Découverte d’un jeu que je pensais à jamais garder en exposition poussiéreuse dans ma ludo : HIGH FRONTIER 4 ALL (oui, les majuscules sont de rigueur) avec les trois premiers modules.
Je me fais embarquer un jour de semaine pour découvrir sous l’égide d’un fin connaisseur qui avait la modique somme d’une partie à son actif. Je tente la lecture des règles et me rabats sur les vidéos de JMGJ. Je suis prêt.
Arrive le jour J, on devait être 4 à avoir tous les/vus les règles y compris des modules. On sera 5 à avoir vaguement mis les vidéos du susmentionné JMGJ dans notre playliste watch later de Youtube.
On fait donc 1h30 de “rappel” de règles que je n’ai pas trouvé tout à fait inutile.
La partie met vraiment du temps à décoller, les premiers tours d’enchères étant particulièrement lents. Je récupère une voile céleste parce que ça avait l’air fun. Je tenterai toute la partie de l’utiliser au mieux en passant au dessus de Venus etc. Je recommence 20 fois mes plans à chaque fois empêtré dans le fait que mon équipage n’a pas de Thruster (faction rouge) et que je ne peux pas me poser avec la voile sans atmosphère.
Les autres subiront les mêmes difficultés à se rendre compte de ce qu’on peut /peut pas faire et comment le faire / pas faire. On s’arrête au bout de deux ans et demi et j’aurai qd mm réussi à coloniser Titan avec cette fichue voile solaire.
Une première partie un peu frustrante parce qu’on était trop autours de la table et que le jeu implique, à mon avis, forcément de sacrifier une première partie.
On remet le couvert à trois en ayant bossé les règles à fond. On opte pour les départs préconstruits proposés dans la boîte Tool 1. On a l’impression de pouvoir faire dès la première action ce qu’on a mis 6h à réussir la fois précédente. C’est déstabilisant et on craint d’avoir sauté une étape importante (spoil alert : après 9h de partie, l’impression est tout autre).
Le premier joueur s’envole vers Mars, le second vers les comètes de la ceinture de mercure. De mon côté, j’ai des cartes qui fonctionnent bien ensemble mais dont la production ET se fait dans plein de différents types. J’opte pour le type M dont j’ai deux cartes et m’élance vers Herta pour faire le roi de la saucisse de l’espace.
Le choix se révèlera très judicieux puisque j’arriverai à cumuler beaucoup de brevets M dont un Freighter et un GW Thruster. La promotion du Freighter me donnera un premier Future : aller sur Sedna aux confins du système solaire ! Le Future du TW Thruster se combinera particulièrement bien avec, puisqu’il s’agira de quitter le système solaire blindé de carburant isotopique. C’est donc plein d’entrain que je commence à mettre en oeuvre mon départ de ce coin-ci de la galaxie.
Je dois faire une première étape sur la comète synodique Pholus pour promouvoir mon GW Thruster qui demande un site D. J’aurais pu être moins conservateur et prendre des sites moins éloignés, mais je craignais de rater la prospection (les sites D accessibles étant de taille 2). Et j’envoie donc une première fusée établir une colonie. Mon GW Thruster prend son envol mais doit aussi croiser le Freighter qui apporte mon équipage depuis la Terre.
Une fois posé sur Pholus et mon GW Thruster amélioré en TW Thruster, je mets les voiles vers Huya dans les environs de Neptune où je dois faire le plein de fuel isotopique. Arrivé là-bas, je passe pas mal de tours un peu à vide à remplir mes réserves de fuel isotopique pour répondre aux demandes de mon Future. Je serai bien aidé par une Industrie doublant la production de fuel.
Pendant les temps de voyage assez longs, les équipes sur Terre ne se tournent pas les pousses et construisent les Bernals. Je n’en ferai pas un usage incroyable, mais ça me permet de voir comment ça fonctionne. Je pense qu’il y avait une voie stratégique où je faisais la promotion du Bernal pour en faire un laboratoire qui me permettrait ensuite de promouvoir mon GW Thruster. J’aurais peut-être même pu faire de A/R pour ramener les équipage humains de la ceinture de Neptune et marquer les points de Gloire. Mais, c’était un peu moins immédiat et j’ai préféré une programmation moins intriquée que j’ai pu mener à bien !
Parmi mes deux comparses, l’un a tricoté autours de Mars en faisant un ascenseur spatial. Il a produit de nombreuses cartes C améliorées. Il s’est ensuite concentré sur la zone de Mercure avec une voile solaire améliorée. Il n’aura pas réussi à faire de GW/TW Thruster qui obligent à avoir des sites plus rares que du C. Étant proche du LEO, il n’aura pas eu besoin d’exploiter le Freighter. Il aura ainsi délaissé lesFutures (grosse source de points). À noter qu’il aura aussi pâtit de l’équipage rouge sans Thruster. Je l’avais prévenu en début de partie, mais il ne s’est pas rendu compte.
L’autre camarade aura été plus en peine de trouver un chemin stratégique et se sera embourbé dans les comètes. Le choix de son premier site, Cérès, l’a handicapé. Il s’est non seulement retrouvé avec un gros site de taille 6 donc sans possibilité de factory assist liftoff, mais également avec un site C en directe concurrence avec le martien. Ses tentatives de diversification se sont révélées vaines, les dés de prospection étant facétieux. Il finira par réussir un Future avec un Bernal mais assez peu développé ailleurs.
Une partie qui aura pris 9h de temps de jeu, mais sans compter le déjeuner !
J’ai évidemment adoré et passé toute ma nuit suivante à me refaire l’histoire. J’ai relu encore et encore les règles pour vérifier qu’on avait bien tout assimilé et m’ancrer les règles dans le ciboulot. Une expérience parfaitement à part.
Sur le jeu, ses mécaniques peuvent être brutales et frustrantes. Il faut en permanence prévoir un ou deux plans B et accepter de repartir à zéro. De plus son rythme est particulier, à des phases de planification frénétiques succèdent de longues errances bucoliques où on attend patiemment que notre vaisseau parcoure les milliards de km qui le sépare de son prochain objectif. C’est archi thématique mais déroutant.
La phase d’enchère est un peu un point faible. C’est tout à la fois le lieu d’interaction et qqch qui ralentit largement le jeu. Je comprends sa nécessité, mais je me vois mal commencer sans aucune carte en main. Je préférerai peut-être aux decks préconstruits la variante où le premier âge consiste à prendre une carte par une carte pour revendre pour 1 aqua celles qu’on ne veut pas.
Enfin s’agissant des modules, les 1 et 2 sont à mon avis quasiment indispensables éventuellement sans les futures pour limiter le temps de jeu. Le 0 m’a laissé plus sceptique. Il rajoute une couche bien lourde de règles qui nous a plus paru gadget qu’indispensable. C’est d’ailleurs sur celui-là qu’on a fait le plus d’erreurs de règles. Certainement qu’il existe une voie stratégique qui exploite les différentes politiques, mais dans ces premières parties ça fait vraiment crème chantilly au nappage chocolat sur un profiterole à la crème anglaise.
J’ai aussi le module 4 (le 3 qui introduit les affrontements ne m’intéresse pas) qu’il faut que je regarde pour voir si ce n’est pas trop.