La Guerre de l'Anneau et autres jeux de la gamme Ares : nouvelle traduction Fr

Alors, Sauron n’est pas du tout moins intéressant à jouer. Disons pour schématiser que c’est le wargamer et sur TT, ce n’est évidemment pas le biberonage quotidien de la majorité de ceux qui trainent sur ce forum…

L’ombre a de quoi bien se casser la tête entre la synchronisation de ses troupes et de ses renforts, le timing de ses troupes à orchestrer entre ses cartes et ses dés disponibles, la syntonie de leurs mouvements pas seulement pour les perspectives de siège (même une seul fig. est potentiellement fondamentale pour gêner la progression de l’anneau…), les Nazguls tant en appui des troupes (souplesse de mouvement + relances au combat + cartes optimisables en combat) que ici aussi pour pourrir encore plus le porteur, etc, etc, etc.

Encore une fois, elle est superficiellement plus facile à jouer que les Peuples Libres mais loin d’être facile à bien jouer et quand on veut se donner la peine de bien la jouer, on découvre avec un peu d’expérience nombre de finesses, de choix et d’options qui sont très intéressantes et pas évidentes à mener efficacement (ou pour le dire autrement, pas évident de se donner les moyens et les garde-fous de pouvoir tenter de les mener le plus efficacement possible).

Pour les extensions, Kings renforce d’abord les peuples libres vu qu’ils se retrouvent d’entrée de jeu avec des capitaines supplémentaires. Au-delà de la thématique et de l’ajout de Thranduil, Théoden, etc., ça répond au fait qu’il est impossible pour l’Ombre avec un peu d’expérience de perdre militairement à moins d’avoir été poussé dans la deuxième/dernière partie du jeu à prendre des risques et à se découvrir suite à une progression trop aisée, trop safe et/ou trop rapide du porteur. Le militaire pour les PLs est plus une perspective de pression qu’une réalité. Les Kings renforcent sur le papier cette perspective. Les yeux à Kings donnent une possibilité supplémentaire à l’Ombre (ce qui est toujours cool) mais sans entrer dans les détails, tirer des yeux n’est jamais mauvais et en virer peut s’avérer très risqué. Le seul souci d’un tirage où l’ombre aurait 4 ou 5 yeux au total est que son tour ne va pas être palpitant ludiquement. Après, avoir 4 ou 5 yeux est encore une fois tout sauf mauvais. De fait, une communauté avec compagnons peut certes absorber de la corruption mais une communauté sans compagnons (enfin avec Gollum comme guide) met l’Ombre face à la possibilité d’être ultra faible en Traque (un seul oeil max ajoutable dans la réserve de Traque) ce qui trop répété lui sera sans aucun doute fatal.

Lords est très bien (comme toutes les extensions) et renforce pour le coup l’Ombre notamment via le Balrog qui coûte de facto une tuile syndicale de corruption au porteur si il décide de passer par la Moria et constitue de plus un appui militaire potentiel de poids que ce soit pour attaquer la Lorien ou Fondcombe. L’alternative du Roi Sorcier est très intéressante également et la Bouche de Sauron a plus de perspectives pour entrer en jeu (1 dé d’Action en plus…). Les apports pour les PLs sont également très intéressants mais un peu moins massivement positifs que pour l’Ombre (Galadriel et Elrond ajoutent un dé mais peuvent contribuer en oeil, etc.).

Après, il faut bien se dire que ce jeu a vécu des années sans extension et que ça ne l’a pas empêché d’être joué, rejoué et apprécié…

edit: En ce qui concerne Lords, SMEAGOL me semble le seul module anecdotique. En effet, on n’a pas vraiment de prise (ce qui pourrait être thématique) mais surtout, son apport reste à mon sens assez anodin et totalement incontrôlable. Tous les aspects géniaux de gestion du chaos offerts par ce jeu me semblent ici absents… Après plusieurs tentatives, je ne l’utilise plus et ne m’en porte pas plus mal.

Merci pour ton retour détaillé. N’ayant pas encore joué l’Ombre elle me semblait plus « unidimensionnelle. »

Et Warriors ça donne quoi? Sur le papier c’est celle qui me parle le moins !

On est d’accord qu’il n’y a qu’avec Kings qu’on a cette possibilité ?

Oui. Et dis-toi encore une fois que le jeu a vécu plus de 20 ans sans que cette possibilité ne porte ombrage à son intérêt et au plaisir d’y jouer… De fait, j’ai quelques parties avec Kings et pour plein de raisons, je n’ai jamais trop utilisé cette possibilité (mais elle est rigolote et potentiellement intéressante, oui).

C’est pour moi d’assez loin ma préférée et celle qui ouvre des perspectives stratégiques monstrueuses. Déjà, sans entrer dans les détails, tu ne dépends plus de cartes pour faire entrer en scène Dunharrow, les Aigles, les Ents, Umbar, les Araignées (tant du Mordor que de Mirkwood), les Dunlendings. Après (sauf peut-être Lords dans une certaine mesure), jouer avec Kings et/ou Warriors quand on n’a pas une bonne expérience du jeu n’a pas vraiment d’intérêt voire même peu s’avérer contre-productif (certains diront par exemple: “ce truc c’est complètement cheaté”, “eux y servent à rien”, “elle est nulle cette carte”, etc., etc., etc.).

edit: Et puis, les extensions alourdissent évidemment en options et choix multiples un jeu qui n’est en soi pas léger à appréhender et encore moins à commencer à maîtriser… C’est une évidence de dire qu’un tant soit peu d’expérience sera nécessaire afin qu’il soit plus “simple” de prendre en main les leviers qu’elles offrent et d’évaluer tant les possibilités qu’elles ouvrent que les implications quant à leur mise en oeuvre + impacts potentiels…

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Il est assez logique d’avoir cette impression quand on découvre mais l’Ombre est en fait moins “monolithique” que les PLs (grosso modo, osciller savamment entre projets militaires et gestion du porteur + dilemne quasi constant entre cartes stratégie ou perso qui en découle). Les PLs, si mécaniquement ils semblent plus complexes, sont confrontés au moins au début à des problématiques bien moins touchy: grosso modo accélérer au mieux l’entrée en guerre des nations afin de pouvoir les renforcer le plus en amont possible des attaques potentielles de l’Ombre (moins complexe à orchestrer que les nombreux critères de troupes, timings et visées militaires de Sauron) et évidemment le porteur (ici aussi, plus monolithique que l’Ombre du point de vue des cartes notamment, les cartes perso sur le papier étant en théorie plus à privilégier pour les PLs au moins un temps).

De fait, si le scénar de la Dissolution de la Communauté est effectivement idéal pour faire découvrir les PLs à un joueur de peu d’expérience, c’est de la folie pure de laisser l’Ombre à quelqu’un de peu expérimenté dès qu’il y a des extensions en jeu (le jeu des PLs ne change pas beaucoup alors que celui de l’Ombre est bien plus sensiblement impacté tant dans ses options tactiques que stratégiques). Et le jeu de base, oui, se prête bien à l’Ombre pour un joueur débutant.

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Deuxième partie enchainée avec 2014, étalée sur 3j avec des sessions d’environ 1h / 1h30.

Il m’a fallu 4 parties rapprochées pour intégrer parfaitement les règles, cette partie a été bcp plus fluide que les précédentes.

Départ de la Communauté de Fondcombe (pardon Fendeval!) , tout s’enchaine bien, la Communauté arrive sans encombre dans la Lorien en étant passé par la Moria. Du côté de l’Ombre on a bien tiré les leçons de la dernière partie et ça recrute en masse en Angmar & au Mont Gundabad. Je crains un assaut rapide et envoie rapidement Gimli et Gandalf activer les Royaumes du Nord & les Nains. Fausse alerte. Les troupes de Sauron se massent à Osgiliath, Boromir & Grand Pas filent vers le Gondor pour le défendre. Mais comme souvent ce sont les guerriers du Rohan qui prendront les premières vagues - repli rapide vers le gouffre de Helm et un long siège s’ensuivent. Pendant que la Communauté fait son chemin vers le Mordor (avec un sac cette fois bien préparé) les Royaumes du Nord lancent une offensive éclair sur Orthanc avec le soutien des Ents. Gandalf & ses camarades arriveront à jeter Saroumane au bas de sa tour.
L’Isengard rappelle ses troupe et un siège sanglant d’Orthanc commence - la résistance est héroique, mais les PL finiront par plier.
Ce sacrtifice n’est pas vain : l’attention de l’Ennemi a été détournée suffisamment longtemps. La Communauté est entrée en Mordor et a la Montagne du Destin en vue, les Elfes ont pris Dol Guldur et la Moria semble promise aux Royaumes du Nord.

J’aurais pu clôturer la partie avec la prise facile de la Moria mais je vais emmener Sam, Frodon et Gollum jusqu’au bout, sacrifiant Legolas et Pippin pour limiter la corruption de la Communauté. L’Anneau est détruit, victoire des PL !

J’ai enfin réussi à trouver un équilibre satisfaisant entre gestion militaire et gestion de la communauté. Pour 2014 c’est encore difficile de savoir quand il faut insister et quand il faut lâcher : il va brûler trop de gaz pour reprendre Orthanc alors qu’il aurait pu faire tomber Minas Tirith & le Gouffre de Helm en y mettant un peu plus d’intensité.

Il veut jouer les PL lors de notre prochaine partie, ce qui me va bien.

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Partie aujourd’hui avec @chips que je n’avais pas revu depuis le WE TT où l’on n’avait pas eu l’occasion de jouer ensemble. Ce fut un plaisir.

Ah et le jeu sinon? Ben, la Guerre de l’Anneau quoi…

Hier soir, une partie de la Guerre de L’Anneau avec extension à 2 joueurs après avoir rudement hésité entre lui et Twilight Struggle. 2 jeux que j’ai toujours voulu approfondir mais que je n’ai que très rarement eu l’occasion de jouer. Les quelques comptes rendus que j’ai lu ici récemment m’ont donné envie d’y retourner et ont fait pencher la balance pour Tolkien. (Merci Palferso et SDO ^^)

Je joue les méchants et je commence assez fort en fonçant vers la Comté avec une grosse armée. Malheureusement, je subis beaucoup de pertes et je parviens in extremis à la prendre. Ensuite, je fais venir Saroumane et le Balrogh rapidement pour prendre 2 dés supplémentaires et intercepter un passage potentiel de la Communauté par la Moria. La Communauté fera finalement un détour par les montagnes pour limiter les risques. Je me dirige vers le Rohan avec une belle armée mais mon adversaire pose une grosse défense qui me stoppera nette. On restera en face à face tout le reste de la partie.
C’est finalement les armées du sud qui bénéficieront d’un mouvement booster pour rejoindre le sud de Minas Tirith, rapidement rejoint par une grosse armée du Mordor. Je me lance à l’assaut des 2 forteresses du Sud avec un gros avantage de force. Malgré tout, je gagne les territoires dans la douleur à cause de jets de dés pourris de mon coté et plutôt favorables pour mon adversaires. Pourtant mes cartes de combats étaient vraiment bonnes et tous mes Nazghuls participaient à la bataille.
Heureusement, la malchance coté bataille est compensée par une traque de l’anneau plutôt favorable. Corruption à 2 et 3, révélation de la communauté. Mon adversaire est obligé de faire pas mal de sacrifices pour s’en sortir et c’est finalement ce qui va sauver ma partie. L’ascension de la Montagne du Destin sera fatale pour Frodon et Sauron va pouvoir récupérer son anneau et les contrôler tous. Une belle fin !!! :japanese_ogre:
La partie était vraiment très sympa, grosse envie d’y rejouer mais pas sur que ca se refasse. L’édition souffre d’une impression vraiment dégueulasse des cartes, avec des textes écrits tout petits. Tout simplement illisible, on a lutté toute la soirée à chercher la lumière et le bon angle pour pouvoir lire les cartes. Ca nous a bien gâché le plaisir. Quelle dommage. Incompréhensible d’avoir pu faire une chose pareille sur un tel jeu. Mais quel jeu !!!

Vous avez joué avec la V2?

D’après mon partenaire de jeu, c’était la V2 oui
Edit : Oups erreur, c’était la V1

Ne le prends pas mal vraiment …mais un petit tour chez l ophtalmo ne devrait pas etre superflu :stuck_out_tongue:

Sur la v1 la lisibilité des cartes était un vrai problème.
Sur la V2 plus du tout et tu es le premier à te plaindre de cela
Ton partenaire est sûr que c’était la V2 ? Les cartes étaient au format tarot ?
Sinon, il faut effectivement penser à aller voir un ophtalmologue :grin:

Pour la version, si c’était la V2, je pense aussi comme mes camarades ci-dessus que la seule option est la case ophtalmo! :wink: Vu la taille des cartes de la V2 (format Tarot) et vu la place qu’occupe le matos, il semble compliqué de faire des cartes de format plus grand…

Quelle extension? La V2 en a 3: Lords, Warriors et Kings. Si c’est la V1 oui, il n’y en a qu’une.

Effectivement, je me suis trompé, c’est bien de la V1 qu’il s’agit.
J’ai checké sur le net et la boite de la V2 n’a pas les mêmes coloris. Et les cartes étaient format jeu de 52 cartes.
Pour l’extension, si j’ai bien suivi, il n’y en a qu’une du coup ^^

J’ai la V1 et pas de souci de mémoire. Mais je suis presbyte depuis 2 ans, faudrai que je reessaye :grin:

Pour les dés, remarque classique dès qu’on parle de la GdA (surtout sur des premières parties…), j’ai répondu plus haut ICI.

Pour dire les choses d’une autre manière: ni les Nazguls (ou capitaines), ni aucune carte n’empêcheront les échecs (et c’est heureux!!!). Par contre, ils constituent une économie de dés d’Action. 3 Nazguls et une armée de 5 troupes minimum (cad 5 dés de combat) permettent de lancer 16 dés sur un siège avec une seule troupe d’élite à déclasser (dépense d’un dé d’Action). Ne faire aucun 6 (ou moins avec cartes de combat…) en 16 lancers reste statistiquement possible et encore une fois, c’est heureux! Et encore une fois, sur toutes les parties que j’ai fait à ce jeu, j’ai eu des contextes statistiques encore plus défavorables qui ne m’ont jamais empêché de gagner ou au minimum de me battre jusqu’au dernier moment pour la victoire… Mais être sujet au même contexte statistique un peu extrême (ne pas toucher en 16 lancers minimum) sans avoir de Nazguls implique la dépense de 3 dés d’Action minimum au lieu d’un ce qui n’est plus du tout la même chose en terme de marge de manoeuvre, souplesse, capacité de réaction, etc. Maintenant, si quelqu’un vient faire un siège sans un minimum de troupes (entre 8 et 10 idéalement), sans troupes d’élite, sans cartes et sans Nazguls/capitaines, faut pas venir se plaindre de ne pas faire de 6… Le Mordor a de nombreux échecs aux dés? Oui et j’espère bien sinon, on pourrait tout de suite utiliser le jeu comme combustibe.

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Pour les dés, j’ai cumulé les jets de dés de combat pourris défiant toute statistique.et mon adversaire était dans le mood inverse.
Pire exemple : J’attaque Minas Tirith avec 5 nazguls grâce à une carte. Je lance 5 dés qui touchent à 5+. 0 touche.
L’action suivante, j’attaque au même endroit avec 5 troupes et mes 5 Nazguls, 10 dés, 5+ pour réussir grâce à 1 carte, 1 touche.
En face mon adversaire me contre avec 4 dés sur du 5+, 2 touches.

Voila un peu à quoi ressemblaient nos combats mais on en a bien ri. D’ailleurs on s’est fait la même réflexion. Heureusement que j’ai raté tous mes jets de combat sinon, qu’est ce qu’il aurait pris ^^

Après c’est un constat sur la partie mais pas une critique. Je suis un joueur de Bloodbowl donc gérer des mauvais jets de dés, je connais ^^

Sur cette partie, voyant que j’avais perdu beaucoup trop de temps pour prendre les 2 forteresses du sud, j’ai pensé que je ne pouvais pas gagner par la force.
J’ai changé de stratégie et je me suis focus sur la Traque.J’avais déjà fait un peu de Traque mais j’avais surtout insisté sur les combats.
Ça a payé grâce à un tirage plutôt chanceux, je dois le reconnaitre aussi. J’ai pioché les pires jetons aux pires moments pour mon adversaire. :smile:

Je ne sais pas si on aura l’occasion de le ressortir.
Maintenant que je sais qu’on a une V1, il faudra que je regarde les différences entre la V1 et la V2.
Et que j’investisse dans une loupe :mag: :grin:

Je pense qu’on dit un peu la même chose en couleur. Je n’entre pas dans des cas (trop) particuliers mais j’ai eu des cas bien plus extrêmes que celui que tu décris qui reste assez classique et ça n’a jamais empêché le jeu d’être intéressant, prenant et tendu. Tu sembles par ailleurs avoir perçu ce qui fait l’intérêt du jeu et certains des nombreux balanciers qu’il offre/met en branle. J’espère que tu auras l’occasion d’y rejouer dans de meilleures conditions qu’avec la V1…

Je ne comprend spas comment tu peux lancer 16 dés avec 5 armées et 5 nazguls…
pur moi c’est 5 dés bataille + 5 relance commandement soit 10 dés
il y a un truc qui m’a échappé…?
merci

Salut à toi! :sunglasses:

Oui. Je n’ai jamais parlé de 5 Nazguls dans mon exemple mais de 5 dés (armée de 5 unités minimum) + 3 Nazguls (3 relances) soit si on ne sort aucun succès après 2 attaques: 16 dés lancés au total.

OK 8 dés puis un déclassement…
bon c’est pas de bol quand même :))

A tout hasard, suite à un pote qui voulait découvrir Je viens de finaliser une aide de jeu si ça intéresse des gens