[THE GREAT WALL] : Wall Defense?

Pour ce qui est des cartes tactiques lors de notre partie c’est surtout moi qui ai été frustré car comme j’avais une stratégie très peu militaire, il n’y avait pas de carte tactique pour moi. Mais c’est cohérent avec le thème, il suffit de le savoir avant.

Ma partie nous a également prouvé qu’une stratégie ressources/construction que je pense, en tant qu’adepte des jeux de gestion, avoir plutôt bien menée était trop limitée. Là aussi c’est une bonne nouvelle pour le jeu, faire sa petite popote dans son coin ne marche pas.

Pour cette première partie nous n’avons pas osé encaisser trop de honte, nous avons tout fait pour l’éviter. Je pense que pour nos prochaines parties nous jouerons plus là-dessus car il y a quelques moyens de s’en débarrasser (Qi, cartes conseillers) tout en pourrissant le jeu adverse.

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Vu ma “lutte” pour sensibiliser aux divers contre-pieds que prend ce jeu notamment vis à vis des jeux de gestion classiques, il ne pouvait y avoir de commentaire qui me fasse plus plaisir. Merci!

Oui. C’est logique sur les premières parties qu’il y ait un consensus presque inconscient autour de la Honte. Après, évidemment, c’est un des critères rigolos, retors et complexes que propose TGW et avec lequel on peut (il faut…) jouer.

Nouvelle partie à trois joueurs qui connaissent le jeu.

Passée la première partie de découverte c’est évidemment plus agréable et plus fluide de se lancer.
La partie aura duré moins de deux heures mais nous en sommes sortis un peu perplexes.

Le vainqueur, très large avec plus de 285 points, avait un général qui lui rapportait des points à la mort de ses soldats, il l’a progressivement renforcé avec quatre assistants. Ce qui lui faisait 8 points par soldat mort. Par exemple au dernier tour, il s’est engagé dans deux batailles (trois morts par bataille) et a gagné ainsi 48 points. Depuis le début il avait un assistant qui lui permettait de recruter un soldat supplémentaire gratuit dans la zone de repos à chaque recrutement.

Les deux suivants ont terminé avec environ 220 points.
L’un avec un général qui permettait de recruter avec de grosses réductions et un assistant qui récupérait des revenus, donc tactique guerrière ; l’autre avec un général qui utilisait l’or et un assistant à ressources, donc tactique plus axée muraille. Mais instruits par notre première partie nous nous sommes relativement diversifiés, en étant attentif à ne pas favoriser les adversaires.

Je pense vraiment que nous avons bien optimisé nos atouts mais la combinaison général/assistant du vainqueur était trop forte pour nous. Nous l’avons vu venir mais il n’y avait pas grand chose à faire.
C’était assez frustrant.

Autre point qui nous a gêné : la faiblesse des hordes. Entre ceux qui attaquent et ceux qui défendent, il y a eu très peu de brèches et souvent même les hordes étaient détruites avant l’intervention des archers.

De même la honte, que nous avions évitée lors de notre première partie, ne nous a pas gênés. Soit on est offensif et on a peu de honte, soit on est plus gestionnaire et on a les ressources pour s’en débarrasser.

Au final une partie agréable mais un sentiment mitigé d’un jeu pas assez “dur” (avec la boite et les règles de base) et l’importance énorme du couple général/assistant de base pour orienter sa stratégie.

Oui. Difficile de trouver les leviers surtout dans un jeu aussi massivement coopétitif pour agir efficacement et avec équilibre contre tel ou tel tout en menant sa barque.

En tout cas, c’est cool que tu lui aies redonné sa chance!

C’est en effet ce qui a conditionné notre partie. Nous avons vite vu qu’un joueur avait besoin d’or pour acheter des assistants et renforcer son général mais malheureusement un autre avait aussi besoin d’or (c’était le moteur de son général). Le troisième n’a pas mis un clerc sur l’or grâce à son assistant “racketteur”.

On ne peut pas dire que la combinaison du vainqueur était “cheatée” mais il a bénéficié de l’effet de levier d’un concurrent.
Il a aussi très bien manoeuvré (ce n’est pas la combinaison qui fait tout) pour exterminer un maximum de ses soldats au dernier tour. S’il y avait eu un tour supplémentaire il était beaucoup moins bien (plus de troupe sur le terrain).

Dans ce contexte (attention, je parle en théorie n’ayant pas vécu la partie), c’était justement lui qui devait intercéder sur l’or pour, par exemple, t’aider à bloquer les emplacements sans que le “cheaté identifié” puisse en profiter, etc., etc., etc. Le sacrifice (à évaluer…) aurait sans doute été profitable et/ou aurait au minimum réduit les écarts.

Je crois avoir tout dit me concernant (comme d’hab en bien trop long et/ou dilué…) et encore une fois, je conçois plus que parfaitement que ce jeu puisse ne pas plaire tant il est à la marge (alors qu’il présente faussement les apparences trompeuses (thématique? :sunglasses:) d’un jeu gestion assez classique) et tant il nécessite du coup de parties (et de pots cassés sans doute) pour fendre l’armure.

Suite à cette discussion, je viens d’acquérir ce jeu.
J’ai du coup une petite question pour les aficionados qui participent à ce fil: comment jouez-vous le général Zhang Shijie ? Avec la règle française qui lui fait gagner 2 chis/assistant “noir” à chaque fois qu’on joue une carte tactique ou 2 honneurs/assistant “noir” comme sur la carte en anglais ?

(je voulais vérifier sur bgg si je n’avais pas raté un truc car mon fils a trouvé ce pouvoir trop fort, peut être que 2 honneurs à la place de 2 chis est plus “équilibré”. 2 chis c’est un jeton honte en moins, un soldat soigné et/ou ça permet d’activer le bonus amélioré des cartes tactiques)

Cette 1ere partie a été un peu laborieuse (on a pas mal foiré la gestion du clan du Roseau) mais prometteuse (la dynamique d’activation des lieux après chaque carte stratégie et en fonction de l’ordre du thé est très intéressante)

Il gagne 2 Chis/assistant

Vous n’êtes pas au bout de vos surprises: tout est potentiellement cheaté à ce jeu… :sunglasses: Une fois de plus, les sensations et clichés qui ressortent quasi systématiquement après les premières parties sont grosso-modo: «C’est celui qui a la meilleure combo de départ qui va gagner»; «Mais vu qu’il me faut ça pour optimiser mon truc, faut bien que j’y aille!». Bref, tous les poncifs classiques propres aux jeux de gestion Lambda qui persuadent consciemment ou inconsciemment qu’au-delà de notre combo de départ, il n’y a rien qui vaille; qu’au-delà de notre besoin immédiat, il n’y a aucune autre voie possible, etc. Bref, l’optimisation avec des œillères.

Après, on peut ne pas aimer les jeux coopétitifs (ou aussi massivement coopétitifs). On peut légitimement se dire qu’il est chiant/complexe dans les jeux coopétitifs d’avoir fatalement à estimer les conséquences/implications à court et/ou moyen et/ou long terme des capacités/possibilités de chacun. On peut tout aussi légitimement se dire que du coup, on n’a pas envie ou pas les opportunités de faire le nombre de parties nécessaires pour commencer à voir comment lutter efficacement contre divers types de dominances et influences établies ou qui se dessineraient, se développeraient, etc.

Sans KS, TGW aurait fait un bide absolu.

Ceci étant dit, tu as raison. Il y a semble-t-il une erreur pour l’impression VF (j’ai la VF…). Il semblerait logique qu’il gagne 2 points d’honneur/assistant comme sur la VO ne serait-ce que pour ne pas faire trop directement doublon avec Han Shizhong. Je le jouerai donc comme dans la VO. Merci!

J’ai refait 2 parties en mode “schyzo” en incluant Gengis Khan, les présents de l’empereur et les cartes de l’extension “Stretch Goal” et par rapport à ce point, bien que j’avais parfaitement en tête la gestion de la honte et l’intérêt de jouer avec, cet aspect a été beaucoup moins important que je ne l’aurais imaginé/souhaité… J’étais parvenu dans ma 2ème partie à un moment où un général laissait volontairement l’autre galéré sur une section de muraille et je pensais qu’il allait se ramasser au moins 2 hontes et pas de quoi la défausser dans l’immédiat alors que lui était prêt à ramasser et la virer aussi sec sauf que j’avais oublier la possibilité pour le général ciblé d’envoyer son cavalier sur une compétence de Gengis Khan et de diminuer ainsi l’attaque sur cette section juste pour que ça passe… J’ai trouvé cette solution in extremis et les enjeux/tensions étaient intéressants mais j’ai vraiment l’impression que ce n’est pas simple du tout de faire “pleuvoir” cette honte… Globalement je rejoint @bsi40 sur le fait qu’en général les hordes ne sont pas si menaçantes/dangereuses que ça. J’ai joué avec les présents de l’empereur, je pense tenter de jouer sans “pour voir” car ça favorise la construction de murailles et donc la résistance face aux hordes et donc diminue leur dangerosité.

Par rapport au débat sur les combinaisons “cheatés” j’ai eu une configuration de départ que j’ai trouvé particulièrement avantageuse pour un général, il y avait cet artefact en jeu…

…qui récompense beaucoup (6 PH c’est vraiment pas négligeable je trouve) l’utilisation de cartes tactiques augmentées et le général en question était celui ci (je me rend compte, hasard rigolo que c’est précisément celui dont parlais @remigrec ) :

… qui gagne une tactique gratos à chaque étape de revenus et qui gagne du Chi (qui va l’aider à jouer des Tactiques augmentées) à chaque fois qu’il joue une carte tactique (apparemment une erreur de la VF ?). J’ai essayé d’optimiser mon autre général du mieux que j’ai pu :

… mais il s’est quand même pris une quarantaine de points (254/208) dans les dents. Il y avait certainement des moyens de contrer le 1er et je manque très certainement d’experience à ce jeu mais j’avoue que je ne vois pas bien comment :

  • Zhang Shijie va vouloir jouer pleins de cartes tactiques, ces cartes récompensent la plupart du temps l’attaque des hordes (et sinon les morts), donc Zhang Shijie va plutôt dégommer du mongol.
  • Zhou Tong, de son côté, est récompensé pour ses archers, il va donc probablement jouer ses 4 archers et tenter de gratter de l’Honneur sur le dos de Zhang Shijie mais il va en même temps l’aider à éradiquer les hordes et donc l’aider régulièrement à jouer ses cartes tactiques vu qu’elles récompensent le fait d’attaquer, de poser la dernière blessure, de gagner une carte horde ou d’avoir des morts… Donc j’ai du mal à me dire qu’il devrait juste faire le gratteur à ce niveau (tout en faisant par exemple pas mal d’économie et de construction à côté) et en plus les 6 points par carte Tactique augmentée jouée sont quand même très alléchant et comme il l’aide à vaincre des hordes, autant essayer de gagner des majos aussi… Sans compter que la possibilité d’envoyer des soldats se battre contre Gengis Khan est intéressante aussi (6 PH/soldat voir 12 pour un cavalier)… J’ai donc pris un Juge Impérial en conseiller qui permet de gagner 2 ressources chaque fois qu’il gagne une carte tactique. Sauf que :
  • Zhou Tong a investi dans des archers pendant que Zhang Shijie investissait dans des soldats et économisé son Chi pour jouer des Tactiques augmentées, c’est donc mal barré pour gagner les majos, on ne peut pas être partout…
  • Zhou Tong aura forcément plus de cartes tactiques que Zhang Shijie a “effort égal” vu qu’il en gagne gratos
  • Le Chi que Zhou Tong a investi dans ses archers risque de lui manquer pour jouer des Tactiques augmentées quand Zhang Shijie en gagne à chaque Tactique jouée…

Dans cette configuration particulière, je trouve la configuration de départ plus favorable (à minima beaucoup plus simple à exploiter à son avantage) pour Zhang Shijie du fait de l’artefact “Perle de Feu” qui, au passage n’est censé être joué qu’avec les scénarios mais j’avais lu à droite, à gauche qu’on pouvait mélanger (le “problème”, si problème il y a vient peut être de là). Après la solution aurait peut être été de ne pas utiliser le pouvoir de Zhou Tong mais j’ai du mal à me dire que ça puisse vraiment fonctionner de ne pas profiter de ses synergies quand l’adversaire ne va pas se gêner pour le faire et que celles ci vont dans le sens d’un artefact particulièrement juteux, j’aurais sinon peut être dû blinder Zhou Tong de Conseillers assistants, il en avait 2 qui lui faisait gagner 8 PH/tour, je pouvais monter à 16 PH/tour vu que j’ai pris également 2 Conseillers actifs mais je ne pense pas que ça aurait comblé la différence de score et ça m’aurait enlever un moyen de gratter des ressources qui s’est avéré utile avec le Juge impérial (2 ressources au choix par tactique récupérée).

Malgré ce point précis qui m’interroge, ces 2 parties ont été intéressantes et me donnent bien envie de l’éprouver en multi, j’espère que ça sera pour bientôt…

Je n’utilise jamais les Récompenses de l’Empereur.

J’ai pu rejouer à The Great Wall à 3, on était 2 sur 3 à avoir déjà fait une “partie cata” : le propriétaire du jeu tout le temps le nez dans les règles, des erreurs de règles dans tous les sens… J’avais pris par la suite le temps d’expérimenter de mon côté dans des parties schyzo en simulant 2 joueurs + le clan du roseau, en prenant le temps de checker pleins de petites choses sur BGG et la version 2.0 des règles. J’ai aussi adapté une aide de jeu que j’avais trouvé sur BGG, bref je m’étais bien préparé car mes 2 camarades de jeu étaient plutôt tièdes…

J’en profite pour partager cette aide de jeu si ça peut intéresser des trictraciens (c’est prévu pour être plié en 2 le long du trait noir et le format est “prêt à être imprimer en A4”) :

A noter une imprécision de formulation assez embêtante sur les cartes stratégies qui a été précisée sur BGG : alors que les cartes parlent de “placer 2 clercs dans des lieux de notre choix”, c’est dans “2 lieux différents” qu’il faut les placer… Et sinon malgré ma préparation on s’est rendu compte d’une boulette de règle qui est de ma faute : on récupérait de la honte dès qu’un lieu comportait une seule couleur de clerc alors que ce n’est qu’au moment de l’activation que la honte est récupérée ce qui n’est pas vraiment la même chose… On s’est rendu compte de cela en milieu de partie et on a choisi de jouer toute la partie comme ) cela donc niveau prise de honte on a pas fait semblant… ^^

C démarre avec un général (qui a été erraté) qui lui donne une possibilité d’attaque ou une carte tactique à chaque fois qu’il possède 2 clercs dans un lieu activé. Autant dire qu’il a très souvent eu 2 clercs dans le même lieu, son conseiller de départ lui donne 2 ors quand un de ses cavaliers meure. D a le général qui permet, quand il attaque une Horde, de payer un Qi pour faire autant de blessures que son nombre de conseillers assistants. Son conseiller actif lui permettait d’améliorer son contremaître des mines d’or pour 2 pierres de moins quand il améliore un contremaître. De mon côté, j’avais le général qui me fait une réduction de 2 ressources par conseiller assistant quand je recrute et un conseiller actif qui me fait gagner 2 Honneurs quand je joue une carte tactique et 4 Honneurs quand c’est une tactique augmentée. Donc à priori je devais aller casser du Mongol… (les cartes Tactiques jouent sur la lutte contre les hordes). Les 3 artefacts en jeu seront celui qui donne 3 PH à chaque fois qu’on engage un Archer, celui qui donne 3 PH à chaque fois qu’on sauve un soldat et celui qui donne 7 PH par Clercs supplémentaire.

Je lorgne très fort sur le Guide Spirituel, un conseiller qui permet d’améliorer son contremaître du temple pour 2 ors de moins quand on améliore un contremaître mais C passe juste avant et me le prend sous le nez… Snif… Je me rabat sur un autre conseiller qui pourrait éventuellement arranger D et que je place en tant qu’assistant de mon général : j’ai désormais une réduc de 4 ressources à chaque fois que j’irais recruter, ça fait toujours plaisir !

Gengis Khan tape à 6 de plus dans sa section de muraille et les blessures sont systématiquement enlevées après l’attaque des Hordes, autant dire qu’on ne s’est pas trop aventuré sur cette section et qu’on a ramassé de plus en plus de honte vu qu’on a peu construit… C parvient assez rapidement au max de contremaître de Chi mais par contre une fois au maximum son Conseiller n’est plus utile c’est le revers de la médaille…

Avec mon erreur de règle on hésite pas mal à se placer sur les ressources et on ramasse beaucoup de Honte… D va vite se retrouver avec 8 soldats immobilisés par la Honte, C et moi un peu moins, on temporise avec les Hordes vaincues mais on a tous un besoin vital de Qi… C’est d’ailleurs à ce niveau que je vais vraiment batailler car j’ai sans doute dépenser trop de Qi pour jouer des tactiques augmentées (et gagner 4 Honneurs avec mon conseiller) et sauver un peu trop de soldats (alors que j’avais des réductions pour recruter…) alors qu’il fallait que j’en garde pour défausser mes Hontes… L’Artefact qui récompense les sauvetage m’a sans doute trop dévier de ce que j’aurais dû faire tout comme l’appât du gain de vouloir optimiser mes tactiques en les augmentant (+ 2 PH et un effet plus fort mais aussi plus de dépenses de QI) …

C et moi parvenons à venir à bout de quelques hordes. La coopétition est intéressante : C m’aide à terminer une grosse horde sur laquelle j’étais majoritaire en plaçant un Archer qui met la dernière blessure mais ça lui permet de détrousser les cadavres, une tactique augmentée dont il avait besoin qui lui fait pas mal de ressources et puis un petit Archer qui vient gratter de l’Honneur à chaque défaite de Horde même s’il n’a pas ou peu participé ça fait toujours plaisir ! (Mais gare aux brèches…). La manière de placer ses blessures sur les hordes est également intéressante : on peut facilement empêcher un cavalier de se poser, éliminer la ressource qui va bien voir une fois qu’on connaît les cartes tactiques empêcher les réalisations de certaines tactiques…

On est au coude à coude avec C sur le début au niveau des points mais C a bien travaillé sur son moteur de ressources avec ses contremaître d’Or et de Qi assez rapidement au max et a eu une meilleure gestion des opportunités divers et variés et des possibilités de tacle de ses adversaires ce qui fait que dès le milieu de partie il va se détacher de plus en plus… Il va également taper Gengis Khan à chaque occasion alors que je serais un peu trop frileux à le faire… Mine de rien ça fait pas mal de points (mais la troupe est bloquée jusqu’à la fin de partie). La gestion des troupes sauvées en zone de repos n’est pas si simple au passage car on devient assez prévisible : mon gros cavalier, mon lancier et mon archer n’auront plus de place quand viendra le moment d’attaquer “grâce” à la malice de mes camarades… La capacité du général de D à ce titre est plutôt pénible : il va bloquer adroitement des points vitaux de Horde dont j’avais besoin…

Il a par contre fait un mauvais départ et aura pas mal ramé mais c’est vrai que ce jeu est clairement atypique et déstabilisant dans son fonctionnement…

Je visais un gros coup où je jouais 2 tactiques augmentées : une qui se déclenchait en faisant la dernière blessure et qui me faisait gagner 8 PH + 4 PH avec mon conseiller et la seconde qui me faisait gagner 6 ressources de mon choix dont j’avais absolument besoin (+ 4 PH avec mon conseiller) car j’avais 3 soldats non adjacents sur la Horde vaincue. Sauf que… J’ai été trop gourmand et j’ai surtout mal calculé : il me manquait 1 Qi pour résoudre la mortalité et avoir suffisamment de soldats survivants pour la 2ème (qui se déclenche un peu plus tard)… grrrr… C’était d’autant plus mal joué que ça rentrait en jouant la 1ère tactique non augmentée qui m’aurait fait gagner 6 QI et donc potentiellement annuler 3 Hontes soit 15 PH de sauvés au lieu de mes 2 malheureux PH qui m’ont empêchés de jouer la 2ème tactique… Par contre j’avais besoin des ressources pour relancer la machine et je me suis sans doute trop focusé là dessus… J’essayerai de faire mieux la prochaine fois…

On a peu construit, ça aurait sans doute été dans mon intérêt pour limiter la honte mais ce n’était pas l’orientation de mon général. Ce peu de construction et la tendance de Gengis Khan à s’attaquer à la section du milieu où les hordes se sont entassées faisait qu’on ramassait 3 hontes chacun quasiment à chaque fin d’année.

C de son côté se balade, récupère un Musicien de Cour qui va lui permettre de défausser ses dernières hontes pour 1 Qi chacune, il nous fait un bon coup de Traître Mongol en fin de partie, récupère un clerc de plus pour refaire 7 PH, il me grille la politesse sur Gengis Khan et m’empêche d’y mettre mon cavalier je devrais me contenter de 6PH au lieu de 12, tant pis… C est largement devant, D est largué et je suis bloqué par mon manque de Chi qui m’a considérablement ralenti sur la 2ème moitié de la partie… On s’est fait roulé dessus, je gagne quand même la 2ème place mais avec un score médiocre : 184,85, 28…

Par contre on a tous apprécié cette partie alors que mes camarades partaient avec des à priori : chaque choix individuel à des implications pas forcément évidente à prendre en compte et modifie l’équilibre global, il faut se méfier à priori de ce qui brille “trop” au risque de faire les mauvais choix (j’aurais du laisser mourir davantage mes troupes vu que j’avais des facilités à recruter je pense), le jeu autour des activations conditionnées par la présence de suffisamment de clercs est super intéressante : on a besoin des autres et il ne faut pas être trop gourmand au risque de se faire planter là, si le lieu n’est pas rempli on perd du temps, etc…; il y a plein de petites mécaniques assez vicieuses pour mettre le bazar dans les plans des autres (perso j’adore la mécanique des archers gratteurs d’honneurs et pourrisseurs de récompenses et thématiquement c’est bien vu : ils brillent bien planqués en haut de leur murailles… ça donne très envie de les nettoyer à coup de brèches en partenariat avec l’ennemi… ^^ Par contre ils ne participent heureusement pas aux majorités sur les Hordes mais peuvent les influencer) et avec en plus, de manière plus classique des combos entre généraux, conseillers et cartes tactiques super plaisants, un jeu chouette et retors qui va demander pas mal de parties pour en saisir toutes les finesses !

Le jeu est par contre pas mal différent à 2 et 3 joueurs je trouve. A 2 joueurs le clan du roseau permet de limiter grandement la prise de honte sur les activations de lieu vu qu’il est systématiquement présent sur 3 lieux ce qui “sécurise” certains lieux alors qu’à 3 joueurs le 1er joueur à jouer sa carte stratégie peut éventuellement se retrouver avec uniquement des lieux vides de clercs : est ce qu’il parviendra à être suivi par les autres sur les lieux qui nécessitent plusieurs clercs ? Ce n’est vraiment pas sûr et il faudra que le “deal” proposé soit suffisamment intéressant pour les autres sous peine de se retrouver en galère… Cette incertitude ajoute une chouette tension bien moins présente à 2 joueurs (à tel point que mes parties schyzo m’avaient fait oublier le timing dans lequel on gagne la honte sur les lieux à bannière…) même si j’ai trouvé cet automa du Clan du Roseau très bien fichu et intéressant.

Sinon j’ai l’impression que 3 joueurs est quand même la configuration idéale (c’est aussi la tendance sur BGG par rapport aux votes de meilleur configuration) rien que par rapport à la durée : je ne suis pas sûr que l’ajout d’un 4ème joueur soit suffisamment intéressant pour rallonger la partie, on a mis 3H à 3, la partie s’est terminée à la dernière année et avec la mort de Gengis Khan. J’ai trouvé que c’était juste bien au niveau du ressenti de la durée, je n’ai pas eu l’impression de “tours en trop” (c’est quelque chose auquel je suis particulièrement sensible, je déteste la sensation de “longueurs inutiles” dans les jeux en général, sensation très subjective bien sûr…) mais c’était bien que ça s’arrête là, l’année supplémentaire aurait sans doute été de trop pour moi…

En tout cas j’ai très envie de remettre le couvert dans un avenir proche et c’est bien possible que j’essaie également le solo à l’occaz (solo qui fait moyennement envie je dois dire vu qu’il faut gérer 2 automas différents… Ça sent un peu l’“usine à gaz”, à voir… :sweat_smile: )

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Oui. C’est une règle fondamentale… Par contre, dans mon Great Wall (mais j’ai la 2ème édition du dernier KS), les cartes disent la chose suivante: “placer un maximum de 2 clercs dans 2 lieux de votre choix” ce qui pour le coup est correct (même si ça pourrait être plus clair/plus détaillé).

Pour maîtriser les règles, je m’y étais essayé et je ne l’avais pas trouvé aussi lourd que ça. Mais bon, je ne suis pas une référence quant au solo…

Oui c’est aussi ce que j’ai et j’étais passé à côté pourtant c’est en effet juste, j’ai lu trop vite :roll_eyes: mais ça aurait aussi pu être plus “évident” dans la formulation je trouve… Et ça change en effet beaucoup de choses… ^^

Ok ça me rassure, j’essayerai sûrement à l’occasion.

La partie n’est pas forcément rallongée et peut même s’avérer plus courte (1 tour max de moins à 4 joueurs). Sans entrer dans les détails, l’intérêt de la config 4 joueurs par rapport à la 3 est que l’aspect remplissage des lieux prend plus d’épaisseur et devient (encore) plus retors et potentiellement méchant + synergies potentielles des cartes stratégies plus importante + renforcement de la problématique des clercs supplémentaires.

Merci en tout cas pour tes retours. Ça fait plaisir et la pertinence de tes analyses tout autant!

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Ok intéressant, merci pour l’info, j’essayerai si l’occasion se présente.

Merci !

J’ai essayé le solo sur 2 parties (que j’ai perdues…), 2 automas différents à gérer c’est pas courant et c’est pas ce qu’il y a de plus “léger”… ^^ Mais ni l’un, ni l’autre ne sont réellement compliqués dans leur fonctionnement et une fois qu’on a compris comment ils fonctionnaient, on peut les jouer de manière fluide. 2/3 passages sur BGG ont quand même été nécessaire pour vérifier quelques points vu que la règle n’est pas un exemple de précision… :sweat_smile: Mais bon j’ai vu bien pire en matière d’automa… Par contre je pense que c’est pas mal de digérer les règles du jeu avant de vouloir digérer l’automa. Sinon en partie qu’est ce que ça donne ?

Ce que j’ai apprécié :

  • l’automa contre qui ont joue, Qin Jiushao gagne de l’honneur en produisant, il multiplie son nombre de clercs par son nombre de contremaître et gagne autant d’honneur à chaque fois. Du coup on va retrouver les choix et les dilemmes du multi de soit laisser planter notre adversaire pour le retarder dans sa prise de points, soit profiter de l’ouverture “offerte” pour ramasser des ressources sans prendre de honte, j’ai trouvé cette mécanique bien fichue et intéressante. En plus de cela Qin Jiushao va poser de plus en plus de clercs au fur et à mesure que la partie avance et être en capacité de remplir des lieux tous seuls, il va donc falloir anticiper ces moments pour tirer son épingle du jeu.

  • on est pas à l’abri d’effets de surprise : Qin Jiushao lance un ordre d’attaque et va nous ruiner nos plans en devenant brusquement un dézingueur de mongols, on a été “négligeant” sur l’ordre du tour et on se fait brûler la politesse sur une construction quasi gratos, etc…

  • j’ai trouvé Qin Jiushao pas évident à battre mais je suis loin d’être bon à ce jeu mais justement je préfère quand ce n’est pas “trop facile”. 1ère partie : je perd 192 à 202 mais partie serrée, 2ème partie : je me fais éclater 218 à 163

  • les 2 automas sont finalement rapides et faciles à jouer une fois qu’on a compris leur fonctionnement ce qui permet de se concentrer sur ses plans. C’est aussi l’occasion de sortir un peu plus ce jeu pas évident à sortir…

Ce que j’ai moins apprécié :

  • Qin Jiushao, ne ramasse jamais de honte, le seul qui peut en prendre c’est le joueur humain du coup il n’y a pas tous le jeu de pressions super intéressantes qui peut s’exercer sur le Qi et la honte et cela d’autant plus que l’automa “neutre”, Le Clan du Roseau, garde toujours 3 présences sur le plateau que l’ont peu bouger sous certaines conditions, il est donc facile d’éviter la prise de honte sur les lieux pour le joueur Humain du coup les enjeux sont bien moins excitant à ce niveau en solo qu’en multi.

  • Qin Jiushao n’a qu’une carte stratégie qui, suivant la situation, va le faire construire sinon il ne joue que sur les lieux de production et la caserne. Et le Clan du Roseau donne régulièrement des ressources à l’entrepôt, il est donc facile de se faire offrir pas mal de ressources par le Clan du Roseau pour construire à moindre coût pour peu qu’on réfléchisse un peu à l’ordre du tour. Le Clan du Roseau peut lui aussi construire mais c’est facile de le faire avant lui si on est 1er joueur. Donc peu de tensions sur la construction également… Mais ma 2ème partie d’essai m’a prouvé qu’on peut quand même vite se faire avoir si on ne récupère pas le 1er joueur quand on l’a perdu et je me demande s’il ne serait pas finalement intéressant de laisser le Clan du Roseau construire pour limiter les risques de brèches et donc la prise de honte pendant qu’on va aller se battre contre les Hordes.

  • les 2 automas sont globalement pas mal prévisibles : on sait en avance où Qin Jiushao va poser ses clercs et ceux du Clan du Roseau resteront là où le joueur humain l’aura choisi s’il parvient à rester 1er dans l’ordre du thé. Du coup peu de surprises à ce niveau, la seule surprise sera la carte stratégie jouée par Qin Jiushao.

  • l’ordre du thé m’a paru facile à contrôler : une seule carte Stratégie de Qin Jiushao lui fait prendre le “1er joueur” donc pas trop de concurrence à ce niveau non plus… mais ça me paraît important de reprendre le 1er joueur dès que possible car sinon on perd du contrôle sur le Clan du Roseau, on peut se faire griller la politesse sur l’utilisation des ressources offertes par le Clan du Roseau, se faire surprendre par Qin Jiushao qui va par exemple remplir un lieu ou terminer une horde sur laquelle on avait des projets avant nous, etc…

  • la carte stratégie “Économie” de Qin Jiushao lui permet de monter tous ses contremaître d’un cran (il passe du niveau 1 avec lequel il commence au niveau 2 partout). Suivant le moment où cette carte tombe, la capacité de l’automa a faire des points va être grandement impacté vu qu’il va brusquement doubler les points qu’il fera sur chaque lieu… J’imagine donc facilement des grands écarts de score possible pour Qin Jiushao, écarts seulement dû au hasard d’un tirage, personnellement je préfère les automas qui ont un niveau modulable et “jaugeable”…

  • Qin Jiushao va par moment participer au combat mais relativement peu ce qui fait qu’on a tout intérêt à être efficace contre les Hordes car sinon on va ramasser beaucoup de honte et comme on est seuls à prendre de la honte, on est seuls à perdre des points. Sur mes 2 parties solo, je me suis retrouvé avec des cartes Hordes qui ne scoraient pas et un peu de perte de points supplémentaire… Je trouve ça intéressant qu’il nous laisse principalement nous débrouiller avec les Hordes mais dommage que ça soit systématiquement le cas, ça limite les stratégies possibles pour le contrer et ça limite également la concurrence sur les Hordes qui fait une partie du sel du jeu…

Tous ces points que j’ai moins apprécié peuvent donner une impression globale assez négative pourtant globalement je trouve ce mode solo intéressant et original, c’était vraiment pas gagné de réussir à faire quelque chose de viable sur un jeu aussi interactif et ça fonctionne quand même bien pour moi, même si je trouve le jeu en multi bien plus intéressant et riche.

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Alors, pour moi, c’est une règle constante et absolue… :wink:

Merci pour ton retour! Et vu que je suis sevré de TGW depuis bien trop longtemps, je vais essayer de m’auto-botter les fesses (et de trouver le temps…) pour retenter le solo.

A noter que ce jeu a aussi la particularité d’être très, très bon en coopératif (tout comme NEMESIS en fait). J’en ai fait quelques parties avec mes filles et c’était très intéressant et ultra tendu. C’est malin je trouve que ces types de jeux atypiques et potentiellement retors voire (très) méchants puissent se jouer en coopératif qui constitue à la fois une sensibilisation au jeu et à ses finesse tout en préservant les âmes sensibles…

Dans 99% des cas je suis d’accord mais il y a quelques exceptions : les jeux solos bien sûr mais aussi avec Le Seigneur des Anneaux JCE je trouve que le 2 joueurs et le solo sont tout aussi intéressants mais pas pour les mêmes raisons… A 2, on partage, on s’entraide, on s’imagine des plans ensemble, en solo l’imaginaire est plus fort, l’immersion supérieure. Un autre avantage du solo est le côté “reposant/posé”, j’apprécie la compagnie mais j’apprécie aussi beaucoup la solitude qui peut être bien plus inspirante et bénéfique que ce que pas mal de gens s’imaginent car ils sont beaucoup à la craindre… Bref… ^^

Curieux de lire tes retours !

Bien tenté et curieux aussi de ce mode que j’essayerai déjà sûrement en soluo avant de guetter l’opportunité d’y jouer en multi.