[les sessions du club] Spirit Island

Il n’est trop mathématique que si tu joues sans les évènements et si le niveau de difficulté n’est pas adapté correctement pour que les parties soient toujours tendues, à la limite, avec nécessités d’adapter urgemment tels ou tels choix soigneusement pré-planifiés, etc. Et ce dernier point concernant le niveau de difficulté nécessite de l’expérience pour savoir l’adapter à nos exigences et envies.

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Je dois t’avouer que je ne sais plus si j’ai joué avec les évènements ou non… Ils sont optionnels ?

Ils ne sont pas dans la boîte de base.

Ah oui, donc je n’ai pas joué avec… Donc, @palferso , tu me rejoins : la boîte de base est trop mathématique (calculatoire) ?

Qu’est ce que tu entends par mathématique ?

C’est un jeu où il faut clairement réfléchir oui. Il faut anticiper, prévoir. On est pas sur un jeu aléatoire (il n’y a que deux points aléatoires c’est les évents et les peurs, sachant que les peurs faut évidemment pas compter dessus pour gérer les urgences).

Et il y a une forme calculatoire (si c’est ça que tu entends) dans le côté calculer comment ne pas prendre de désolations / ne pas perdre de dahan / ne pas avoir avoir d’explosion (je n’ai plus le terme en tête) de désolation / avoir le bon ratio cartes à jouer - coûts des cartes à jouer - revenus

Les évents ajoutent énormément.

Au final on a, selon moi, un excellent équilibre entre anticipation et adaptation

La pioche des pouvoirs, dans une moindre mesure, est aussi un aspect aléatoire du jeu ainsi que le lieu sur le(s)quel(s) les conquistadores vont explorer.

Mais sur les 4 cartes pouvoir piochées, il est quand même compliqué de ne pas avoir un truc au minimum passable et les terrains évidemment doivent être anticipés même si parfois, une carte ou une autre pourront avoir un impact plus ou moins (dé)favorable.

En fait, quand je joue, j’avais toujours l’impression de poser des pions et des marqueurs sans pouvoir me raconter d’histoire. Pourtant, j’arrive à le faire dans d’autres jeux semblables. Peut-être est-ce dû effectivement à son côté très calculatoire. Le jeu qui me produit le même effet, c’est Under Falling Skies.

Oui. C’est un jeu assez abstrait. Mais la formidable asymétrie qu’il propose et la dégradation progressive de l’île (colonisation/construction, protection/rébellion des autochtones, pollution et destructions en cascade, etc.) font qu’il arrive tout de même à évoquer des trucs (pour moi). Mais ça dépendra pas mal des esprits et des pouvoirs qu’ils animeront (certains esprits ne me plaisent pas du tout tant ils sont artificiellement mécaniques).

Tu as raison mais je n’ai pas cité ces aspects pour les raisons suivantes :slight_smile:

  • concernant la pioche de pouvoir, tu trouves quand même toujours quelque chose de bien. Cela n’empêche que je révise mon jugement et tu as entièrement raison, parfois on peut piocher un banger avec un esprit donné (soit une combo de malade soit une carte forte qui tombe pile dans les bonnes couleurs) et dans de rares cas une carte meh donc tout de même un impact significatif en matière d’aléatoire

  • pour les colons, je suis moins d’accord. Effectivement c’est aléatoire mais déjà bien mitigé par la répartition des cartes mais c’est de l’aléatoire tellement anticipé (tu as techniquement deux tours pour gérer, parfois un seul) que cela n’a pas réellement un impact « aléatoire » sur la partie (contrairement aux évents par exemple)

Bonjour,

Je n’ai pas réussi à y rejouer ces dernières semaines (…) et donc forcément j’ai envie d’acheter une autre extension (Terre Fracturée) (re-…).

Aussi je me demandais comment vous rangiez le jeu ? J’ai essayé de garder certains inserts du jeu de base, je trouve les petits compartiments pratiques pour stocker les éléments, et au rangement pour que les explorateurs ne se fassent pas écraser. Mais avec juste base + B&G, c’est déjà compliqué, alors avec TF c’est sûr que ça ne rentrera plus…
Vous arrivez à tout ranger dans la même boîte ? Éventuellement un conseil d’insert ? (pas besoin que Nature Incarnée puisse y entrer, je pense que j’arriverai à faire l’impasse sur celle-ci)

@ptitepeluche05 je pense que c’est un sujet qui intéresserait aussi d’autres personnes et qui complèterait judicieusement ton guide :slight_smile: (cf. le guide de Dominion de @vengil)

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J’ai toutes les extensions sauf Horizons (cad De Branches et de Griffes, Terre Francturée et Nature Incarnée) et tout rentre avec la boîte de base et celle de Terre Fracturée.

J’adore :slight_smile:

De l’origami pour jeu de base + branches & griffe + terre fracturée.

La boîte se soulève un peu à cause des fiches d’esprits.



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Voilà comment c’est organisé chez moi.

Les plateaux île et les notices sont dans la boîte de Nature Incarnée

J’ai 2 classeurs dans lesquels j’ai rangé tous les Esprits avec leurs cartes de départ et Aspects

Puis tous le reste est rangé dans la boîte de base avec un insert en bois


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On voit qu’on a affaire à une professionnelle !

Arf j’espérais que tu viendrais m’expliquer comment on arrive à tout stocker dans la boîte de base. Je suis triste.

Mais en tout cas ta solution est élégante.


J’ai ressorti le jeu pour quelques parties.

Pour ceux qui étaient intéressés par une solution de stockage belle, très pratique, transportable mais couteuse
(je l’ai payé plus de 100 euros il y a quelques années) vous avez la superbe boite de chez Broken Token.
Tout (base plus extensions) tient en une seule boite à part les livrets de règles.
C’est parfait pour mon utilisation et comme je considère que c’est l’un des meilleurs, voire le meilleur, jeu de ma ludothèque je m’étais fait offrir ce beau cadeau.
Elle a réussi à absorber toutes les extensions mais maintenant elle est pleine. Si un nouvel esprit arrive :exploding_head:
Pour les grands fans du jeu.

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Comme je n’arrive pas à y jouer à la maison par manque de temps, je l’ai amené au club.
Une partie à 4, dont 3 qui découvrent. Et c’était vraiment trop (trop long (~4H de partie, or règles), trop difficile à coacher, trop difficile à suivre…), je me limiterai à l’avenir à 3 joueurs pour une partie découverte.

J’ai voulu essayé l’Océan, mais j’ai été un peu présomptueux. Encore un peu compliqué après seulement quelques parties. Difficile de gérer le flux et le reflux, et l’impression de n’avoir pas beaucoup pu aider mes camarades (surtout que j’avais pas de présence sur un des plateaux, car j’avais besoin de sites sacrés pour certains pouvoirs). Comme je ne gagnais pas beaucoup d’énergie, je n’ai pris que des pouvoirs mineurs (la seule fois où je voulais prendre un majeur, aucun ne m’intéressait…), ce qui me permettait de jouer beaucoup de cartes et donc d’activer mes pouvoirs innés facilement. Mais comme en parallèle j’arrivais à éliminer les explorateurs sur les côtes, je n’avais pas tellement de villages et cités à noyer.
Je crois que je vais encore rester sur les esprits de difficulté moyenne pour les prochaines parties…

Quant au reste de la partie, la joueuse de Force Vitale a fait un excellent travail de défense sur une grande partie du plateau (même si étant à l’opposée de moi je n’ai pas trop pu contrôler si elle respectait parfaitement les règles, mais je pense que si). La joueuse d’Ombre de la Flamme machin s’est faite déborder, je n’avais jamais vu autant de désolation réunie sur un même plateau et autant d’effets de désolation en cascade (je crois qu’elle n’a pas trop apprécié la partie). On a eu du mal à aller lui donner un coup de main. Le joueur de Rivière-bidule a fait le job en basculant sur des pouvoirs majeurs bien puissants qui nous ont été bien utile pour nettoyer certains bastions des envahisseurs.

Nous l’avons emporté grâce à la peur et à une carte île désolée qui heureusement nous a permis de récupérer de nombreux jetons désolation.

C’était très bien mais par moment je décrochais car j’avais la tête en ébullition de tous les paramètres à prendre en compte.

Oui… 4 joueurs (dont 3 qui débutent) + découverte d’Océan (avec en plus l’explication des règles à assumer), je pense que tu y es allé fort!!! En fait, Océan aide moins qu’il n’a besoin d’être aidé (nourri…) au moins au début. Il n’est jamais aussi fort que quand il joue avec des Esprits qui obligent les conquistadores à bouger.

Pour moi (selon mes critères…), SI ce sont 2 joueurs ou 3 grand max.

Effectivement, en mode découverte, il vaut mieux partir sur des esprits simples, et avec un esprit qui a un bon support ou qui se déplace rapidement pour la personne qui connaît le jeu.
J’ai fait une partie à 3 joueurs qui connaissaient le jeu à des degrés divers, et je pense qu’effectivement 3 joueurs, c’est le max.