Oui, je viens d’en regarder les règles et effectivement, j’aurais pu rajouter les cartes. Je vois qu’il y a un mode solo en campagne aussi… intéressant.
Une partie de SETI à 3 : 1 joueur découvre. Très rapidement j’axe mon jeu sur l’achat de techno grâce à des cartes qui font monter la couverture médiatique et des cartes qui permettent d’acheter directement des technos (surtout les cartes aliens) - Je réussis à prendre les 12 techno ce qui me fera 44 pts en fin de partie plus 24 points pour les cartes mission et 18 points pour les recherches aliens.
Un petit 82 points sur les tuiles bonus plus quelques points sur les cartes dorées !
je dépasse largement le joueur qui à fait toute la partie en tête, je crois avoir été toujours le dernier à passer à chaque manche.
J’adore ce jeu, malgré tout, les dernières actions de la dernière manche c’est vraiment juste pour se gaver de points et ce n’est pas ce que je préfère.
Découverte de 3 Ring Circus à 2 joueurs : ça m’a fait un peu penser à château combo avec un plateau et à Scout pour le thème si si y a un thème à Scout
on part tranquille mais les derniers tours sont bien casse tête pour optimiser les déplacements.
Un bon sympa-game
La bête à 4 : tous contre 1, c’est pas le genre de jeu que j’aime mais c’est sympa, pas compliqué et pas trop long (ouf). Difficile de donner un avis, en tout cas ça n’a pas l’air d’être simple pour la bête
Une nouvelle partie de Ancient Knowledge et cette fois avec l’extension Héritage, config 3.
Cette fois, les scores furent plus serrés (46 - 40 - 40), mais je ne peux pas dire que je suis enchanté par ma partie. J’ai encore raté quelques chose, à savoir les bâtiments à Temporalité cette fois : je ne suis pas parvenu à en envoyer un seul dans le passé ! Dommage…
L’extension rajoute des cartes monuments et connaissances supplémentaires et plutôt intéressantes mais l’intérêt tient plus je pense dans le mode solo proposé.
Ce week-end, découvertes de jeux à la mode, alors je prépare déjà mon CR pour les découvertes de février
The Gang (4/5) : très agréable à jouer, on enchaîne, on a envie de remettre ça, ça se mange sans faim. C’est amusant d’essayer de deviner les cartes de nos partenaires, quand la manche précédente ils ont le jeton le plus faible puis se précipitent sur le jeton le plus fort suite à la révélation d’une carte. On retrouve bien les sensations du poker, à espérer la sortie de certaines cartes, tout ça sans le côté bluff. La difficulté quand on connaît le poker est de jouer en fonction de notre main actuelle et non en fonction de son potentiel. Si on a un 2 et un 3 de coeur, il ne faut pas voir les possibilités de suite ou de couleur quand on détermine sa force, car cela pourrait induire nos partenaires en erreur.
En revanche, on a trouvé ça plutôt facile, on n’a perdu aucune partie, bien qu’on ait joué avec quelqu’un qui ne connaissait pas le poker. Du coup, on a ajouté un malus dès le début de la partie, ça n’a pas rendu le jeu vraiment plus dur. Un peu dommage pour l’intérêt à long terme. Bon, il faut reconnaître qu’il y en avait un qui malgré nos rappels à l’ordre jouait limite à la parlante, forcément ça rend le jeu plus facile.
Odin (2/5) : m’a fait penser à Scout, mais en moins bien. Donc pourquoi jouer à celui-ci plutôt qu’à Scout ?
For a Crown (2,5/5) : le but sera d’être le joueur possédant le plus grand nombres de rubis en fin de partie. À chaque manche, les joueurs achètent des cartes qui sont réunies dans un deck commun. Puis on tire chaque carte l’une après l’autre, le joueur dont c’est la carte réalise l’effet, et on passe à la carte suivante.
Les effets sont peu nombreux : faire perdre un rubis, gagner un rubis, gagner de l’argent (pour acheter des cartes), déplacer un tableau (sur une piste d’ordre d’achat/de décision), donner un raton-voleur à quelqu’un (celui qui en a le plus perd parfois des rubis) ou lancer un dé (qui peut réaliser ces différents effets).
Dans le deck il y a également quelques événements, bénéfiques ou non (perdre des rubis en fonction de notre position dans la piste des tableaux, perdre des rubis si on a le plus de ratons (et défausser les ratons)…). On ajoute un nouvel événement à chaque tour.
Bon, disons que le jeu est rigolo car ça charrie, ça s’acharne arbitrairement sur quelqu’un, on ne contrôle rien. À titre personnel, j’ai trouvé les différents effets des cartes peu réjouissants, ça devient vite redondant (avec celle-ci je gagne une pièce et un rubis, mais si je prends celle-là je déplace un tableau et je gagne un rubis…). Au point où lors d’une partie j’ai acheté toutes mes cartes au hasard, et roule ma poule. Je n’ai pas gagné, je n’étais pas dernier non plus, et je pense que mes cartes n’avaient de toute façon qu’une incidence minime sur mes chances de victoire. Du coup, l’étalage de toutes ces cartes fait un peu cache-misère, histoire de donner l’illusion au joueur qu’il a des choix à faire lors de ses achats, alors qu’en fait ce n’est pas là-dessus que ça se joue.
Je ne peux même pas dire si j’apprécie le jeu ou pas, car il me laisse complètement froid, il n’éveille aucun intérêt en moi. Pourtant, avec mes partenaires, on a eu de bons moments de rigolades. Mais bon, dans cette finalité, je préfère un simple jeu d’ambiance.
J’ai lu que Château Combo ne pouvait pas prétendre à l’As d’Or car les règles seraient trop complexes, je vous assure que For a Crown boxe pourtant tout à fait dans la même catégorie (en début de partie, on est face à 11 cartes dont il faut assimiler chaque pouvoir (même s’ils sont redondants - mais n’est-ce pas aussi le cas dans Château Combo ?).
Allergique aux sleeves s’abstenir ! (pour reconnaître nos cartes, on les insère dans une pochette)
Joué à
Terraforming mars : le jeu de dés
Pas si mal.
Je ne sais pas trop quoi en penser. J’aime l’idée, la thématique mais la chance ou malchance des dés et de la pioche des cartes peuvent rendre fou.
A rejouer.
Sinon du Harmonies, Château Combo, Captain flip, 7 Wonders Architects ça passe toujours bien en famille
Vendredi soir, une partie en famille de LADR Allemagne: ma femme et mon fils bataillent sur des petits trajets dans l’ouest, pendant que je pose de grands trajets dans l’est, ça me va bien, je gagne facile.
Samedi soir, avec des amis, on ressort Living Forest. J’essaie de collecter des fleurs, mais la pose des arbres gagne la partie pour une amie.
Et dimanche, Res Arcana avec le fiston. Je me prends une déculottée comme rarement. Mauvais choix tactiques (pose d’artefacts et lieu de puissance) pour moi, et de beaux combos pour le gamin. Bref, à oublier.
testé hier Kemet blood and sand, un jeu de baston joli assez sympa; Le seul inconvénient, c’est que les règles sont un peu complexe pour ce que c’est, et que la palanqué de tuiles à gagner nécessite un retour constant aux règles, donc c’est un peu lourdingue à gérer. J’ai peur que du coup il est plus facile de sortir d’autres jeux du style mais que nécessite pas d’avoir la règle sous les yeux…
Hier, à 2, on s’est fait un marathon Très futé pour fêter l’arrivée du petit dernier. Et donc, on a enchaîné les 4.
J’ai réussi à gagner le premier, elle a gagné les 3 autres. Bref, j’ai perdu ! Mais c’est vraiment chouette de devoir chaque fois agiter dans nos neurones différemment
Ce week-end :
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Parade (5 parties) : J’aime beaucoup les sensations ludiques que ce petit jeu parvient à délivrer avec seulement soixante six cartes.
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Great Plains (4 parties) : Jeu de majorité épuré et très rapide (presque un peu trop rapide à mon goût …).
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Le bien et le malt (2 parties) : Cela faisait un bail que je voulais le ressortir, c’est désormais chose faite. J’apprécie la dichotomie entre la simplicité du tour (je prends un élément sur le plateau commun puis le pose sur mon plateau personnel) et la multiplicité des variables à analyser (rappelons tout de même que le score final se calcule à coups de taux d’échange et de multiplicateur !).
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Clans and glory (2 parties) : A première vue, ce jeu avait tout pour me faire fuir : des illustrations « mignonnes » et un concept qui semblait être un honteux pompage de l’illustre Schotten Totten. Heureusement, les noms de ses deux auteurs Italiens (Gabriele Bubola et surtout Leo Colovini) m’ont poussé à tenter la chose. Bien m’en a pris ! A l’arrivée, on tient là un jeu familial de qualité. C’est accessible et astucieux, voire même un brin fourbasse aux entournures (on peut s’y faire de petites crasses bien senties). Simple, rapide, efficace. Que demande le peuple ?
La VO (que je regrette d’avoir offert pour conserver la vf) proposait une variante : même règle mais il faut faire le score le plus élevé au lieu du moins élevé.
Sensations totalement différentes : n’hésite pas à l’essayer.
Concordia Venus, première partie sur la carte Creta à 2. La carte incite peut-être chaque joueur à partir de son côté au début. Mais comme la place est limitée, il faut bien se rejoindre à un moment donné, et les emplacements sont chers.
Comme toujours, c’est trop bien.
J’aime bien Parade aussi, même si j’y ai au final assez peu joué. A l’occasion je testerai la variante.
Ce WE j’ai joué à :
- Bomb Busters, 2 parties à 3 & 4j : 4/5
On avait découvert le jeu à Cannes l’an passé et ça nous avait bien plu. Je fais démarrer la petite famille directement à la mission 4, histoire de commencer avec le même corpus de règles que notre partie découverte - même si je ne me souvenais pas des fils jaunes. Défaite à 3, 2012 nous rejoint et défaite sur le fil (rouge, forcément) à 4 - parties très instructives ! On voit le potentiel assez addictif du jeu. En dehors de la communication sur 1 de ses fils en début de partie, je ne vois pas vraiment le rapport avec The Crew (qui semble revenir régulièrement dans les discussions) pour le moment. Gros bémol sur le jeu à moins de 4, ça fonctionne mais bon, on sent que le jeu n’a pas été conçu pour (comme The Crew qui ne se joue vraiment bien qu’à 4.)
- Evergreen à 2j : 4/5
Je ne m’attendais pas à un jeu aussi brise neurones, on est vraiment sur un jeu abstrait / solo qui s’appuie sur une mécanique de draft ouvert - qui apporte heureusement un peu d’interaction. En début de partie, on ne voit pas bien où on va et les choses s’éclaircissent progressivement au cours de la partie - “Ha ! C’était vraiment pas une bonne idée d’avoir planté ces 2 racines comme ça !” J’aime bcp que la carte non choisie par les 2j participe à la construction du scoring final.
J’ai trouvé ça très réussi. Le matériel est au top et le jeu ne démérite pas du tout face à un Harmonies que je trouve plus classique. Je me suis lassé des puzzles spatiaux (et solo) mais celui-ci ayant bcp plu à ma douce moitié, il va probablement sortir régulièrement.
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2 parties de For Science à 4 : 3/5 pour la première 4/5 pour la suivante
2012 n’acceptant de jouer qu’à des jeux en temps réel (ou presque) , on s’adapte. For Science est donc un jeu en temps réel, collaboratif, où nous jouons le rôle de scientifiques un peu loufoques qui cherchent à développer des vaccins. Le jeu est d’ailleurs assez drôle, autant dans le manuel, que dans les rôles (je suis Assurence Qualty Specalist) ou les pouvoirs / contraintes.
Dans un premier temps nous allons chercher à construire un motif vertical à base de cartes qui correspondent aux contraintes de telle ou telle maladie. Puis nous allons faire des prototypes verticaux avec des cubes, des rectangles, des demi sphères etc. qui reproduisent exactement le motif que nous allons développer. Enfin nous terminons par une puzzle où il faut “fermer” des motifs pour gagner des points. Forcément, on fait tout en même temps, pas de manière séquentielle.
On avait déjà essayé le jeu il y a 3 ans, puis revendu - il est uniquement en anglais et la complexité était trop élevée pour les enfants. Première partie, 2014 et A font leur alpha et 2012 se retrouve un peu à part. Deuxième partie, je joue en binôme avec 2012 et miracle, on s’amuse bcp plus et on s’en sort bcp mieux ! Le jeu est assez unique dans les sensations qu’il propose. -
2 parties de Darwin’s Journey, à 2j : 4/5
Il a beau être dans mes flops de 2024, c’est tout de même un très bon jeu que je “redécouvre” avec plaisir - je préfère tout de même Luciani quand il est sur des designs plus épurés. Une partie qui devrait, je l’espère, en appeler quelques autres. Et pourquoi pas de l’extension Fireland que je n’ai jamais jouée?
Pour la première fois depuis au moins 20 ans, j’ai passé un mois sans jouer une seule partie de jeu de plateau. C’est étrange.
J’pense qu’il faut faire un exorcisme. Tu dois être possédée par un adepte des "jeux de plis à la con"©
@deogracias , sors de ce corps !
Par manque d’envie ou par manque de temps/occasion …
Aaaaaahhhh un nouveau convaincu par Evergreen
Hier, j’ai joué à Bersekers, d’Alone Edition.
Eh bien quel coup de foudre ! Rhalala, ça faisait un bail que j’avais pas eu un tel enthousiasme à la première partie.
L’impression globale est : “c’est un mini-spirit Island sous stéroïdes”.
3 cavaliers de l’appocalypse viennent mettre le boxon sur nos belles bourgades en amenant de l’ombre maléfique et en faisant apparaitre de sales gobelins. Le joueur incarne 3 guerriers bersekers qui vont rallumer les feux et marquer ces cavaliers du sceau sacré pour les renvoyer vers le néant.
Le moteur, c’est du placement de dé, et ça fonctionne très très bien.
(image de l’éditeur depuis BGG)
Côté joueur, on lance 4 dés blancs, qu’on va ensuite placer sur les cartes “action” à droite pour activer nos Bersekers. Ceux-ci pourront : se déplacer, allumer un feu tel un Johnny au Parc des Princes, marquer un méchant cavalier (mais seulement si le feu est allumé sur la case), dégager de l’ombre, taper du gobelin, se reposer si blessé (seulement sur certaines cartes…).
C’est là qu’est la délicieuse réflexion d’optimisation. 4 dés à placer comme des ouvriers, un tas de possibilités :
"alors avec ce 2, je peux déplacer Igorr (je leur donne des noms) de 2 cases, et avec ce 3, je peux marquer un méchant pas beau. Mais ptet que je devrais plutôt utiliser ce 2 pour enlever l’ombre sur ma case… ou bien soigner Rägnarr qui a pris une méchante blessure…
Ensuite, on jette les 3 dés colorés qui vont faire agir les 3 cavaliers rouge-vert-bleus via la carte à gauche : à chaque fois une action puis un déplacement : ravager un terrain en déposant une ombre (les gemmes violettes), éteindre un de nos feux, taper un Berseker ou faire apparaitre un gobelin…
D’ailleurs, si des gobelins sont présent, ils ont aussi leur petit dé qui va les activer pour nous enquiquiner…
Bref, la tâche est ardue (j’ai perdu en moins de 30mn) mais le défi est vraiment prenant. On a ces cavaliers qui se déplacent en cassant tout, et on va à la fois les traquer et essayer de les marquer au mieux selon nos dés.
J’ai même pas parlé des villageois, qu’on peut aider avec un de nos dés non utilisés, et qui nous libéreront des cartes coûteuses mais puissantes ; des requêtes du roi soit 2 cartes parmi 12 qui vont donner un petit grain de sel unique à chaque partie avec parfois des quêtes annexes, etc etc…
Difficile de ne pas voir un petit parallèle avec Spirit Island :
- Envahisseurs ↔ Cavaliers et gobelins qui apparaissent
- présence des esprits ↔ feux de camp
- Désolation ↔ ombres qui se déposent partout et on perd s’il y en a plus en réserve…
- Cartes “peur” obtenues dès 8 jetons ↔ cartes villageois dès 4 dés “inutilisés”
Cependant, les 2 jeux restent bien différent, Bersekers restant un jeu solo bien compact (la boite est grande comme une boite de CD pliée en 2), relativement rapide (30-45mn) et dynamique.
Mais il a pris sa place dans mon sac “de semaine” à côté de mon casse-croûte de boulot et va pas mal ressortir ces prochains temps, je le sens.
Un peu tout… manque d’envie et de temps de mon partenaire habituel, manque d’énergie pour inviter monsieur Joyeux, manque d’énergie pour aller à la soirée jeux locale, manque de temps, aussi… et février démarre pareil,je vais essayer de changer ça !
Bonjour Proute,
Je te souhaite de retrouver toute ton énergie renouvelable.
Merci, Cripure.