[Keyflower]
Salut
J’ai repéré le jeu keyflower qui me plait et j’attends la bonne occasion pour me lancer…
En attendant , est-ce que dans ce type de jeux vous auriez mieux à me proposer ( vu que le jeu date un peu…)
Merci d’avance
sebastien
(J’attends Znokiss avec mon pot de pop-corn).
NaHO dit :(J'attends Znokiss avec mon pot de pop-corn).
+1
Ca dépend ce que tu cherches. En termes de jeux de gestion à base d’enchères avec interaction permanente entre les joueurs et une importance cruciale à accorder au timing de ses actions, je ne pense pas qu’il y ait mieux que Keyflower.
C’est un jeu très exigeant, et très stressant également tant il est impératif d’observer et d’essayer d’anticiper ce que font nos adversaires.
MIEUX que Keyflower ? N’as-tu pas peur de faire imploser le forum ?
Non, vraiment, mieux que Keyflower ?
Bon, pour parler sérieusement : je ne crois pas qu’il y ait d’équivalent.
A la limite, il y a son “petit frère” nommé Key to the City London, mais il simplifie certains aspects du Keyflower de base, pour les routes, elles ne sont plus imprimées sur les tuiles, faut les faire soi-même. Et surtout, la direction artistique est bien plus pauvre… (si si, c’est possible) :
Mais sinon, en terme de mix parfait enchères + pose d’ouvriers, je ne crois pas qu’on en trouve un autre.
Comme le souligne Rwain : en jeu à deux, c’est vraiment du duel sans pitié. On se développe, et sur la fin, ça peut être assez méchant : “hop, je prends la majorité sur cette tuile avec laquelle tu pensais pouvoir marquer 16 points, hé hé”.
A 3-4 joueurs, ce facteur duel est un peu plus dilué (mais ça reste génial). J’y joue de temps en temps à 6 et même si c’est un peu plus le bordel, j’aime beaucoup. Il n’y a pas beaucoup d’Eurogames de ce calibre jouable à 6.
Donc pose d’ouvrier + production/déplacement de ressources, amélioration des spots, construction de son petit village et surtout le système d’enchères si génial et potentiel de renouvellement pas loin de l’infini avec la masses de tuiles dans la boites = jeu parfait, tout simplement.
Comme toi, j’ai longtemps cherché un jeu équivalent un peu plus récent, et non, vraiment, j’ai rien trouvé jusque là.
Oui, je suis un fanboy, les autres ont bien prévenu plus haut.
Je ne suis pas le seul, d’ailleurs. Je me permet de linker ici un très bon post du numéro 1 mondial de Keyflower sur BoardGameArena qui, après plus de 1’000 parties (!!), nous explique pourquoi pour lui c’est le meilleur jeu du monde.
bon
ok je crois que j’ai compris…
je surveille les annonce pour trouver ça …
Merci
sebastien
Et puisque c’est en anglais, en voici une traduction par DeepL, désolé pour le pavé mais ce jeu le mérite. C’est pas moi qui écrit, c’est le champion mondial, là :
(j’ai mis un bout en rouge qui correspond bien à la demande de ce topic)
Posté par Cory Yates, le 28 mai 2018 sur BoardGameGeek :
Je tiens à commencer cette revue en remerciant Richard Breese et Sebastian Bleasdale pour avoir conçu un jeu aussi incroyable. J’ai apprécié chaque aspect de la conception de ce jeu, donc le moins que je puisse faire est de vous remercier pour tout le plaisir que vous m’avez procuré au cours des 5 dernières années ! Merci pour cette contribution à l’univers des jeux de société ! Merci également à Juliet Breese, Jo, Breese et Gemma Tegelaers pour les charmantes illustrations qui donnent vie au jeu. Je me retrouve souvent à étudier les tuiles pour trouver les secrets et les détails cachés. Un grand merci à Board Game Arena pour avoir hébergé ce jeu sur leur site. Sans cette opportunité, je n’aurais jamais pu apprécier le jeu autant que je l’ai fait, ni avoir l’occasion d’interagir et de converser avec tant de merveilleux joueurs du monde entier. Et enfin, merci à ces joueurs d’être parmi les personnes les plus intéressantes que j’aie jamais eu l’occasion de connaître, de m’avoir appris les nombreuses nuances du jeu et de m’avoir aidé à développer mes capacités de jeu. J’ai apprécié les nombreuses discussions sur nos vies et les discussions stratégiques que nous avons eues sur le jeu. MERCI À VOUS TOUS !
Introduction personnelle :
Donc, si vous lisez ceci, vous voulez probablement en savoir un peu plus sur le jeu ou vous avez déjà joué au jeu et vous voulez voir dans quelle mesure nos opinions sur le jeu concordent. Ou peut-être avez-vous simplement vu le titre et pensé : “1 000 joueurs qui a le temps pour ça ?”… c’est assez juste. Tous mes jeux ont été joués en temps réel, en ligne ou en présentiel. Je vous dirai tout de suite que je considère Keyflower comme le plus grand jeu de tous les temps. J’aime tout ce qui concerne le jeu et j’ai joué à une sacrée série d’autres jeux euros pour savoir à quoi ressemble la compétition et quelles autres mécaniques incroyables sont utilisées dans les jeux. Il y en a beaucoup que j’apprécie, mais pour moi, peu sont comparables à Keyflower. En fait, beaucoup de gens font souvent le commentaire suivant pour demander à quelqu’un de leur recommander un jeu “comme Keyflower”, mais la plupart du temps, le commentaire suivant est quelque chose qui ressemble à “Eh bien, il n’y a pas grand-chose comme Keyflower”.
C’est vrai, Keyflower est une expérience tout à fait unique, mais ceux d’entre vous qui ont joué plus de quelques euros en connaissent les mécanismes. Ce n’est pas un jeu difficile à apprendre, mais c’est un défi (et une joie) à essayer de le maîtriser. Dans cette revue, je parlerai plus particulièrement de la version à deux joueurs, car c’est le nombre de joueurs que j’ai joué à la grande majorité de mes jeux, même si j’ai joué à chaque nombre de joueurs (même jusqu’au nombre total de six joueurs).
Introduction au jeu :
Comme mentionné précédemment, Keyflower est conçu par Sebastian Bleasdale et Richard Breese avec des illustrations de Juliet Breese, Jo, Breese et Gemma Tegelaers. Il a remporté le prestigieux prix Spiel Portugal Game of the Year (Jogo Do Ano) en 2012, ce qui, à mon avis, est la plus grande récompense dans le domaine des jeux de plateau. Les gagnants précédents étaient Imperial, Brass, Agricola, Maria, Troyes, Ora Et Labora. Les futurs gagnants du prix sont Nations, La Granja, Mombasa et Great Western Trail. Il va sans dire qu’il est en compagnie légendaire, et à juste titre, puisqu’il se place aisément parmi ces autres jeux du panthéon.
Parlons du gameplay : (note de znokiss : j’ai coupé cette section qui n’est qu’un rappel des règles)
Pourquoi j’aime ce jeu :
*Sans ordre de préférence… tous les points sont à lire !
- Quelles sont vos informations cachées ? - Les écrans des joueurs sont super. Je ne jouerais jamais sans eux. Je sais que certaines personnes pensent que ce jeu devrait se faire en informations ouvertes avec le nombre total de meeples et le nombre exact de chaque couleur que possède chaque joueur, mais pour moi, cela ruinerait absolument la conception de ce jeu. Cela enlèverait tant de tension et une des couches de l’arbre de décision si tout le monde savait toujours ce que chacun a.
Je ne suis pas le concepteur de ce jeu, mais je vois tout à fait ce que ces gars pensaient lorsqu’ils ont décidé d’avoir les écrans des joueurs. La peur de l’inconnu ajoute tellement à la façon dont vous traitez vos tours dans ce jeu. J’aime aussi penser à la fin du jeu… s’il a 3 séries de tuiles d’adresse… je suis battu… mais s’il n’en a que 2, je gagne et je vois ensuite comment se déroule la fin du jeu.
- Attendez ? Vos ouvriers sont votre monnaie ? - Oui, ils ne sont PAS séparés les uns des autres, et c’est tellement satisfaisant d’essayer de bien équilibrer cela tout au long du jeu. Vous voulez plus de tuiles, alors vous devez dépenser des meeples pour les obtenir. Vous voulez utiliser des tuiles donc vous devez dépenser des meeples ! Vous devez équilibrer tout cela. Vous pouvez gagner une tonne de tuiles mais vous n’avez jamais les meeples pour les utiliser au mieux de leur potentiel. Vous obtenez quelques meeples après chaque saison sur le bateau de fin de saison pour vous aider au prochain tour, mais la gestion de cet aspect du jeu est vraiment très engageante.
- La mécanique des couleurs est tellement jouissive - Le principe de la couleur sur la mécanique des enchères est tout simplement brillant, élégant et absolument brutal. C’est vraiment amusant de SAVOIR que mon adversaire a une petite quantité de meeples jaunes et qu’il enchérit ensuite un meeple jaune sur une tuile géniale, et qu’il ne peut rien y faire… puis au tour suivant, j’enchéris de nouveau un meeple jaune sur une autre tuile géniale et à la fin d’un tour, j’ai gagné plusieurs tuiles vraiment superbes à ajouter dans mon village sans dépenser beaucoup de meeples . La manipulation des enchères est une caractéristique vraiment alléchante.
- Se faire sur-enchérir peut en fait être utile - Une règle que je n’ai pas mentionnée ci-dessus dans le jeu est que si vous êtes surenchéris, vous pouvez déplacer votre enchère à un autre endroit (tant que vous suivez les règles de restriction de couleur). La seule contrainte est que les ouvriers doivent rester ensemble et ne peuvent être séparés pour quelque raison que ce soit. Parfois, vous enchérissez sur quelque chose que vous ne voulez pas vraiment dans l’espoir d’augmenter le coût pour votre adversaire. La tuile est inutile pour moi mais très précieuse pour la stratégie de mon adversaire. J’enchéris donc juste en dessous de ce que je pense qu’ils vont payer, de sorte qu’ils doivent payer un coût plus élevé. Ensuite, je déplace les meeples avec lesquels j’enchéris ailleurs pour enchérir ou dans mon village pour utiliser un point d’action. À la fin, ils paient trop et affaiblissent leur compte de travailleurs/devises pour les saisons suivantes.
- L’ordre du tour n’est pas révolutionnaire mais toujours parfait - L’ordre du tour n’est pas équilibré en donnant x,y,z plus de quelque chose. Il est équilibré par les joueurs eux-mêmes. Celui qui devient premier joueur au printemps (début de la partie) a un avantage dans ce tour, mais à moins qu’il ne dépense un de ses précieux pions pour rester premier joueur, il passera automatiquement au joueur suivant qui deviendra premier en été. Et croyez-moi, il est toujours agréable de passer en premier au tour suivant, mais cela ne vaut pas toujours la peine de dépenser le meeple pour l’obtenir. Ce schéma se poursuit tout au long du jeu… si vous voulez être premier joueur, il faut enchérir. Sinon, ce sera le suivant.£
- Je pensais vous avoir dit de passer ! - Je suis sûr que cela a déjà été fait dans beaucoup d’autres jeux, mais le système de passe dans ce jeu est BRILLANT et fonctionne vraiment très bien ! En fait, je suis vraiment confiant en disant que si c’était un système traditionnel “une fois que vous passez, vous êtes éliminé”, le jeu perdrait probablement un point entier sur une échelle de un à dix pour moi… peut-être plus parce qu’il y a tellement de tension avec le fait de passer dans ce jeu.
Il y a tellement de fois dans les jeux que j’ai joués où la passe est vraiment un risque. Vous ne voulez pas passer, mais il y a une certaine forme de bénéfice si vous passez et que votre adversaire utilise ses meeples à un certain endroit ou d’une certaine manière ou s’il finit par passer aussi. Exemple : J’ai 10 meeples rouges. J’ai misé 3 rouges sur une tuile d’hiver que je veux vraiment. J’essaie de conserver le reste. Mon adversaire a également une enchère de 3 rouges sur une tuile d’hiver qu’il veut. Je pense qu’il lui reste 4 rouges. Si je passe et qu’ils passent, je suis assuré de gagner la tuile que je veux, mais je leur laisse alors la tuile qu’ils veulent. S’ils surenchérissent avec les 4 qu’il leur reste, je dois réfléchir si je dois continuer à surenchérir, ou si je dois déménager et surenchérir sur la tuile qu’ils voulaient, ou si je dois simplement oublier les tuiles toutes ensemble et commencer à utiliser les rouges pour agir.
Ce qui m’amène à…
- L’arbre de décision- J’ai joué et regardé certains des meilleurs joueurs de la planète jouer à ce jeu et parfois le meilleur choix n’est tout simplement pas évident. Une fois que vous arrivez à l’hiver, il y a une tonne de choses que vous voulez faire. Vous voulez bloquer votre adversaire, vous voulez gagner des tuiles, vous voulez marquer des points de différentes manières dans votre village, mais trouver le meilleur ordre pour faire ces choses est un choix difficile. Je peux faire x en premier, mais que se passe-t-il si mon adversaire fait y ? Alors, je devrai peut-être réagir différemment. Par exemple : Mon adversaire a un meeple vert et enchérit un vert sur la meilleure tuile d’hiver que nous voulons tous les deux. Il y a une tuile que je peux utiliser pour obtenir des verts…est-ce que je l’utilise pour obtenir un vert et mettre la pression sur mon adversaire pour qu’il obtienne également un autre vert au prochain tour pour protéger la tuile qu’il veut ou risquer que j’obtienne à nouveau un vert au prochain tour et que je perde sur la grande tuile d’hiver ? Ou devrais-je simplement concéder la tuile verte POUR L’INSTANT… commencer à déplacer des ressources dans mon village pour marquer des points et peut-être essayer d’attraper les deux verts plus tard pour surenchérir ? Tout dépend de ce que pense mon adversaire et de ce qu’il va faire, de sa réaction, qui n’est jamais vraiment connue.
- L’hiver arrive - Avoir trois tuiles au début du jeu pour vous donner des manière de scorer c’est génial. Elles vous donnent une but à atteindre durant la partie. Mais le plus important pour moi est de savoir quelles sont les trois tuiles que mon adversaire n’a pas ! Je peux donc maintenant évaluer la façon dont il joue pendant le jeu pour prédire quelle(s) tuile(s) d’hiver ils pourraient essayer de poursuivre. Attention ! Un joueur avisé et intelligent verra ce que vous cachez et prédira ce que vous allez chercher ! Ce qui m’amène à…
- La défense remporte le match - C’est un jeu aussi bien défensif qu’offensif. Les nouveaux joueurs me disent souvent que la tuile “scribes” est plus puissante, mais ce n’est pas le cas. “Scribes” est une bonne tuile. Elle n’est pas forcément meilleure lorsqu’elle est jouée contre un adversaire habile. Si je vous vois collectionner des tuiles “outils” comme vous collectionnez les jeux de plateau (…), vous feriez mieux de parier que je vous prédis que vous avez une tuile Scribes ou une autre tuile d’hiver qui marque des points pour les ensembles d’outils et que je vais me préparer à gagner cette tuile pour que vous ne marquiez rien pour toutes les tuiles d’outils que vous avez travaillé si dur à collectionner. Ouaip… ça mène aussi…
- Interaction extrême entre joueurs - Le jeu présente un niveau élevé d’interaction entre la façon dont les tuiles sont utilisées comme spots d’action et les enchères pour gagner des tuiles. Les ressources et les personnes sont toujours en mouvement. Il est amusant de voir comment les joueurs interagissent et comment les mécanismes de la conception du jeu interagissent entre eux. Le jeu à deux joueurs est très méchant entre joueurs habiles. Tout comme dans l’exemple précédent, vous pouvez complètement écraser vos adversaires en marquant des points en un seul coup. Je n’insisterai jamais assez sur ce point. Parfois, ils peuvent surmonter votre tentative de les arrêter (ce qui est une excellente chose), mais parfois vous les surpassez tout simplement. Un autre exemple est lorsqu’ils ont mis en place beaucoup de ressources pour le transport en hiver, mais qu’il n’y a qu’une seule bonne tuile de transport dans le jeu. Vous pouvez la bloquer avec 3 meeples dès le début et ils risquent de ne rien marquer pour tout ce qu’ils ont collecté.
- Transport et construction de réseau - C’est amusant de mettre en place son réseau de transport de marchandises. En jouant plus longtemps, vous apprendrez à établir des itinéraires optimaux pour marquer des points et améliorer vos tuiles. C’est amusant de voir comment votre village se présente à la fin du jeu et vous sentez la satisfaction de voir les tuiles bien liées entre elles.
- 1, 2, ou 3 ? Avoir le choix en hiver de mettre 1, 2 ou 3 tuiles de votre main vous donne un sentiment de contrôle pour ce tour. Si j’ai déjà mis en place beaucoup d’opportunités de marquer des points dans mon village et que je n’ai pas besoin de l’hiver pour m’aider, vous pouvez parier que je ne sortirai qu’une seule tuile d’hiver qui est la moins lucrative pour mon adversaire. Si je dois trouver un moyen de marquer plus de points, j’en mettrai d’autres. Si j’ai beaucoup de meeples et que mon adversaire en a peu, j’en mettrai d’autres. Tout cela est très situationnel, mais j’aime le fait que vous ayez le contrôle sur l’évolution du jeu final. Souvent, au cours d’une partie, je me retrouve, ou l’un de mes adversaires, à dire : “Si j’avais juste sorti l’autre tuile que j’avais” ou “Si je n’avais pas sorti cette tuile”.
- Chef d’oeuvre à 2 joueurs - La raison pour laquelle je pense que ce jeu est meilleur à 2 est que chaque jeu est différent. Dans certains jeux, il y a des tonnes de ressources, des capacités de transport, des meeples. D’autres jeux sont si peu différents. Il faut s’adapter à l’évolution du jeu et tirer le meilleur parti de ce qui existe. Ne vous méprenez pas, je pense que le jeu est aussi très bon pour les comptes de joueurs plus élevés. Je dis juste que pour moi, j’aime la nature plus restrictive du jeu à deux joueurs, associée au mouvement de va-et-vient entre vous et votre adversaire. C’est beaucoup plus tranchant (ce que j’aime) mais aussi moins chaotique. J’ai l’impression d’avoir beaucoup plus de contrôle sur le résultat du jeu à deux. Pour moi, le 4+, c’est super parce qu’il y a accès à beaucoup plus de tuiles. Je m’éclate quel que soit le nombre de joueurs, mais je préfère toujours les parties à 2 et 3 joueurs.
- Les tuiles bateaux de l’été - Certains de ces bateaux sont tout simplement géniaux ! Ils rendent VRAIMENT le jeu passionnant. Quelques exemples de mes préférés sont le bateau 3b qui vous permet de compter les ressources de n’importe quelle couleur pour marquer des points. Cela signifie que vous pouvez les compter comme n’importe quelle couleur pour le jeu de fin d’hiver en marquant des points pour les sets (bonjour la tuile “bijoutier”) ou comme n’importe quelle couleur lorsque vous les déplacez sur des tuiles qui vous rapportent 3 points par ressource déplacée sur cette tuile. Un autre de mes préférés est le bateau 2x qui double la capacité d’amélioration et de transport pour le reste du jeu. Ainsi, lorsque vous allez sur cette tuile qui vous permet de faire 4 mouvements de ressources et 2 améliorations, vous pouvez faire 8 mouvements et 4 améliorations en UN seul mouvement. Ça change vraiment le jeu. J’aime aussi les bateaux qui vous permettent d’enfreindre les règles de couleur pour enchérir sur des tuiles ou pour aller sur des tuiles. Vous n’avez plus à suivre les restrictions de couleur ! Le jeu change totalement et est très amusant ! Mais vous devez les gagner et les payer. Combien valent-ils pour vous ?
- L’or est magique - Non seulement l’or vaut 1 point à la fin du jeu si vous n’en faites rien pendant le jeu, mais c’est aussi une ressource de couleur joker pour améliorer ou marquer des points. Cela ajoute une couche de flexibilité. En général, ce jeu présente un bon équilibre entre flexibilité et restriction. C’est l’un des aspects du jeu qui le rend flexible.
Les choses que je n’aime pas dans le jeu :
*Je ne veux pas trop en faire, mais je ne supporte pas que les gens écrivent des critiques et disent qu’ils ont tout aimé. Je sais, je sais, c’est peut-être ce qu’ils ont vraiment ressenti, mais je me demande toujours s’ils ont vraiment essayé d’être critiques. Voici les quelques choses que je n’apprécie pas vraiment.
- Je n’aime vraiment pas qu’il n’y ait pas de choix en cas d’ex-aeco ! Grrr ! Eh bien, ce n’est pas tout à fait vrai. La façon de définir le gagnant est de jouer une nouvelle partie.
- Une chose que je n’aime pas, c’est quand j’obtiens 3 tuiles hiver au début du jeu qui sont TOUTES de type “blanches” pour marquer des points. TOUS étant le mot clé. Les “blancs” sont les tuiles qui marquent des points pour n’importe quelle couleur de quelque chose de spécifique comme les meeples, les ressources ou les tuiles d’outils, mais généralement ils ne marquent pas beaucoup car ils nécessitent beaucoup de meeples, de ressources ou de tuiles d’habileté pour chaque série. Je veux que ce soit clair… Cela ne me dérange pas d’avoir des “blancs” dans ma main. Ces tuiles peuvent être très pratiques à avoir, mais avoir les 3 n’est pas optimal. Ajoutez à cela les chances de votre adversaire d’avoir un bien meilleur jeu pour ses 3 tuiles d’hiver, et vous êtes à mon avis légèrement désavantagé au début du jeu lorsque vous jouez contre un adversaire compétent. Les chances que cela se produise ne sont même pas si élevées et j’ai gagné PLUSIEURS parties dans cette situation, donc je ne pense pas que le jeu soit déséquilibré.
- J’aime le style artistique du jeu et je respecte à 100 % la série “Key”, mais généralement, lorsque je sors Keyflower pour jouer avec quelqu’un qui n’y a jamais joué ou lorsque quelqu’un me demande quel est mon jeu préféré et que je lui montre la boîte en lui disant Keyflower, j’obtiens généralement ce regard “Oh”. Et c’est généralement de la part de joueurs moins expérimentés ou de non-joueurs qui savent que j’aime les jeux de société, que je ne connais rien à Keyflower, et qui attendent de moi que je propose quelque chose de plus intéressant et sans… “flower” dans le titre. Je comprends que le titre est probablement un clin d’œil à Mayflower combiné à “key” de la série des key, mais j’ai toujours l’impression que le nom n’attire pas immédiatement les gens comme je le souhaiterais parce que je pense que c’est le meilleur jeu jamais conçu.
Résumé final :
Dans l’ensemble, c’est le meilleur jeu jamais conçu. L’équilibre de la stratégie et de la tactique ainsi que le haut niveau de contrôle dans le jeu conduisent à une expérience incroyablement satisfaisante. Vous avez l’impression d’avoir construit un grand village et d’avoir exploité d’autres villages voisins, tout en manipulant le brillant mécanisme d’enchères jusqu’à la victoire. Si vous aimez les jeux de type euro avec une forte interaction avec les joueurs, je pense que vous serez surpris de ce que vous découvrirez. Merci M. Breese et M. Bleasdale pour ce merveilleux jeu.
Faits amusants sur mon expérience
- Lorsque j’ai terminé ma 1000e partie, j’en avais gagné exactement 800. Ouaip… Je ne pourrais plus jamais atteindre exactement 800 si j’essayais. Cependant, j’aime tellement le jeu que je serais capable de jouer 1000 parties de plus. J’ai un taux de réussite d’environ 85% à ce jeu.
- Mon meilleur score à 2 joueurs était de 140 points. Je n’ai jamais vu quelqu’un dépasser ce score. C’était sans la tuile “Scribes” qui fait peur et sans aucune extension dans le jeu. C’était aussi avec quelqu’un qui n’a pas quitté le jeu avant la fin.
- De tous mes plus de 1 000 jeux, il y en a un où j’ai obtenu tous les meeples verts à la fin du jeu pour avoir marqué le marché clé (2 points par travailleur vert).£
- Dans une seule des nombreuses parties auxquelles j’ai participé, nous avons épuisé la ressource en pierres. J’ai joué sur une tuile qui me permettait d’obtenir trois pierres et une seule est arrivée sur la tuile en ligne. Je jouais contre un adversaire de haut rang et un autre bon adversaire. Nous avons pensé que c’était un problème. Jusqu’à ce que nous vérifions les règles et que nous voyions que les ressources sont limitées. Gah ! Attention si vous jouez, cela peut vous arriver (mais ne vous arrivera qu’une fois).
Ah ah ah
Merci !
et dire que je n’y ai jamais joué, j’ai honte car il n’attend que ça dans ma bibliothèque
Un de mes jeux préférés également.
énorme +1 pour la qualité de ce jeu.
Il y en a quand même 1 qui est mieux : Keyflower + les extensions !!
Ok je sors
Je sais que c’est pour la blague, mais je n’ai pas trouvé la première transcendante donc j’ai jamais essayé la suivante. Elle avait l’air de rendre bien trop compliqué le jeu.
Je ne sais pas si c’est un jeu tout nul, mais en tout cas c’est un jeu tout moche (petit clin d’oeil à MMM)
Bonjour à tous,
J’ai une question par rapport au jeu Villainous.
Dans cette vidéo, https://www.youtube.com/watch?v=Gj3VtFbjyC8
A partir de 48:38 min. Le Prince Jean prend la couronne et la déplace de 2 cases. Est-ce qu’il a droit de faire ça ??
Merci
Hugues
C’est le meilleur jeu du monde pour certains, mais ça ne veut pas dire que ça le sera pour toi…
Prends 10 joueurs au hasard, il est probable que leurs jeux n°1 seront tous différents.
Et il est encore plus probable qu’aucun n’aura Keyflower comme jeu préféré
Clairement, le jeu est assez exceptionnel et n’a pas trop d’équivalent.
Breese a quand même pas mal travaillé sur cette mécanique.
Pour moi, les deux jeux qu’il a fait ensuite valent largement le détour.
Key to City London est aussi bon que Keyflower. Comprendre par là qu’il plaira plus à certains et moins à d’autres. Le jeu est moins violent mais conserve la substancielle moëlle de Keyflower. Si toi ou tes joueurs êtes un peu rebuté par l’interaction forte des eurogames (donc, en terme d’enchères, de premier arrivé premier servi,…) Key London est un peu moins violent (sans perdre l’intérêt). Il retire le système de déplacement de ressources, ce qui évite quelques cramages de neurones assez violent sur Keyflower. Il est aussi beaucoup moins hasardeux, grâce à un système de mise en jeu des tuiles plus stables et une connaissance des tuiles de fin de partie, évitant un syndrôme “Bingo, trop cool, la tuile qu’il me fallait”.
En contre partie, le jeu est moins “typé”, a moins “d’âme”, mais certains changements seront très appréciés par les eurogamers plus “standards”. Donc à toi de voir ce que tu préfères.
Il y a aussi eu Key Flow. Je me souviens du pitch de Breese à Essen où il me dit : “J’ai essayé de faire un jeu qui reprend les mécanismes de base de Key Flower, jouable jusqu’à 6, avec un système de draft façon 7 wonders, en 1h.” Là, je l’ai regardé en pensant “si ce que tu dis est vrai, tu as sorti le jeu du salon.” J’en ai pris 2 cartons pour la boutique.
Il n’avait pas menti. J’ai jamais compris comment ce jeu avait pu passer autant inaperçu. Sa description colle parfaitement au jeu et le jeu est donc vraiment très bon. C’est fluide, rapide, tendu. Excellent.
Juste, il y a un peu moins de dev puisque ça se joue en 1h, mais, hormis ça, c’est clairement énorme. Si, passer 2 à 3h sur un jeu te rebute un peu, c’est Key Flow qu’il te faut (mais pas facile non plus à trouver).
Flugubluk dit :Je sais que c’est pour la blague, mais je n’ai pas trouvé la première transcendante donc j’ai jamais essayé la suivante. Elle avait l’air de rendre bien trop compliqué le jeu.
Je le cite pour donner le lien vers cette réponse du « meilleur joueur du monde ».
Il aime beaucoup le jeu de base, mais apprécie tout autant avec la seconde extension (Marchand). Il est moins enthousiaste sur la première à laquelle il reproche de diluer les moyens de scorer et de rendre le jeu moins prévisible à peu de joueurs (moins de tuiles sortent).
KAUDERNI dit :En attendant , est-ce que dans ce type de jeux vous auriez mieux à me proposer ( vu que le jeu date un peu..)
Juste pour dire que ce genre de requête me semble absurde.
- Keyflower est un jeu qui date de 2012. Je veux bien que le secteur ludique soit en plein essor, je ne crois pas qu'il évolue si vite au point de rendre un jeu de 8 ans d'âge obsolète.
- Cela part d'une supposition curieuse : Que la production actuelle ludique soit pour grande partie des mécanismes de jeux identiques qui sont réactualisés. Autant je suis enclin à critiquer un certain manque de diversité et d'innovation, autant je pense qu'il est rare que deux jeux aient une proposition tellement similaire qu'on les considère comme doublons. Il y a vraiment souvent un différent mélange de saveurs.
- En plus, effectivement Keyflower a une certaine aura, c'est pas une sorte de jeu inabouti qui n'attendait que d'être corrigé.
Et c'est un jeu génial souvent évoqué dans le topic "Hier j'ai joué à", signe d'une certaine longévité :)
brokoli dit :KAUDERNI dit :En attendant , est-ce que dans ce type de jeux vous auriez mieux à me proposer ( vu que le jeu date un peu..)Juste pour dire que ce genre de requête me semble absurde.
- Keyflower est un jeu qui date de 2012. Je veux bien que le secteur ludique soit en plein essor, je ne crois pas qu'il évolue si vite au point de rendre un jeu de 8 ans d'âge obsolète.
- Cela part d'une supposition curieuse : Que la production actuelle ludique soit pour grande partie des mécanismes de jeux identiques qui sont réactualisés. Autant je suis enclin à critiquer un certain manque de diversité et d'innovation, autant je pense qu'il est rare que deux jeux aient une proposition tellement similaire qu'on les considère comme doublons. Il y a vraiment souvent un différent mélange de saveurs.
- En plus, effectivement Keyflower a une certaine aura, c'est pas une sorte de jeu inabouti qui n'attendait que d'être corrigé.
Et c'est un jeu génial souvent évoqué dans le topic "Hier j'ai joué à", signe d'une certaine longévité :)
Je ne pense pas qu'il faille le prendre comme ça, je pense qu'il voulait évoquer le fait que le jeu est difficile à trouver aujourd'hui (peut être). D'où le "en attendant". Mais je peux me tromper...
J’ai pas (encore) joué à Keyflow, mais j’ai lu ici et là que :
loïc dit : un syndrôme “Bingo, trop cool, la tuile qu’il me fallait”.
ce syndrome est encore plus fort avec Keyflow et les cartes à scoring de la dernière manche.
As-tu ressenti cela ?
Pour répondre à la question du sieur, c’est à dire, est ce qu’il y’a mieux de sorti après.
Et bien ca va etre difficile tellement ce jeu est unique en son genre.
De plus, les mécaniques d’enchères ne sont plus trop d’actualités. J’ai d’ailleurs une aversion envers celles ci (Hors de ma vue Funkenshlag!).