La Guerre de l'Anneau et autres jeux de la gamme Ares : nouvelle traduction Fr

Je ne comprend spas comment tu peux lancer 16 dés avec 5 armées et 5 nazguls…
pur moi c’est 5 dés bataille + 5 relance commandement soit 10 dés
il y a un truc qui m’a échappé…?
merci

Salut à toi! :sunglasses:

Oui. Je n’ai jamais parlé de 5 Nazguls dans mon exemple mais de 5 dés (armée de 5 unités minimum) + 3 Nazguls (3 relances) soit si on ne sort aucun succès après 2 attaques: 16 dés lancés au total.

OK 8 dés puis un déclassement…
bon c’est pas de bol quand même :))

A tout hasard, suite à un pote qui voulait découvrir Je viens de finaliser une aide de jeu si ça intéresse des gens

Oui mais c’est plus fréquent que ce qu’on croit et j’aurais pu donner des exemples plus extrêmes qui une fois de plus me sont arrivés au cours de mes nombreuses parties et ne m’ont jamais empêché de gagner ou de rester compétitif jusqu’au bout.

Après, mes exemples encore une fois ne sont là que pour montrer:

1- Qu’il peut y avoir des cas bien plus extrêmes statistiquement que ceux donnés par tel ou tel qui ont souvent la sensation au moindre déséquilibre dans les échecs (déséquilibres réels ou non car souvent ils ne regardent que l’aspect où ils ont la sensation d’être affectés sans voir ceux où ils sont plus heureux…) que le ciel leur tombe sur la tête.

2- Que les échecs font partie de ce jeu (pas facile à accepter par beaucoup…) et obligent à activer des leviers qui mettront en place d’autres moyens de pressions, accélérateurs, emphase à plus mettre sur tel ou tel aspect, etc.

Après, j’ai bien conscience (surtout ici…) qu’un tel jeu où l’on passe la partie à jeter des brouettes de dés (d’Actions et de Combat!!!) et à piocher des cartes au pif, il y aura toujours quelqu’un qui à l’issue de sa partie au lieu de se dire: “qu’est-ce que j’ai bien fait ou pas/qu’est-ce que j’aurais pu faire mieux?” se dira: “ouais, aux combats j’ai eu une malchance incroyable/j’ai pas tiré d’épées quand j’en voulais avec mes dés d’action/j’ai pas eu les cartes évènements pour ajouter des tuiles dans le sac de Traque/les jets de Traque même avec 3 yeux je touchais jamais”, etc., etc., etc., etc., etc.

Comme je le montre dans mon exemple et c’est en fait valable un peu pour tout (mais c’est sûr qu’il faut un peu d’expérience pour prendre de la distance et juger des leviers actionnables et du temps qu’il faudra pour ce faire…), le problème n’est pas tant les échecs mais combien ça me coûtera si j’enquille les échecs. Mon exemple où tu dis: “pas de bol”, avec 3 Nazguls (ou 3 points de commandement/relance) et une troupe d’élite ne me coûte qu’un dé d’action (et un maximum de 2 cartes combat dépensées sans succès). Sans Nazguls et troupes d’élite, 16 échecs coûtent 4 dés d’action (et jusqu’à 4 cartes de combat jouées)!!! Ce n’est pas du tout la même chose…

La GdA ne se maintient pas depuis plus de 20 ans parce que c’est un jeu destiné à être joué par des décérébrés qui aiment les loteries de 3h ou plus… :wink:

oui on est d’accord si le jeu est toujours plaisant après toutes ces années c’est le poids de chaque décision qui prime sur l’aspect “aléatoire des dés” (je mets des guillements)

Nouvelle partie avec @fdubois brièvement narrée ICI

Pour le dire autrement:

Frodo prend la tangente via les Havres Gris avec options plage + stage de voile. Il a bien le droit d’aller en vacances lui aussi! Gandalf fonce vers le Rohan avec Aragorn, Legolas et Boromir pour réveiller Théoden qui sort les chevaux de l’écurie. Aragorn et Boromir vont aller faire coucou à l’armée des morts pendant que Legolas, qui parle l’Ent couramment va aller taper la discusse avec Sylvebarbe. Gimli a obtenu la permission d’Elrond pour démarrer chez Dain, les fesses bien au frais sur le trésor d’Erebor. Merry et Pippin ont obtenu le même privilège mais pour aller boire des bières en Comté. Du coup, les Rodeurs du Nord et les Nains sont bien plus proches de la Guerre et vu que Sauron fout une paix royale aux Elfes, Elrond est reparti faire la sieste et Galadriel continue à cueillir des fleurs. Denethor et Brand vont passer du côté obscur de la Force et le Mordor va raser Minas Tirith, Dale et Erebor. Les Araignées sont un peu décues de ne pas avoir de porteur de l’anneau à se mettre sous la dent (la voile, c’est pas leur truc) et du coup, pour se dégourdir les pattes, elles font leurs service militaire et intègrent les troupes de l’ombre, etc., etc., etc.

La Guerre de l’Anneau quoi…

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Quelques réflexions sur cette partie avec LOME + WOME + KOME.

  1. en ce qui concerne l’Ombre, çà fait beaucoup (trop ?) de choses & d’effets à bien agencer pour être efficace au risque de se disperser, d’être partout à la fois et de perdre du tempo. Tempo qui, juste avec le jeu base est à l’avantage de l’Ombre.

J’ai eu beaucoup de dés mais il y a tellement de façons de les dépenser que l’univers des possibles est tout simplement vertigineux. Et c’est là où réside le défi de jouer avec toutes les extensions.

  1. Concernant KOME, j’aime beaucoup l’utilisation des dès oeil qui en faite. Cela permet d’épurer le sac de traque pour corrompre les Kings…mais là encore c’est piégeux car si on en abuse trop, on perd du tempo sur l’aspect militaire. C’est très subtil à utiliser.

  2. WOME est peut être l’extension que j’aime le moins à ce stade. Parce qu’elle introduit un nouveau deck, que les factions sont inutiles si on ne pioche pas les cartes ad-hoc. Ce qui veut donc dire qu’il faut déjà avoir les bonnes cartes en main avant d’activer les factions associées. Il faut faire les choses dans le bon ordre. Ce n’est clairement pas ce que j’ai fait puisque somme toute mes araignées ont été inefficaces alors que les Ents et l’armée des morts sont redoutables quand ils sont bien joués. J’en ai fait la cruelle expérience : Orthanc et mon armée Suderon ont été laminé, éparpillé façon puzzle.

Je ne dis pas que ces factions sont plus fortes que les autres : cela coûte beaucoup de dés de les rassembler. Mais quand c’est bien joué, c’est redoutable.

Bref, j’ai (trop ?) misé sur la traque en début de jeu au détriment de l’aspect militaire. Alors OK j’ai corrompu ce faible de Denethor et pris Minas Tirith rapidement mais pendant ce temps là, Theoden a blindé Erodas et le Gouffre de Helm était injouable surtout après la razzia des Ents sur Orthanc (là aussi, j’ai fait l’erreur de ne pas muster en Orthanc avec Saroumane, diverti que j’étais par la chasse à l’Anneau avec le Roi Sorcier et par les auteurs théâtres d’opération).

Et cette feignasse de Balrog qui ne voulait pas sortir de sa tanière !!! J’avais pourtant joué “Retour à Valinor” pour préparer le terrain et affaiblir les elfes de la Lorien et des Royaumes Sylvestres, en vain.

Les Suderons iront se casser les dents sur les Royaumes Sylvestres et, malgré les restes de leur armée famélique, se rabattront sur une proie plus facile, Erebor. D’ailleurs, je note qu’Erebor est un dead end, un piège mortel si les Royaumes Sylvestres ne sont pas conquis. En effet, en cas de Balrog Hibernatus, il faudra envoyer des renforts de Morannon, ce qui est hyper coûteux en temps et en dés puisque la garnison de Dol Guldur devra être expédiée en Lorien.

Quelques photos du désastre et de cette partie honteuse (oui, quand on joue l’Ombre, on se doit d’être impitoyable et de l’emporter :skull:).


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Kings d’abord renforce les PLs militairement et, en contre-balancier, permet à l’ombre de pouvoir jouer à son avantage avec le sac de Traque. Par contre, si il corrompt il devra remettre les tuiles les plus faibles dans le sac et virer celles qui feraient le plus mal au porteur. Donc, oui, dilemnes bien rigolos.

Ici, il y a plusieurs choses. A ce jeu déjà, je n’attends jamais de piocher telle ou telle carte quelle qu’elle soit. Je les organise en fonction de leur factibilité et du timing/contexte où elles pourraient être efficaces. Et j’essaie idéalement d’être quasiment toujours au max en terme de cartes en main. Concernant les factions, tu as toujours forcément des cartes pour les jouer (deck bien plus petit que les autres, 5 cartes pour chacune des 3 factions + 5 cartes qui permettent de meuler et donc, de forcément tomber sur des cartes factions…). Après, il s’agit évidemment de voir à la lumière de nos cartes et des contextes si il est pertinent de dépenser un dé pour lancer telle ou telle faction et/ou de préparer sur le plateau leur arrivée afin qu’elle soit la plus pertinente/efficace possible. Et si ce n’est pas pertinent (ou pas tout de suite) et ben je ne les lance pas.

Ce jeu permet d’être efficace sans la mise en jeu de tel ou tel élément (pas facile car on est souvent tenté de faire un peu de tout…) et la jauge pour savoir si on est potentiellement efficace est toute simple à l’image des exemples que je donnais pour les combats: choisir dans le bon timing ce qui permettra d’économiser au mieux nos dés d’action (par exemple, retarder (ou pas…) une attaque pour nous permettre de la lancer dans des conditions optimales ou, si ça se passe mal, qu’au moins on ait dépensé/perdu un minimum de dés…). Si je n’ai pas de faction qui me semble efficace et bien j’utilise par exemple le dé Muster pour renforcer (au moins c’est concret).

Warriors est de très loin l’extension la plus stratégique (et donc la plus complexe). Dans notre partie, j’ai pioché d’entrée une carte Dunharrow qui est la faction la plus lointaine/tardive pour les PLs et donc, la moins utile d’emblée. Et ben j’ai tout de suite sorti Aragorn avec Boromir (Dunharrow s’active en Gondor) + Gandalf et Legolas avec eux. Pourquoi Gandalf et Legolas? Et bien parce qu’avec un seul dé épée, je faisais d’une pierre trois coups: Gandalf irait avec son anneau elfique activer et mettre en guerre le Rohan (et permettre l’éveil de Théoden brutal en renforts/combat), et Legolas faire de l’accrobranche en Fangorn (je savais que d’ici là, j’aurais pioché des cartes de faction Ents et l’idée était de mettre une pression maximale sur Orthanc que Saroumane soit en jeu ou pas d’ailleurs via Gandalf/le Rohan puis éventuellement les Ents) pendant que Aragorn et Boromir poursuivraient leur chemin en Gondor (couronnement d’Aragorn + activation éventuelle de Dunharrow) et tout ceci avec une économie de dés maximale dans ce contexte + la mise en sécurité de Gandalf (utilisation de son anneau elfique) et d’Aragorn (couronnement + activation éventuelle de Dunharrow). Et vu qu’au Nord Merry et Pippin constituaient des capitaines bienvenus pour agiliser la mise en guerre des Rodeurs + leur donner flexibilité/rapidité de mouvement avec Gundabad en perspective et ben je savais d’emblée que je pourrais mettre en contre-balancier au porteur une pression militaire factible pour l’Ombre. C’était mon idée de début de partie.

Mais bon, bref. Encore une fois, te lancer avec le Mordor pour une découverte de l’extension était une erreur et j’aurais dû jouer Sauron dans ce cadre.

Bon comme vous m’avez émoustillé
j’ai ressorti le jeu hier (V1) pour une partie de 3h30 avec un collègue qui découvrait et s’est rué sur la V2…
Je joue avec une version un peu upgradé (j’ai refais toutes les cartes en plus grand) et surtout je me suis fait des plateaux pour les dés (à la Dune Arrakis) si ça intéresse des gens j’ai les fichiers (je sais pas mettre des photos :))
sinon j’aurai 3 questions

tout d’abord les extensions sont elles compatibles avec la V1 (si je refais les cartes)
(je penche pour les seigneurs - les guerriers me semblent beaucoup changé le jeu et je n’y joue pas assez pour maitriser)

enfin 2 points de règles

  • On dit que les NAZGUL tués retournent dans la réserve alors que les serviteurs tués sont éliminés… quid du roi sorcier à al fois Nazgul et serviteur (on a joué éliminé donc avec perte du dé)
  • Renforts dans une forteresse assiégée: la règle V1 dit que c’est impossible avec les dés re renforts mais autorisé avec les cartes (sans autre précision). or certaines cartes le mentionnent et d’autres non …est-ce que toutes les cartes permettent de renforcer en forteresse assiégée m^me si cela n’est pas mentionnée

peut être que la V2 éclaircit ces points mais je joue pas avec …:))))

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Sans avoir l’expertise de certains ici.

  • Le Chef des Nazguls est tue une bonne fois pour toute.

  • Seules les cartes mentionnant explicitement la possibilite de renforcer / rejoindre une forteresse assiegee permettent d’y ajouter des troupes.

Ok pour moi.

Je rajoute que toutes les cartes permettent de renforcer sans etre en guerre

Question supplémentaires
il y a 2 jetons “Marqueurs du joueur leader” et j’avoue ne plus savoir à quoi ils servent :)))

Sinon pour revenir sur le débat La Guerre de l’Anneau / Dune Arrakis
Pour avoir beaucoup joué à Dune (enfin une 12 aines de parties dont la moitié avec l’extension Guilde), c retour à LGDA est un bain d ejouvence.
Je trouve Dune très bon certes, mais plus crypté…on peut être bloqué à Dune (surtout les harkonnen dès qu’ils sont à 7 ou 8 et que le dernier Sietch est difficilement atteignable…) l’extension corrige un peu cela (elle me paraît indispensable)… son immense avantage est la durée et la prise en main (même si les déplacements ne sont pas évidents pour les premières parties) mais il peut y avoir des temps morts pour préparer ses assuts.
Alors qu’à LGDA c’est super foisonnant faut faire attention à tout, ça peut péter partout à tout moment… cela me paraît plus jouissif…

si ca vous interresse le plateau OMBBRE

j’ai le m^me pour les PL
et 2 aides de jeux individuels en A4

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Oui. Guerriers et Kings modifient sensiblement la structure du jeu (même si la base reste strictement la même). Les Seigneurs sont d’assez loin la meilleure option pour ajouter une extension avant de voir si la pratique vaudra le coup d’en ajouter.

A noter que Guerriers te permet en fait de ne pas dépendre de la pioche de cartes (Araignées, Umbar, Dunharrow, Ents, Dunlendings, Aigles) pour les faire entrer concrètement en jeu si ça te chante. Après, oui. Maîtriser les timings, travailler efficacement à la mise en marche efficiente de telle ou telle faction et/ou évaluer leur pertinence tactico-stratégique est un autre débat. Mais comme d’hab avec ce jeu, ça offre d’abord le plaisir de pouvoir mettre en scène un truc qui nous parle même si on en fait un peu n’importe quoi.

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Pour jouer a 3 ou 4 joueurs.

Puisqu’on parle des extensions (et donc, de multiples trucs ajoutés sympas, rigolos, parlants et qu’on a toujours peu ou prou envie de lancer dans la danse…), sur ma dernière partie avec @fdubois , je n’ai utilisé si mes souvenirs sont bons que 2 dés d’Action pour des machins périphériques: 1 dé Muster pour activer les Ents (Warriors) et 1 dé Muster pour lancer Théoden (Kings) et c’est tout (j’utiliserai plus tard le propre dé Faction pour la mise en jeu de Dunharrow et le renforcement des Ents et des Morts)! Pas de Galadriel (alors que la Lorien s’est faite attaquer…), pas d’Elrond, pas de Kings dont je n’étais certain qu’il puissent me servir concrètement, pas d’Aigles (pourtant très forts et utiles en soi) qui seraient venus diluer l’utilisation de mon dé Faction, etc. Tous mes autres dés auront été utilisés pour des actions “basiques” (Piste politique, Mouvement/Cache du porteur, Renforts, Mouvements de compagnons/de troupes, Pioche/Mise en jeu de cartes). De fait, je finirai la partie avec plus de cartes jouées que mon adversaire alors qu’évidemment en tant que PL, on a (beaucoup) moins de dés sur l’ensemble de la partie. L’Ombre a beaucoup (beaucoup…) de choses à faire mais évidemment (justement…), les dés sont fondamentaux et les cartes tout autant (elles apportent flexibilité quant à l’utilisation des dés d’Action + bien entendu une importance énorme en combat). Il faut constamment faire en sorte que le moindre dé utilisé soit efficace ou en cas de déconvenue ait permis de tenter le maximum pertinent en nous coûtant le minimum + toujours essayer d’avoir un max de cartes.

De fait, je joue la GdA comme un Eurogamer. Mes ressources? Les dés d’Action et les Cartes. J’en prends soin et essaie de les maximiser/optimiser au maximum (et ce qui ne me sert à rien, je le gicle ou l’ignore). C’est d’autant plus dur pour l’Ombre qu’il a la sensation (fausse) d’avoir pléthore de dés et abondance de biens (que nenni…). L’Ombre, même qu’avec le jeu de base, est toujours plus ardue à bien jouer. La guerre quant à l’utilisation la plus efficace possible des dés d’Action et la possession de cartes est évidemment une des clés fondamentales du jeu. Et c’est tout sauf simple et ça demande de l’expérience et une vision qui en découle, oui.

Interesse par ton retour sur la Guilde Spatiale qui a la réputation d’avantager fortement les Harkonnens.
Je me tate a en faire l’acquisition s’il y a un reprint.

(Desole pour le HS, peut etre a bouger ultérieurement dans un autre fil.)

Avec des collègues qui connaissent le jeu on met systématiqueMent Guilde spatiale, elle a comme intérêt principal de revaloriser l’épice. dans le jeu de bases l’harkonnen peut le délaisser au départ et perdre 2 ou 3 dés tout en restant compétitif. Là l’épice est plus important (gros intérêt pour les atréides d’aller casser les moissonneuses pour récupérer des points de guilde).
L’extension avantage les harkonnen seulement si les atréides se désintéressent complétement de l’épice. Elle permet aux harkonnen une plus grande mobilité : utiliser les nouveaux vaisseaux pour bouger de 3 cases fait que le dernier sietch souvent inatteignable (avec des fins de partie qui peuvent s’allonger) est plus rapidement menacé.
J’ai vu les harkonnen gagner avec l’extension en bombardant les villages harkonnen avec une valeur de 5 avant d’y envoyer les renforts des grands maisons.
Je ne dirai pas qu’elle avantage les harkonnen mais qu’elle rééquilibre un léger retard (en tout cas chez nous).
Par contre elle rallonge un peu le jeu compter 15 à 30 minutes de +