[La Guerre de l'Anneau] : One Game to rule them all

Vu qu’on ne parle plus de peinture ou de socles et de plus rien du tout d’ailleurs sur ce jeu :sunglasses: (sauf moi… :crazy_face:), je vais du coup lancer dans la continuité de mon message initial une recap des principaux points qui me semblent importants pour (ré)aborder la GdA dans les meilleures conditions possibles.

L’INTRODUCTION dans un premier temps:

Pourquoi faire ça ici?

1- D’abord parce que j’adore ce jeu, un jeu qui me hante comme peu de jeux, auquel je pense et repense, un jeu qui à l’usage, au lieu de s’épuiser et/ou de faire entrer dans un ronronnement routinier, (re)devient après chaque partie plus multiple, complexe et protéiforme qu’on ne l’avait laissé (autre des raisons en plus de celles abordées plus haut pour laquelle il se maintient au top là où nombre de (seulement) bons jeux finissent par très vite sombrer dans l’oubli et être chassés par la ou les hypes suivantes). Et je veux aller au-delà de la thématique et de la phénoménale liberté qui nous est laissé de revivre le Seigneur des Anneaux (mais aussi et surtout de le réécrire, de le réinventer) avec des données/éléments plus technico-ludiques.

2- Pour permettre à ceux qui voudraient se (re)lancer dans ce monstre long, lourd et exigeant d’avoir quelques pistes qui peut-être leur permettront d’y (re)plonger un peu plus aisément. Attention, je ne veux absolument pas donner de schémas de jeu (il n’y a aucun schéma de jeu préétabli à la Guerre de l’Anneau), il s’agit de donner quelques outils à utiliser (ou pas) librement afin de permettre à chacun, sans avoir à faire X parties d’un jeu pas facile à sortir et sur lequel la courbe d’apprentissage est longue, ardue et hors des sentiers battus, d’avoir quelques éléments pour mener au mieux en certaine connaissance de cause ce qu’il aura envie de vivre.

3- Pour espérer éviter de voir pondre les poncifs débiles et classiques qui font fi de l’énorme longévité de ce jeu et qui surtout, comme trop souvent ici et pour bien d’autres jeux d’ailleurs, méprisent de facto après une ou deux parties le travail des auteurs en estimant que c’est cheaté, que c’est que de la chance, etc., etc., etc. et ce d’autant plus aisément qu’il y a à la GdA nombre de dés à lancer et de cartes à piocher ainsi qu’une asymétrie hors du commun dans ces (dis)proportions et sur tellement de niveaux différents.

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I- La Trilogie DÉS/CARTES/PERSONNAGES

1- LES DÉS
D’abord, il faut savoir de quels dés on parle à ce jeu: les dés d’Action ou les dés utilisés pour les conflits. Et dans les 2 cas, pour faire simple, ce qui est absolument fondamental (et souvent négligé au début) car garantie d’efficacité, de souplesse et d’impacts divers et bien ce sont les cartes.

2- LES CARTES
Et en effet, quels que soient les résultats des jets de dés d’action, si on a des cartes en main, il y aura toujours un truc efficace et/ou rigolo à faire: entre ce qu’impliquent et permettent les dés en soi et/ou l’activation de cartes via le symbole adéquat et/ou la pioche de cartes supplémentaires, impossible de ne pas être impactant à court, moyen et/ou long terme et au strict minimum, d’y travailler.

Pour les dés de combat, et bien ces mêmes cartes ont évidemment tout autant une importance fondamentale quant à leur impact potentiel sur les résultats à obtenir (pour synthétiser, les cartes utilisées en combat augmentent les chances de réussite).

Après, bien entendu, il est tout sauf simple de faire une croix sur un évènement pour utiliser la capacité de combat d’une carte et vice-versa. Comme pour quasiment tout aspect à la GdA, l’évaluation de la pertinence de leur utilisation (et quelle utilisation?) en fonction des contextes et de nos visées à plus long terme sera importante.

Mais avec des cartes en main, on tremble moins face aux dés. Toujours.

3- LES PERSONNAGES
Pour l’Ombre, en fait bien plus sensible que les Peuples Libres aux dés (notamment pour les combats (les sièges…) qu’elle va bien plus provoquer et dans des conditions de touche plus difficiles que les PLs), il y a aussi un aspect qui est parfois négligé quand le jeu est en phase de découverte: les Nazguls et leur terrifiante souplesse de mouvement. Recruter des Nazguls et les bouger pertinemment est un critère à ne jamais négliger notamment pour les relances: un dé d’Action dépensé pour l’attaque d’une armée est égal à 5 dés lancés maximum + X relances où X est égal au nombre de Nazguls/Personnages/Capitaines. Ils influent sur le quantitatif et donc limitent tout de suite le risque de ne faire aucune touche.

Pour dire les choses d’une autre manière: ni les Nazguls (ou personnages ou capitaines), ni aucune carte n’empêcheront les échecs (et c’est heureux!!!). Par contre, ils participent à une économie de dés d’Action particulièrement en conditions contraires. Par exemple, 3 Nazguls et une armée de 5 troupes minimum (cad 5 dés de combat à lancer) permettent en ne dépensant qu’un seul dé d’Action de lancer 16 dés sur un siège avec une seule troupe d’élite à déclasser. Ne faire aucun 6 (ou moins avec les cartes de combat qui influent sur le qualitatif) en 16 lancers reste statistiquement possible et encore une fois, c’est heureux (à noter que sur toutes les parties que j’ai fait à ce jeu, j’ai eu des contextes statistiques encore plus défavorables qui ne m’ont jamais empêché de gagner ou au minimum de me battre jusqu’au dernier moment pour la victoire…)! Mais être sujet au même contexte statistique un peu extrême (ne pas toucher en 16 lancers minimum dans mon exemple) sans avoir de Nazguls implique la dépense de 3 dés d’Action minimum au lieu d’un ce qui n’est plus du tout la même chose en terme de marge de manoeuvre, souplesse, capacité de réaction, nombre de cartes éventuellement dépensées pour le combat, etc.

Enfin, personnages, Nazguls et capitaines donnent également une énorme flexibilité en terme de mouvements de troupes et ils sont également fondamentaux dans ce cadre. Il faudra veiller à bien planifier/modifier leurs déplacements propres: une armée de l’ombre sans Personnage/Nazgul a une chance sur trois de pouvoir se déplacer et une chance sur deux avec; une armée des PLs sans Personnage/Capitaine a une chance sur trois de pouvoir se déplacer et deux chances sur trois avec… Les faces épées des dés d’Action deviennent un mouvement potentiel pour une armée avec un leader.

Bref, rien qu’avec ces 3 aspects (la prise en compte de cette Trilogie dés, cartes et personnages), les possibilités à chaque tirage de dés d’Action vont être énormes et vous aurez forcément les éléments pour contrôler et influer les voies (folles ou réfléchies, risquées ou non, etc.) que vous aurez envie de tracer.

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II- L’économie

Si comme on l’a vu dés et cartes sont la base même de la démultiplication de combinaisons, d’aménagements potentiels et en fin de compte de nos options de jeux, ils constituent aussi nos ressources et comme tels, doivent être gérés et administrés soigneusement et/ou en connaissance de cause. Comme toute dépense en règle générale, elle doit être faite en pensant à sa rentabilité potentielle à plus ou moins long terme. Et ce n’est pas parce qu’on jette des dés ou qu’on pioche des cartes que cette règle doit être oubliée (au contraire!!!). Dans ce cadre, il y a les économies à administrer tout seul comme un(e) grand(e) (le Personnel) et celles qui influent et font fluctuer le Marché des ressources (cad les dés et les cartes de l’autre joueur).

1- LE PERSONNEL:

On l’a vu plus haut avec les Personnages pour les combats, les relances potentielles qu’ils impliquent sont un des facteurs importants d’économie potentielle de dés d’Action. A nous de gérer correctement mouvements de troupes, déplacements de personnages et synchronisation(s) afin de mettre en place pertinemment les circonstances propres à ce type d’économie. Quant à la gestion des cartes de notre main, c’est un critère assez immédiat: une carte qui nous permet de faire un renfort plus important, de bouger plus massivement ou plus loin telle(s) ou telle(s) troupes constituent bien évidemment des économies au sens où elles sont stricto sensu plus performantes dans le cadre qu’elles fixent qu’un dé sec permettant le même type d’action. Attention cependant à ne jamais négliger le côté combat des cartes qui eux aussi peuvent s’avérer absolument décisifs en terme d’économie vu qu’ils influent sur la facilité à faire des dégâts, à mieux se protéger, etc. Et là, il n’y a pas de recettes et on revient tout le temps au même Critère-Roi à ce jeu: c’est notre capacité à bien évaluer les contextes et l’état de nos plans à plus long terme qui seront décisifs (pour faire les bons choix et donc, pour l’emporter). Pour faire très simple et schématique, si j’ai une carte qui permet de faire des renforts bien plus massifs que ne me le permettrait un dé d’Action (donc en soi très intéressant) mais que je doute de l’utilité actuelle ou future de ces renforts, je pourrais préfèrer la garder pour sa capacité de combat surtout évidemment si elle cadre avec une config de troupe que j’ai levé, l’importance d’un combat en cours ou à venir, etc., etc., etc.

2- LE MARCHÉ :

C’est un aspect plus retors et qui saute moins directement aux yeux que la gestion du point ci-dessus (le Personnel) et il a trait principalement à 2 éléments : la piste politique et la géographie. Je l’appelle Marché car il va potentiellement faire fluctuer les dépenses de l’un et l’autre.

*La Piste Politique:

L’ombre doit vite penser à ses mouvements (leur synchronisation…) et aux attaques qu’elle aimerait idéalement mener (et à leur échelonnement(s)/timing(s)…). Dans ce cadre, l’influence de Sauron sur la piste va être énorme puisqu’il va tôt ou tard activer et accélérer l’entrée en guerre des Nations dès qu’il croisera leurs frontières (thématique), cad leur faire économiser des dés d’Action (tant pour la piste que pour les mouvements des compagnons propres à activer telle ou telle Nation). Je n’ai bien évidemment jamais vu l’Ombre gagner quand elle a attaqué un peu partout, un peu n’importe comment et notamment parce que dans un tel cadre, elle favorise immensément l’économie en dés d’Action des PLs… Et le joueur des PLs a justement de son côté tout intérêt en théorie à ne pas dépenser plus que nécessaire en dés d’Action pour la piste en fonction de la lecture de ce que pourrait tramer l’ombre (tout en se préparant pour ne pas être trop à la bourre pour pouvoir sortir avec le bon laps de temps des renforts potentiellement propices à faire perdre du temps en militaire à l’ombre cad faire gagner du temps au porteur…). Les personnages des PLs sont évidemment aussi un vecteur accélérateur de l’activation/mise en guerre. L’ombre sera bien inspirée de son côté à observer attentivement, au-delà du porteur de l’Anneau, les mouvements des membres de la communauté. Pour schématiser/caricaturer, attaquer une Nation sur laquelle les PLs investissent/ont investi des dés tant sur la piste Politique que pour y faire converger des personnages est froidement et techniquement une bonne idée sur le papier (Sauron ne leur “offrira” pas trop de dés). A l’inverse, si le Mordor par exemple avance ses troupes vers Minas Tirith, pourquoi dépenser (tout de suite…) des dés Renforts pour faire avancer le Gondor sur la piste? N’est-il pas plus malin de travailler pour les Nains? Pour les Peuples du Nord? Pour le Rohan? Pour lancer au plus vite les elfes dans la valse des renforts, mouvements de troupe et pression potentielle sur l’Ombre? Où Gandalf et ses capacités de persuasion seront le plus utile?, etc., etc., etc.

*La Géographie:

Pour faire bref (la guerre de l’Anneau est aussi un wargame massif et à grande échelle: je n’entrerai pas dans le détails des possibilités et subtilités multiples qu’offre la GdA de ce point de vue), si je dépense une face drapeau d’un dé d’Action pour bouger 2 troupes et que ce faisant, j’obligerai mon adversaire à dépenser 2 dés pour se frayer un passage efficace et bien j’aurai fait fluctuer le marché en ma faveur. Voir à ce sujet l’exemple de @fdubois ICI

Bref, il faudra toujours évaluer à la lumière de nos dépenses personnelles, de leur efficacité et de la fluctuation des dépenses de notre adversaire si on estime avoir une certaine marge dans l’avancée de nos desseins et/ou de l’avance par rapport à la lecture que l’on a des nécessités de notre adversaire et de l’état d’avancement de ses projets. Et parfois, même si toute économie nous concernant et/ou toute dépense supplémentaire imposée à l’adversaire est bonne à prendre, il faudra peut-être savoir “casser sa tirelire” au regard des circonstances (faire une croix sur certains évènements pour accélérer le résultat d’un conflit, faire vite entrer en guerre une nation pour pouvoir la renforcer/mettre en marche, etc.).

3- LES GAINS :

Après tout ce qu’on a dit, gains de dés ou de cartes ne sont jamais mauvais sur le papier c’est une évidence mais il faudra tout de même bien évaluer quand on aura par exemple une face Palantir, les contrepoints entre la pioche d’une carte supplémetaire vs le jeu d’une carte en main; la mise en route d’un monstre du Mordor (Saroumane et Roi Sorcier notamment) vs porte ouverte à Gandalf le Blanc, etc., etc., etc.

Ici aussi, comme pour tout à la GdA, il s’agira de jauger ce qu’on s’ouvre comme possibilités (pas très compliqué à évaluer) et surtout, ce qu’on offre directement et indirectement à notre adversaire (déjà plus compliqué). Voir un exemple ICI

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III- Le Destin

L’ascension du Mont du Destin par Frodo constitue presque un jeu dans le jeu à lui tout seul. C’est évidemment toujours un moment décisif et ultra tendu pour les 2 joueurs. Il est plus qu’important que les 2 protagonistes prennent en compte ce moment dès la 1ère minute de jeu. Le Destin va mettre en scène et présenter aux joueurs l’acmé et le condensé de presque tous leurs choix effectués au long du jeu.

Techniquement, les conditions d’entrée en Mordor dépendent de nombreux facteurs.

D’abord, il faut y entrer le plus en forme possible (par expérience, avec une corruption entre 0 et 4: au-delà (à partir…) de 4 ce sera tendu voire désespéré ce qui ne veut pas dire qu’il ne faudra pas le tenter si on (s’)y est acculé). Pour y entrer en forme, il faut avoir progressé prudemment (cad peu à peu sur de nombreux tours) et/ou avoir pris du temps (et des détours…) pour faire des pauses tisanes afin que Frodo et Sam se soient peu ou prou requinqués de la corruption.

Ensuite, les tuiles spéciales (cartes évènements) propres à chaque camp sont souvent importantes et l’avantage qu’un côté ou l’autre prendrait sur cet aspect pourra peser même si on ne peut jamais être certain que la tuile injectée sera piochée bien entendu (voir l’exemple propre aux cartes dont on ne maîtrise pas directement l’impact ICI).

Enfin, tant pour les PLs que pour Sauron, les cartes qui permettent en cours de jeu d’influer sur la Traque ont aussi du poids. Il faudra donc chaque fois qu’on aura le choix de la pioche évaluer si l’on favorise les cartes Stratégie (troupes, renforts, mouvements, etc.) ou les cartes Personnage (la Traque, le porteur, les Personnages, etc.).

Après, si Frodo est en forme, plus que les tuiles ce sont les dés des PLs qui poseront potentiellement problème (les tuiles qui révèlent le porteur, si elles corrompent moins, sont toujours une vraie plaie puisqu’elles impliquent la dépense d’un dé face épée pour avoir le droit de bouger à nouveau). Ici, les anneaux elfiques vont avoir un poids particulièrement important pour appuyer aux moments les plus sombres (la lumière dans la nuit…) et aider le porteur à franchir les dernières marches du Mont du Destin. Il vaut mieux ne pas les avoir dépensé avant et en avoir gardé idéalement un ou deux.

Il est aussi évidemment plus safe pour les PLs d’avoir plus de 4 dés à ce moment du jeu et pour l’Ombre, du coup, de faire (d’avoir fait…) d’Aragorn et/ou de Gandalf le Blanc des cibles à constamment suivre et prendre en compte au-delà de considérations strictement militaires…

Les compagnons encore dans la communauté ou Gollum pourront également aider et influer chacun à leur manière. La planification de l’une ou l’autre option par le joueur des PLs ainsi que sa prise en compte dans divers choix devra se décider bien en amont.

Enfin, le Destin est central quant à l’équilibre global du jeu. En effet, techniquement le temps joue pour le Mordor: plus le jeu dure, plus sa victoire militaire est inéluctable. Quelles que soient ses pertes, elles reviendront (et il a évidemment en plus une quantité de dés qui lui permettent bien plus souplement que les PLs d’utiliser des dés Renfort pour recruter et recruter encore…). Et les PLs? Ils ont le porteur et là par contre, le temps ne joue pas du tout en faveur du Mordor: plus la communauté va s’approcher, plus elle aura eu le temps de se régénérer et plus Sauron sera en danger. C’est donc elle qui met (doit mettre…) la pression à l’Ombre et donc, l’obliger par exemple si il sent (il voit…) que la communauté est proche du Mordor dans des conditions de délabrement pas trop avancées, à se découvrir pour accélérer sa victoire militaire (ce qui du coup pourrait ouvrir des possibilités militaires aux PLs…). Au contraire, les PLs vont devoir mettre en œuvre les éléments pertinents pour résister militairement le plus efficacement et longtemps possible en particulier si le porteur est en souffrance. Les équilibres vont constamment osciller et chacun devra savoir appuyer là où ça fait mal (à l’autre) et là où ça fait du bien (à lui). La capacité de chacun à mettre l’autre efficacement sous pression dans le(s) bon(s) timing(s), les bonnes proportions et à pousser son adversaire à prendre des risques et/ou à précipiter certains projets feront souvent la différence (deux exemples emblématiques/schématiques (entre beaucoup d’autres possibles): précipiter une attaque pour l’Ombre; entrer dans le Mordor dans des conditions de corruption pas optimales pour le porteur).

On voit que tout est étroitement imbriqué avec ce que l’on a vu plus haut au I et au II. Le Destin (de la Terre du Milieu et de la partie) est à ce prix: cohérence et vision dans le(s) timing(s) et la Stratégie…

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Merci pour ce guide général sur ce jeu dont il est difficile de voir les subtilités lors des premières parties.
Cela me donne envie de le ressortir et d’initier le fiston qui devient maintenant mon partenaire de jeu régulier.
A nous les longs apres midi d’automne :slightly_smiling_face:.

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IV- Quelques points de règles

Hormis l’attention qu’il faut porter à la piste politique en fonction des divers mouvements de troupe, croisements de frontière et autres attaques, il y a certains points de règles pas forcément clairs et importants à souligner (en tout cas au regard de mon vécu du jeu) et qui ont trait aux histoires liées à l’économie/dépense de dés et cartes.

*La Traque: il y a souvent des confusions de terme entre déclarer et révéler. Et la nuance est très importante. Toute Traque réussie par l’ombre oblige le porteur à se déclarer (cad déplacer la figurine de dernière position connue du Porteur en ramenant l’anneau à la position 0). Si la tuile piochée suite à la réussite de la Traque comporte le symbole révélé (l’anneau qui se transforme en œil), les seules différences (notables et potentiellement très importantes…) par rapport aux tuiles sans symbole révélé sont:
1- La figurine ne peut être en aucun cas être déplacée sur une possession amie (Frodo panique et court dans la nature en pleine crise d’agoraphobie et/ou de misanthropie comme on préfère…).
2- On ne pourra plus déplacer le Porteur tant qu’un dé d’Action face épée n’aura été dépensé pour pouvoir retourner à nouveau l’œil sur la face anneau.

*L’entrée au Mordor: on ne déplace la figurine du Porteur sur la première étape du Mont du Destin qu’en phase de communauté (choix du joueur des PLs de déclarer à ce moment la position de la Communauté et seulement, évidemment, si la position de l’anneau sur la piste autorise à couvrir le nombre de cases qui séparent la dernière position connue du Porteur de Morannon ou Minas Morgul dans ce cas précis). Si le Porteur doit se déclarer à l’issue d’une Traque réussie (obligatoire je le rappelle) et qu’il choisit de se positionner à Morannon ou à Minas Morgul et bien il se devra de rester sur la forteresse de l’Ombre jusqu’à la prochaine phase de communauté qui l’autorisera alors comme on l’a vu à se déclarer sur les contreforts du Destin (c’est très important car nombre de cartes affectent potentiellement le Porteur quand il est dans des forteresses de l’Ombre et/ou à fortiori quand il est révélé…). Attention, un Porteur révélé ne peut bouger jusqu’à ce qu’il se soit caché (dépense d’un dé Action face épée) et donc, ne peut rien faire en cet état en phase de Communauté (ce qui veut dire dans le cas qui nous intéresse que le Porteur ne pourra en aucun cas être déplacé sur la première étape du Destin en phase de communauté si il est en position révélé quand bien même se trouverait-il à Morannon ou Minas Morgul).

*Retraites: on peut retraiter sur toute région libre d’unités ennemies et qui ne sont pas des possessions ennemies. Ceci implique qu’une nation pas forcément encore en guerre (bon si elle a été attaquée ça ne devrait pas tarder…) peut parfaitement retraiter dans une région avec des troupes amies quand bien même cette retraite lui ferait traverser une frontière et quand bien même la Nation amie ne serait pas non plus encore en guerre (coucou Dale ou tout autre positionnement établi en cours de jeu qui permette de profiter d’une retraite pour fusionner des troupes sans du coup de dépense de dé pour se déplacer évidemment…).

*Avancée sur la Piste politique: quand une carte évènement qui pourrait infliger des dégâts à une Nation est jouée, la Nation en question avance sur la piste.

Tous ces points ont fait l’objet de confirmations officielles et s’ils sont assez logiques, ils ne sont pas non plus forcément évidents et/ou très clairs (ou clairement établis) dans les règles et méritaient selon moi un éclaircissement.

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Merci pour toute cette réflexion ! Ce qui m’a particulièrement frappé, c’est de sentir à quel point chacune des petites décisions qu’on prend à chaque tour s’inscrit dans le grand contexte stratégique de la partie (même si, comme moi, on n’en perçoit pas toute la portée). C’est aussi valable dans l’autre sens : lorsqu’on subit les conséquences d’un ou de plusieurs choix fait quelques heures plus tôt, on comprend d’où elles viennent (à moins que ce ne soit le fait d’avoir joué avec un joueur expérimenté qui ait facilité cette lecture) et il faudrait vraiment de la mauvaise pour blâmer tel jet de dé ou tel tirage de carte.

Au cours de ma partie avec @palferso, je me suis retrouvé deux tours de suite sans pouvoir avancer sur la piste du mont du Destin. Certes, je n’ai pas eu de bol avec les dés, mais j’avais surtout cramé mes trois anneaux elfiques bien trop tôt dans la partie pour des actions utiles mais loin d’être indispensables. Le boomerang a mis du temps a revenir, mais je l’ai senti passer !

Oui, un grand merci pour cette excellente synthèse.

Pour renforcer les propos de @chips , lors de ma dernière partie en jouant l’Ombre, j’ai voulu être partout à la fois et clairement je l’ai payé très cher (genre dégainer Saramoune sans utiliser son pouvoir pour recruter en Isengard…pour ensuite subir une attaque dévastatrice des Ents), sans compter que j’ai mis trop de temps à attaquer parce que je voulais d’abord rassembler mes forces & avoir une force de frappe maximale.

C’est d’ailleurs le grief que je porte aux extensions : les nombreuses options et effets à prendre en compte on tendance à me faire me disperser.

@chips Merci à toi pour ton retour. Tu as bien résumé et c’est un peu ce que je voulais montrer dans mes interventions: dès qu’on a de bonnes raisons de se plaindre des dés c’est qu’on n’a pas fait ce qu’il fallait pour ne pas avoir à s’en plaindre (!!!) :sunglasses: ou, dit autrement, qu’on n’a pas fait ce qu’il fallait pour que leur poids potentiel ne puisse s’avérer irrémédiable…

Et là, une fois de plus, c’est stratégie, cohérence et vision contextuelle pertinente à court et à plus long terme qui seront décisifs.

Oui, j’y viendrai. Ce sera d’ailleurs le dernier point que j’aborderai.

a68e0m

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V- Les extensions

1- Les Seigneurs de la Terre du Milieu

Cette extension donne la possibilité de mettre en jeu de manière concrète plusieurs personnages célèbres: Galadriel, Elrond, le Balrog, Gothmog pour citer les principaux. Elle est pour moi un complément naturel au jeu de Base, l’extension la plus simple à intégrer.
Elle permet via les nouveaux personnages une autre approche de gestion des dés (les avantages que permettent les dés supplémentaires que proposent chacun de ces personnages sont pertinemment limités voire potentiellement contreproductifs et sont sujet à disparaître (les dés, pas les possesseurs de ces dés…) en fonction de la présence de Gandalf le Blanc et/ou du Roi Sorcier).
Autre point intéressant, les anneaux elfiques sont personnalisés et permettent via le Gandalf alternatif de cette extension, Elrond et Galadriel (si ils sont en jeu…) de les utiliser pour un pouvoir propre (et très puissant) lié à chaque porteur.
Il y a enfin une variante un peu hors normes, le Conseil de Fondcombe, qui permet de faire démarrer d’emblée des membres de la Communauté dans leurs provinces d’origine ce qui évidemment n’est pas rien en terme de timing d’activation et mise en guerre des Nations (l’Ombre a évidemment des contreparties). Cette dernière variante est évidemment à réserver aux joueurs d’expérience tant certains tenants et aboutissants de départ s’en trouvent bouleversés et qu’ils obligent pour les deux camps à revoir et repenser leurs potentielles visées stratégiques.
Enfin, le module Smeagol est le seul module qui me semble anecdotique et que je n’utilise plus. En effet, on n’a pas vraiment de prise voire aucune sur cet aspect (ce qui est thématique vis à vis de Smeagol…) mais surtout, son apport reste ultra anodin et totalement incontrôlable là où partie de ce qui fait la beauté de ce jeu est qu’il permet au contraire de pouvoir concrètement influer sur ce qu’on décide de faire ou pas.

2- Les Guerriers de la Terre du Milieu

Pour moi, tout simplement indispensable. Cette extension est formidable au moins pour une raison: on n’a pas de cartes à espérer piocher pour décider de lancer les Corsaires d’Umbar, les Dunlendings, les araignées du Mirkwood et de Minas Morgul, les Ents de Fangorn, l’armée des Morts de Dunharrow et/ou les Aigles (terreur des Nazguls…).
De plus, chaque prérequis pour les faire entrer en scène est lié à des conditions de jeu à travailler et souvent entrelacé à des décisions propres à notre adversaire (exemple: si l’Ombre ne met pas en jeu Saroumane, il n’y aura pas d’Ents). Tout simplement passionnant et tendu.
Comme toujours à la Guerre de l’Anneau, il faudra éviter la tentation de vouloir trop en lancer en jeu (sinon, coûts et efficacité en pâtiront forcément…) et comme toujours à ce jeu visualiser à temps et pertinemment la (ou éventuellement les) faction(s) qui appuiera efficacement nos visées.

3- Les Rois de la Terre du Milieu

Formidable extension également qui rajoute au setup des capitaines aux PLs (les Rois pas encore ralliés à la cause des PLs et n’ayant pas encore plongé du côté obscur: Theoden, Denethor, Dain, Thranduil, Brand) et donc, donne techniquement d’emblée plus de poids militaire aux PLs.
La corruption des souverains est la grande nouveauté et permet à Sauron de pouvoir utiliser certains yeux de sa réserve de Traque pour épurer les Tuiles du sac de Traque (idéalement en défaveur du Porteur bien entendu…) et/ou utiliser les Tuiles pour faire passer du côté obscur certains souverains qui du coup, deviendront des appuis de l’Ombre. Donc, les Rois peuvent rester de “simples capitaines” ou devenir des appuis intéressants soit pour les PLs (qui devront bosser pour les rallier à leur cause), soit pour l’Ombre. Encore faut-il que Sauron ait des yeux à dépenser pour tout ceci et qu’il soit pertinent de le faire…
Point original de cette extension également, certains des Rois ont un pouvoir de combat qui se substitue à une carte de combat en remplaçant son effet (on peut donc par ce biais utiliser en combat des cartes qui ne nous intéressent pas ou peu).

4- Les 3 extensions

Je ne suis pas complétiste invétéré et je regarde toujours soigneusement avant de me décider à prendre tel ou tel jeu et telle ou telle extension. Et je dois bien dire qu’à l’exception du module Smeagol, je ne me vois plus jouer sans les extensions de la GdA tant elles proposent et tant on n’est absolument pas obligé d’utiliser en cours de jeu tout ou partie de ce qu’elles apportent (j’ai fait des parties sans Elrond ni Galadriel, des parties sans mettre en jeu aucune Faction, des parties en en jouant activement une ou deux, des parties sans utiliser les faces œil des dés de l’ombre pour corrompre, des parties en corrompant activement (soit pour rallier des Rois au côté obscur, soit pour soigneusement épurer le sac de Traque de ses tuiles les moins violentes pour le porteur), etc., etc., etc.). Pourquoi ces extensions sont cependant plutôt à réserver aux joueurs d’expérience? Justement pour pouvoir et savoir choisir ce qui leur servira efficacement et ce qui leur permettra de tenter d’appuyer où ça fait mal dans le cadre du projet qu’ils voudront dessiner et confronter. Et se priver de ce qu’on a directement à disposition et qui plus est dans un contexte d’opulence n’est jamais simple… Après, je l’ai déjà dit de nombreuses fois, rien n’empêche personne à ce jeu de jouer avec tout ou partie de ce qui l’amusera de mettre en scène au-delà de considérations Geeks de stratégie, cohérence, gestion, etc.

A noter enfin que les auteurs mettent entre 4 et 8 ans avant de pondre une extension (la GdA: 2004, SdTM: 2012, GdTM: 2016 et RdTM: 2023) et même si j’imagine bien qu’ils ne font pas que ça de leur vie pendant ce temps-là, cela montre quand même le soin/la non précipitation qu’ils apportent à les développer.

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Cela fait plaisir de lire tous ces développements sur le jeu. Je ne le pratique pas assez, et assez régulièrement surtout, pour en apprécier toutes les subtilités, mais je lis tout cela avec un grand intérêt.

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CONCLUSION

La GdA n’a vraiment pas besoin de moi pour être reconnu et apprécié à sa juste valeur.
J’ai fait ce petit “guide” en marge de mon post initial car je voulais montrer que même si on peut toujours le jouer comme on veut en profitant de la phénoménale liberté qu’il offre, que même si il incarne spectaculairement la thématique qui l’habille (qu’il habille…), il est aussi bien plus ludiquement qu’un jeu où on revit le Seigneur des Anneaux.
Mais ce n’est pas parce qu’on a la possibilité immédiate d’y écrire à sa guise à peu près tout, voire d’y faire par manque d’expérience (ou envie…) d’un point de vue froidement et techniquement ludique “n’importe quoi” qu’il faut dire/écrire n’importe quoi… Certains Geeks estiment souvent qu’à partir du moment où ils jouent ce qu’ils font est génial et que donc, si ils rencontrent un problème c’est que le jeu a un problème…
Je voulais donc également montrer ici que la GdA est bien plus qu’un jeu où l’on jette des brouettes de dés et où l’on pioche des cartes au pif et que ça m’épuise ou ça me fait rire (en fonction de mon humeur) que systématiquement dés et/ou cartes sont mis au premier plan comme finalité à subir passivement alors qu’ils sont ici au contraire les fondations passionnantes et capricieuses qu’on a à dompter et modeler pour développer partie après partie des projets ludiques d’une ampleur stratégique et d’une dimension épique et romanesque avec peu d’égal dans le monde du jeu.

D’un point de vue personnel, je pense avoir fait le tour de la question et j’espère que certains des éléments que j’ai développés permettront à certains joueurs de pouvoir plus vite travailler à tenter de contrôler les destinées qu’ils ont envie d’imprimer à leurs parties de la GdA.

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Je n’avais pas relevé ça et c’est un autre exemple (entre bien d’autres…) que j’aurais pu utiliser. Le timing. Evidemment attaquer avec peu de troupes (surtout pour l’Ombre) genre 5 unités (histoire de quand même lancer 5 dés au combat…) est ultra risqué car la moindre perte infligée par l’ennemi (et les PLs touchent beaucoup plus facilement) réduira notre nombre de dés maximum à lancer pour les attaques postérieures… L’idéal? Une troupe de 10 unités évidemment (ou jusqu’à 13 avec les Dunlendings de Saroumane à Guerriers de la Terre du Milieu) mais ça implique de la logistique, du temps, souvent de la synchronisation, des renforts, etc., etc. et donc, des dés. Comme toujours, il s’agit d’évaluation des coûts en fonction de nos projets et de l’importance contextuelle de telle ou telle cible…

Je sors de ma première partie avec l’extension “les guerriers” dans la quelle a investi mon partenaire ludique…

Bon je pars sur une stratégie ou je décide de retarder l’arrivée de saroumane le + possible (comme je l’ai lu ici :grin:)
mal m’en a pris quand je décide d’activer saroumane quasi a 2/3 de partie mon adversaire a déjà recruté tous ses ents sur sa carte de faction et a une armée de morts vivants au taquet dans le Gondor… (cumulé avec la carte la porte des ombres) … le cumul ent + remontée des morts vivants sur orthanc balaie tout, Saroumane est écrasé en 2 tours…

Mon ouverture avec les pirates sur Dal Armoth pas terrible non plus puisque je n’arrive pas à prendre la cité de peu…

Je finis par prendre La Lorien et les royaumes sylvestres puis Dal Amroth sur la fin… mais trop tard victoire militaire des PL qui ont pris Orthanc comme à la parade, Angmar (sans défense) puis grace à une ruse de sioux ont rushé extrem harad… alors que la compagnie entre en mordor a 5 de corruptions…

clairement l’extension complexifie le jeu et rééquilibre militairement (j’ai trouvé que les hommes de Dun et les araignées ne m’avaient pas beaucoup apporté, mais en découverte je n’ai surement pas su les jouer…)

va falloir poncer tout ça

suis preneur d’un chti topo sur les pouvoirs et avantage et inconvénient des différent peuples de l’extension… (par exemple les aigles sont quasi pas bougé) :smiley:

Désolé mais non. J’en parle plus haut (ainsi que sur d’autres posts) et ne contribuerai pas plus en détail sur ce jeu (plus envie et pas le temps ou dit autrement, du temps à consacrer à d’autres trucs).

De plus, je passerais mon temps à répéter les mêmes choses en couleur à savoir: tout peut-être plus ou moins pertinent en fonction des circonstances et dans le cadre d’un projet que l’on doit s’évertuer à rendre cohérent et le plus efficace possible. Et c’est pareil pour les factions des Guerriers comme pour tout. Par exemple, dans ton CR, pourquoi faire entrer en jeu Saroumane si ton adversaire s’est blindé en Ents (cad a dépensé des dés (Faction ou Action) et/ou cartes pour renforts)? Dans ce cadre, ce n’est pour moi pas cohérent et la punition est logique. De plus, je ne sais si vous l’avez correctement appliqué mais une Faction ne peut jamais en aucun cas prendre un lieu: il faudra des troupes.

Après, encore une fois ici aussi, on peut évidemment toujours à la GdA s’amuser à lancer et jouer avec tout ce qu’on a envie de voir en scène et peu importe dans ce cas le résultat final (on aura vu s’écrire un truc auquel on aura contribué).

Bons jeux à tous! Je continuerai à lire avec grand plaisir vos CRs.

oki cool no soucis…

pour revenir à la partie, c’était une découverte avec cette extension les guerriers… (mon adversaire l’avait joué 3 fois) …et je me suis retrouvé avec une main faction de 4 cartes des hommes de Dun… du coup me suis senti obligé de sortir saroumane pour exploiter cette main et découvrir leur pouvoir que j’ai trouvé assez faible… sur qu’avec une partie de plus le pépère restait bien au chaud.
j’ai eu du mal à jouer les corsaires ayant mal compris leur carte de navigation pensant que armée navire et donc que je ne pouvois les faire attaquer à 2 cases qu’avec un seul navire (soit 2 troupes) ce qui est peu faut avouer :))
Gothmog m’a paru plus efficace que je ne pensais à faire poper des renforts avec lui et à se balader avec sa petite armée…

Si elle rend le jeu plus technique et n’alourdit pas vraiment la mécanique j’ai quand même trouvé l’extension guerrier un peu pénible à jouer “physiquement” avec ces ceux mains de cartes + les 6 cartes combats spéciaux que tu sais jamais ou tu les as foutu… ça rajoute un peu de manipulation perso… et 30 cm de table :slight_smile:

C’est sûr que sans mes porte-cartes XXL qui me permettent de mettre en place une organisation et d’avoir constamment une vision d’ensemble de mes cartes je ne jouerais plus à ce jeu…

Sinon, brièvement, si j’ai des cartes Dunlendings, je n’attends pas que les Ents soient forts pour lancer Saroumane et je fais main basse le plus vite possible sur les Gués de l’Isen pour obliger tout ce petit monde à devoir faire une pause-attaque avant de pouvoir faire face à l’Orthanc… Araignées (et Dunlendings armés par Saroumane) sont sans entrer dans les détails de potentiels renforts supplémentaires sans avoir à utiliser de dés d’Action (je juge ça tout sauf faible…!!!). Après, ici aussi comme tout à ce jeu, quand tu n’as pas les bonnes cartes et/ou que tu estimes à tort ou à raison qu’elles ne servent pas ou peu tes projets et bien tu les gardes sous le coude (si tu sens qu’elles peuvent s’adapter ultérieurement à des circonstances plus ponctuelles) ou tu ne les utilises pas du tout et tu économises dans tous les cas des dés (j’ai déjà gagné sans mettre en jeu une seule Faction). Quant à Umbar, ils sont plus techniques oui mais ouvrent des perspectives potentielles ultra rigolotes (comme les Havres Gris en chargeant des Suderons et/ou en récupérant des troupes de l’Isengard en chemin) au-delà du Gondor où leur appui est violent.

edit: j’avais pas fait attention à ça

Ben surtout avec des jeux de cette dimension (à plusieurs sens du terme…), il faut faire preuve de sens pratique: je ne mets jamais sur mes porte-cartes les 6 cartes combat des factions. Ce n’est que lorsqu’il y a un affrontement d’armées et qu’elles y sont potentiellement implicables que je les prends (et uniquement celles de la Faction concernée of course…). Et après le combat, elles retournent au garage.

oui clairement avec de l’expérience et 4 cartes dundeling en main j’aurai du faire entrer saroumane très rapidement surtout que j’avais réussi à prendre le gué de l’isern… je les ai utilisé pour monter sur havre gris (me suis pris un Tom Bombadil qui ralentit bien ton jeu sur ce côté d ela carte)… la perspective d’y monter avec des corsaires m’ayant échappé…

faut rejouer