[Iss Vanguard] .....!

Session de 4 heures aujourd’hui (6ème session pour près de 30 heures de jeu). Bon, quoi dire… Rien. Ah si! Vivement la prochaine!

On pense que les explos vont être répétitives et ils arrivent toujours à trouver des trucs marrants et/ou surprenants. L’asymétrie entre les Sections est vraiment intéressante (je rappelle qu’on limite à 3 max le nombre de sections qui peuvent partir en explo ce qui diversifie encore plus les problématiques et dilemmes). La gestion du vaisseau dont je pensais qu’elle allait vite tourner à l’usine à gaz reste tendue et variée. Bref, top!!!

Et une fois de plus, un peu comme Tainted Grail, 2 joueurs config optimale: de toute évidence, très inférieur (pour rester gentil) en solo, et bien trop difficile à mener régulièrement à 3 joueurs (pas grand intérêt à 4 à mon sens).

On va finir la deuxième campagne a 4 sur ma chaîne, franchement on s’amuse bien. le fait que les 4 sections soient présente est un plus je pense

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Les 4 sections sont toujours présentes. Par contre, il est beaucoup plus intéressant ludiquement de ne partir qu’avec 3 sections max en explo. Cela ouvre tout un panel de choix, de réflexions additionnelles et d’un critère bien plus marqué de gestion des asymétries + anticipation des phases de vaisseau.

Après, si on joue à 4, c’est certain que brimer quelqu’un d’une explo n’a pas beaucoup de sens (mais encore une fois pour moi, le solo et 4 joueurs sont les configs de très, très loin les moins bonnes).

Tu me donnes envie de retenter l’expérience !

Retour de hype après avoir lu le camarade @palferso .

J’ai donc menacé 2012 & 2014 de les punir d’écran pour les 10 prochaines années s’ils ne jouaient pas à ISS Vanguard maintenant. Et ça a plutôt pas trop mal marché.

J’ai “reset” ma boîte de base & on a démarré la campagne sans repasser par la case tutoriel - j’avais quand même pris le soin de relire une grosse partie des règles entre temps. J’ai fait le choix de miser sur le roleplay et la narration et de les lancer directement dans l’aventure sans passer par la case explication des règles. Je leur ai fait lire la BD avant, on a discuté de l’histoire et j’ai clarifié quelques points. 2012 a pris la tête de la section de reconnaissance, 2014 a choisi à ma grande surprise la science et j’ai choisi l’ingénierie.

L’explication des règles au fil de l’eau, c’est pas mal pour des ados / pré-ados sur un gros jeu: on leur présente les choix et au bout de quelques tours 80% des règles étaient intégrées. Je n’ai pas cherché à les faire optimiser leurs tours / la gestion des provisions, je voulais surtout qu’ils découvrent le système de jeu, qu’ils s’amusent et aient envie de voir la suite. Le seul hic c’est que l’appli (ou son utilisateur) a zappé la mise en place de la piste de temps - je connaissais le scénario, je m’en suis rendu compte immédiatement. N’arrivant pas à retrouver le cheminement avec l’appli je l’ai donc réintégrée après un essai raté - ce qui a donné lieu à 1 ou 2 aller retours pas très passionnants. Je vais donc me passer de l’appli (et d’un écran) pour les prochaines aventures. De toute façon le gros + de l’appli pour moi c’est le doublage de qualité. Je suis bilingue mais ce n’est pas le cas des 2 zygotos donc aucun intérêt. D’ailleurs : c’est moi ou le court métrage de fin n’est pas sous-titré?

Nous comptons 2 blessés légers dans notre équipe, nous avons gagné un rang et il me reste maintenant à gérer la phase de maintenance du vaisseau - que je ferai seul.

Verdict : ils semblent chauds pour poursuivre l’aventure mais combien de temps cela durera-t-il? Nous verrons bien… je vais peindre les figurines des héros avant notre prochaine session. Un des gros avantages que je vois au jeu est la possibilité de jouer à 2 ou 3. Voire 4 si A veut se joindre à nous. Pas besoin d’être tous dispos.

Ah oui, les jeux à campagne à groupe flexible sont un gros plus. Ce genre de gros jeu peut durer longtemps en fonction des dispos de chacun, et devoir lâcher une campagne après 6 mois de jeux parce que Jean-Mimi n’est plus motivé (ou a déménagé, ou a un nouvel enfant) est très frustrant.

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Nouvelle session de 5h hier et ce fut encore absolument top.

Session de vaisseau ultra courte et explo encore une fois assez dingue. Ils arrivent à vraiment varier contextes ainsi que tenants et aboutissants de chaque aspect avec une maestria admirable et surprenante… On a du monde à l’infirmerie en mauvais état, notre Hall of Fame est bien garni mais on est toujours là et on avance!

Et sinon, on a ouvert l’enveloppe!!! :sunglasses: Les prochaines sessions promettent de bien dépotter…

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Nouvelle session hier démarrée à 18h et achevée à… 2h du mat! 7 heures de jeu (on a pris 1 heure pour manger et papoter de la vie). C’est dire à quel point on ne s’est pas ennuyé!!!

Double session de vaisseau et double exploration. Loin de s’épuiser, je trouve en fait le jeu de mieux en mieux. On explose les 40 heures de jeu… :sunglasses:

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Bonjour, je viens d’acheter le jeu et ce week-end je me lance dans la campagne.
J’ai fait une partie du tutoriel, je me suis arrêté à un double choix pour ne pas me spoiler plus, et jai bien lu et relu les règles mais quelques questions ne trouve pas de réponse, pourriez vous m’aider ?

Je fais jouer 3 personnes de plus, le début est donc le tuto, mais y’a t-il une différence à part que l’on a le choix avec 3 personnages par section et les 10 cartes de sections ? D’ailleurs que devient les cartes sections du tuto ?

Par la suite une fois la campagne avancé, on peu se retrouver avec des sections ayant un membre de rang différent ?

Lorsqu’on fini une exploration la règle nous amène à la passerelle du vaisseau systématiquement ? Ou dans l’histoire par la suite ils nous envois d’abord à l’infirmerie ou autre ? Quand je prends depuis la passerelle je m’aperçois qu’on nous dirige sur une nouvelles exploration sans avoir enregistrer notre progression… ou alors j’ai loupé quelques chose :grinning:

Merci d’avance pour vos réponse, en espérant les avoir avant dimanche :wink:

En voyant, tout vos commentaires j’ai hâte d’explorer cette nouvelle galaxie !!!

Bonjour jeune explorateur,

Tu as la possibilité de (re)commencer une campagne en réalisant une mise en place rapide (voir p. 27), où on t’indique comment gérer les cartes du tutoriel.
Si tu veux poursuivre l’aventure à la suite du tuto, la page 24 te montre la procédure à suivre pour ranger le tutoriel. Puis, tu suis les indications pour gérer le retour au vaisseau pour finir par un retour à la passerelle.
Par la suite, une fois ta seconde exploration terminée, tu passeras par la mise à quai et enclencheras la suite des étapes, jusqu’au point de sauvegarde.
Et oui, il est possible d’avoir des sections avec des membres de rang différent. Tu as intérêt à recruter de nouveaux membres d’équipage pour pouvoir les affecter (sans compter les estropiés planqués à l’infirmerie ou ceux qui n’ont pas survécu).

Bon jeu à toi ! :grinning:

Petite session de 5h hier soir… :sunglasses: L’exploration était complexe et exigeante mais je l’ai trouvée trop mécanique au final. Probablement le scénario le plus décevant de la campagne me concernant. J’espère que si les explorations gagnent en difficulté, ce ne sera pas un enchaînement de trucs alambiqués pour complexifier trop artificiellement.

En tout cas, on apprend et découvre des trucs et on termine toujours avec l’envie d’enchaîner. La conception et le projet global (comme c’était le cas avec Tainted Grail) est vraiment impressionnant. Prochaine session programmée en novembre.

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Ma dixième session a été avec M.Meeeuuhhh sur les 2 scénarios indépendants ce qui a permis de lui faire découvrir le jeu sans que @unkle ne perde rien en péripéties et infos de ce qui concerne directement notre campagne. Session de 9h (les 2 scénars + la phase de vaisseau entre les 2 explorations). Près de 60h me concernant autour de ce jeu et c’est toujours aussi bien…

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On a repris hier soir avec @unkle notre rythme avec une session syndicale de 5 bonnes heures.

Ce coup-ci l’exploration était vraiment top et ses mécaniques étaient beaucoup mieux intégrées et se faisaient moins sentir qu’à notre scénar précédent. Ce qui est rigolo, c’est qu’on interagit chaque fois plus avec les persos de nos sections (exemple: l’Ingénierie projette avant même de se poser sur la planète de construire camp de base et autres bots extracteurs pour appuyer la science, pendant que l’on soulève du coup la question de charger dans l’atterrisseur des modules aptes à ramener plus massivement diverses découvertes, etc.) et donc, les explos ne se limitent plus strictement à l’explo en soi.

Pour les phase de vaisseau, ils arrivent encore à générer des trucs neufs. On pensait faire une phase de vaisseau très courte, sans rien de bien notable à faire et on s’est trouvé confronté à de nouvelles problématiques inédites et bien rigolotes.

Le seul point décevant me concernant restent les Aliens que je continue à trouver assez peu impactants et surtout très mécaniques. Depuis le début de la campagne on en a rencontré un qui était rigolo (et violent) et j’ai trouvé tous les autres assez plats. Après, les planètes sont en général en soi tellement mortelles qu’il est évident en terme d’équilibre que les Aliens doivent ne pas trop peser et/ou que l’on puisse jouer avec eux pour limiter leur impact. Mais du coup, ça les rend souvent assez anodins et parfois j’ai la sensation qu’ils sont là plus pour le fluff et/ou un ajout mécanique plus ou moins artificiel qu’autre chose.

Mais c’est pour chipoter tant le tout reste pasionnant, rigolo et tient la route sur la durée (j’ai plus de 60 heures de jeu dans les pattes…).

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Nouvelle session hier soir. Une des plus courtes: 4h. On s’est fait bien exploser et on a dû évacuer en catastrophe sans avoir rempli la mission et même en fuyant, c’est passé juste. L’exploration était top et on va revenir en sachant ce qui nous attend. Evidemment, il faudra trouver d’autres membres d’équipage que ceux (grièvement) blessés (et balaises sur le papier…) qu’on avait envoyé et qui ont gagné un abonnement à l’infirmerie.

Je le répète (mais vu que c’est une constante…), il est surprenant de voir à quel point les auteurs permettent de rendre chaque phase de vaisseau différente (on a hier soir utilisé certains aspects de la procédure qu’on n’avait jamais utilisé) et de conserver tensions, surprises et problématiques distinctes à chaque exploration dans des cadres thématiques parfois très évocateurs et réussis.

A chaque partie je me dis que je vais m’en lasser et à chaque partie on replonge, on est pris et on a envie de continuer.

Ma dernière partie de quatre heures a été laborieuse, ça n’avançait pas dans l’exploration, je gérait juste des dés… Ca m’a fort calmé (c’était ma dixième partie) mais j’ai eu le droit d’ouvrir l’enveloppe secrête !

Ah oui, ça c’est clair qu’il y a des explos plus rigolotes que d’autres (mais au-delà des explos en soi, ça dépend aussi des choix de sections à y envoyer, des infos obtenues ou non par scan, des niveaux de persos envoyés, d’un atterissage pas trop dévastateur, etc.).

@sylis tu y joues en solo?

Oui, alors ça fait un peu de boulot mais je suis plutôt organisé, notament avec les playmats. Le jeu peut me faire rêver mais la dernière partie fut plus pénible qu’autre chose.

Oui. Sur des campagnes de cette envergure, ce sont des choses qui arrivent. Et sinon, je ne jouerai jamais à ce jeu en solo ou à 4 joueurs qui sont à mon sens les pires configs à ISS.

Ouais… Sauf qu’il faut avoir les joueurs pour jouer régulièrement à un jeu de cette envergure. Moi je ne les ai pas, donc c’est solo ou rien…

Ce n’est pas seulement une question d’organisation mais la config solo rend potentiellement bien plus répétitif et laborieux le gameplay. On est face à un jeu très mécanique, procédural et répétitif (alternance systématique exploration/phase de vaisseau, gestion de dés aux problématiques de base assez similaires d’une explo à l’autre, phase de vaisseau au même déroulé mécanique très cadré, etc.). Dans ce cadre, en solo, on se trouve constamment face à un ensemble de gestions mécaniques/manipulations répétées qui finissent par sentir le train-train quotidien. A deux, on y contribue ensemble, on finit par se répartir les tâches naturellement, ça va plus vite, c’est bien moins lourd et on partage les sections (2 chacun sous notre responsabilité). Donc, sans même parler d’histoires d’êtres humains avec qui on partage quelque chose (ici à ISS une expérience narrative et ludique massive et passionnante), le solo à ce jeu est pour moi inéluctablement une lente descente vers l’ennui et la lassitude (qui aura bien plus d’impact et de poids quand on se retrouvera face à une explo moins palpitante, une galère plus intense, etc.).