Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

Les leaders déjà, les intrigues, même si on peut quand même les cycle, et la mécanique des vers avec le mur est assez nulle, et pas très équilibrée/fun.
Après pareil, ce sont nos premières parties, je dois être à 3/4 parties sur chaque version (sans extension).
On en fera plus, on verra si ça persiste comme sensation !

The Hunt, Jeu de hide and seek. J’étais attiré par le côté historique du jeu. C’est correct sans plus, très (trop) basé sur la chance, notamment avec la détection sur un lancé de dé de 5 ou plus. Oui, certaines cartes peuvent modifier ce chiffre, et il y a l’hydravion pour les Allemands (sauf s’il explose au premier tour…), mais malgré tout, ça va aller directement sur Marketplace.

Ayar: Children of the Sun à 3 joueurs, mécanique principale est super le fun; on a en fait l’impression de jouer à quatre petits jeux en un. Par contre, le bonus qui donne 6 soleils par bonus personnel débloqué est extrêmement fort, peut-être même trop fort. Seul mon fils l’a débloqué et il a complètement explosé le score des points soleil, avec 24 points directs en fin de partie. Ça me laisse l’impression que si un joueur le débloque, les autres doivent absolument le faire aussi pour rester dans la course, et ça, ça me bogue un peu. À moins que j’ai manqué quelque chose ?

Photos : @jarjar.blog on Bluesky

Une partie de Root hier soir opposant Marquise de chat, Dynastie de la canopée et Alliance de la forêt. Une confrontation triangulaire classique certes qui a donné lieu à nouveau à un scénario original. D’abord en retard la Canopée va commencer à marquer régulièrement des points pour arriver aux non loin des 25 points alors que la Marquise et les rebelles restaient coincés à 12-14 points. Les chats vont alors tenter le “grand coup” : gagner par domination, en l’occurrence en contrôlant 3 clairières lapin…et ils y étaient presque, mais les vilains rebelles vont casser leur rêve, ce dont la Canopée va profiter en marquant 5 ou 6 points sur la dernière manche, arrivant ainsi au 30 points fatidiques.

Je n’avais pas joué à Root depuis un moment et à nouveau, quelques points de règles, pourtant déjà vus moult fois, m’ont fait hésiter (pour le donjon par exemple, ou sur le décret) parce que pas si facile que cela à être conservés en mémoire. Sinon j’aimerais bien faire de Root mon jeu “fil rouge” de l’année 2026.

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Pourrais-tu expliciter tes griefs ?
Thématiquement : les combats qui se déroulent dans la partie habitée d’Arrakis sont protégés des vers de sable par une muraille qu’il faut détruire pour leur permettre de s’y rendre.
Ludiquement : les vers sont très forts (parce qu’ils doublent les récompenses, que tu gagnes le combat ou pas) ; je trouve que le fait que tu ne puisses pas systématiquement invoquer un ver dès que tu as l’eau et que tu peux jouer sur la case pour l’invoquer plutôt bien vu : tu dois faire l’effort de casser la muraille, mais évidemment avec le risque ce que soient tes adversaires qui en profitent avant toi.

Pour ma part, excellente journée hier, jugez plutôt :

  • Kingdomino, 2 parties 5x5 à 2, c’est toujours aussi amusant
  • LADR: Londres (à 2) : je trouve que ça reste fidèle au jeu initial mais ça se joue en un bon quart d’heure : joli tour de force
  • Ark Nova (+ extensions, à 3) : cela faisait longtemps que D ne nous avait plus honoré de sa présence lors de nos sessions d’AN, et il a brillé : 45 / -2 / -14. Bon, il jouait le plateau “Lac d’argent”, donc il partait avec un avantage certain, mais quand même, on s’est bien fait poutrer DH et moi (je jouais le plateau “les grottes”, je l’aime bien)
  • la Gloire de Rome à 4 : DH l’a reçu pour les fêtes (de bibi), il est un grand fan du jeu (avec > 100 parties) mais ne le possédait plus. Je l’emporte tout juste grâce à mes Catacombes (qui clôturent la partie), cassant DH dans son élan (à tout hasard, j’avais déjà mis de côté quelques ressources dans ma chambre forte). 24-22-18 (pour DH)-10
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Les qualifiers pour la Coupe de France seront bientôt annoncés !

Dark Rituals Malleus Maleficarum

On s’est lancé sur la 1ere rencontre avec 2009 et 2013.
Comme le jeu appartient à 2009, il a voulu incarner le maître sorcier et sa légion obscure.
2013 a choisi Curthouse et Wolgar (j’adore le chara design de ce dernier) ; quant à moi, j’ai récupéré Corday (très efficace à distance) et Battista (le bouclier humain avec ses 5 points de vie)

Les règles sont simples (mais pas simplistes) et on a vite appréhendé le déroulement des tours.
Ce qu’il ressort de ce jeu, c’est le dynamisme de l’action : 1 héro (2 actions), le maître sorcier (2 actions), à nouveau 1 héro (2 actions) et on répète ce schéma jusqu’à ce que tout le monde se retrouve à court d’énergie ou décide de passer son tour.
Une fois cette phase faite, chaque joueur récupère son énergie pour refaire un nouveau tour et atteindre son objectif.

Pour cette première, les héros ont cramé les 2 sorcières :fire:

C’est Battista qui a fini le job avec Wolgar et Corday en soutien pas loin au cas où.

Très belle surprise ce Dark Rituals !
J’ai eu la sensation de jouer à un jeu d’échec plus qu’à un jeu de figurines : du contrôle de zone, de la défense et de l’attaque ; le tout savamment dosé.
J’y rejouerai avec plaisir !

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Oui, bien sûr :
Je pense une ce qui ne me plaît pas justement c’est que j’ai l’impression que ça a été forcé pour être thématique. Et une la thématique dans ce jeu particulièrement me laisse totalement indifférent (c’est perso). Par exemple quand j’envoie mon agent sur la case fremen, et une j’avance mon pion sur la piste d’influence, je ne suis absolument pas en train de me dire :“ehe je viens de faire un pacte avec les fremen”, mais plutôt “Ok cette action me rapporte un demi PV, et me permet de participer au conflit tout en éxilant une carte de mon jeu pour un d’eau”.
Et donc d’un côté purement mécanique de jeu, je ne trouve pas ça plaisant.
Les vers, c’est une pression énorme surtout pour les derniers conflits, une seule récompense doublée et c’est la victoire quasi assurée (enfin c’est ce qui s’est passé dans toutes les parties). Mais bon quand tout le monde en a plus conscience et tourne autour, se dispute plus l’accès, peut être… Ca force vraiment à jouer avec alors. Ca peut être contré par longs courriers, si les vers sont direct joués par le premier joueur, en anticipant bien les tours et en gardant un stock d’épices pour le moment opportun, mais il faudra avoir la carte permettant d’y aller (un peu plus facile pour les vers normalement).
Et le coup de devoir retourner sur l’emplacement pour supprimer le mur, je trouve ça vraiment bancal, “pauvre”, comme mécanique. Surtout que peut être ça ne servira jamais, car on se sait pas les conflits qui vont sortir, ni à quel timing.
C’est principalement le truc qui me fait préférer le premier, même si les espions c’est fort et plaisant à jouer (surtout la pioche).

Dadada
parties 3 et 5 joueurs
le jeu est assez sympa , on a des bons moments assez lunaires et intéressants. Le seul hic qui persiste : intérêt très variable suivant les images qu’on a entre impossible/évident/challenge intéressant. Mais on prend plaisir à le ressortir :slight_smile:

Formidable farm 4 joueurs
J’étais curieux de sa sensation à 4, ça tourne très bien avec des ressources au centre vite bloquées. Une partie où j’ai bien géré mon flot de commande, économisant les pièces pour donner un coup d’accélérateur à un moment. Dépendant de la pioche et actions adverses mais assez fin. Très sympa :slight_smile:

Come sail away 4 joueurs
Je crois que je n’avais pas encore pas joué de prodution de Saashi . Un jeu à la fois classique et sa propre identité, où avec un système rappelant un awalé on va remplir des cabines. Je finis bon dernier ayant pas souvent eu l’occasion (ou n’ayant pas sur la provoquer :yum: ) de faire des effets Valises (indispensables pour débloquer des effets et étoffer la dispo de cabine). Amusante la progression du jeu avec l’espace qui se restreint. Ceux avec l’expérience ont gagné, un poil déçu d’ailleurs qu’en temps normal on arrive à occuper quasi toutes les cabines.

Voynich puzzle 3 joueurs
j’adore toujours ce jeu :smiling_face_with_three_hearts: , son ambiance visuelle et thématique, le côté un peu chaotique à gérer (tiens ça pourrait être un Chudyk), l’utilisation du livre à améliorer, la relative épure du scoring. Seule petite réserve : stratégiquement encore parti sur une association Astrologie-Bain-Ecriture avec mis à l’écart de la botanique qui semble faiblarde face par exemple aux bains. A confirmer avec la pratique.

Perudo 6 joueurs
Très longtemps que je n’avais pas joué. Bien sympa :slight_smile: surtout en terme d’ambiance, un poil longuet peut-être

Ticket gagnant :flushed:
Alors j’ai dû loup un truc, un jeu de course / pari bien trop incontrôlable pour être un minimum amusant. L’idée des cartes qui changent des positions relatives c’est sympa mais on peut se retrouver en une seule carte à placer le dernier cheval en première position ou inversement. Je n’ai rien contre le hasard sur un jeu qui semble mettre en valeur le fun (j’aime bien Downforce auquel Ticket gagnant ressemble, Flamme rouge ou Horse fever), mais quand il y a un poil de sensation de contrôle. Ou alors c’est la config : on était 5 joueurs, peut-être à jouer à 2-3.

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Je suis d’accord avec toi, quand je joue, je ne vis pas le thème non plus. Mais c’est un plus si ça colle.

Il y a par ailleurs quelques cartes intrigue qui permettent de casser le mur.

Et aussi, quand on joue à 3 contre 3, seuls les Fremen peuvent obtenir les crochets, et donc invoquer les vers (le seul moyen pour l’empereur et ses alliés d’obtenir un ver est via une carte intrigue). Dans ce cas, cela bride un tout petit peu la puissance des vers. L’extension Bloodlines permet à l’empereur et ses alliés d’engager des commandants sardaukar pour équilibrer. On pourrait donc croire que les Fremen sont fort avantagés dans cette configuration, mais dans mon groupe, en 10 parties (sans Bloodlines), les Fremen n’en ont gagné que 4.

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Acquis très récemment et tombés sous le charme aussitôt, nous nous sommes dit la même chose : en 2026, on joue à Root !!! :wink:

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Hier, entre amis :

Puerto Rico, Speciale Edition : 4 joueurs.

Bon, contrairement à Châteaux de Bourgogne, les besoins d’une grosse boite se font quand même moins sentir.
Les petites boites préparant les VP, les recrues (colons) pour chacune des configurations sont plutôt utiles.
Pour le reste, c’est agréable mais je n’ai pas l’effet wahou comme à Châteaux. Bon, je ne l’ai pas pledgée non plus, donc je me ferai plaisir en jouant à la boite de nos amis, qui ont aussi acquis Agricola.

Je l’emporte grâce à un grand marché, une factory (usine?) et un grand entrepôt, une production diversifiée et des coups bien sentis par rapport à Madame et son maïs.
4/5 pour le plaisir néanmoins, jeu fluide, sans temps mort et plaisant.

Fromage à 4. On l’offre à nos voisins qui semblent vouloir s’y consacrer.

Du jeu intermédiaire assez direct. Le gimmick du plateau de fromage et du vieillissement marchent bien, il faut bien faire attention au tempo du jeu. Par contre, niveau stratégie il faudra voir, il y en a un peu partout. Je ne sais pas trop quoi en penser.

Aventuriers du Rail : Aurores Boréales à 4.

Du bon Aventuriers du Rail qui reprend les recettes de la Scandinavie. Un peu trop la foire aux tickets mais les bonus de fin de partie viennent bien renouveller les enjeux. Pour les passionnés du jeu.

Thunder Road Vendetta
On finit avec du délire, il y en a partout. Carambolages après carambolages, Mrs l’emporte néanmoins sur le fil. Je finis dead de chez dead aux 3/4 de partie, bien mérité.

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Ces derniers jours :

  • Patrician (1 partie) : Un jeu très « schachtien ». C’est abordable, rapide et ludiquement intéressant.

  • Turris (1 partie) : Un jeu abstrait de majorité … à la verticale. Elégant à tous les niveaux.

  • Jarnac (1 partie) : Excellent jeu de lettres où j’atomise systématiquement Madame. Peu pratiqué du coup.

  • Jolly & Roger (1 partie) : Un « I split, you choose » qui fonctionne exclusivement à deux joueurs. C’est rapide, pur et tendu.

  • Gipf (1 partie) : Je fais découvrir à mon fils (8 ans). Mon second jeu préféré du projet, après Dvonn.

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Bonsoir à tous

Nouvelle partie de Fate les défenseurs de Grimheim

Ma cadette adore ce jeu. Une légende est tombée sous les coups répétés de Boldur tandis que Embla bloquait la tribu des trolls.

Un peu de chance sur le pop des ennemis et voilà Grimheim sauvé pour ce soir

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Après l’avoir entamée, il fallait bien la finir. On fait donc les deux dernières aventures de la boîte de UNLOCK - ENCHANTED. L’histoire de la fête foraine en premier, à deux. Cela débute plutôt bien, mais on se fera malheureusement avoir sur une énigme qui nous mettra dans le rouge. Sinon, tout le reste est plutôt sympa même si on sent que la fin s’emballe & semble un peu bâclée. Les quelques pénalités (qu’on aurait pu éviter) nous feront dépasser de peu la limite de temps. Dommage. C’est donc un peu frustrés que nous abordons la dernière histoire, celle de Camelot, à quatre. Là, tout démarre très bien, on est à fond, le thème nous parle, les illustrations sont biens, on enchaîne les premieres énigmes & … bim ! Les déconvenues & frustrations s’enchaînent. Cela commence par l’application qui déconne. On perd du temps à le comprendre & des pénalités en contournant le problème. Puis survient plus tard une énigme qu’on résoud sans souci, mais l’application buggue encore, & on perd du temps & des pénalités à la débloquer. Ce sera encore le cas plus tard pour finir de nous sortir complètement de l’aventure. On finira avec sept minutes de trop, bien plus frustrés qu’au départ. Encore dommage.
DÉFAITE - DÉFAITE
Voilà une boîte que j’aurai du mal à recommander. Entre le manque de surprises, les cartes devenues inutiles qu’on nous dit de moins en moins d’écarter, les énigmes qu’on découvrent trop tôt & qui s’entassent pour n’être résolues qu’à la fin (on se retrouve parfois avec plus de la moitié de la pioche révélée) & l’application dont certains effets ne fonctionnent pas bien, voire très mal, je ne prends plus vraiment de plaisir à jouer ces nouvelles aventures qui perdent en qualité je trouve & qui ne font qu’attiser mon rejet de la technologie dans les jeux …
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Une fois le calme revenu, je lance une partie de TARGUI avec le cousin, à deux, car c’est la version Iello. C’est son jeu, mais il semble le découvrir, alors que de mon côté, sans avoir le jeu, je compte pas mal de parties avec ma maîtresse ludique (vingt, trente, … plus ?). Je pars donc assez confiant & démarre même plutôt bien. Sauf que le canaillou il n’est pas long à la comprenette & il saura très vite contrecarrer mes plans, sans compter que je jouerai quelques coups précipités & peu inspirés, lui distillant même au passage de précieux conseils qui lui permettront de gratter un ou deux point de temps à autres … excès de confiance de ma part que j’ai failli payer cher. Il retarde d’un tour la fin de la partie (alors que je soulignais le fait que ce serait judicieux …) pour tenter de gratter un ou deux points. Cela me permettra de jouer mon va-tout & de m’en remettre au hasard de la pioche pour optimiser mes chances de victoires. J’aurai tout fait pour qu’elle me sourit & qu’elle me permette de construire une dernière tente pour trois points. Je suis ravi, car, même si je dépense ma dernière pièce qui départagerait une éventuelle égalité, ces trois points devraient asseoir plus confortablement ma victoire. Nous comptons donc les points & … égalité !? Égalité parfaite impossible à départager ! On se regarde & nous sommes finalement ravis de cette issue pour une partie exceptionnelle & tendue de bout en bout.
31 - 31
Il y avait trop longtemps que je n’y avais pas joué. Un jeu qui me rappelle d’excellents souvenirs d’avec ma maîtresse ludique & auquel je rejoue toujours avec un immense plaisir. Il n’est pas exempt de défauts mais je les lui pardonne volontiers tant j’apprécie la réflexion qu’il propose entre adaptation & anticipation. S’il n’est pas encore dans ma ludothèque, c’est juste parce que je n’ai que, hormis ma maîtresse ludique, j’aurai du mal à trouver des adversaires pour y jouer …
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Ah les vacances quel plaisir pour avoir le temps… de jouer !

On continue Take Time avec le camarade. On a pu, comme raconté plus tôt, rattraper notre boulette d’inversion de chapitre. On conclut donc le Chapitre 6 (et donc 24/40 horloges). On fait l’horloge 1,2 et 4 du Chapitre en one-shot et on s’y reprend à 7 fois pour faire l’horloge 3 (:exploding_head:). On a dépassé allégrement les 6h de jeu dessus mais je pense que notre fierté nous pousse à continuer pour aller au bout. Ca promet encore de belles (et longues ?!) soirées !

On met de côté Take Time pour faire un “gros jeu” comme on aime. On découvre ensemble Doggerland.
Une fois les règles bues, on se dit que le jeu est fluide (et c’est bien le cas). Il ne faut juste pas oublier de payer sa programmation (en fonction de la saison). Le camarade fait un gros départ avec de la construction de huttes et l’objectif associé. Il chasse assez pour se préparer aussi de belles fresques et les majorités qui vont avec. Heureusement, je joue souvent la chamane et les mégalithes pour venir le taquiner (deux objectifs concourent dessus). Une mauvaise prévision d’outils le met dans la panade et le ralentit, ce qui me permet de faire une 7ème saison de folie (je valide 3 objectifs). Il aura beau forcer sur l’artisanat, il n’arrivera pas à revenir. Je gagne 74 à 60. Mon seul regret, aucun mammouth n’aura été aperçu sur le plateau (la tuile est sorti à la saison 6 et un **** de cheval aura bloqué son apparition à la saison 8).
Le jeu est sympa, mais sans plus. On a un peu galéré pour la nourriture, mais on a toujours pu se débrouiller pour s’en sortir. Il n’y a aussi eu aucune tension sur les emplacements (c’est le même plateau à 2 ou 3 donc peut-être plus tendu à 3).
Je referais surement une partie avec 2014 (E-11 ans) car il voulait tester, mais je doute qu’il ressorte après.

Sinon découverte de Kelp avec 2014 (E-11ans). Il joue le requin et je joue la pieuvre. L’asymétrie est complète et on ne sait pas trop comment bien agir au début. Il me débusque souvent (car j’ai du mal à être mobile) mais n’arrive pas forcément à me combattre (car je m’éloigne de lui dès que possible). De mon côté, je n’arriverais à manger qu’une seule des 4 proies nécessaires à ma survie. Je dois donc jouer ma victoire à sa fatigue de requin.
On se retrouve sur un combat final : c’est la dernière attaque du requin avant la défaite, et il ne nous reste que deux cartes, donc c’est un 50/50. Il me contre et donc gagne la partie.
Le jeu est beau et intéressant, mais pas sur d’y revenir (bon je voudrais au moins tester une fois le requin) car il n’a pas convaincu 2014.

Je fais découvrir Narak à 2014 (E-11 ans). Il comprend vite les règles : il patine au début, mais met un gros coup d’accélérateur à partir de la manche 4. Il joue la tête brûlée en cramant sans vergogne ses idoles et ça paye. Il montera la recherche à fond pour la loupe et le carnet. Grâce à la Machette (qu’il jouera 4 fois !), il se débarrasse facilement des monstres. De mon côté, j’ouvre pas mal de site, j’achète quelques objets rentables et j’épure bien mon deck. Il gagne malgré tout 82-81. Je pense qu’il a bien aimé. Tant mieux car j’aime beaucoup Narak qui coche beaucoup de cases plaisir chez moi (initié sans être casse-tête, design agréable, durée de jeu contenu, thème a minima présent).

Sinon, on continue d’intégrer 2018 (Z-7 ans) dans nos parties. Bon on se met plutôt à son niveau avec la suite de Détective Charlie (je suis pas très fan, mais ça marche bien).

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Pourtant en février tu semblais savoir :wink:

Echoes of Time partie découverte, plutôt intéressant. On a pour l’instant évité de mettre les cartes trop agressives pour ménager la chèvre et chou. D’ailleurs vue la quantité plutôt faible , je me dis que si un joueur en a une bonne partie cela risque d’être plutôt déséquilibré (à voir une fois plus aguerri)
Sinon les règles sont très abordables, le truc c’est comme souvent de bien tout optimiser. Durée de la partie assez courte car peu de retour au livret Graphiquement c’est très bien, j’avais une certaine crainte sur le style anthropomorphisme mais finalement ça passe plutôt bien. Les plateaux et les tuiles sont nickel.

Eternal Decks j’avais une hésitation entre lui et Take Time, aucun regret après plusieurs parties.

DJ Set c’est bien, plutôt agréable et original (ne pas nécessairement trouver le titre) mais je lui préfère de loin Hitster

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Nouvelle partie de Voynich Puzzle 4 joueurs
dernière configuration que je n’avais pas essayé. Eh bien 2, 3 ou 4 joueurs c’est toujours aussi bon :smiling_face_with_three_hearts: . Je me suis axé plutôt Botanique et Astrologie mais dans les 2 secteurs j’ai loupé des bons coups : avancer des feuilles pendant qu’il y avait du monde dans l’arbre, placer des textes au niveau de constellation ayant seulement des étoiles.
De ce que j’ai vu, à 2 joueurs j’ai l’impression qu’on a un peu plus le temps et qu’il faut maximum les multiplicateurs de fin de partie, à 4 ici c’était l’inverse le joueur gagnant a été celui qui a fait le plus de points bruts durant la partie.
5 parties et toujours autant de plaisir. Même si pas dénué de défaut (ergonomie, quelques doutes d’équilibrage, visibilité de ce que font les autres), le jeu me charme toujours autant. Faudrait que j’en fasse un article :yum: (même si pour l’instant le jeu est introuvable)

Troisième partie de zenith, je crois que je déteste vraiment ce jeu, je n’y prends aucun plaisir. Donc soit la chance des cartes joue, soit je suis très nul, soit autre chose.

Mon adversaire part avec 2 cartes qui coûtent 1 et lui rapportent 10. Il vide mon board avec plusieurs grosses cartes et je n’ai plus assez d’argent pour poser. Pourtant j’ai évité de jouer de cartes à gros coût en premier, je suis plus parti sur la piste de recherche mais rien n’y fait.

J’ai passé ma partie à subir sans jamais trouver d’issue. Je me suis accroché mais ça part à la revente.

Je fais découvrir Kikai. Une belle réussite encore avec une victoire aux panneaux publicitaires.
On regrettera tout de même l’abus de couleurs flashy qui ne rend pas facile la lecture du jeu.
On essaiera la version avancée la prochaine fois qui semble très sympa. Certains ont essayé ?

On ressort Shackleton base dont il a fallu se retaper les règles parce que ça faisait trop longtemps. On joue avec les corpos Plantes, Robots et Comète. Il n’y que cette dernière que l’on ne connaissait pas et c’est très amusant.
Je reste impressionné par la qualité du jeu et le bon fonctionnement de toutes les corpo. Je reste tout aussi impressionné par la piètre qualité des règles. Un exemple parmi tant d’autres,sur la Corpo comète, il n’est écrit nulle part dans quel sens la tuile impact doit être lue.
@pauline_swaf, la nouvelle extension sera bien l’occasion de proposer une v2 des règles et une faq ?

On finit avec Etherstone qui continue à se révéler et nous plait de plus en plus. Fin de partie rapide aux points grâce à l’albedo qui rapprote un paquet de point.

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