Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

Avec @lymon-flowers :
Set : c’était une découverte pour lui. Pas sûr que ce soit sa tasse de thé.
Pingouins : une raclée pour moi. On a joué avec la variante qui fait qu’on ne s’arrête que quand on rencontre un obstacle.

Hier avec @polo-deepdelver :
ma revanche à L’oracle de Delphes. Grâce au bateau qui fait revenir les divinités sur la 2e ligne plutôt que tout en bas, je fais un dernier tour canon, où j’utilise 4 divinités pour un rush final jamais vu. Je l’emporte alors que je me sentais bien en retard toute la partie.

J’ai du mal à saisir comment bien jouer à ce jeu. J’ai l’impression de bien optimiser mon parcours et mes déplacements, mais je me fais très largement poutrer par El Bobo par exemple, même quand je me sens honteusement chanceux.

Concept avec des vraies règles. On fait 12/18. Score dans la moyenne de ce que j’arrive à faire habituellement.

One deck dungeon où je me rappelle les règles au fur et à mesure, tantôt en notre faveur, tantôt en notre défaveur. On arrive jusqu’au dragon exsangues. On lui met 4 blessures, mais on se fait éclater au dernier round. Je pense que l’ami Deepdelver a bien aimé malgré les incertitudes sur des détails de règles.

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Voilà qui ma rappelle une anecdote, j’ai un après-midi jeu avec ma mère, on a déjà joué au Ricochet bleu et violet, je prends le rouge pour changer, heureusement que ma mère est cool, on s’est quand même amusés. :wink:

Ah, c’est une variante ? Je crois que j’y joue comme ça (de mémoire)…

J’aime beaucoup Bora Bora, sans doute mon préféré de S. Feld, mais je ne suis pas un spécialiste de sa pratique à 2 (j’ai pas le souvenir d’y avoir joué dans cette config). Celui qui connait bien Bora-Bora à deux, c’est @beri

Oui, mais bon, ils auraient pu garder la même thématique…m’enfin, si il y a eu une bonne transposition des règles, alors c’est bien. :wink:
Je me demande si on a par contre des ajustement de règles pour certains points de victoire. Beri avait proposé quelque chose de mémoire par rapport aux tuiles Hommes et Femmes (les 12 points) il me semble …

:sweat_smile:
Heu…pardon, c’est pour “les temps sont durs ludiquement parlant…”
Oooh, pov’ Proutinette, on sent que malgré Scout, Concept et kariba, il t’a manqué quelque chose. :wink:
C’est pas tous les jours un week-end jeux Trictrac, c’est sure…
Tu as toute ma compassion ludique. :slightly_smiling_face:

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Et sans oublier un petit Harmonies tout mignon qui s’est joué sur un score très serré.

Et comme d’habitude le lundi soir ça jouait.

Le château Blanc partie vraiment frustrante où jatteinds difficilement les 45 points … Mais je gagne quand même. Assez faible notamment au château où les nobles ne seront que peu présents avec peu de nacre à aller chercher

Et SkyTeam et son extension Turbulences
On essaie deux modules sur deux atterrissages.
Cape town et le module turbulences où on va relancer ses dés après chaque action. Ça peut être salvateur finalement avec un lancé bien pourri au préalable mais il est alors dangereux de garder les actions obligatoires à la fin.
Et Sydney avec des défaillances techniques qui nous ont achevé.

Cette extension est clairement faite pour ceux qui ont déjà vraiment beaucoup joué. C’est très bien mais pas absolument nécessaire vu la rejouabilité de base je dirais.

Le truc qui me chiffonne à 2, c’est les prêtres : il y a clairement pas assez bataille sur ce front. J’ai essayé un truc : après le décompte des temples, je lance un dé neutre et je décale le prêtre présent sur la case correspondante. Cette solution est assez pourrie et je devrais plutôt placer des prêtres neutres.

Et puis il n’y a quasiment jamais bataille sur l’action prêtre et l’action bâtiment. Chez moi du moins.

Et à 4 je le trouve hyper violent.
Peut-être que le sweet spot est à 3.

@lymon-flowers Mais oui !! J’arrivais plus à me rappeler le 3e jeu. Qué gourde! T’as noté nos scores?

@docky La règle officielle de Pingouins est bien que tu peux t’arrêter quand tu veux sur la ligne.

J’ai toujours mal joué ce point, qui est en plus très thématique (zouiiiiiiip sur la banquise). Après vérification en effet les pingouins peuvent s’arrêter où ils veulent sur la ligne, mais je trouve ça moins drôle. Une autre règle que je jouais mal : les pingouins doivent commencer sur un bloc de 1 poisson. Pour le coup ça ne change pas grand chose.

Et sinon c’était 112 à 107 pour Harmonies.

Le hasard a voulu que j’achète une boîte de Bora Bora d’occasion à pas cher ($15) sur BGG samedi, elle est en transit. J’y ai deja joué, c’était sympa. La quantité de matos d’Amsterdam m’avait quand même refroidi pour acquérir Cuzco. Content que ça t’ait plu!

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J’ai aussi toujours joué avec l’obligation d’aller au bout de la banquise, je me demande si la règle n’a pas changé au fil du temps, je dois relire ce qui est dans ma boîte.
Par contre la règle sur l’emplacement initial je l’ai respectée.

Comme quoi même dans les jeux les plus simples on se plante dans les règles :person_shrugging:

4 pretres sur les marches manche 5 et 6 c’est 12 points + bonus pour celui sur la marche la plus haute, ca s’est quand meme rempli en fin de partie. En tt cas suffisamment pour qu’on se vire des marches. C’est sur qu’a 4 ca doit etre la guerre.

@sysyphus-0 c’etait ma 2eme partie, mais la premiere remontait a quelques mois. Rigolo que tu evoques Amsterdam car je pense que je vais pas tarder a le sortir. C’est moins ma came car il y a du pick up and delivery (une meca qui a tendance a m’ennuyer.) Je pense que je traine a resortir l’Oracle de Delphes pour cette raison.
Cuzco deborde de matos et le set up est long…

Ces derniers temps :

  • on a essayé Histoire de Peluche chez mon ludicaire avec Krrro jr. On s’est fait toute la 1ère histoire en 2H. Krrro jr joue la vieille peluche Suture et je joue le lapin Flagada qui va se trouver au bord de l’inconscience après une grosse attaque d’un espèce de jouet chien énervé. Suture m’a donné un peu de rembourrage (c’est à dire nos points de vie de peluche) et j’ai pu me refaire grâce aux dés blancs. On a fait 2 gros misplays parce que j’ai lu la règle trop vite ce qui a rendu notre partie plus facile qu’elle n’aurait dû… Sinon l’univers est excellent : très poétique mais en même temps inquiétant, un peu à la Tim Burton ou Jean Pierre Jeunet, l’immersion est au rendez vous et cette mécanique avec divers types de dés est intéressante. C’est pas de la grande stratégie mais c’est pas basique non plus tout en étant accessible pour un enfant de 8 ans habitué à jouer. On est jamais resté sur un unique jeu aussi longtemps avec Krrro jr, à la fin de chaque scène je lui demandais si on continuait, il me disait “oui bien sûr !”, il a adoré, excellent moment et très bon jeu pour qui aime les jeux narratifs.

  • on enchaîne sur un Similo Harry Potter et un Plouf Party. Pour le 1er, on fera la performance incroyable de perdre au 1er essai, Krrro jr découvrait… ^^ On enchaînera sur 2 victoires en étant chacun notre tour celui qui fait deviner. J’aime beaucoup ce jeu, simple et efficace avec ce côté où il faut lire dans le cerveau de l’autre. Pour le second, je fais découvrir à Krrro jr qui, comme je m’y attendais, trouve ça très rigolo. 2 joueurs n’est clairement pas la meilleure config pour ce jeu mais ça fonctionne quand même, une victoire chacun. Il fait partie de mes favoris dans les petits jeux légers, funs et très rapides.

Avec un couple d’amis et leur fils :

  • on continue notre campagne de Familiar Tales. On en est à la 2ème Ère, le bébé dont on prend soin est devenu une petite fille avec des besoins nouveaux à gérer pour ne pas que son niveau de contrariété ne complique trop les choses. Pour gérer le 1er niveau par exemple, il faudra désormais jouer avec elle ce qui générera 2 épuisements pour le personnage qui s’y collera (des cartes qui pourrissent notre deck mais qu’on peut virer). Et oui s’occuper d’une enfant n’est pas forcément de tout repos… ^^ Le jeu est toujours aussi réussi niveau immersion, nos decks montent en puissance et on est de mieux en mieux équipés (mon perso Raymond la grenouille a d’ailleurs bien remercié Granit le Golem pour l’arc qu’il lui a acheté et qui s’est avéré fort utile sur ce scénario). Par contre les ennemis sont en général peu offensifs, ça manque un peu de tension à ce niveau là. En tout cas, on accroche toujours et passons de beaux moments intergénérationnels avec ce jeu ! La solidarité dont il faut faire preuve dans ce magnifique univers de conte est particulièrement intéressante avec nos têtes brunes je trouve !

  • les adultes poursuivent leur campagne de Pandemic Legacy saison 0. On en est au mois de mai, on démarre avec 0 de financements vu qu’on a fait quasiment que des “perfects”. Ça démarre à la fois avec un méga coût de pot et un méga coup de poisse…

Spoil

J’ai la main pour bloquer le fugitif à mon 1er tour ce qui le bloquera dès le tout début avec 2 checkpoints ! Mais on se retrouve avec une aggravation et un double incident dès la fin de mon tour…

Encore une partie sympa, moins tendue que la précédente, sans doute à cause du méga coup de pot… En tout cas le jeu continue d’évoluer de manière intéressante, on reste la plupart du temps sur le fil du rasoir ce qui génère une tension très plaisante, on parvient à coopérer de manière satisfaisante, pas de problème d’alpha chez nous. La narration, même si elle est légère apporte un petit quelque chose qui fait qu’on s’y croit plutôt bien, je ne regrette vraiment pas mon achat de la version super bradée, vivement le mois de juin !

Avec mes camarades de jeu habituels :

  • on a rejoué à Arcs à 4, c’était notre 2ème partie pour 3 d’entre nous et A découvrait. Une 2ème partie bien plus enthousiasmante que la 1ère : cette fois j’ai bien plus joué l’aspect jeu de plis et c’est quand même vraiment bien fichu ! Si on joue une carte à valeur élevé on a plus de chances de remporter le pli et de prendre la main mais on fera moins d’actions; si on lance avec une carte élevée on force la plupart des adversaires à ne jouer qu’une action; si on “déclare une ambition” (c’est à dire que l’on choisit une manière de scorer), notre carte prend la valeur “0” et si le suivant à un 1 ou un 2 il pourra faire 4 actions dans la couleur demandée ce qui laisse une sacré ouverture ! Et la possibilité de prendre la main en jetant une carte de plus (ce qui signifie que l’on aura un tour de moins) est très bien vue aussi ! Comme pour un jeu de plis classique il va falloir essayer de compter un peu (voir beaucoup) les cartes et couleurs déjà passées pour anticiper le mieux possible le jeu des adversaires vu que chacune des 4 couleurs a des actions associés propres à cette couleur mais on peut aussi ne pas jouer la couleur demandé mais dans ce cas on ne fait qu’une action ou aussi jouer une carte face cachée et copier la carte jouée en premier… Il y a donc pas mal de marges de manœuvres. On a un peu l’impression de jouer à Pax Pamir dans un jeu de plis ce qui pour moi est un compliment car j’aime beaucoup PP !

Au tout début de la partie, je me suis retrouvé avec 2 vaisseaux entourés de voisins potentiellement agressifs : l’un tapait avec 2 dés en plus et l’autre pouvait taper à distance de 1 mais que avec les dés bleus, les moins agressifs mais il avait quand même 4 ou 5 vaisseaux donc 4 ou 5 dés à jeter qui ont chacun une chance sur deux de toucher… J’ai donc dépensé mes premières actions, à tort ou à raison, à me planquer comme un pleutre… ^^ J’ai tenté d’abuser de mon pouvoir d’Anarchiste et de taxer au maximum du pétrole et du matériel d’autant plus que la carte Lore de départ me permettait de taxer quand je construisais… J’ai malheureusement été un peu trop appétissant avec toutes mes ressources et me suis bien fait taper dessus en fin de 1ère génération car sinon je gagnais 10 points d’un coup sur l’objectif “Tycoon” vu que j’avais posé mes 2 dernières cités (+ 5 pvs), sachant que le meilleur objectif de la 1ère génération est à 5 pvs ça m’aurait donné une belle avance… Je me retrouve donc 2ème ex æquo sur cet objectif et ne scorerait que 3 Pvs tout comme A alors que C est déjà à 9 points avec une 1ère place sur “Empath” où il est tout seul, une 2ème place sur “Warlord” et 5 pvs bonus pour ses 2 dernières cités posées également… D ne marque que 2 Pvs.

Je démarre la 2ème génération à poil, je n’ai quasi plus de vaisseaux suite aux 2 attaques que j’ai ramassé, c’est chaud… Heureusement mes adversaires m’ont laissés plutôt tranquille et je parviens à me refaire une santé. C squatte les “portes” avec ses cités grâce à un pouvoir de carte et en plus ces “super cités” copient les ressources des cités adjacentes et comme en cas de destruction de ces villes le joueur agresseur se retrouve avec des ressources qu’il ne peut plus utilisé, on y réfléchit à 2 fois avant de lancer des raids sur ses villes… D tente de l’emporter sur “Warlord” et je tente un raid sur une ville de S alléchante pour ses ressources en vue de remporter cette fois l’objectif “Tycoon”, on est en fin de génération et il y a des chances que mes adversaires n’aient pas le temps de me retaxer derrière… Je lance 4 flottes sur la ville de S et fait un jet de dés complètement pourri qui ne me fait gagner qu’une pauvre ressource alors que je pouvais facilement prétendre à 1 ou 2 de plus… Dégoûté mais c’est comme ça… :sweat_smile: On laisse C trop tranquille sur l’objectif “Empath” qu’il déclarera 3 fois alors qu’il a 2 cartes avec la bonne icône et qu’il garde précieusement les ressources adéquates. S tente finalement un raid sur C en fin de partie suite à nos dénonciations… ^^ Mais il est trop tard C dépasse les 27 points fatidique et l’emporte largement : 28/18/17/10.

C aura bien fait l’anguille en se positionnant tout seul dans un 1er temps sur des objectifs peu alléchant histoire d’avoir la paix pendant que je me faisais massacrer avec mes objectifs ambitieux… Un peu comme à Pax Pamir il ne vaut mieux pas paraître trop bien placé au risque d’être la tête qu’on coupe… C’est intéressant car il faut “jouer les joueurs” aussi et le psychologique joue un rôle non négligeable… Par contre il est possible de mettre quelqu’un vraiment mal. Si on m’avait réattaqué en début de 2ème génération j’aurais été sous l’eau le reste de la partie, après ça aurait été pas si intéressant car c’est contre C qu’il fallait se battre mais on n’est jamais à l’abri d’un (ou plusieurs) coup(s) opportuniste(s) pour peu que l’objectif “Warlord” soit de la manche… C en avait fait les frais lors de notre 1ère partie…C’est aussi le type de jeu où des mauvais coups peuvent ruiner la partie d’un joueur en laissant un autre s’envoler, il nécessite clairement un certain nombre de parties pour y jouer correctement, en tout cas on a tous les 4 bien apprécié cette partie et beaucoup plus que la 1ère ! A refaire.

  • on enchaîne sur Cerebria que je parviens enfin à sortir vu qu’on est 4 (on joue souvent à 3…), j’avais fait 2 parties solo, mes 3 compères découvraient. D/Joie et A/Harmonie sont dans l’équipe du Bonheur alors que C/Souffrance et moi/Méchanceté sommes dans l’équipe de la Tristesse. On parviendra à se coordonner efficacement avec C pour remporter nos 2 objectifs, le secret et le commun, au 1er décompte. On avait entre autre attaqué avec des Méfiances qui gagnent une intensité pour peu qu’elles aient des émotions voisines du Bonheur ce qui se révéla utile pour contrôler des frontières…
    Suite à quoi j’ai déclenché une révélation très opportuniste avec une aspiration de volonté minable mais utile puisque ça nous permettra de poser un fragment de personnalité majeur alors que nos adversaires du Bonheur échoueront leurs 2 premiers objectifs. On va capitaliser sur ce bon départ et ne pas s’inquiéter des égalités sur les manches suivantes vu qu’on est en avance (ce qui peut être éventuellement un point faible du jeu). Nos adversaires du Bonheur vont parvenir à refouler certaines de nos émotions, notamment une Jalousie que l’on planifiait de transformer en Convoitise pour gagner l’objectif de l’émotion la plus intense… Chaque équipe complote de son côté et se coordonne pour être complémentaire et laisser des choses intéressante à son partenaire sur le plateau commun, notamment les précieuses et rares ambitions… Je vais me développer pour calmer les émotions adverses alors que C posera quelques fortifications très bien vues, l’air de rien il est en train d’épuiser notre stock de fragments mineurs… A la fin d’une 4ème manche expéditive, C déclenche la dernière révélation, on gagne un objectif mais on a plus de fragment mineur en stock, on pose donc le pyramidion, c’est la fin de partie !

On l’emporte largement 32/21, notre départ explosif s’est révélé impossible à rattraper pour l’équipe du Bonheur. La composition des équipes auraient été à revoir : C gagne 90% de nos parties et j’étais le seul à avoir déjà joué, on aurait pas dû être ensemble… Ceci dit le jeu nous a tous plu, il est très opportuniste et il y a un gros aspect “tir à la corde” : chaque joueur va mettre le bazar dans ce qu’à fait l’équipe adverse le tour précédent et peu de choses s’installent durablement… Le jeu en équipe est intéressant, j’apprécie ce genre d’ambiance et il faut bien se coordonner pour être efficace et il y a clairement de quoi faire au niveau des stratégies à mettre en place entre les 10 actions possibles, les bonus d’aspirations et du plateau commun ainsi que de nombreuses cartes émotions différentes. On peut également s’amuser à créer son deck avant la partie pour donner au jeu un petit parfum de JCE/JCC. J’apprécie également le souci thématique au niveau des mécaniques de ces cartes émotions par contre en point faible l’icono de celles ci n’est pas intuitive et on doit systématiquement aller chercher dans le récapitulatif pour voir l’effet de telle ou telle carte ainsi que son amélioration… Un bon jeu, plutôt rapide pas facile à organiser car il est vraiment prévu pour jouer à 4, bien le goût d’essayer le jeu à 3 que permet l’extension (que je possède) avec l’équipe de l’Equilibre qui va chercher à tout égaliser entre le Bonheur et la Tristesse et bien le goût de remettre ça à 4 en équipes !

En solo :

  • j’ai craqué sur Endeavor eaux profondes vu que j’avais un bon de réduction intéressant et revendu Turmoil et que j’avais beaucoup apprécié ma partie découverte en multi avec le jeu de C. J’en ai fait 3 parties solo, les 2 premières missions, j’ai réussi à valider 5 objectifs sur la 1ère, victoire donc en niveau intermédiaire mais avec un misplay qui m’a bien aidé (je me suis mis un disque de plus que ce que j’aurais dû à la mise en place, j’ai confondu l’icône qui s’active quand on pose la tuile et celle de la zone dans laquelle on place son sous marin donc finalement victoire invalidé, snif… ^^). J’ai réussi à valider 3 objectifs sur la 2ème mission et j’étais à 2 actions plongées d’en valider 4 et de gagner en niveau débutant et je ne valide que 2 objectifs sur mon 2ème essai, pareil il ne me manquait qu’une action sonar pour valider 2 objectifs en même temps… Ceci dit j’ai clairement fait des erreurs stratégiques, à retenter. Le jeu est tendu et nous invite à jouer clairement différemment suivant les missions, chouette…

J’aime beaucoup ce jeu : intéressant en multi et en solo, j’adore l’aspect exploration des fonds marins et la surprise de découvrir telle ou telle « merveille sous marine» (et les actions bien sûr !), son côté facile d’accès côté règles mais qui fait bien chauffer le cerveau, sa durée contenue et sa montée en puissance explosive, très très bonne pioche pour moi !

  • et toujours de la peinture et de la construction de décors pour le Mémoire 44 de Krrro jr voir ici. J’ai enfin fini les alliés et j’ai commencé à construire et peindre un bunker et un bocage normand.
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Ouaip, par ici :arrow_forward: [Bora Bora] Avoir 12 hommes/femmes - #12 par beri

Revive pour une découverte il s’impose sans mal dans mon top de l’année.
19 parties en 5 jours. Une impression constante de ne pas faire la même partie avec énormément de facteur changeant d’une partie sur l’autre. C’est un jeu extrêmement fluide avec une véritable courbe de progression mais beaucoup plus riche que ce à quoi je m’attendais. L’extension ajoute encore un peu plus de variabilité, des stratégies nouvelles et d’autres encore plus viables qu’auparavant. De nouveaux choix alors que le jeu n’en manquait déjà pas. C’est littéralement une course de par chez nous, souvent avec la frustration même lorsque l’on termine la partie de ne pas avoir pu faire ce que l’on voulait dans sa totalité. Mais lors de très nombreuses parties, il était tout de même très intéressant de terminer en espérant coiffer au poteau et avec surprise son adversaire !

Un grand jeu de par chez nous et qui se joue extrêmement bien à deux.

On a voulu jouer qu’à ça, on l’a rangé pour varier les plaisirs, depuis on ne joue plus et Revive en est probablement la véritable cause.