Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

Présent :sweat_smile:. Un bien beau retour, un Knizia pas toujours cité mais pourtant il a fait parfaitement son office.

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J’ai regardé un bout de la video et …
Je viens d’acheter La Habana.

Nostalgie, faible…

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Mais la majorité des décrets ne se font-ils pas en construisant, justement ?

Endeavor Eaux Profondes à 2 joueurs : pas encore le tempo… l’impression de ne rien faire de cohérent en seulement 6 manches. Pourquoi 6 manches au fait ? pourquoi pas 7/8 …surtout à 2 ?

…ou 10 même, mais après ce n’est plus Endeavor eaux profondes, c’est la fête du slip. :stuck_out_tongue_winking_eye:

C’est l’un des principes de base du “système” Endeavor qui impose aux joueurs d’optimiser chacune de leurs actions, avec en plus un choix de bâtiments/métiers qui engage pour le reste de la partie.

Maintenant, y jouer à 2…? C’est vrai qu’il y a un potentiel moindre d’explorations notamment, on doit voir normalement moins de tuiles. Alors dans cette config, rallonger d’un tour ? Personnellement je le ferais pas mais pourquoi pas…?

J’y ai joué hier, aussi à deux : j’avais récupéré le même objectif (je n’en avais gardé que 3 sur les 5). J’ai aussi pu construire la route de 9 wagons, et ensuite j’ai pris mon adversaire au dépourvu en terminant rapidement la partie (qui n’avait terminé que 2 de ses 5 objectifs, il lui manquait 3 tours pour les faire) : 124 - 40.

C’est une de mes versions préférées des AdR. J’ai aussi Northern Lights, mais je n’y ai joué que deux fois, donc pas encore d’avis.

Pour changer de “Clank : Catacombs” un petit “Clank : trésors engloutis” à 5 , je tente désespérément d 'avoir assez d’or pour acheter un scaphandre sans jamais y arriver, je finis par plonger profond et prendre plusieurs dégâts pour aller chercher l’artefact à 30…pendant ce temps un joueur applique une étrange tactique en tournant en rond pour prendre des secrets mineurs ( spoiler : il finira dernier) nous sortons tous à peu près en même temps, bien amochés que nous étions par les attaques boostées du dragon et les dégâts de noyade 93-93-92-89-82

6 parties (en faisant les missions dans l’ordre) de “Bomb buster”, ressenti d’une vraie tension malgré 6 victoires contrairement aux derniers jeux coop auxquels j’ai joué (“The gang” et ““Daybreak”” beaucoup trop faciles et sans tension ), on peut faire de joli coup et filer des infos de façons détournée, ça fait plaisir ! >Hate de passer les missions de formations pour voir si la difficulté augmente vraiment.

Tu as 10 pièces à construire dont 5 donnent un décret si je ne me trompe pas. Deux (ou trois ?) des tours donnent un décret quand tu les remplis. Tu as les deux microscopiques machins qui donnent un décret en progressant sur les pistes de spécialiste et tu peux avoir deux tuiles ville avec un décret dessus.

Donc si tu choppes des alliés tôt et que tu vises en Prio les constructions à décret tu peux aller beaucoup plus vite effectivement.

Joué à combien ? A trois c’est plat. A quatre moyen. Le jeu commence à partir de 5 joueurs (et devient chaud en ajoutant du monde mais il faut bricoler du matos).

THE GANG est divertissant, mais même en mode difficile, à trois, quatre, cinq ou six, je n’ai qu’une seule défaite au compteur (un joueur que personne ne connaissait s’était invité à notre table & une joueuse n’entendait rien aux combinaisons de Poker), quand tu connais bien le jeu & que tu as un croupier à ta table, c’est déjà moins compliqué. Depuis, je croise souvent des gens qui s’aménagent des variantes pour corser la chose, moi le premier.

Sinon j’ai joué à … LITTLE TAVERN, à six. C’était une partie rigolote. Je galère sur les premières manches où on pourrit bien ma table, mais, coup de poker à la dernière manche, je les coiffe tous au poteau. En revanche, j’en ai ras le c** des ces sal******* de protège-carte à la c** & pas du tout écolo. Mélanger, toucher, regarder, ranger, … c’est pénible. Déjà la veille, sur un autre jeu, j’avais constamment le reflet du soleil qui m’obligeait à me tortiller ou à les manipuler pour les visualiser. Qu’on ne me parle pas de qualité.

C’est vrai mais je suis passé à Eaux Profondes parce qu’Âge de la Voile à 2 bof et pas assez l’occaz de jouer à plus …
et là j’ai la même première impression… je vais perséverer avant avis perso “définitif” !

4 ou 5 !

tu peux expliquer tes variantes @janabis ?

Il existe une mini extension mais j’ai l’impression qu’il suffit de connaitre des variantes du poker.

La mienne, pour trois joueurs, consiste à rajouter un joueur fictif qui est joué à tour de rôle par chacun des joueurs réels. Mon pote croupier en a plusieurs effectivement tirées des variantes du Poker. La seule dont je me souviens vaguement est celle qui consiste à avoir chacun sa rivière devant soi. Le reste je l'ai oublié.

Sauf que pour poser les tours, il te faut poser les murailles et le truc au centre en rapporte aussi. Et puisque les murailles en rapportent de façon indirecte, en fait, tous les bâtiments finissent par rapporter des décrets …
Les alliés, pour les avoir tôt, il faut les poser sur les emplacements libérés par les tours, et pour libérer ses dernières il faudra construire des murailles. Du coup, poser des alliés en “rush”, çà prend quand même du temps …

Daybreak.
Que j’apprécie énormément mais que je trouve trop simple. Et le fait d’être limité à certaines puissances mondiales selon le nombre de joueur est quand même très décevant.
Par contre, c’est vraiment magnifique je trouve, le thème passe au second plan mais il est suffisamment bien intégré pour s’y retrouver si on le souhaite. Et les différentes mécaniques fonctionnent à merveille.
Un peu trop de hasard sur les crises et qui malheureusement rend assez caduque l’idée de sacrifier des cartes pour gérer ces dernières.
Très bonne pioche mais il ne tiendra probablement pas la longueur.

Mais tellement !

Joué à Mind up ! hier avec mes parents, joueurs occasionnels de jeux simples. courts et amusants. Le contrat est rempli, on est tous emballés et le jeu ressortira. C’est fou de proposer un jeu original avec une base classique de cartes de couleur numérotées. Chance, stratégie, mémoire et interaction, règles limpides, un cocktail léger et plus que plaisant idéal pour les vacances.

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Alors ce weekend chez les Goodies ça a joué à du lourd …du très lourd :yum:
Quelques parties de Android Netrunner (NDG4) :heart_eyes:
Je sors alors mes 2 decks corpos qui avaient fait leur preuve il y a quelques années de cela :roll_eyes:


Et c’est parti pour 2 parties bien intenses contre une Runneuse bien vénère…

On finira par faire 1-1.
Je perds avec mon deck HB gavé de grosses glaces un peu trop lent à ce mettre en place :roll_eyes: mais je gagne avec mon deck NBN fast advance avec des cartes San San récursives grâce à Mister Jackson Howard :sunglasses:
Bref toujours aussi bon et tendu malgré quelques cartes pétées :+1:

On sort alors LE jeu, je veux bien entendu parler de TfM (NDG4 et GOAT) :heart_eyes: :heart_eyes:
On joue sur la map Utopia avec des récompenses et objectifs tirés au hasard.
Bien entendu prélude et le draft sont aussi de la partie :grin:

Je gagne en 1h45 (installation et rangement du matériel goodifié inclus :slight_smile: ) et 12 générations sur le score de 103 à 101 :flushed:
Mon dieu que ce jeu est bon … Quel pied d’y jouer et rejouer. :smiling_face_with_three_hearts: :smiling_face_with_three_hearts: :smiling_face_with_three_hearts:
Les nouvelles map et l’extension “récompenses et objectifs” donnent un vent de fraicheur au jeu sans en changer le game play toujours aussi exceptionnel. :+1:

Petite aprem jeux avec deux amis joueurs occasionnels et qui aiment bien les flip and write
Ils ont déjà chez eux Cartographers, Explorers et Welcome.
Je propose donc Day Dream qui passe crème avec eux. Malgré la simplicité des regles, il y a eu un petit peu d’AP mais très bon moment passé.

On enchaine avec Clockworker que j’aime beaucoup.
Jamais testé a 4 et c’est niquel en fluidité pour un jeu de pose d’ouvrier.

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On ressort Myrmes à deux. Le départ est assez similaire à la partie précédente. Et une nouvelle fois, mon adversaire négocie mieux le début de partie. Mais, lors de la deuxième année, je rush les objectifs alors qu’il étend sa toile avec des phéromones dans tous les sens. Je prends une bonne l’avance le forçant à faire un objectifs que j’avais déjà réduisant son gain. C’est très serré et à la troisième année, il s’emmêle un peu les pinceaux à faire trop de nourrices. Je l’emporte sur le fil. Il réalise qu’il aurait pu faire plus d’un objectif de chaque niveau.
Une partie que j’ai encore trouvée excellente, c’est court, tendu, ça va à l’essentiel. L’avis est modérément partagé, mon adversaire ayant trouvé les sensations très similaires entre les deux parties. Il me dit ne pas avoir eu l’impression de découvrir de nouvelles choses entre les deux parties.
C’est vrai que c’est un style de jeu qui n’en fait pas trop et qui peut paraître sec. Il ressortira mais modérément. Je vais probablement prendre un peu de temps pour faire un cache pour le plateau de jeu.

Découverte de Pax Illuminaten à deux. Un Pax pas de la famille Eklund. J’avais prévu de faire l’impasse, mais les soldes sont passées par là !
Comme d’habitude, le thème est des plus originaux : nous cherchons à élargir notre société secrète composée d’Illuminati. Pas d’hommes serpent, pas extra-terrestre, mais des bavarois du 18e prônant les idées des Lumière.
Ces gugus sont représentés par des cartes, forcément, disposées faces cachées en 2-3-4-3-2. Elles vont se révéler au fur et à mesure du jeu. Notre but sera de créer un réseau d’Illuminati en composant des loges (minimum 3 cartes adjacentes de même couleur) et d’influencer ces gus pour prendre le contrôle des dites loges. À la fin, on scorera sur les loges les plus grandes de chaque couleur (à raison d’un point par influence), à moins qu’un joueur ait réussi avant à réaliser deux complots (plots), c’est-à-dire des dispositions de cartes particulières. Deux complots sont publics et chacun en dispose d’un secret.

Pendant son tour, on pourra faire des actions qui permettront soit d’influencer, soit de poser de nouvelles cartes. Et on aura la possibilité de bénéficier du pouvoir des cartes en les jouant devant nous à fin de réaliser une machination. Pour fonctionner, il faudra que la carte jouée partage une couleur avec la précédente. La machination sera entièrement défaussée à la fin de notre tour. Enfin, chose étonnante pour un Pax, on piochera pour compléter sa main à la fin de notre tour. Il y a bien un marché, mais rien de comparable à ceux des autres opus.

Tout cela donne un jeu assez abstrait dans lequel le thème est secondaire. On sent bien notre réseau de comploteurs se développer, mais delà à être transporté en Bavière au 18e… Ce n’est pas désagréable pour autant et on a tout de même envie de creuser le jeu. Mais, ça n’a de Pax que le nom.
Tout ça te renforce la sensation que c’est désormais une simple gamme marketing plus que des variations sur un ensemble commun de mécanique.

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