L’idée de @daamdam serait pas mal comme solution graphique , et compatible effectivement avec les aléas de l’imprimeur
mais très complexe à réaliser !
J’ai découvert les contraintes de la matière au fil de lectures (ici et sur le net) :
non seulement le graphisme doit être sympa, et cohérent avec la logique du jeu, et manipulable avec nos gros doigts malhabiles, et clair à 60cm, et tenir dans une boîte de 29x29
mais l’important est que l’imprimeur devra pouvoir le produire - et le découper - sans être ruineux.
Or un master de découpe de punchboard personnalisé en métal coûte plusieurs centaines d’euros
=> je dois obtenir des planches de punchboard à découper parfaitement identiques
Comme j’ai 40 ans de programmation, et je savais que le graphisme allait changer au cours de conception, j’ai codé mon propre générateur.
Chaque créateur a certainement résolu ces équations suivant son savoir-faire personnel - mais chez nous-autres les toqués du code - on préfère 3 mois d’algorithme à 1 mois de drag&drop répétitif 
La contrainte invisible est que le fabricant veut un Illustrator avec 2 calques :
- le calque image pur (ce que vous avez vu sur la planche de punchboard)
- plus un calque vectoriel des traits de coupes (vous ne le voyez pas ici)
=> et j’ai codé mon truc pour générer les fichiers (un png et un svg) que je superpose à la main dans Illustrator
Et donc à ce stade, une fois ma bibliothèque d’images prête (initialement des IA ensuite peaufinées sous photoshop), je regénère en 2 minutes mes 360 hexagones qu’il associe en 120 tuiles (suivant des contraintes de règles) pour les répartir sur 4 planches de punchboards superposables
Alors j’en reviens à l’image qui déborderait du trait de coupe
il faudrait la faire apparaitre sur le pourtours des tuiles (les côtés des hexagones qui n’ont pas de voisin accolé ) MAIS ne devraient pas exister sur les côtés intérieurs des hexagones lorsqu’ils sont accolés les uns aux autres
=> ça ferait une forme graphique d’un hexagone assymétrique, sous un masque de découpe parfaitement symétrique (puisque le trait de coupe empiéterait sur ce graphisme qui déborde)
Mon algo calcule les frontières extérieures pendant qu’il génère les tuiles, en accolant des hexagones et en éliminant les segments intérieurs afin d’obtenir les sommets du pourtours (cet algo m’a coûté 1 mois de travail
)
d’où mes visuelles qui résolvent l’aléa de découpe par l’intérieur des hexagones, et pas par un débordement extérieur
mais bon ici je voulais des avis sur l’esthétique, donc merci à tous les avis, même si je ne saurais pas les réaliser 