire à la saucisse lors de la dernière phase active…
- Zombicide Undead or Alive (2 parties) à 2j : 4/5
Oui, je suis dans ma phase Zombicide ![]()
En vrai, on devait jouer à Star Wars Rebellion mais j’étais trop naze. On pensait se rabattre sur un Nemesis en coop + extension mais mon pote s’est rendu compte que ses boîtes étaient déjà à Grenoble. On étrenne donc ma boîte d’UoA que je n’ai même pas dépunché. Je lis les règles en Z (aha!) et c’est parti. Ben c’est vachement bien, et surtout bcp plus dur que le Zombicide “de base”. Le jeu nous a littéralement roulé dessus, y compris sur le tuto, annoncé comme durant 10 mins mais qui nous a pris pas loin de 2h ![]()
J’ai trouvé que le thème Western fonctionnait à merveille et que les quelques ajustements mécaniques proposés renouvelaient bien la franchise. Bon, je sais ce que je vais peindre après les 88 figs de la 2nd Edition
Ah et si qqn sait ou je peux trouver l’extension Running Wild en VF ça m’intéresse…
- Chateau Combo à 2j : 3/5
J’essaie de réinstaurer quelques sessions de jeux en semaine avec des jeux de durée contenu. Le jeu ne me provoque pas bcp d’émotions, en tout cas moins que Faraway (
), mais il est assez parfait en petit filler de 20-30 mins.
Tout pareil de mon côté, on a ressorti Narak avec ma femme.
On en est a la 5eme partie cette semaine (après l’avoir testé 2 fois il y a 4 ans). On apprend pas mal de choses de partie en partie.
Le deckbuilding est très particulier puisqu’on ne va piocher que 5x5 cartes (4 fois si on occulte la première manche). Il y a une sorte de double temporalité entre l’achat d’objets et l’achat de reliques.
Je ne peux que conseiller de persévérer un poil pour s’approprier le jeu, son équilibre et son tempo. L’expérience n’en devient que plus agréable une fois le cap passé.
Je plussoie. j’approche des cent parties sur Narak (contre une dizaine sur Dune) et la comparaison est clairement en défaveur du second chez nous.
D’autant que les extensions de Narak apportent une asymétrie absolument formidable et un renouvellement des contraintes et enjeux sur la piste de recherche qui oblige à se réadapter à chaque fois.
Et ça fonctionne merveilleusement bien à deux. Et il n’y a pas ces foutus cartes surprises/secrètes de Dune qui foutent en l’air toute stratégie lors des batailles.
Bref ici c’est team Narak, 1000 fois.
Le mieux c’est dans Endless Winter.
Echoes of time 3 joueurs et 2 joueurs
un jeu que j’attendais pas mal
. Achat finalement reporté notamment car Etherstone débarqué avant nous a bien séduit et du coup report l’envie d’ajouter ce EOT à la ludothèque. Mais c’est chose faite !
2 parties. La première à 3 un peu bizarre : est-ce dû au fait que je galérais à expliquer un jeu pourtant assez simple, un départ un peu foireux entre privilégier des PV au développement et poser une première coûteuse mal exploiter. Toujours est-il que je vais patauger toute la partie, j’avais un petit combo sympa dans l’idée qui me permettait d’accélérer l’entrée en jeu des cartes, sauf que toujours en pénurie de carte je peinais à en poser
. Je finis à une quinzaine de PV, là où le vainqueur l’emporte à une quarantainre
Seconde partie à 2. 2 sources dont Source d’extinction qui fait défausser des cartes adverse, j’ai des cartes plutôt d’attaque et je prend vite cette source qui casse un combo adverse puis la Source de vie qui elle donne des réducs de pose. Un petit moteur de diversification. Je me ferai reprendre en fin de partie la source d’extinction, je me vois mal parti et finalement au décompte je l’emporte 35-34 notamment grâce à quelques cartes rapportant pas mal de PV
.
Qu’en penser ? On va dire séduit mais pas conquis
. Par rapport à Ancien knowledge, le système de temps ici propose plus de possibilités d’accélérer et surtout il y a l’idée des flammes : on retrouve des effets de cartes classique (immédiat, permanent, activation) sauf qu’ici les activations sont conditionnées par la tuile actuellement sorti. Donc des effets qui ne vont servir qu’à certains moments (par exemple les cartes à flamme bleu pourront s’activer tous les 2 tours). C’est intéressant mais aussi un peu frustrant car finalement s’il y a pas mal d’effet qui font accélérer les cartes, il y en a peu pour toucher à ce moteur de flamme.
Pas mal d’interaction mine de rien car les sources sont importantes à la fois en PV et effet, avec un petit twist sympa (même si finalement pas si original) : les personnages qu’on utilise pour notre conquête ne donne plus leurs effets ce qui casse pas mal les combos
On est sur quelque chose d’assez nerveux à la Race, bien qu’un peu plus long en temps (30 minutes, à voir à l’usage) avec des combos sympas, même si assez classiques (réduc, badge, etc.) .
Ça tourne très bien, c’est à creuser mais pour l’instant je vois 2 choses qui m’emballent moins
:
- le thème au fraise. Pourquoi une frise de temps pour ces animaux antropomorphes (sur Ancient knowledge on comprenait l’idée au moins du temps qui passe) ? Je ne crois pas avoir une seule fois dénommé une carte par son nom. Le matos est sympa , les illustrations aussi soignées que sans saveur (dans un univers similaire, je trouve plus de charme à Everdell)
- la mécanique de temps pas si convaincante. Pour les cartes, c’est finalement pas très difficile de s’affranchir du problème de temps, quant à la frise elle-même on peut très rarement la bouger (et encore juste l’accélérer, pas changer son ordre) comme je disais ce qui donne un côté ronronnant où le jeu semble un peu jouer tout seul.
Je suis partant pour en refaire, mais dans l’immédiat, ça m’a finalement surtout motivé pour rejouer à Ancient knowledge
avec sa frise plus cohérente et son dilemme de gestion des savoir perdus vraiment malin et plus riche qu’il ne parait.
et EOT plutôt à jouer à 2 je pense, pas mal d’agression possible, de majo à gérer et je pense qu’à 4 on ne doit pas bien pouvoir suivre ce que peuvent faire les autres.
1000 fois pareil. Narak c’est élégant riche et profond, avec un theme présent et un deckbuilding efficace. Dune c’est du jeu popcorn avec du hasard et des retournements de situation. J’aime bcps les deux ( avec leurs extensions ) mais à choisir Narak à ma préfèrence.
Narak a 2. Dune a plus.
Narak si on aime gagner. Dune si on aime jouer.
Effectivement Narak à 2, Dune à 3-4 joueurs.
Les deux sont des placements d’ouvriers.
Narak est un jeu d’optimisation/convertion de ressources. Dune est davantage tourné vers le deck building. L’obtention d’au moins une ou deux cartes fortes en début de partie est important.
Narak a une échelle de point classique, et les meilleurs joueurs mettront une grosse distance aux joueurs novices.
Dune est une course aux 10 ou 12 points. Certains points sont volatiles et peuvent passer d’un joueur à l’autre. La dynamique n’est pas la même.
Au final hormis leur mécanique commune de placement d’ouvriers et leur date de sortie je ne trouve pas qu’ils se ressemblent. Ils sont pour moi souvent comparés à tort.
On les compare aussi car ils sont sortis quasi en même temps avec des mécaniques similaires (pose ouvriers et mini deckbuilding) et chacun un thème fort
Hier, c’était soirée comparative Assyria + Assyria 2. On devait être 4, mais on fut 3.
Assyria : ça faisait un bail que je n’y avais joué à plus de 2. Je me rappelais ne pas l’avoir apprécié lors de sa découverte, avec des configs à 3 ou 4, l’avoir trouvé violent au niveau de l’ordre du tour et de l’attrition de ressources (il n’y a que 2 cartes ressources à acheter et on est 3 ou 4).
Dès très tôt, un joueur est à la peine, voyant ses options géographiques réduites et le tirage ne pas lui être favorable. Un autre fera deux monopoles sur le dignitaire à 3 influs, marquant ainsi deux fois 16 PV lors des crues, et ne faisant une seconde ziggourat que tardivement. J’arrive à me placer petitement 2e sur chaque décompte de règne.
Le système d’attribution des cartes ressources est vraiment rude, très rigide, d’autant plus rigide qu’on augmente le player count. C’est l’un des points qui fait que je le préfère à 2.
VERDICT : c’est fluide, assez pur, on n’a pas 36 infos à gérer, c’est direct. Mais un peu rigide sur l’attribution des cartes et l’ordre du tour, et aride.
Assyria 2 : après une partie à 2 sur Tabletop Simulator il y a qq mois, c’était ma 1e partie IRL et ma 1e à 3j.
C’est vraiment très bon. Ça met du muscle autour du squelette de l’Assyria originel. Les dignitaires apportent de la variété, le fonctionnement des puits est dynamique, le système d’attribution des cartes est bien meilleur, lissant le hasard du tirage et apportant des cartes Faveur amusantes qui influencent beaucoup le jeu.
J’ai même posé mes 3 puits trop tôt : dans la suite de la partie, j’aurais eu l’occasion d’en poser de manière peu coûteuse mais je m’étais déjà coupé cette option en posant tout en 2-3 manches.
VERDICT : beaucoup plus d’infos à gérer, à la limite du trop pour moi, mais je pense que l’habitude améliorera ça. Autant sur A1 j’arrivais à me concentrer sur comment marquer des points car c’y est assez direct, autant sur A2 je faisais davantage “mumuse avec les différents boutons pour voir quel bruit ça fait” et la façon dont ça se convertit en PV ou sert mes PV m’apparaissait moins évidemment.
Les occasions de ressources joker étant maintenant nombreuses (fermiers, paniers sur la piste d’influence, deux charrues…), avec en plus quelques possibilités d’altérer les cartes ressources qu’on a, la flexibilité explose et peut engendrer de l’analysis paralysis.
Globalement, une impression très, très positive sur cette nouvelle mouture, mais heureusement qu’on n’était pas 4 pour cette découverte, qui a déjà duré 2h40 (répartis, je pense, en 1h20 / 50min / 30min).
J’ai l’impression qu’une partie du temps de partie peut être due à la moindre lisibilité des icônes ressources sur les cases et, dans une moindre mesure, au fait que les ziggourat sont plus hautes que dans l’original et peuvent cacher les icônes des cases adjacentes.
Partie de château combo avec les cachots ouverts.
La partie démarre mal, rien des rivières ne nous plaît à ludimoitié et moi. Je pars quand même sur des mis au cachot parce que je trouve leur pouvoir, à effets retardataires plutôt cool, voire clairement avantageux. Par exemple en début de partie je choisis celui qui me permet de collecter de l’argent en fonction de mes blasons guerre (désolée j’ai oublié son nom) et ça tombe bien car en début de partie ça n’est pas top mais plus tard je sens que ça le sera utile, tout ça pour un coup très bas d’achat. Les clés tombent du ciel, 22 en tout (quel dommage que le serrurier ou templier ne soit jamais apparu dans la rivière).
Décompte des points et moi qui pensais que les cachots étaient ultra avantageux je m’aperçois que l’écart de points est petit, certes je gagne mais à 5 points. Faudrait que sur la prochaine partie « j’analyse » plus les effets des cachots mais visiblement il n’y a pas d’effet trop avantagé mais un joli équilibre.
Crafting the Cosmos à 3 joueurs, tout le monde découvre.
C’est plutôt sympa, agréable à jouer, très fluide, même si on joue un peu dans son coin (pas complètement, tous les objectifs se jouent à la majorité et on peut un peu embêter les joueurs sur la zone de production). Ca se laisse jouer, en 1h environ, sûrement plus vite quand on connait bien : 64-57-52
Formidable Farm à 3 joueurs, les 2 autres découvrent, c’est ma 6°.
Le jeu reste hyper agréable à jouer malgré la diversité des decks. C’est très malin, on voit de mieux en mieux les combos. Un joueur arrive à générer un gros paquet de cochons assez vite dans la partie. Le dernier n’arrive pas à comboter correctement. Je me fais griller aux départages d’égalité, le vainqueur ayant toujours un paquet de cochon : 0-0-3
Les derniers droïdes, à 3 les deux autres découvrent.
Les illustrations de Anne Heidsieck font toujours leur petit effet. C’est fluide, malin, mais peut-être un chouille répétitif. Je trouve quand même ça agréable, les deux autres n’ont pas été emballé. Je l’emporte principalement grâce à mes droïdes Communication : 72-68-62
Cthulhu Death May Die saison 3 à 3 joueurs hier à la ludo : Cette deuxième partie confirme ma première bonne impression. C’est un très bon jeu où il ne suffit pas de poutrer du monstre, Il faut aussi planifier et organiser ses actions très finement en fonction de la mission et de ses pouvoirs. Je vais certainement craquer… Mais alors bonjour le boulot de peinture des (superbes) figurines. Y’en aura pour un moment ![]()
Bonjour à tous
Hier soir, découverte d’un classique dont j’ai beaucoup mais alors beaucoup entendu parlé : Catan
Une belle découverte. Des règles Simples, un côté négociation très drôle, de l’aléatoire mais gérable bref un bon jeu à avoir dans ma ludothèque
Hier, j’ai joué à World Wonders, c’était ma 3e partie, j’ai initié les 2 autres, c’était un peu long à leur gout (nous avons mis 1h40 pour 9 manches, et il y avait les explications avant ça, j’ai dû un peu me replonger dans les règles). C’était très serré à la fin : 31(6)-31(5)-27.
Avant-hier, une partie à 5 de Pickomino après le repas. Le lead est passé de l’un·e à l’autre, je n’ai pas réussi à remonter sur la fin et termine 2e : 8-6-3-2-0.
Hier:
- THE ANARCHY nous avons commencé la campagne solo, mais à deux!! Premier chapitre, nous avons tous les deux atteint les objectifs bonifiés. J’imagine que ça va se compliquer par la suite. Je le trouve plus intéressant pour le moment que Le Mur d’Hadrien, plus varié. Mais bien brûle neurone!
- FORET MIXTE full extensions. Grand classique, on s’en lasse toujours pas. J’ai joué plantes/marmottes/forêt diversifiée/un peu de renard lapin/oiseaux… Le troisième hiver est la dernière carte du paquet! Mais ma compagne va faire mieux, avec la grotte des chauves souris et du papillon, de l’ongulé… Moi qui avais réussi à réunir les deux ceintures Dartmoor/Forêt Mixte…
Ca fait plaisir de voir un bon vieux “colons” sur le site… très grand jeu. Beaucoup d’humour autour de la table et c’est tout ce qui compte.
Je recommande d’y jouer avec Villes et Chevaliers. mais prenez le temps de prendre plaisir avec la boite de base déjà.
Ayar - Children of the Sun, quelques parties en solo dernièrement, qui m’ont permis de terminer l’écriture de mon article : Ayar: Children of the Sun (2025) - À la quête du lieu parfait - Le journal de Jarjar
Le jeu vous plonge à la tête de l’un des premiers clans pour un périple à travers les Andes aux côtés des Ayar. Quatre mini-jeux vous permettent de cumuler des points selon deux systèmes de scoring distincts : la lune et le soleil. À la fin de la partie, c’est le score le plus faible des deux qui compte. Un jeu qui propose une mécanique originale : à chaque manche, l’un des quatre Ayars est retriré, ce qui accélère progressivement la cadence du jeu. Une des bonne sorties de 2025.
Après un petit coup de mou sur Take Time on décide de le ressortir mais de zapper la pochette qui nous donne du fil à retordre, la 6. L’ouverture de la suivante nous paraît à première vue jouable. On gagne la première horloge au troisième essai mais on s’aperçoit à l’horloge suivante qu’on a fait une erreur de règle dans une des conditions. Bon pas grave on enchaine quand même, on fait comme si. Sauf qu’avec les vraies règles on ne s’en sort pas, mais pas du tout du tout. On s’enlise comme avec l’enveloppe 6. J’sais pas combien de tours on a fait mais trop avec peu d’amélioration pour voir le bout du tunnel. On arrête donc la partie et pour le fun je spoile la suite en jetant un coup d’œil, et là fou rire, les dernières conditions sont encore pire
déjà qu’on s’en sort pas avec les horloges 6 et 7 alors comment espérer faire la suite sans se prendre la tête. Je regarde aussi l’enveloppe 12 et ludimoitié me dit « mais c’est pas possible, ils ont fait des trucs de ouf pcq ils savent que seuls les joueurs acharnés finissent ce style de campagnes »… maaaa dans un sens c’est pas idiot.
On assume et revendique qu’on ne sera pas des acharnés de Take Time post enveloppe numéro 5. Une moitié de faite avec plaisir c’est déjà bien. Zou, parti sur d’autres étagères.
Histoire de finir par une touche fun on sort Cabo
et encore une fois des coups pas possibles arrivent. Quelques tours comme ça sans compter les points histoire de se rappeler que le ludique c’est juste du ludique.


