[Horreur à Arkham: le jeu de cartes] Questions sur les règles

Je précise c’est pour la route de carcosa

Alors…

1 - oui. Et ça vaut aussi pour toutes les intrigues qui avancent au décompte de la Fatalité dans les autres scénarios. Tous les points de fatalité sont comptabilisés lors de la phase d’avancement : ceux de l’intrigue, ceux des monstres (d’où l’intérêt de flinguer les monstres avec de la fatalité aussi vite que possible), ceux des lieux éventuels dans certains scénarios, et ceux des cartes joueur (les joueurs violets, entre autre, ont la mauvaise habitude d’accumuler de la fatalité sur certains de leurs alliés)

Par compte, quand l’intrigue avance, tous les pions fatalité du plateau sont enlevées. Ceux de l’intrigue, mais aussi ceux de toutes les autres cartes, y compris les cartes joueurs et les monstres. On revient à zéro.

2 - ça fait longtemps que j’ai fait ce scénario, mais à priori la bibliothèque cachée n’a pas “passage”, et elle n’a aucune connexion. Par conséquent, lorsqu’on la pose au début de l’acte 3, elle est complétement inaccessible.
Cependant, la capacité de Peabody peut transformer n’importe quel lieu en “passage” jusqu’à la fin du tour. Il peut donc ouvrir la voie vers la bibliothèque, en transformant celle-ci en lieu “passage” accessible depuis les autres passage (comme la salle de réunion)
Note que pendant le tour des monstres, la bibliothèque cachée devient un passage, pour permettre aux monstres de poursuivre les investigateurs dans celle-ci.

3 - C’est ça, lors de l’acte 3, tous les lieux avec le trait “passage” (et seulement eux) sont connexes entre eux. Passage est un Trait, donc il est écrit en diagonale et en gras sous l’illustration de pas mal de lieux du scénario, comme la salle de réunion.

Petite précision sur ce que vient de dire Kardwill.
L’intrigue n’avance pas dès que le nombre de pions Fatalité est atteint. L’intrigue n’avance que durant la phase de Mythe.

Dans l’ordre de la phase de Mythe :

  1. Tu ajoutes un pion Fatalité sur l’intrigue. (bon, là, tu ne le fais pas, c’est une spécificité de ce scénario)
  2. Tu comptes le nombre de Fatalités en jeu (y compris sur les ennemis). Si le seuil est atteint, tu défausses TOUTES les Fatalités (y compris celles des ennemis) et tu avances le deck intrigue.
  3. Tu pioches une carte Rencontre.

L’intrigue ne peut avancer que pendant l’étape 2 (sauf si spécifié autrement, par exemple sur la carte Antiques Fléaux). Ce qui veut dire que si tu pioches un Cultiste qui est généré avec un pion Fatalité sur lui, tu as encore un tour pour réagir et l’éliminer avant que la Fatalité ne fasse son effet.

Ou si tu sais que l’intrigue va avancer à la fin du tour de toute façon (par exemple, dans un scénario conventionnel, il ne manque qu’une seule fatalité sur la carte intrigue, donc le point qui tombera lors de la prochaine phase de mythe va lui faire atteindre le seuil quoi qu’il arrive), c’est le bon moment pour le joueur violet de jouer ses cartes qui rajoutent de la fatalité.

Avec un peu(beaucoup :grin:)de retard merci pour les infos

Hello
Quand on demande de bannir une carte après avoir réaliser son effet est ce qu’on la récupère pour le prochain scénario
Merci

Non.
“Bannir” veut justement dire que la carte retourne dans la collection et est retirée du deck. Si on veut la récupérer pour un prochain scénario, il faut la racheter.

image

Merci

Par contre ou as-tu trouvé l’info J’ai cherché dans les livrets de règles et je ne retrouve pas ce point

La mécanique “Banni” a été introduite avec la campagne de Dunwich, ce n’est pas décrit dans le livret de base mais dans le livret qui va avec Dunwich.
Je ne l’ai pas trouvé en français, mais par exemple tu peux trouver la VO du pack Investigateurs Dunwich ici.

Hello
J’attaque le premier scénario de la civilisation oubliée.
Concernant les équipements que l’on choisit au début si on en utilise 1 on le perds ?
Ex: j’ai une gourde si je l’utilise je ne l’aurais pas pour le 2ème scénario
Merci

Il faut faire rigoureusement ce qui est écrit. :slightly_smiling_face:
Si le texte te dit “Si vous possédez une gourde alors il se passe ça”, rien ne dit que tu la perds, donc tu la gardes.
Si le texte te dit “si vous avez une gourde, vous pouvez rayez cet équipement de votre inventaire pour blablabla”, alors là tu la perds.

:+1:
Merci

hello, toujours concernant aux confins de la terre, y a t-il un moyen de garder en vie des membres de l’expédition pendant les interludes qui ne laissent que peu de chance ?

Je ne comprends pas trop ta question.
Certains interludes vont éliminer un membre de l’expédition au hasard. Il n’y a pas moyen d’éviter ça, ça fait partie du thème de cette campagne et de l’inspiration “The Thing”. Tu ne pourras pas garder tout le monde en vie, mais bon, il reste du monde quand même !
De mémoire, il y a deux ou trois pertes qui ne peuvent pas être évitées. (L’accident d’avion du début, le premier surgissement de la créature des étoiles, et l’exploration de la cité vers la fin).

en fait il y a 4 évènement qui font perdre des partenaires et finalement j’ai trouvé le moyen d’éviter ça !
La mise en place des interludes indique de prendre les membres survivants qui n’ont pas de coche à côté de leur nom. Donc les membres qui sont devenus déterminés ne sont pas sélectionnables !
Ca aidera peut-être quelques uns :slight_smile:

Mais on ne peut avoir des partenaires déterminés que si l’on a déja perdu au moins 3 personnes, de mémoire.

Je n’avais pas vu que les persos déterminés étaient immunisés contre ces “accidents”. Bon de savoir que l’on peut protéger quelques “chouchous” vers la fin quand on rejouera cette campagne :slight_smile:

(PS : de mémoire, la mort lors du 4° interlude est évitable si certains “binômes” de personnages ont survécu, non?)

Effectivement, il faut au moins 3 noms barrés pour avoir le droit de jouer le scénario “Mirage Fatal” qui permet de rendre les partenaires “déterminés”.
Je n’avais jamais fait gaffe que les Déterminés ne pouvaient pas être sélectionnés pour les interludes mortels ! Bon à savoir, effectivement.