Je voudrais votre avis sur un design

Salut ! Je trouve que c’est mieux (enfin plus à mon goût).

Plusieurs remarques :

  • je rejoins ce qui a été dit au dessus pour les pictogrammes : il faudrait peut-être les simplifier encore un chouïa (type pictogrammes réglementaires de chantier et monochromes). Actuellement ça fait un peu “image dans l’image”. Et les inscrire dans un cercle blanc (pour faire un petit liseré de mise en valeur / surbrillance)
  • les couleurs moins “pastel” permettent une meilleure distinction entre les différentes tuiles. Les illustrations sont plus harmonieuses entre elles
  • du coup on pourrait croire que le pictogramme fait double-emploi mais il est plus inclusif pour les daltoniens et achromates et peut s’avérer très utile dans la mise en page des règles
  • la marge de blanc dégradée ne me choque pas. Il faudra voir le rendu une fois imprimé et dépunché
  • et enfin, chapeau pour le travail !

Hello, le style des illustration est top, bravo !
En parcourant tes tuiles j’ai pensé la même chose que mes deux compères du dessus : tes pictos de typologie de terrain sont trop complexes et donc ça doublonne l’image. Il faut du basique qui ne vient pas polluer ton image. Il y en a plein sur game-icons.net
Je ne comprends pas bien pourquoi tu gardes ce liseré dégradé blanc qui réduit la taille de ton image (en plus de l’effet old school). Pour les coupes, il suffit que ton dessin aille 2-3mm au delà du bord supposé de la tuile et pas de mauvaise surprise…

… Il explique justement que cette technique de fondu au blanc lui permet de réduire les marges entre ses pièces…

idem que collegues : simplifier et rendre lisibles les pictos

sinon, il y a encore une diff de zoom entre des tuiles :

  • armurerie (on voit un tank en gros plan)
  • mine (on voit un engin)
  • fort racht

ils sont en “micro” et font trop décalés du reste pour une chouette coherence

Ok, sur une planche globale, je n’avais pas compris son explication

L’idée de @daamdam serait pas mal comme solution graphique , et compatible effectivement avec les aléas de l’imprimeur

mais très complexe à réaliser !

J’ai découvert les contraintes de la matière au fil de lectures (ici et sur le net) :
non seulement le graphisme doit être sympa, et cohérent avec la logique du jeu, et manipulable avec nos gros doigts malhabiles, et clair à 60cm, et tenir dans une boîte de 29x29
mais l’important est que l’imprimeur devra pouvoir le produire - et le découper - sans être ruineux.
Or un master de découpe de punchboard personnalisé en métal coûte plusieurs centaines d’euros
=> je dois obtenir des planches de punchboard à découper parfaitement identiques

Comme j’ai 40 ans de programmation, et je savais que le graphisme allait changer au cours de conception, j’ai codé mon propre générateur.
Chaque créateur a certainement résolu ces équations suivant son savoir-faire personnel - mais chez nous-autres les toqués du code - on préfère 3 mois d’algorithme à 1 mois de drag&drop répétitif :wink:

La contrainte invisible est que le fabricant veut un Illustrator avec 2 calques :

  • le calque image pur (ce que vous avez vu sur la planche de punchboard)
  • plus un calque vectoriel des traits de coupes (vous ne le voyez pas ici)
    => et j’ai codé mon truc pour générer les fichiers (un png et un svg) que je superpose à la main dans Illustrator

Et donc à ce stade, une fois ma bibliothèque d’images prête (initialement des IA ensuite peaufinées sous photoshop), je regénère en 2 minutes mes 360 hexagones qu’il associe en 120 tuiles (suivant des contraintes de règles) pour les répartir sur 4 planches de punchboards superposables

Alors j’en reviens à l’image qui déborderait du trait de coupe
il faudrait la faire apparaitre sur le pourtours des tuiles (les côtés des hexagones qui n’ont pas de voisin accolé ) MAIS ne devraient pas exister sur les côtés intérieurs des hexagones lorsqu’ils sont accolés les uns aux autres
=> ça ferait une forme graphique d’un hexagone assymétrique, sous un masque de découpe parfaitement symétrique (puisque le trait de coupe empiéterait sur ce graphisme qui déborde)

Mon algo calcule les frontières extérieures pendant qu’il génère les tuiles, en accolant des hexagones et en éliminant les segments intérieurs afin d’obtenir les sommets du pourtours (cet algo m’a coûté 1 mois de travail :wink: )

d’où mes visuelles qui résolvent l’aléa de découpe par l’intérieur des hexagones, et pas par un débordement extérieur

mais bon ici je voulais des avis sur l’esthétique, donc merci à tous les avis, même si je ne saurais pas les réaliser :ok_hand:

oh, j’y avais pas pensé :
j’ai travaillé à garder la partie intéressante des images, uniformiser les teintes générales, le bleu du ciel , le pastel des sols , le contraste des zones signifiantes

mais j’avais pas vu le pb de profondeur de champ inhomogène

et donc refaire les pictos - monochromes & simplifiés - un poil plus gros dans un disque blanc

je vais vérifier avec les outils photoshop pour la perception daltoniens suggérée par @zblarg
de ce que j’ai lu, il y a 2 dyschromies différentes à vérifier

merci, je retourne à l’établis

en fait le problème c’est ton algorithme :slight_smile:
faire des bords perdus serait bien plus efficace graphiquement parlant
(pour info je suis graphiste et ça me interpelle de te voir passer 1 mois sur un algorithme pour corriger un truc qui se fait si facilement sous illustrator)
bon courage en totu cas et bravo pour ta persévérance

J’aime bien le style des illustrations, mais pas du tout les pictos qui font vraiment “amateur” par rapport au reste, à mon sens.

Bravo pour l’initiative et tout ce taf ! Concernant le design, la planche donne un bon aperçu de l’aspect général du plateau à distance de jeu. Et je pense que les terrains sont à cette distance encore assez difficiles à distinguer d’un coup d’oeil. Peut-être pousser la teinte générale de chaque type de terrain vers une dominante bien distincte et plus saturée ?

Pour les icônes, je les verrais encore plus simples et stylisées, monocolore, encore une fois pour faciliter l’identification des tuiles.

Cependant, si je comprends ta démarche, l’édition de jeu c’est vraiment un métier différent d’auteur de jeu. On manque souvent de recul sur son “bébé”. Si tu as l’occasion de croiser l’un ou l’autre éditeur lors d’événement, n’hésite pas à aller vers eux. Au pire tu essuieras un refus poli, et sinon tu auras des conseils précieux.

Salut,
J’essaierais quand j’aurais “poncé” les mécanismes avec un proto réel en mains
mais actuellement, j’ai encore pas mal de boulot sur les règles et tous les autres jetons & cartes qui feront le jeu.
Je pense avoir encore tout 2025 de travail maison.
merci

tu aurais peut être dû commencer par là et ensuite quand ça tourne bien, te pencher sur le design
si ça tombe, tu vas te rendre compte a posteriori qu’il te faut supprimer des icones, en rajouter d’autres … ou même des terrains

C’est exactement ce que je me suis dit en lisant le message… !

Salut,
J’ai lu ici beaucoup de gens qui travaillaient effectivement sur des protos bricolés juste pour rôder les mécanismes & règles, mais j’essaie d’avoir tous mes éléments le plus finalisés et dessinés pour le proto.

C’est mon premier projet de jeu, et il y’a des moments où je manque de recul dans ce que je fais depuis des semaines. Du coup j’oscille entre des mois sur le design puis des mois sur les règles.

J’en suis à ma 4ème itération avec ce cycle auprès de vous, et ça a vraiment été un moment “cliquet” - une étape verrouillée sous laquelle on ne redescend plus -

Dans les moments où je m’obsède sur le design, je cogite les règles et je me joue des parties imaginaires, ce qui m’a permis de repérer des trucs à changer. Et réciproquement quand je plonge dans les word & excel, je cogite des solutions de design pour des items -

Là je vais retourner dans les règles, ayant bien avancé sur le design avec vos avis extérieurs.

Merci !

Pour m’être amusé sur plusieurs protos, la première partie est souvent surprenante et amène des reflexions inattendues. Les aller-retour règles/partie sont alors fréquents et s’accompagnent en général de modifications du matériel qu’on adapte au fur et à mesure des versions de règles.
C’est peut être plus simple avec une tuile qui ne possède finalement qu’une seuls info, mais c’est différent avec des cartes qui peuvent avoir un coût, un effet, et divers pictos ! Mes premières fois j’imprimais de belles cartes mais je me suis vite rendu compte qu’il serait moins couteux/chronophage d’avoir des rectangles en papier avec des infos au crayon à papier dessus qu’on peut modifier en 2 sec quand on change l’Excel !

yep !
merci pour l’idée de zones crayonables dans les protos des cartes :ok_hand:

Si je peux me permettre, tu fais les chose dans le mauvais ordre.
Imprime ton prototype et fais le jouer. C’est pas grave si les graphismes ne sont pas aboutis.
De tout façon, si on jeu est un jour édité, l’éditeur en changera probablement toute l’esthétique.

Comme dit ci-dessus, il faut que tu fasses tourner ton jeu.
Et surtout, il faut que tu le fasse tester par d’autres personnes que toi-même.
Tu ne peux pas te contenter de faire des parties imaginaires, tu dois confronter ta mécanique à d’autres joueurs, des joueurs qui jouerons différemment de toi, et qui mettront ainsi en lumière des faiblesses que tu n’as pas vues, des faiblesses que tu ne pouvais pas voir tout seul.

Regarde ce que les autres auteurs en herbe produisent pour leurs premiers tests:
https://www.google.com/search?q=board+game+prototype&udm=2

Ils n’attendent pas d’avoir finalisé l’esthétique de leur jeu pour en faire un prototype.

Et si ça ne suffit pas à te convaincre, je t’encourage à lire les carnets d’auteur de Bruno Cathala au sujet de la création de Five Tribes:

Tu pourras voir que même un grand auteur reconnu n’attend pas d’avoir peaufiné l’esthétique de son jeu pour faire tourner son prototype et mettre son idée à l’épreuve des joueurs.
Et en définitive, même le thème initial de son prototype n’a pas été conservé, Days of Wonders lui ayant préféré un univers légèrement différent, pour pouvoir proposer un plus de variété dans leur catalogue.

merci ! je connaissais pas son journal de bord
oui, je dois le jouer “en vrai”, c’est clair

et que je stabilise la règle, parceque j’arrête pas d’en ajouter/retirer

mais, je t’avoue qu’avant de le mettre sous le regard de tiers, je voudrais qu’ils soit joli
j’ai pas mal bossé dans le web , et combien de fois j’ai été trop énervé des réactions des clients “ok ça marche mais c’est moche”… ne comprenant pas que 90% du défi c’est avant tout les algos/le code
et le centrage de son bouton rose framboise en corps 12 c’est le dernier détail qui pèse quedale dans le problème

là j’avais laissé le sujet refroidir, pour stabiliser tout le bousin

L’esthétique est subjective.
Tu n’arriveras jamais à produire un prototype que tout le monde trouvera joli.

Dès que c’est fonctionnellement lisible, il faut passer à l’étape suivante, celle de l’impression.
Avoir une belle esthétique, ça peut-être utile pour donner aux gens envie d’y jouer, certes, mais tu aurais déjà largement pu faire tourner ton jeu avec les illustrations proposées dès ton premier message.

Comme le dit l’expression, le “mieux” est l’ennemi du “bien”.

tout d’accord :wink:
il me fallait le temps de le comprendre

je lis les threads d’ici depuis plusieurs mois, et je vois bien qu’il y a autant de “bons” jeux que de joueurs, chacun ayant ses marottes
un design rustique plaira à l’un / dégoutera l’autre
une mécanique excitera l’un / ennuiera l’autre
et l’inverse aussi

merci !