Alors, Sauron n’est pas du tout moins intéressant à jouer. Disons pour schématiser que c’est le wargamer et sur TT, ce n’est évidemment pas le biberonage quotidien de la majorité de ceux qui trainent sur ce forum…
L’ombre a de quoi bien se casser la tête entre la synchronisation de ses troupes et de ses renforts, le timing de ses troupes à orchestrer entre ses cartes et ses dés disponibles, la syntonie de leurs mouvements pas seulement pour les perspectives de siège (même une seul fig. est potentiellement fondamentale pour gêner la progression de l’anneau…), les Nazguls tant en appui des troupes (souplesse de mouvement + relances au combat + cartes optimisables en combat) que ici aussi pour pourrir encore plus le porteur, etc, etc, etc.
Encore une fois, elle est superficiellement plus facile à jouer que les Peuples Libres mais loin d’être facile à bien jouer et quand on veut se donner la peine de bien la jouer, on découvre avec un peu d’expérience nombre de finesses, de choix et d’options qui sont très intéressantes et pas évidentes à mener efficacement (ou pour le dire autrement, pas évident de se donner les moyens et les garde-fous de pouvoir tenter de les mener le plus efficacement possible).
Pour les extensions, Kings renforce d’abord les peuples libres vu qu’ils se retrouvent d’entrée de jeu avec des capitaines supplémentaires. Au-delà de la thématique et de l’ajout de Thranduil, Théoden, etc., ça répond au fait qu’il est impossible pour l’Ombre avec un peu d’expérience de perdre militairement à moins d’avoir été poussé dans la deuxième/dernière partie du jeu à prendre des risques et à se découvrir suite à une progression trop aisée, trop safe et/ou trop rapide du porteur. Le militaire pour les PLs est plus une perspective de pression qu’une réalité. Les Kings renforcent sur le papier cette perspective. Les yeux à Kings donnent une possibilité supplémentaire à l’Ombre (ce qui est toujours cool) mais sans entrer dans les détails, tirer des yeux n’est jamais mauvais et en virer peut s’avérer très risqué. Le seul souci d’un tirage où l’ombre aurait 4 ou 5 yeux au total est que son tour ne va pas être palpitant ludiquement. Après, avoir 4 ou 5 yeux est encore une fois tout sauf mauvais. De fait, une communauté avec compagnons peut certes absorber de la corruption mais une communauté sans compagnons (enfin avec Gollum comme guide) met l’Ombre face à la possibilité d’être ultra faible en Traque (un seul oeil max ajoutable dans la réserve de Traque) ce qui trop répété lui sera sans aucun doute fatal.
Lords est très bien (comme toutes les extensions) et renforce pour le coup l’Ombre notamment via le Balrog qui coûte de facto une tuile syndicale de corruption au porteur si il décide de passer par la Moria et constitue de plus un appui militaire potentiel de poids que ce soit pour attaquer la Lorien ou Fondcombe. L’alternative du Roi Sorcier est très intéressante également et la Bouche de Sauron a plus de perspectives pour entrer en jeu (1 dé d’Action en plus…). Les apports pour les PLs sont également très intéressants mais un peu moins massivement positifs que pour l’Ombre (Galadriel et Elrond ajoutent un dé mais peuvent contribuer en oeil, etc.).
Après, il faut bien se dire que ce jeu a vécu des années sans extension et que ça ne l’a pas empêché d’être joué, rejoué et apprécié…
edit: En ce qui concerne Lords, SMEAGOL me semble le seul module anecdotique. En effet, on n’a pas vraiment de prise (ce qui pourrait être thématique) mais surtout, son apport reste à mon sens assez anodin et totalement incontrôlable. Tous les aspects géniaux de gestion du chaos offerts par ce jeu me semblent ici absents… Après plusieurs tentatives, je ne l’utilise plus et ne m’en porte pas plus mal.