Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

Rhalala ce jeu… ce jeu :smiling_face_with_three_hearts:

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Mais carrément !

Je n’ai pas encore craqué pour l’été…

Ça me donne envie de ressortir Las Vegas Royal ce soir !

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C’est vraiment très très léger hein. Les parties durent 5 minutes.

Aujourd’hui, 2 parties de Gangs of Kyoto avec Papy, Mamy (pas encore très vieux hein, la petite soixantaine), Mini et Babyphus (2013/2015).

Et bien on s’est bien amusés, même Babyphus a eu plaisir à enterrer sa grand-mère ou son frère pendant la partie. Un peu de prise de risque et de rebondissements et surtout pas mal de rires (bon, compter ses grelots en permanence ça nous fait rire).

Un bon jeu de vacances. En revanche, comparé à un Flip 7 (plus direct, plus dynamique), je vois mal comment il pourrait se faire une place dans d’autres ludothèques. Les illustrations sont sympas mais finissent par distraire un peu des enjeux.

Le tour de jeu est un peu comme à Pina Coladice, un poil longuet (pour ce type de jeu hein) quand on cherche à bien regarder nos options, mais au moins on est impliqués dans le tour des autres.

Bref, un bon moment. 4/5.

Weekend dernier, regroupement associatif :

  • Pirates de Maracaibo avec l’extension à 4 joueurs. Celui qui l’emporte aura tapé pas mal de forts. Je finis 2e pas loin. J’aime beaucoup ce genre d’extensions : quasi aucune nouvelle méca mais du contenu en plus dans tous les compartiments du jeu. Ça permet de renouveler sans alourdir, parfait.

  • Ark Nova avec l’extension à 3 joueurs : l’un d’entre nous a moins d’expérience, on lui file un plateau débutant. C’est clairement le truc à faire pour équilibrer les parties.

  • La Traque à 4 joueurs : pas mal de petites approximations de règles (pas la faute du livret) qui font qu’il faudra rejouer pour vraiment voir ce que le jeu a dans le ventre. Le soviétique a sans doute été avantagé (espérons-le au moins vu le résultat :D). On réessayera, j’aime beaucoup le traitement graphique.

  • Duck & Cover à 6 : succès garanti quel que soit le public. Pourquoi les gens jouent encore à Skyjo ?

  • Skull King avec les 6 mêmes : vraiment un jeu d’enfoirés :smiley: Qu’est-ce qu’on s’est marré !

  • On finit sur un Hitster Summer Party : J’adore ce jeu mais la partie a été presque bancale. L’équipe adverse finit avec 10 cartes mais seulement… 6 dates différentes et avec plein de doublons. Ça reste un grand moment, c’est typiquement le jeu où je me fous un peu du scoring (même si je sais que je vais entendre parler de cette partie pendant des années… c’est le propre de ce jeu, pouvoir vanner d’équipe adverse quand on l’emporte :smiley: )

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C’est aussi la question que je me pose :roll_eyes:

Mais c’est surtout un jeu à la note 5/5.

Un top jeu que j’offre à toute famille avec enfants; Un jeu qui met à table des gens qui ne jouent jamais. Il est juste génial.

Et puis cet auteur Rudiger Dorn, quel auteur : Istanbul, Goa, Luxor (la big box arrive en fin d’année, foncez)… 3 jeux qui sortent tellement bien.

Petite partie en douce de mon numéro deux de Feld (le premier étant l’indétrônable les Châteaux de Bourgogne (NDG4 / PV d’Or 2024 :heart_eyes:) : Carpe Diem (NDG1) :smiling_face_with_three_hearts:
Mon dieux que ce jeu est aussi bon que ce qu’il est moche :roll_eyes:
C’est aussi à signaler que c’est une purge pour les daltoniens :confused:
Malgré tous ses défauts le jeu me plait et il ne faudrait pas grand chose pour qu’il sorte plus souvent…
Le pas grand chose étant une goodification de niveau 5 de AR par exemple :grin:


Une belle partie jouée en 50 minutes qui voit Madame Goodies l’emporter de 5 points :roll_eyes:
Il faut que je me force car chaque partie me fait perdre un dixième à mes yeux suite aux saignements qu’il provoque mais ce jeu est vraiment une pépite :+1:
Vite, vite une nouvelle édition qui remette ce jeu au devant de la scène ludique :pray:

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Ces derniers temps par chez moi :

  • Maracaïbo (2 joueurs) : un bon bout de temps que je n’y étais pas revenu. Je me posais la question de le revendre, son “pirates” l’ayant pas mal remplacé ces derniers temps… Bah non en fait, c’est vraiment toujours sympa, même si je le trouve un peu boursouflé (ça part dans tous les sens), et que je suis pas fan des 3 nations. Ca m’a du bien d’y revenir et m’a donné envie de le ressortir vite

  • Pirates de Maracaïbo + extension (3 joueurs) : tout comme “les ruines perdues de Narak”, son extension l’expertise un peu plus et ça me plaît beaucoup plus. Il y a plus de possibilités, sans que ce soit trop. Je gagne avec une bonne avance en plus :sunglasses:

  • Tragédie à Mykonos - dossiers criminels (solo) : l’avantage des dossiers criminels, c’est qu’ils ont une difficulté accessible et donc je peux les faire tout seul :slight_smile: Un bon épisode, même si je continue de lui préférer “le secret des yakuzas” et “mystère dans la vallée des rois” (c’est mes premiers donc cela doit jouer :wink:

  • Nucleum (4 joueurs) : j’y avait joué une fois il y a longtemps. Très bien (c’est du Luciani), mais je galère, comme la première fois et le propriétaire du jeu nous met une fessée monumentale !

  • Civolution (4 et 2 joueurs) : mon avis n’a pas changé. Un super jeu avec certes beaucoup d’actions (mais très simple) où on doit savoir bien gérer le hasard… que j’arrive à faire de moins en moins bien au fil des parties ! Donne envie de refaire très vite !

  • Nuts (2 joueurs) : nano games trop simple. Vraiment sans plus.

  • Dinosaur island raw’n write (3 joueurs) : matériel plutôt sympa sur un thème très attirant. Juste une partie et le jeu est sacrément punitif si on ne se protège pas assez contre le danger ! Du coup, c’est un peu dur d’émettre un jugement. Pas totalement convaincu (j’ai pas été emporté de ouf non plus, sans passer un mauvais moment) mais pas contre réessayer.

  • Cascadia rolling prairies (3 joueurs) : ça fait très jeu de comptables quand même… et je jouais avec 2 comptables d’ailleurs :rofl:

  • TTMC - bonne bouffe et musique (3 joueurs) : je trouve ce mini-format thématique mieux que le jeu original (déjà très bien) :smiley:

  • Bazar bizarre mini (3 joueurs) : comme le jeu de base, c’est juste un peu plus petit forcément. Toujours aussi difficile… ou pas (selon son type de cerveau)

  • The gang (3 joueurs) : j’ai enfin pu y jouer depuis le temps. Je sais que 3 n’est pas la config la plus optimal (mais je suis capable d’extrapoler et de voir le potentiel à plus) mais j’avoue que je m’attendais à mieux pour le coup. J’aime bien “the crew” mais pas “the mind”. Ceci explique peut-être cela ?
    A réessayer donc et à plus.

  • Voyageurs du tigre du sud (3 joueurs) : j’y avais joué il y a très longtemps et je me souviens qu’il y avait une chose qui m’avait saoulé dans le jeu… et j’ai eut la même chose à cette partie.
    Si un symbole ne veut pas sortir et que vous en avez besoin pour avancer sur la piste/carte du milieu, le jeu vous dit clairement “va te ***” et c’est juste insupportable (oui on peut fouiller dans certains paquets et savoir à l’avance le nombre de symboles mais les cartes ciels/espaces ne bougent pas par exemple si personne ne les achètent).
    C’est dommage car le jeu est très bon sinon. La mécanique des dés couplées avec le fait de construire ses paysages est assez unique et très plaisant. Franchement, sans ce point-là c’était un must !

  • Toy Battle (3 jou… c’était pour voir si vous suiviez :sweat_smile:) : un must ! Autant de simplicité et de choses dans des règles et un temps de jeu court… Bravo tout simplement !

  • Les Prince de Florence (4 joueurs) : joué il y a une éternité. Très bon jeu mais pas mon genre car il y a des enchères et qu’elles sont centrales. Je vous ais dit que je suis pas fan des enchères ?
    Évidemment il faut que je gagne car je suis pas fan du jeu…
    D’ailleurs, est-ce qu’il y a qu’à moi que ça arrive ce genre de choses : je gagne souvent aux jeux dont je me fout et perds à ceux que j’adore ?! :thinking:

  • Living Forest (2 joueurs) : très étonné, je m’attendais à un gros jeu en fait ! Pas du tout ,le jeu est relativement simple. Bonne surprise même si n’est probablement pas assez jeu de gestion dans son genre pour moi.

  • Atiwa (2 joueurs) : même s’il est décrié pour son manque de variété (ce qui est vrai), je le trouve vraiment sympa ce petit Rosenberg. Je trouve ce qu’on y fait très satisfaisant et c’est un bon jeu passerelle pour amener des nouveaux joueurs à des jeux de gestion.

  • Strike (2 joueurs) : pas grand chose à dire sur le meilleur jeu du monde ! Ah et puis je gagne toujours à ce jeu :sunglasses:
    Comment ça, c’est la honte de se vanter de gagner à Strike ? :innocent: :innocent:

  • Hitster summer party (6 joueurs) : juste une partie donc c’est dur de se prononcer sur ce nouveau volet. Beaucoup de musiques que je ne connaissais pas. Du coup, forcément plus dur pour moi…

  • Secret identity (8 joueurs) : même si je ne suis pas fan de ce style de jeux, force est de reconnaître qu’il fonctionne très bien et que c’est un poids lourd dans sa catégorie. C’est quand même sacrément compliqué quand on a que des cartes de merde ! Mais ça fait des crises de fou rires :rofl:

  • Secret Hitler (8 joueurs) : j’ai toujours du mal sur ce genre de jeu a deviné qui est qui et qui fait quoi. Je m’emmêle trop vite les pinceaux !

  • Zenith (à 4 en équipe) : c’est sympa mais bizarrement contrairement à tout le monde visiblement, j’ai pas le coup de coeur. Peut-être parce que je débute et que les autres ont un bon niveau déjà ? Ca doit pas mal jouer sur ce jeu je pense.

  • Ark nova (4 joueurs) : toujours un plaisir d’y jouer. Comme beaucoup, un des rare jeux à faire l’unanimité par chez nous (avec tfm d’ailleurs)

  • Skull King (6 joueurs) : c’est chaud à 6 ! Je perds tous mes paris à chaque fois de 1 pratiquement :sob:

  • Ukiyo (2 joueurs) : moins facile qu’il en a l’air. Jeu parfait pour les fins de soirée avant d’aller se coucher quand on a plus d’énergies/neurones disponibles.

  • Les 5 royaumes (2 joueurs) : assez corsé pour un petit jeu. Pas inintéressant.

  • Flatiron (2 joueurs) : quel nom tout de même ! Moi qui suis fan de rosenberg, j’ai l’impression de jouer au jeu du potiron :rofl:
    Sinon, le jeu en lui-même ? C’est classique et ça tourne très bien dans un laps de temps assez court pour un jeu de gestion (1h) A noter que le jeu est plus interactif que les jeux de gestion classique (blocage au niveau des actions mais il faut aussi bien regarder ce que construit l’autre). Car oui le Flatiron qu’on construit se construit à deux.

  • Go Nuts (3 joueurs) : sorte de Strike auquel on a rajouté une séquence pendant laquelle on jette des dés frénétiquement en espérant que les dès de nos adversaires ne fassent pas des chiens (ce qui arrête nos dés et nos gains). Bon eh bien, je préfère Strike vu que je suis pas fan de cette séquence (mais qui fait tout le sel du jeu)

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Je regarde mes boîtes et, oh tiens pourquoi on ne se ferait pas une petite partie de Neta-Tanka ce soir ? J’y joue avec parcimonie mais je garde une certaine affection pour ce jeu. Je sais qu’il n’est pas trop appréciée, mais je pense qu’il a notamment souffert de son plateau “de base” qui rend les choix bien trop évidents (toutes les actions sont en lien avec le bonus de liaison associé). Pour moi il faut absolument y jouer sur sa face hiver qui crée beaucoup de dilemmes : j’aimerais bien fait telle action et telle action, mais le bonus de liaison ne me sert à rien ; est-ce que j’accepte de le perdre (en général non) ou est-ce que je vais un peu revoir mes plans pour qu’il ait un intérêt ?

Dans la partie d’hier soir, j’ai comme objectifs le totem et les tipis, et je récupère pas mal de viande pour remplir mes marmites. J’ignore totalement l’artisanat ce qui me complique parfois la vie lorsque le bonus de liaison me permet de poser des ressources sur les cartes d’artisanat.

Je l’emporte en ayant le totem le plus haut (comme c’est souvent le cas pour le vainqueur…), beaucoup de points dans ma popote et pas mal de points de bonté (je sais aussi être gentil :innocent: quand ça me profite).

Toujours plaisant d’y revenir, même si l’équilibrage “à la Boîte de Jeu” a fini par me lasser : trop mathématique et apparent, on arrive à deviner les calculs qui sont faits derrière (ex : ce premier tipi va te rapporter 4 PV, si tu construis le suivant ce sera 6 PV ! Mais d’abord tu dois utiliser une viande, qui vaudrait 2 PV si tu la déposais dans une marmite).

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Sur le totem j’arrive au même constat sans arriver à trouver une solution comme tu peux le voir dans le topic dédié. Au passage je n’ai pas testé la dernière solution envisagée de doubler les points du trio artisanat ou d’enlever les points négatifs du totem.

Bon dans notre cas elle avait 14 PV de totem (2 “lots” + 4 PV pour la taille >= 5) et j’en avais pour ma part 18 (comme elle sauf que j’étais premier donc 8 PV pour la taille), je ne suis pas sûr que ce soit ça qui fasse la différence. Mais il n’empêche que je l’ai précisé car cela reste tout de même une constante (il faudrait que je regarde l’historique du carnet de score pour me faire une idée plus précise).

:heart::heart::heart:

:+1::+1::+1:

Voilà. Bisous.

Les sirènes de la nouveauté étant trop tentantes, on a ressorti Pax Transhumanity. Merci au Passe-temps de l’avoir poussé.

Je suis encore premier, je me positionne pour faire de la recherche sur le developped world puisqu’il est subventionné et que les deux cartes les moins chères sont des même sphères. Évidemment mon adversaire me coupe l’herbe sous le pied en prenant le projet convoité en Think tank. Mais dans sa recherche, il un réintroduit un encore mieux permettant de gagner deux cubes. Il le Syndicate en ne se souciant pas du heat noir et pensant que le surcoût généré par sa présence me repousserait suffisamment. Ça me coûte certes le double, l’occasion est trop belle : je gagne deux cubes et du contrôle sur le splay.

La suite est compliqué pour mon adversaire qui aura du mal à s’en remettre : j’ai non seulement plus de cubes que lui (et donc une économie plus robuste), mais aussi accès à plus de technologies viables. Je l’enfoncerai en lui faisant perdre un de ses ouvriers fraichement posé.
Je passe pas loin de mettre fin à la partie avec 5 cartes consécutives de mm couleur alors que je suis le seul avec un future shock. Mais, il réussi à déjouer mon plan (ou plutôt la recherche est facétieuse et me donne un tipping point qui me permet de clore plutôt qu’une carte techno qui me permet de clore).

Une partie super intéressante où j’ai mis du temps à trouver un moyen de scorer en dépit de l’avance acquise. Je commets qq erreurs de jugement en voulant trop le contrer, alors que j’aurais pu dérouler plus vite. Je le laisse ainsi un peu revenir au tempo. De son côté, il fait un ou deux autres choix qui m’ont étonné.

On débat longtemps pour savoir s’il aurait dû ou pas mettre son cube sur leheat noir. Je reste convaincu qu’il m’a offert un trop beau coup.

Décidément un jeu incroyable où l’erreur est payée chère et qui demande d’être en alerte permanente sur les intentions de l’autre.

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A l’asso j’ai joué à Rising Sun, 4 joueurs, 3h hors expli / set up / rangement : 4/5

3 joueurs découvrent, le propriétaire du jeu a 1 partie qui remonte à 2020. Je me suis farci les règles en prévision. C’est la version KS avec tout le pimp qui va avec - tuiles en bakélite, forteresses et tout le tralala à la CMON. Le plateau est magnifique & le jeu est bien plus beau que ce qu’on peut voir en photo. Dans ce style c’est probablement le jeu le + réussi visuellement que j’ai vu. Je suis très admiratif du travail d’Eric Lang : à la lecture des règles, on voit une filiation évidente avec Blood Rage mais les 2 jeux ont vraiment des ressentis assez différents. Blood Rage est plus nerveux, Rising Sun plus cérébral.

Chaque saison commence par la cérémonie du thé, où l’on peut forger des alliances entre clans, pouvant inclure des échanges d’argent ou de ronins : on a intérêt à s’associer pour bénéficier d’actions bonifiées lorsqu’elles sont choisies par notre allié (système la Puerto Rico / RFTG.)
Puis un draft d’actions (7 par saison) entrecoupé par des phases d’activation des kamis suivant un système de majorités dans les emplacements temples. Il n’y a pas d’égalité dans Rising Sun, tout est tranché par notre positionnement sur la piste d’honneur.
Enfin vient la phase de bataille où l’on se met sur la tronche dans X+2 joueurs des provinces du Japon - il y a 8 Provinces dans le jeu, elles ne sont donc pas toutes résolues à chaque tour. Un partie importante des points (un gros 1/3) étant réalisée au travers de la collecte de tuiles Province différentes, cela limite très largement les stratégies défensives et incite aux revirements d’alliance d’une saison à l’autre. Il faut avoir un groupe qui ne soit pas rebuté par la phase de thé / négociation : on a commencé très timidement et j’étais largement le plus à l’aise dans l’exercice. Les alliances ont été différentes à chaque saison et j’ai bcp aimé ces revirements, la méta qui en ressort : ca discute bcp autour de la table, on influence, on fait des compromis. “J’ai déjà cette tuile Province, je te laisse celle-ci, par contre il faut que tu m’aides à sécuriser Edo”. Ou lors de la sélection des action : “Prends l’action Récolter, on a besoin d’argent pour la phase de guerre et on ne peut pas se permettre de leur laisser, ca nous donne un avantage trop important.”

La résolution de la phase de guerre est passionnante : basée sur un système d’enchères sur 4 actions à réaliser, elle apporte bcp de tension même si la lutte sur le plateau semble déséquilibrée. D’autant que le perdant de la bataille récupère l’enchère du gagnant… pécule qu’il pourra réutiliser lors d’une prochaine bataille. AP clairement possible, on compte, on calcule, on extrapole Cette phase est à la fois calculatoire et indécise. Et les égalités sont tjs tranchées par la position sur la piste d’Honneur. J’ai hâte de rejouer à Ankh pour comparer les mécaniques de résolution des combats : j’aime également la méta qui se crée autour de la gestion de sa main de cartes dans Ankh. Je trouve ces 2 systèmes bien plus stimulants que la résolution des pillages dans Blood Rage.

Vous l’avez compris j’ai bcp aimé le jeu, même si lors de la première cérémonie du thé on s’est un peu regardé dans le blanc des yeux, ne sachant pas par où commencer. Les trahisons n’arriveront qu’à la dernière saison. Le jeu a un flow très particulier - j’ai adoré ces revirements d’alliance d’une saison à 1 autre. C’est pour moi un chef d’œuvre, le fond et la forme se répondent, thématiquement tout se tient. Plus fin qu’un Blood Rage, moins accessible, il ne conviendra pas à tous les publics. Personnellement j’ai adoré l’expérience et je réfléchis à faire l’acquisition d’une boîte pour compléter ma trilogie.

J’ai aussi découvert en // Zenith avec 2014 : ?/5
On a fait un début de partie pour découvrir les règles, une deuxième complète. La répétition des parties permettra de me faire un avis plus affirmé sur le jeu. Pour le moment c’est… bien sans +. A voir aussi en fonction de l’adversité que peut proposer 2014.

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Adoré mes rares parties de Rising Sun aussi. Pas facile à sortir, mais superbe.
Tu nous diras pour Ankh, mais on est plus dans du Knizia que dans du Lang. A mon avis, autant jouer à T&E/Y&Y, on se fait moins chier avec la mise en place et la gestion du bordel sur la table.

Encore un Flip 7 hier avec Papy/Mamy et les gamins. Carton total.

Passage à la boutique du centre de Bayeux qui va fermer. Déjà que celle de Coutances n’existe plus (le proprio a pris la place vacante à St Lô depuis).

Les arrêts en boutique sont bien moins nombreux cette année.

On va voir ce que la Saône et Loire a dans le ventre.

Ankh a effectivement un côté plus abstrait, il n’y a pas d’information cachée en dehors des combats. Mais la gestion de sa main de cartes lors des combats c’est tout le sel du jeu avec sa fameuse nuée de sauterelles :slight_smile:

Je n’ai jamais joué à T&E ou Y&Y, je pense que c’est quand même bcp plus sec.

Pour revenir à Rising Sun, le côté équipes m’a fait penser à La Famiglia mais je trouve Rising Sun bcp plus dynamique avec ses changements d’alliance. Victoire du clan de la Tortue au tie breaker devant le clan du Renard qui s’est immiscé avec son pouvoir dans un max de batailles avec une strat Sepuku / Poetes Impériaux très efficace. Le clan de la Libellule et le clan de la Carpe ferment la marche. Mes 6 tuiles Province et mes 4 forteresses valorisées 12 points en fin de partie me permettant de revenir en sur le fil. Score final : 60-60-35-25.

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Oui, tu as tout à fait raison. Perso, je n’avais pas trouvé que ce surplus de corps était un mieux. Je n’irai pas jusqu’à dire que c’est un mauvais jeu (pas assez joué pour ça). Par contre, c’est celui que je n’ai pas gardé dans la trilogie.