[Voidfall] : l’euro 3/4X pour se friter sans hasard !

[Voidfall (Galactic Box) (Kickstarter Edition)]

Bonjour,

Petite tentative de présentation de Voidfall.

Tric Trac
…le nouveau né de chez Mindclash Games, accouché par Nigel Buckle et David Turczi qui avaient déjà pondus la série des Imperium (Légende, Antique…) et présenté comme un « euro 4x ». Il est pour l’instant noté 8,7 sur BGG on va donc dire qu’il est plutôt (très) bien accueilli par les joueurs anglophones pour le moment…

Je ne suis pas du tout un spécialiste des 4x mais il semblerait quand même que la composante exploration ne soit pas du tout présente vu qu’il n’y a aucun élément à découvrir sur la carte (contrairement à Eclipse par exemple)… mais les découvertes hasardeuses ne semblent pas vraiment compatible avec l’approche résolument « euro » du jeu.

On va donc choisir un scénario soit compétitif soit coopératif et incarner chacun l’une des 4 factions (pardon « maison ») possibles de ce scénario sachant que des maisons il y en a 14 de possibles et que chacune de ces 14 factions possède 2 orientations différentes qui vont normalement faire qu’on aura 2 sensations assez différentes en jouant la même maison.

Le but du jeu est d’avoir le plus de points de victoires (appelés ici « influence ») à la fin de la partie et ça c’est carrément super original !

La partie se divise en 3 grosses manches appelées « cycles » et chacun de ces cycles va comporter entre 4 et 6 tours suivant la carte d’objectifs commun qui sera tirée. Cette carte commune va classiquement donner des points ou des bonus à la fin du cycle à tous les joueurs qui rempliront certaines conditions.

On a une carte faite d’hexagones, chacun démarre de sa maison mère et possède un territoire adjacent à celle ci.


Vous avez aussi bien vu que moi il y a des DÉS ! Ou l’incarnation du mal absolu pour tout eurogameur qui se respecte (je ne me respecte pas du tout perso… ^^) mais rassurez vous ces dés ne seront jamais lancé (ça va mieux ?) … Ils servent en fait d’indication de la quantité de population sur chaque secteur.

Les petits engrenages colorés sont des guildes qui vont servir à produire de la nourriture pour nourrir notre population, de l’énergie et du matériel pour certaines actions, des tunes pour certaines actions également et comme joker des 3 premières ressources ou de la science. On multiplie tout simplement la population par le type de guilde pour connaître notre niveau de production. Par exemple l’hexagone en bas à gauche nous donne un niveau de production de 2 nourritures et 2 tunes.

Les triangles avec une clé sont des chantiers navales qui vont être des points de départs de construction de vaisseaux et les triangles roses et violet sont des défenses de secteur pour tirer à vue dès qu’un intru se pointe sur notre territoire…

Les plus observateurs auront remarqués des sortes de barrières marrons qui sont des « Tempêtes du Néant » (des murs normalement infranchissables mais parfois si) et des trucs marrons bizarres sous certains dés qui sont des corruptions du Néant. Car l’idée du jeu c’est que le Néant, une sorte d’entité parasitaire, s’est immiscé de partout jusque dans l’esprit des gens et les a corrompus menant l’humanité à sa perte… et le Néant on va le trouver de partout : en début de partie il contrôle tous les secteurs non contrôlés par les joueurs soit la majeure partie de la carte.

Tric Trac
Un dé de population entouré des trucs marrons bizarre signale une population contrôlé par le néant et donc une population qu’on ne pourra pas augmenter tant que la corruption du Néant, symbolisée par les vagues tentaculaires bizarres, sera présente.

Régulièrement dans la partie la corruption du Néant ira jusqu’à envahir notre plateau personnel nous privant de certaines actions, une chouette idée sans doute la mécanique la plus thématique du jeu qui sinon est quand même très calculatoire.

Pour jouer, on possède chacun 9 cartes Focus, ces 9 cartes proposent chacune 3 actions simple ou doubles différentes à jouer et la plupart des maisons vont avoir 1 ou 2 cartes Focus personnelles qui vont remplacer certaines cartes Focus standards. Ces actions, une fois l’iconographie assimilée vont être assez simple à comprendre intuitivement car Ian O’Toole a fait vraiment un travail remarquable de clarté je trouve…


Par exemple :
- la 1ère action du haut nécessite de payer 2 énergies pour envahir un secteur (l’icono rappelle qu’on peut faire venir des flottes de plusieurs secteurs adjacents) et qu’en payant 3 matériels on peut absorber soit un dégât d’approche (1ère phase de combat : les tirs de semonces) soit un dégât de salve (2ème et dernière phase de combat : la bagarre). Bon j’ai pas pris la carte la plus intuitive à comprendre (je voulais mettre en valeur la chouette illustration) mais en général c’est bien plus immédiat que cela à l’image des 2 actions suivantes.
- la 2ème action nécessite de payer une tune et nous permet de récupérer un programme (des moyens de scorer pas mal de points à la fin de chaque cycle). On prend soit le programme qui a été tiré, soit on en pioche 2 et on en choisit 1.
- la 3ème action nécessite de payer une science pour retirer une corruption du Néant et/ou produire des tunes.

Il va donc falloir bien réfléchir à comment on enchaîne ses actions et lesquelles on abandonne à chaque cycle. On récupère l’ensemble de ses cartes focus au début du cycle suivant. A noter qu’il y a un système de jetons commerces qui permettent soit d’avoir ses 3 actions sur une carte
Focus soit de diminuer les besoins en nourriture de notre population en les plaçant sur une carte programme. Car à chaque fin de cycle il faudra nourrir notre population en fonction du coût d’entretien de celle ci.

Tric Trac
Dès qu’on recouvre un secteur avec un petit bidule rouge (celui situé en bas de l’hexagone avec des flèches) on devra dépenser une nourriture en plus à la fin du cycle en cours. En gros plus on aura blindé nos secteurs et plus on aura de programmes en jeu, plus le coût d’entretien en nourriture sera élevé.

On a également 11 technologies différentes par parties (il en existe 28 différentes en tout…) que l’on va pouvoir récupérer, ces technologies vont nous permettre de récupérer différents types de vaisseaux, des systèmes offensifs, défensifs, des systèmes de développements économiques, de gestion de la corruption, de gestion du commerce, etc …


Et dès qu’on récupère une de ces technologies on gagne un bonus de pose qui est souvent non négligeable et peut même des fois décoincer les choses. Ces technologies pourront être améliorées pour peu que l’on ai suffisamment avancé sur nos pistes de civilisations…

Car chacun de nos plateaux de maison comporte 3 pistes de civilisation : celle de la population, celle du gouvernement et celle de l’économie et à chaque fois qu’on arrive au 3ème et au 5ème niveau d’une piste ça débloque la possibilité de prendre une technologie améliorée bien costaude en général. On récupère des actions bonus à chaque montée de piste et en bout de piste on peut récupérer la plupart du temps un paquet de points d’influence. C’est sans doute la partie la plus abstraite du jeu. Ceci dit chacune de ces pistes peut être corrompue par le Néant


Au dessus du plateau, il y a un système de cubes qui vont passer de la zone à gauche à celle plus à droite pour enfin arriver sur le plateau, chacun de ces cubes représente un vaisseau. On va avoir jusqu’à 3 unités (3 cubes) par jeton vaisseau. Les résultats des combats sont complètement prévisibles à l’avance, ce n’est donc pas épique, ça se rapprocherait plus un peu des échecs. Les vaisseaux d’un secteur donné ne peuvent envahir qu’un secteur adjacent mais il existe plusieurs moyen dans le jeu de contourner cette restriction et ce n’est pas parce qu’on est à 2 secteurs d’un adversaires qu’il ne peut pas nous sauter à la gorge quand ce sera son tour…

Plus on va gagner de combats contre le Néant ou des adversaires, le plus on va gagner de points de Gloire : des jetons entre 1 et 5 qu’on va accumuler. On ne peut par contre pas en avoir plus de 4. Chaque secteur du Néant possède un de ces jetons et à chaque victoire contre celui ci on marque les points de l’ensemble de nos jetons Gloire. Par contre quand c’est un adversaire que l’on bat on marque l’ensemble de ses jetons gloire et il en perd ensuite un, il est donc normalement plus rentable à ce niveau de vaincre un adversaire qui s’est beaucoup battu. Mais par contre on récupère aussi toutes les guildes présentes ce qui peut faire pencher la balance différemment.

Voilà, j’en ai déjà beaucoup trop dit, à la suite un compte rendu de ma 1ère partie si vous n’êtes pas déjà parti en courant…


1ère partie : d’habitude on en a 1 qui se farcit les règles, là on les a lus ensemble, ce fut trèèèès long… Et la mise en place à l’air très longue aussi, c’est le copain qui a acheté le jeu qui s’y est collé. Ce jeu m’intimidait avec son iconographie foisonnante mais en fait il n’y a pas tant d’icônes complètement différentes, plus des variations de la même idée et cette icono est vraiment très bien foutue je trouve. Faut dire que Ian O’Toole n’est pas vraiment un débutant en la matière… Je joue les Belitan contre les Dunlork et les Valnis, je suis plutôt bien satisfait de ma technologie de départ qui me donne une grosse initiative sur les combats, les Dunlork ont une facilité à déployer rapidement beaucoup d’unités de combat et les Valnis ont un boost en défense. Le tutoriel nous prend vraiment par la main ce que je trouve très bien pour s’initier en « douceur » : pour le 1er cycle on a que 3 actions à faire et 3 cartes en main ce qui signifie qu’il faut simplement choisir dans quel ordre on va jouer ces 3 cartes et quelles actions on va privilégier au lieu des 9 cartes normales. Pour les 2 cycles suivants, on aura de plus en plus de latitudes. Ça peut parfois être frustrant quand l’action que l’on souhaite faire n’est pas disponible mais ça évite aussi de trop se perdre parce qu’il y a vraiment de quoi se perdre… J’ai d’ailleurs eu un tour un peu AP en milieu de partie car il faut bien réfléchir à l’ordre de ses actions et ce n’est pas si simple car il y a pas mal de paramètres à prendre en compte…

Il va falloir penser aussi à nourrir sa population en fin de cycle sous peine d’énormes pénalités et plus on va faire prospérer notre coin d’espace plus logiquement les besoins en nourriture vont augmenter. Je vais faire pas mal de guildes de fermiers pour nourrir tout mon petit monde car j’ai en plus un programme qui récompense en points de victoires les secteurs remplit de guildes ce qui signifie des besoins accrus en nourriture. J’arriverai à mettre en jeu rapidement 2 programmes puis 3 puis enfin 4. Ces programmes joués tôt m’ont donné une avance appréciable sur mes adversaires et ils vont également diriger notre développement. Par contre une règle intéressante est qu’on ne peut pas avoir 2 programmes de même type en jeu ce qui oblige à diversifier son développement. Chaque programme en jeu augmente aussi les besoins en nourriture, une raison de plus pour faire bosser mes fermiers à fond !

Les collègues se sont jetés sur les cuirassés qui ont une facilité à encaisser les dégâts, je chope des missiles longues portées et assez vite un nexus de commerce qui me rendra de grands services. Chaque technologie récupéré pour la 1ère fois donne un bonus en points de victoires, on a donc un intérêt à ne pas prendre en priorité ce qui a déjà été pris, encore une incitation à la diversification… On envahira tous assez rapidement les secteurs voisins contrôlés par le Néant qui commencera de son côté à envahir nos plateaux de jeux personnels ! Il faut dépenser des actions pour s’en débarrasser si on commence à trop en accumuler car sinon on risque d’y perdre beaucoup quand le Néant attaque à chaque fin de cycle… Et ces espaces corrompus nous empêchent également de faire certaines actions… Les expansions guerrières sont bien sûr rémunératrices en points de victoires et on va tous s’étendre prudemment en évitant soigneusement les voisinages trop dangereux ou en renforçant la défense des frontières… Une chouette ambiance de guerre froide où on sait en avance qui gagne les combats pour peu qu’on sache exactement les forces en présence. J’ai trouvé le système de combat bien foutu. Ça se passe en 2 parties : l’approche et la salve avec suivant les vaisseaux ou les défenses présentes des possibilités d’attaques et de défenses sur ces 2 parties. Chaque vaisseau va avoir classiquement sa spécialité : j’avais par exemple l’avantage de l’initiative pour la salve grâce à ma techno de base, les Valnis bénéficiaient d’un gros avantage sur la phase d’approche sur un secteur précis où ils pouvaient mettre direct 2 dégâts « de semonce » et les Dunlork avaient de gros cuirassés qui pouvaient bien tanker comme il faut… Il n’y aura pas d’attaques direct entre nous sur cette partie mais le tutoriel ne permet pas de se surarmer vu que le choix de cartes focus disponibles à chaque cycles est volontairement restreint : le jeu nous pousse à ne pas être trop belliqueux dans ce mode… sans doute pour nous obliger à découvrir un peu tous les aspects principaux. Ça peut être un peu frustrant mais je trouve que ce n’est pas plus mal pour une partie découverte.

Chacun va se développer à sa manière : les Dunlorks vont récupérer plusieurs technologies avancées et beaucoup progresser sur les pistes de civilisation tout en augmentant massivement leur population, les Valnis vont se blinder de technologies et de programmes et mes Belitan, bien fourni également en technologies, vont chercher à optimiser au maximum les programmes et vont poser beaucoup de guildes. Je vais bien m’amuser avec les jetons de commerce qui, grâce à la technologie Nexus de Commerce vont me permettre de gagner des bonus même en les défaussant… ce qui me permettra de faire des « aller retours » rigolos où je le défausse pour avoir une 3ème action et je le récupère à nouveau avec la 1ère partie de cette 3ème action donc 2 bonus associés de gagné ! Et ils me seront particulièrement précieux pour ne pas me faire attaquer par le Néant et pour limiter la quantité de nourriture que je dois donner à ma population.

Je l’emporte 214/191/131 principalement grâce à mes programmes joués tôt. Un excellent jeu qui donne bien envie d’y retourner en « mode normal » pour voir ce que ça donne ! J’avoue que ça me fait plaisir de ne pas perdre bêtement un combat parce que mon adversaire fait des double 6… frown (Oui je parle de toi Eclipse ! ^^ )… J’aime bien l’idée d’euroisation du 4x (ou plutôt 3x parce qu’on n’explore pas vraiment) et ça fait plaisir de se tatanner et/ou intimider/jouer à la guerre froide dans un eurogame. Je trouve les sensations de jeux bien plus réjouissantes qu’à Scythe par exemple. A noter qu’il y a un très large choix de mises en places différentes proposées dans le livret de règles pour varier les plaisirs et qu’on peut y jouer aussi en coopératif ou en solo (à priori avec David Turczi aux manettes ça devrait être du bon!). Bon le jeu n’est bien sûr pas le plus simple à sortir entre la longueur de la mise en place et sa complexité mais je pense par contre qu’avec un peu d’habitude il peut être joué assez rapidement (on a mis 4h mais je pense qu’on peut passer à 2/3 h avec un peu d’habitude) et il n’est pas donné non plus… Mais sinon une bien belle découverte !

J’y vais aussi de mon retour sur Voidfall, après 3 parties jouées à 4 joueurs. On n’est pas passé par la case scénario d’initiation, on a directement fait la totale. 

Etant assez fan des jeux de chez Mindclash, et au vu des retours plus que positif du jeu, j’étais assez impatient de pouvoir me le procurer et y jouer.

Premier gros passage, les règles. C’est moi qui m’y suit collé, et si elle sont bien écrite, y’a pas à dire, c’est quand même un sacré morceau. J’y ai consacré vraiment beaucoup de temps pour être au top sur notre partie. Il y’a vraiment énormément de points de règles, et elles sont j’ai trouvé relativement dur à expliquer. J’ai expliqué le jeu 2 fois, j’ai mis environ 1h30 la première fois, et je pensais réduire beaucoup pour ma deuxième explication, et ça m’a quand même pris 1h15.

Pour notre journée jeu, on avait un peu prévu le coup, on a joué en après-midi. Je suis venu mettre en place le jeu un peu avant, et bien m’en a pris, car ça m’a pris 1 heure. Ça se confirme sur les parties suivantes, la mise en place est très très longue. Il faut construire la map et y mettre tout ce qu’il faut dessus, trouver les bon peuples, les cartes associés, les bonnes technos, etc… Je l’ai fait 2 fois, j’ai trouvé ça très très contraignant, la 3ème fois un pote s’y colle en venant également exprès faire la mise en place seul avant, et il m’a dit que c’était la dernière fois qu’il faisait ça tout seul laugh.

Une fois passé ces épreuves, le jeu peut commencer. Quand tu viens de te taper 1h30 de règles et que tu retrouves devant tes 9 cartes actions, c’est un peu la soupe à la grimace au début, et il faut vraiment prendre et laisser prendre le temps au joueurs de voir un peu les options qu’ils ont, mais c’est vrai que sur le début de partie tu es complètement perdu. Il y’a un glossaire avec 4 pages complète de picto, au début ça fait vraiment peur.  Ça va mieux au fil du temps, même si nous avons trouvé le jeu extrêmement exigeant, on voit assez rapidement les possibilités du jeu.

Un truc que j’ai trouvé très fort dans le jeu, c’est justement qu’au bout de 1 cycles, l’iconographie est très claire, y’a vraiment un boulot impressionnant dessus, les règes sont également plus simples qu’elles n’y paraissent au premier abord, et on a relativement peu besoin d’y revenir finalement. La durée du jeu est également tout à fait correcte finalement, on a joué nos 3 parties à chaque fois entre 3 et 4 heures, c’est moins que ce que j’imaginais.
Mon avis sur le jeu après 3 parties et pourtant mitigé. J’ai pris du plaisir en jouant, mes amis également, mais il y’a eu consensus autour de la table après les parties ou on s’est dit « tout ça pour ça » ? On a eu cette impression après notre première partie, on en a refaite une dans la foulée (oui oui, 2 parties le même jours à 4, on était cramé à la fin :D). Le jeu a plein de bonne idée (gestion des combats, le néant), mais il faut déjà être clair, ce n’est pas un 4x, ce n’est pas un jeu épique, c’est un gros jeu de gestion, point.

Sur nos 3 parties (3 scénarios différents), 2 furent gagnées (chaque fois aux alentours de 350 points), par un joueur qui n’a pas bougé de sa maison mère, et qui a fait de l’économie exclusivement, sans aucune interaction sur la map principale. On a trouvé que jouer militaire était beaucoup plus difficile globalement et demander plus d’investissement, pour au final pas plus de récompense. Pas convaincu par cet aspect du jeu. Aussi un peu sceptique par rapport à la rejouabilité, qui de prime abord parait incroyable, avec tous les peuples et les technos différents, les divers scénarios etc, mais au final tout ça semble un peu « fictif ». Autre point qui m’a personnellement dérangé, on est tellement concentré à faire ses trucs, que c’est très difficile de suivre ce que font les autres, et souvent il y’a tellement d’action imbriqué, que ça rend le tout très peu fluide. Je ne sais pas combien de fois on a dit pendant les parties « j’ai rien compris à ce que t’as fait, mais ok :D ».

Au final, même si j’ai bien aimé le jeu, je trouve que l’implication pour y jouer est beaucoup, mais alors beaucoup trop importante. Le fait que la mise en place et l’explication de règle soit si longue font qu’il va être extrêmement difficile à sortir, impossible de lancer une partie à 20h30 avec un nouveau joueur à mon avis, sauf si tu veux finir à 3 heures du mat’. Et je n’ai pas parlé du rangement du jeu, mais c’est la même chose, c’est long. Je suis content d’y avoir joué plusieurs fois, mais pas certains d’avoir envie d’investir plus de temps dans ce Voidfall, et je suis le plus enthousiaste de mon groupe de joueurs.

Je suis désolé, mon poste est certainement très confus, j’ai oublié plein de trucs, mais c’est à l’image de mon expérience Voidfall, compliqué.

1 « J'aime »

Je suis d’ailleurs très curieux d’avoir vos retour sur ce jeu, et si les impressions que nous avons eut se confirment par d’autres :slight_smile:

fabrice1984 dit :Un truc que j’ai trouvé très fort dans le jeu, c’est justement qu’au bout de 1 cycles, l’iconographie est très claire, y’a vraiment un boulot impressionnant dessus, les règes sont également plus simples qu’elles n’y paraissent au premier abord, et on a relativement peu besoin d’y revenir finalement.

Oui ce point m'a aussi impressionné, l'icono est vraiment très bien foutu et une fois qu'on a pigé l'icono les règles deviennent beaucoup plus claires. Bien qu'il boxe dans la même catégorie de complexité BGG que On Mars, je l'ai trouvé beaucoup plus simple d'accès une fois passé la 1ère impression.

fabrice1984 dit :
Sur nos 3 parties (3 scénarios différents), 2 furent gagnées (chaque fois aux alentours de 350 points), par un joueur qui n’a pas bougé de sa maison mère, et qui a fait de l’économie exclusivement, sans aucune interaction sur la map principale. On a trouvé que jouer militaire était beaucoup plus difficile globalement et demander plus d’investissement, pour au final pas plus de récompense.

Là par contre je suis très curieux de savoir comment il s’y est pris car à priori les programmes favorisent plutôt l’expansion car la maison mère est très limitée en possibilité (seulement 2 guildes possibles et 1 chantier naval imprimé ça fait pas lourd du tout…alors qu'un secteur standard peut accueillir 3 guildes et possède 3 espaces pour des chantiers navaux, des défenses de secteurs ou des bases stellaires) et si tu étend au 1er secteur qui t’appartient ça élargit un petit peu les possibilités mais des possibilités de scoring que j’ai vu j’ai du mal à imaginer que ça puisse aller loin sans s’étendre plus… Il y a énormément de programme où on gagne tant de points par secteur pur qui possède ceci ou cela donc si on se limite toute la partie à 2 secteurs purs j’ai du mal à comprendre comment on peut scorer à fond… Sans compter les points que l'on gagne en plus en envahissant... En plus vu la quantité de technologies dédiées à l’attaque et à la défense ça voudrait dire que tout cela ne sert à rien ? Vraiment bizarre… Et qui dit joueur qui ne joue pas du tout militaire dit aussi le grand risque de venir se faire déloger du 2ème secteur qui est envahissable contrairement à la maison mère, du coup je suis vraiment curieux…

On a remis Voidfall avec les mêmes compères toujours à 3.

(Photo trouvé sur le net on avait pas les fig en plastoc )

Bon la mise en place je pense que c’est LE point faible du jeu quand on y débute : c’est clairement long et chiant cette mise en place + le temps de choisir sa faction + le temps de découvrir les règles du scénario (sans doute aussi parce que c’est notre 2ème et qu’on sort à peine du tuto) + le temps de découvrir toutes les technologies et cartes programmes disponibles et de les comprendre… Donc on a mis une grosse heure et demie rien que là dessus…

Sinon ça fait vraiment plaisir de voir que dès la 2ème partie on a très peu refouillé les règles pour un jeu de cette complexité. Et les quelques fois où on l’a fait c’était plus pour vérifier un point précis sur lequel on avait pas tout à fait la même interprétation que parce qu’on aurait été perdu donc encore une fois cette iconographie est vraiment au top pour comprendre intuitivement le jeu ! Au risque de radoter je ne ressens pas du tout la difficulté de se rappeler tel ou tel point de règle qu’on peut avoir dans On Mars par exemple alors que les 2 sont de niveau de complexité proche sur BGG.

Je pars avec les Kradmor contre les Fenrax et les Shiveus sur le scénario compétitif « L’Héritage des Novarques ». C’est un scénario noté 4/4 en Agression et 3/4 en complexité. Car en effet chaque scénario compétitif possède ses indications et vont permettre de choisir un peu le type de partie que l’on souhaite et là on avait envie de se mettre sur la tronche !
Tric Trac
La Bagarrrrre !

Pour chaque faction on choisit entre 2 orientations possibles qui vont donner un départ différent et une manière de marquer des points différente avec notre programme de base et ressources de départ.

Tric Trac
Avec mes Kradmor, il va falloir que j’augmente le plus possible le coût d’entretien de ma population pour marquer des points ce qui signifie que je vais avoir d’énooormes besoins en nourriture à combler si je ne veux pas galérer à ce niveau. Ils ont une technologie sympa qui permet de piocher directement un jeton libération à chaque fois qu’on vire le néant d’un secteur, un jeton qui nous permet en gros de poser à chaque fois immédiatement une guilde, ce qui est loin d’être négligeable. Et ils ont des capacités à nettoyer la corruption pour la transformer en énergie ou en science.

Tric Trac
Les Shiveus ont des cartes de combat spéciales costaudes et sont les seuls à pouvoir faire des cuirassés améliorés ce qui peut être bien balaize à priori mais par contre ils peuvent se faire victimiser par le Néant car le Néant les attaque plus fort. Ceci dit ils peuvent faire du grapillage de points pour chaque victoire contres des flottes du Néant.


Les Fenrax vont pouvoir jouer sur des diminutions/augmentations de population pour gagner des crédits ou de la science gratuitement en fonction de leur niveau de population. Le truc « rigolo » c’est que là où ça rapporte le plus c’est sur les extrêmes : soit 1 ou 2 populations pour gagner 2 crédits, soit 6 populations pour gagner 2 sciences. Ils vont également pouvoir marquer à chaque fin de cycle tous leurs jetons de Gloire (les points de victoires militaires) et possède une action et une technologie pour améliorer ces jetons donc une incitation à la bagarre ! En plus de cela leur technologie si elle est amélioré leur permet d’avoir un 5ème programme (normalement c’est 4 maxi) donc des possibilités en plus pour scorer.

L’assymétrie des factions est clairement là et pas juste pour faire joli mais même si on va avoir des atouts et des contraintes propre à notre faction ainsi qu’une manière de scorer de base l’ouverture des possibilités de jeux me paraît vraiment énorme entre les programmes qu’on va pouvoir récupérer, l’orientation de faction choisie, le jeu de nos partenaires de jeu, les factions en jeu, le scénario utilisé, le mode de jeu utilisé (compétitif/coopératif)… Ce n’est pas un jeu où on va se sentir dans un couloir étroit de choix téléguidés et tant mieux !

Un truc bien foutu aussi c’est qu’on a à chaque fois une stratégie suggéré écrite sur notre plateau de faction : à chaque fois un petit conseil pour commencer à prendre en main correctement notre faction. Entre le tutoriel, l’icono et ce genre de petits détails on voit qu’une attention particulière a été portée pour rendre le jeu quand même accessible malgré sa complexité, je trouve que c’est vraiment bienvenue !

Une petit particularité de ce scénario c’est la présence de 3 trous de ver assez proche de notre zone de départ : on est considéré comme adjacent à toute autre secteur adjacent à un autre trou de ver ce qui signifie qu’on est beaucoup plus proche les uns des autres que ce qu’on pourrait croire au 1er abord… La bagarrrrre !

Les Fenrax et moi même sautont dès que possible sur les programmes : ça semble en effet important d’en récupérer le plus tôt possible car ce sont de grosses sources de point de victoires et ça donne en même temps comme leur nom l’indique « le programme » donc une voie à suivre pour scorer. Chacun commence à attaquer un peu le Néant et à lui récupérer des secteurs, je me dirige vers un beau secteur bien peuplé et ma tech de base me permet d’y poser directement une guilde science ça fait toujours plaisir. Je ne suis pas loin du centre qui a l’air intéressant. J’ai tendance à poser des chantiers navals de partout vu que je score dessus et qu’en même temps ça me permettra de construire de nouveaux vaisseaux depuis ces postes avancés. Je récupère rapidement le dernier cuirassé avant de me le faire siffler sous le nez, il me rendra de grands service même si je n’aurais jamais la possibilité de l’améliorer, privilège réservé aux Shiveus, snif passez moi la figurine Caliméro !

Les Shiveus commencent à envahir autour de leur maison mère et reste pour l’instant à distance, je préfère. Ils vont quand même, en plus de leurs cuirassés, s’équiper de missiles longues portées qui peuvent faire très mal si on a pas ce qu’il faut en face : jusqu’à 2 dégâts direct sur la 1ère phase de combat (phase d’approche)… Ils vont faire un départ moins bon à priori car ils n’auront qu’un seul programme au 1er décompte à la fin du 1er cycle de jeu qui leur rapportera moins de points que les Fenrax et mes Kradmor qui seront au coude à coude.

Les Fenrax resteront toute la partie avec les corvettes de bases mais ils vont par contre récupérer des drones de combat qui vont s’avérer bien redoutables… Entre leurs pouvoirs d’améliorations de jetons Gloire et quelques conquêtes contre le néant ils parviennent vers la fin de partie à 15 points de jetons gloire à chaque combat réussi, points qu’ils regagnent à la fin du cycle !

De mon côté mes Kradmor ont posés des guildes de fermiers de partout pour arriver rapidement au maximum de production car mon coût d’entretien va rapidement être très élevé pour scorer à fond là dessus : c’est plutôt sympa car ça me pousse à blinder mes secteurs de guildes, de chantiers navals et de défenses de secteurs. J’atteins le centre de la carte, bombarde le néant et l’anéantit. Ce secteur est spécial et me permet moyennant une dépense d’une tune d’avancer la piste de civilisation la moins avancée de mon plateau perso à chaque fois que j’avance une piste de civilisation. Je pense être tranquille car les envahissements se font de secteurs adjacents en secteur adjacent donc je me dis que j’ai le temps de voir venir les troupes adverses…

C’était sans compter la fourberie des Fenrax qui ont enchaînés 2 invasions d’affilés au même tour grâce au bonus d’un carte programme jouée… Ils ont d’abord vaincus un secteur contrôlé par le Néant puis abandonné ce secteur qui a été immédiatement repris par le Néant pour enfin arriver sur mon territoire centrale que j’avais commencé à rendre florissant… On aurait pu se dire que ce n’était pas grave 2 petites corvettes de rien du tout face à ma défense de secteur, mon cuirassé et ma corvette sauf que… Les « 2 petites corvettes » étaient équipées de drones de combats améliorés qui sont une belle sperie quand c’est l’autre qui les possède… parce que non seulement ils attaquent en phase d’approche mais en plus ils ont 2 d’absorptions en phase de salve et ce sont ces points d’absorptions qui vont m’expulser de ce secteur, détruire ce que j’avais patiemment construit, marquer mes points de Gloire et m’obliger à perdre l’un de mes jetons Gloire… En plus de cela j’ai des points de fin de manche qui vont sauter car j’avais commencé à construire sur ce secteur en fonction de mes programmes… Aïe…

Les Fenrax vont se refaire démonter juste après par les Shiveus qui étaient en embuscade. Ces derniers vont se régaler avec les gros points de Gloire des Fenrax, ça leur fera du bien après le départ plus lent. Les Fenrax vont finir la partie planqués derrière les secteurs repris par le Néant. C’est d’ailleurs rigolo ces secteurs du Néant peuvent aussi faire une sorte de bouclier face aux volontés expansionnistes des adversaires : à un moment un évènement de début de cycle nous disait de renforcer certaines flottes du Néant adjacente à nos territoires, nous avons été 2 à renforcer le même endroit comme pour dire qu’on était d’accord pour ne pas nous envahir mutuellement par ce secteur…

Au passage ces évènements me font penser parfois, dans une moindre mesure quand même, aux évènements de « De Branches et de Griffes » de Spirit Island : on s’est retrouvé en début de 3ème manche avec un bonus mais dès la fin du 1er tour avec une attaque du Néant à contrer ! J’aime bien ce genre de mécanique qui ajoute un évènement aléatoire pour mettre un peu le bazar dans nos plans et nous obliger à nous adapter.

La fin de partie semble arriver trop vite par rapport à ce que je voulais encore faire, les derniers tours ne sont pas évident à optimiser, je sais que je dois me protéger davantage et construit une sentinelle pour ne pas ramasser plus, ça me fera perdre du temps sur mon développement déjà ralenti par la perte du secteur centrale. Les Fenrax s’imposent finalement avec 284 pts et 5 programmes, je suis derrière avec 224 pts et 4 programmes et les Shiveus en 3ème place avec 162 pts et 3 ou 4 programmes je ne sais plus exactement. A noter que la différence de point entre les Fenrax et moi se situe sans doute plus sur ses jetons de Gloire très élevés qu’il a bien rentabilisé et l’arrivé en fin de piste de civilisation qui lui a donné 18 pts. Il n’y avait qu’environ 10 pts d’écart entre les points qu’on a marqué avec nos programmes. A priori les Shiveus ont surtout loupé le rythme d’acquisition des programmes qui semble particulièrement important mais cette faction ne semble pas simple à joué avec leur faiblesse face aux attaques du Néant.

Excellente partie qu’on a tous les 3 beaucoup aimé. Il n’y a eu que 2 agressions entre nous mais aussi surtout une chouette ambiance de « guerre froide ». Enfin un eurogame où on peut se friter !

On en a refait une le lendemain où j’ai pris les Shiveus contre les Novaris et les Yarvek sur le scénario « Les Fondations du Futur » : excellente partie aussi bien plus serrée que les 2 précédentes, on était à 2/3 points d’écarts au début du 3ème et dernier cycle… On a réussi cette fois à installer en 30 minutes à la louche, ça va mieux ! Par contre le temps de lecture de toutes les technologies différentes disponibles en début de partie (ça change à chaque scénario et en fonction des factions choisies) est aussi assez long mais on a réussi à jouer + installer/ranger en 4h/4h30 à la louche, ce qui semble bien plus raisonnable… Je voulais tester les Shiveus qui m’intriguait et je comprend pourquoi ils pleurent :

Tric TracIls pleurent parce qu’ils sont mauvais… Ou plutôt pas simples à jouer (c’est moi qui ait été mauvais… ^^), je voulais essayer de jouer agressif et j’ai bien galéré pour ramener suffisamment de cubes en zone active car les Shiveus n’ont pas tant d’action que ça pour le faire… J’ai mal planifié ma fin de partie et je me suis fait attaquer par le Néant dans un très mauvais secteur pour moi, j’ai bien perdu une vingtaine de points pour mes réalisations de programme de fin de cycle… Alors que j’avais prévu qu’il m’attaquerait ailleurs mais j’avais oublié un petit détail qui fait qu’une attaque normalement négligeable est devenu une attaque qui fait bien mal… Car les attaques du Néant sont prévisible, il attaque systématiquement LA zone la plus faible encore faut il bien analyser où se situe cette zone… no

[EDIT : on a fait une erreur de règle depuis le début : le Néant n’attaque que la zone la plus faible de chaque joueur qui est adjacente à un secteur contrôlé par le Néant, ce qui change beaucoup de choses en terme de stratégie et rend cette faction un peu moins vulnérable vu qu’il y aura forcément moins de secteurs à blinder que ce qu’on a fait]

Il n’y a eu aucune agression entre nous sur cette partie mais par contre une guerre froide +++ avec une zone de frontière surarmée où personne n’avait trop envie de s’aventurer… Notre habitué aux victoires a gagné aussi celle ci avec les Novaris, il a bien optimisé ses programmes et a fait beaucoup de points en allant au bout de 2 pistes civilisation, il a très bien joué (comme très souvent), le copain qui avait fini dernier aux 2 précédentes passe 2ème avec les Yarvek et je termine bon dernier avec les Shiveus, la dernière attaque du Néant m’a fait très mal et je ne joue pas assez avec mes pistes de civilisation : 325/271/255.

Dans les points négatifs :

- le jeu fait tellement chauffer la caboche que ce n’est vraiment pas évident de suivre et comprendre ce que font nos partenaires de jeu comme le faisait remarquer justement fabrice1984, l’essentiel du temps on va planifier son/ses tours pendant que nos adversaires jouent. Sans doute qu’avec (beaucoup) plus de pratique ça viendra mais on s’est fait la réflexion qu’on n’a jamais autant marmonné dans notre coin en simultané (« alors je fais ça oui mais il me faut çaaa ah zut il me manque une science donc non faut d’abord que je développe çaaaa ah oui mais du coup j’aurais pas ma ressource pour rajouter des vaisseaux ici et je me fais défoncer par le Néant… etc… »), heureusement que personne ne nous a filmé… surprise

- même s’ils ont fait un effort pour faire des jolies fiches de factions, faire des scénarios et penser à une histoire, la mécaniques et la complexité du jeu prend clairement le dessus et on n’est pas en train de se raconter une histoire, on cherche à optimiser au mieux chaque action Ceci dit la manière dont le Néant va venir s’immiscer de partout jusqu’à nos plateaux personnels est une sacrée bonne idée je trouve et c’est raccord avec l’histoire du truc car effectivement on va devoir batailler contre cette entité qui s’immisce partout.

Sinon quelques remarques :

- on se bat bien plus contre le Néant qu’entre nous car le Néant est bien plus simple à battre. Il est vrai que vouloir jouer le gros bourrinage n’est pas si simple car il faut penser aussi qu’une fois affaibli on risque de se faire retomber dessus par le suivant. Ça pousse à plutôt jouer la guerre froide et la course à l’armement que d’enchaîner les combats entre joueurs. Après j’imagine que tout dépend des factions, du scénario et du jeu de chacun car certaines technologies permettent des attaques éclairs, combinées avec d’autres tech de combats ça peut en théorie bien faire mal… A voir et tester sur de prochaines parties…

- je l’ai déjà dit mais ça fait plaisir de pouvoir se friter dans un euro avec du « fritage euro » c’est à dire absolument sans hasard, je ne connais aucun autre jeu qui propose ça.

- le jeu n’est vraiment pas simple d’accès mais tout a été pensé pour essayer de faciliter cela, je ne peux que conseiller de faire d’abord le tutoriel très bien fait pour adoucir la 1ère partie.

- on peut avoir des vaisseaux de base super boosté qui seront tout aussi fort, voir plus que des gros vaisseaux : sympa !

- les combats entre joueurs ne sont à priori pas trop punitifs si on a suffisamment anticipé et correctement défendu nos zones importantes : c’est dans ce cas plus un bonus plus ou moins important pour le gagnant et un petit malus pour le perdant. On envahi de secteur adjacent en secteur adjacent donc normalement on voit arriver les adversaires mais il existe plusieurs possibilités d’enchaîner 2 envahissements de suite ou de bouger brusquement des troupes pour envahir ensuite avec une certaine technologie : il peut donc vraiment y avoir des attaques éclairs surprises ce qui est très bien pour contrebalancer le côté déterministe des combats. Ça fait qu’on doit tout le temps se méfier et surveiller nos adversaires si on ne veut pas trop ramasser… chouette…

- Les programmes semblent absolument essentiels et constituent à priori la source principale ou à minima + ou - la moitié des points que l’on va marquer. J’aime bien cette mécanique car elle permet de se fixer une ligne de jeu principale.

- Les technologies sont bien variées et changent suivant les parties et il y a a priori des combinaisons bien puissantes à trouver

- Les menaces que vont faire peser nos adversaires peuvent nous pousser à ralentir notre développement économique pour préparer le contre : un peu comme aux échecs la menace est parfois plus forte que sa réalisation, ça me semble aussi beaucoup un jeu de guerre psychologique, j’adore !

- On a tous les 3 adoré, vivement la prochaine !

Pour finir, rubrique « Maison et Travaux », les « Trucs de Krrro », voici la goodification de niveau -4 de ma table de cuisine pour pouvoir accueillir Voidfall, notez l’importance des torchons étendu sur ma table de balcon à latte pour éviter de malheureuses chutes dans les interstices, le petit plus qui renforce l’immersion ! Vous pouvez remballer vos tapis de jeu à la c
!


Super retour Krrro, merci beaucoup :).

D’accord avec toi sur les programmes, qui sont plutôt majoritairement orienté vers le développement sur la map, mais y’a quand même pas mal de programme qui jouent sur les pistes d’avancements ou sur la production de ressource.

Pour ce qui est de ta questions sur nos parties, franchement je sais plus vraiment, de ce que je me souviens, sur la première partie, le vainqueur a pris rapidement 1 territoire en plus proche de lui est a fait une sorte de bunker pour ne plus bouger de la partie et faire seulement des trucs avec le commerce.

Sur la 3ème partie, le vainqueur s’était recroquevillé dans sa maison mère à partir du milieu du premier cycle, et n’a plus bougé de toute la partie. Il y’avait notamment les technos qui permettent de mettre plus de guilde sur une zone, et aussi une qui permettait de récupérer des bonus quand on rendait un jeton commerce. Je me rappelle que le gagnant avait un programme qui jouait sur les jetons exploration je crois et qu’à la fin du cycle 2 il en avait déjà une 15 aine de pairs… Il avait également d’autres programmes qui allait bien avec ce set-up je crois.

A un moment, on s’est tous demandé si on n’avait pas fait une erreur de compréhension dans un des points de règles qui permettait ça ou dans un des programmes, mais apparemment non. Il a fini finalement à 357 points sans bouger, alors que j’avais un peuple qui jouait plus sur l’explo, j’ai fait une super partie ou je me suis beaucoup étendu et j’ai fait environ 260 points.

Ça nous a vraiment embêter sur le coup. Malgré ça, je dois dire que j’ai beaucoup aimé le jeu, j’y ai pris beaucoup de plaisir, et rien qu’en lisant ton CR, ça m’a donné envie d’y rejouer pour tester d’autres trucs.

La mauvaise nouvelle, c’est que j’ai finalement revendu le jeu. Mes acolytes, même s’ils ont apprécié le jeu, ont trouvé que l’investissement n’en valait pas forcément la chandelle, et je suis un peu d’accord avec ça. L’explication + set-up fait qu’il ne sortira jamais lors de nos soirée à mon club de jeu, j’ai préféré donc le revendre pour qu’il s’en aille vers une nouvelle maison :D.

fabrice1984 dit :Sur la 3ème partie, le vainqueur s’était recroquevillé dans sa maison mère à partir du milieu du premier cycle, et n’a plus bougé de toute la partie. Il y’avait notamment les technos qui permettent de mettre plus de guilde sur une zone, et aussi une qui permettait de récupérer des bonus quand on rendait un jeton commerce. Je me rappelle que le gagnant avait un programme qui jouait sur les jetons exploration je crois et qu’à la fin du cycle 2 il en avait déjà une 15 aine de pairs.. Il avait également d’autres programmes qui allait bien avec ce set-up je crois.

Mais du coup comment il fait pour récupérer des jetons explorations sans explorer ... ? (en fait les noms officiels sont : jetons « Prime » (le triangle de barre de fer) et jetons « Libérations » (les drapeaux), j'imagine que tu parlais de l'un de ceux ci). Alors même si certaines cartes focus permettent d’en récupérer ainsi que certaines pistes de civilisation je ne vois pas comment il peut en avoir une quinzaine de paires (30!!!) à la fin du cycle 2 en campant dans sa maison mère… ? J'ai quand même bien l'impression qu'il y a une bourde quelque part ... si ça peut te rassurer on s'est rendu compte après la 3ème partie que le Néant balance ses escarmouches de fin de cycle uniquement sur le secteur adjacent aux territoires contrôlés par lui contre le territoire le plus faible de chaque joueur et non comme on le faisait jusqu'à maintenant sur n'importe quel secteur le plus faible de chaque joueur... Ce qui change complètement la philosophie du truc, le néant est moins balaize que comme on l'a joué jusqu'à maintenant... (et c'est une bonne nouvelle pour les Shiveus qui se font cogner plus fort... ^^)

Et attention aux campeurs, suivant les technos dispos il peut y avoir aussi des attaques éclairs :

Tric Trac

fabrice1984 dit :
La mauvaise nouvelle, c’est que j’ai finalement revendu le jeu. Mes acolytes, même s’ils ont apprécié le jeu, ont trouvé que l’investissement n’en valait pas forcément la chandelle, et je suis un peu d’accord avec ça. L’explication + set-up fait qu’il ne sortira jamais lors de nos soirée à mon club de jeu, j’ai préféré donc le revendre pour qu’il s’en aille vers une nouvelle maison :D.

C'est clair qu'il est vraiment pas simple sur la 1ère rencontre, c’est vraiment le genre de jeu à jouer et rejouer avec le même groupe. Mais notre 3ème partie nous a montré qu’avec seulement 2 parties dans les pattes il devenait quand même beaucoup plus simple à sortir : on a tout mis en place en moins de 30 minutes, un bon point car le temps de mise en place m’a fait en effet très peur à la base… Après je pense que l'investissement en vaut réellement la chandelle dans la mesure où les règles ne sont finalement pas si compliquées que ça grâce au super travail d'icono très parlantes et la richesse de parties qui me semble complètement assurées, à voir sur le long terme...

Alors oui c’est ça, il scorait sur les jetons primes entre autres qu’il obtenait en masse en prenant des jetons commerce et en les retournant, après je t’avoue que c’est plus très clair dans ma tête, et effectivement on est pas à l’abris d’avoir fait une erreur de règle, c’est pas impossible.

Je me rappelle qu’il a aussi fait pas mal de points sur un évènement qui demandait d’avoir des cubes dans sa zone active par exemple, bref ça s’est bien goupillé pour lui. 

Je dois dire que j’y rejouerais vraiment avec plaisir si j’ai pas besoin de faire le set-up ou d’expliquer les règles. Mais je pense vraiment que si t’as pas un groupe de joueurs dédié, typiquement pour un jeu d’asso, ça ne sortira jamais, car trop dur à initier un nouveau joueur et beaucoup trop long à mettre en place et ranger. 

Et que penses-tu de la rejouabilité ? Est-ce que tu penses qu’un scénario peut se jouer des beaucoup de manières différentes, au vu des set-up fixes ? J’avoue que j’arrive pas vraiment à me faire une idée la dessus.

fabrice1984 dit :Alors oui c'est ça, il scorait sur les jetons primes entre autres qu'il obtenait en masse en prenant des jetons commerce et en les retournant, après je t'avoue que c'est plus très clair dans ma tête, et effectivement on est pas à l'abris d'avoir fait une erreur de règle, c'est pas impossible.

Est ce que tu te rappelles quelle faction il jouait ? Les Yarveks ?

Je me rappelle qu'il a aussi fait pas mal de points sur un évènement qui demandait d'avoir des cubes dans sa zone active par exemple, bref ça s'est bien goupillé pour lui.

C'était l'évènement qui donne 3 points par cube dans sa zone active ? Après vu que c'est le joueur le plus en retard sur les points qui choisit le prochain évènement parmi les 3 c'est à priori qu'il y en a un parmi vous qui lui a laissé une grosse ouverture parce que vu le nombre d'évènements qui vont encourager l'expansion ou les points de Gloire c'est bizarre que ça soit un évènement compatible avec le campage qui soit sorti... ^^ 

Désolé, j'essaie de comprendre parce que je trouverais ça décevant et pas dans l'esprit du jeu (de ce que j'en ai compris hein ?) qu'on puisse marquer autant de points et gagner en campant dans sa maison mère... 

Je dois dire que j'y rejouerais vraiment avec plaisir si j'ai pas besoin de faire le set-up ou d'expliquer les règles. Mais je pense vraiment que si t'as pas un groupe de joueurs dédié, typiquement pour un jeu d'asso, ça ne sortira jamais, car trop dur à initier un nouveau joueur et beaucoup trop long à mettre en place et ranger.  

Sur la mise en place, en s'y mettant à plusieurs, il y a moyen d'installer en 20/30 minutes, c'est ce qu'on a réussi à faire à notre 3ème partie. 

Et que penses-tu de la rejouabilité ? Est-ce que tu penses qu'un scénario peut se jouer des beaucoup de manières différentes, au vu des set-up fixes ? J'avoue que j'arrive pas vraiment à me faire une idée la dessus.   

C'est vrai que les factions en jeu pour un scénario donné seront toujours les 4 mêmes sur les 14 factions du jeu, mais déjà j'ai l'impression qu'entre le choix de l'origine A ou B pour chaque faction ça n'est pas (du tout ?) la même manière de jouer donc c'est quasiment 8 factions différentes/scénario à priori et donc un paquet de possibilités de rencontre de factions différentes sur le même scénario. En plus de cela on peut imaginer que sur un même scénario on aura envie chacun d'essayer les factions qu'on a pas essayé et que même s'il y a une orientation par faction on ne la jouera pas pareil suivant les sensibilités de chaque joueur, les technos et les programmes qu'on arrivera à récupérer, le jeu des autres...  Du peu que j'ai vu les factions semblent très différentes à jouer, donc des sensations de jeu et des problématiques différentes à résoudre à chaque fois.

Les programmes qui vont sortir ne seront pas non plus les mêmes donc l'assortiment de programmes que chacun va avoir ne sera pas le même... Chaque faction ne va pas non plus obtenir le même assortiment de technologies suivant les parties même si l'offre est fixe par rapport à un scénario donné donc encore de la variabilité. Pareil les objectifs commun ne seront pas les mêmes (même si sur ce point il n'y a "qu'une" possibilité sur 3 pour chacun des 3 cycles).

Et en plus de cela il y a quand même si je regarde les possibilités à 3 joueurs : 11 scénarios compétitifs différents et 6 scénarios coopératifs différents. Donc je pense qu'il y a largement de quoi faire...  

Après il n'y a qu'en jouant et rejouant qu'on pourra savoir si effectivement les parties se renouvellent bien mais du haut de mes 3 modestes parties on va dire que je le sens très bien...  En tout cas ces 3 parties étaient bien différentes et ont un excellent goût de "reviens y" !

 

Pour info j’ai édité le 1er message pour ajouter une présentation du jeu

Alors on a du louper un truc pour l’évènement, mais j’ai pas l’impression que c’est le joueur le plus en retard qui choisi l’évènement, on choisi juste l’ordre du tour en commençant par le dernier à l’influence, ou alors effectivement on a bien loupé un truc. Mais sinon l’action de regarder les 2 prochains évènement et d’en choisir un serait tout pourri dans ce cas ?

fabrice1984 dit :Alors on a du louper un truc pour l'évènement, mais j'ai pas l'impression que c'est le joueur le plus en retard qui choisi l'évènement, on choisi juste l'ordre du tour en commençant par le dernier à l'influence, ou alors effectivement on a bien loupé un truc. Mais sinon l'action de regarder les 2 prochains évènement et d'en choisir un serait tout pourri dans ce cas ?

Et si l'évènement propose plusieurs scoring, c'est le joueur qui choisi le cas échéant non ?

fabrice1984 dit :Alors on a du louper un truc pour l'évènement, mais j'ai pas l'impression que c'est le joueur le plus en retard qui choisi l'évènement, on choisi juste l'ordre du tour en commençant par le dernier à l'influence, ou alors effectivement on a bien loupé un truc. Mais sinon l'action de regarder les 2 prochains évènement et d'en choisir un serait tout pourri dans ce cas ?

C'est toi qui a raison, j'ai relu la règle, on s'est planté et en effet ça rend l'action de regarder les 2 prochains évènements et d'en placer un sur le dessus de la pile bien plus intéressante ... no

Et si l'évènement propose plusieurs scoring, c'est le joueur qui choisi le cas échéant non ?

Oui à priori... c'est comme ça qu'on l'a joué en tout cas et parfois les 2 sont pris en compte quand il y a un "égal" sur fond vert

Effectivement, donc oui, je pense que la dernière partie que nous avons faite, avec notre campeur, est certainement une exception, car il a vraiment de la moule sur les scoring d’event (en fait non maintenant que j’y pense, il a fait 2x l’action pour choisir l’event), il a réussi à chopper les programmes qui vont bien, les bonnes technos, mais je pense vraiment qu’on a pas fait d’erreurs de règles et que c’est possible.

Pour le peuple franchement je me rappelle plus désolé. Au passage, super présentation du jeu :wink:

fabrice1984 dit :Effectivement, donc oui, je pense que la dernière partie que nous avons faite, avec notre campeur, est certainement une exception, car il a vraiment de la moule sur les scoring d'event (en fait non maintenant que j'y pense, il a fait 2x l'action pour choisir l'event), il a réussi à chopper les programmes qui vont bien, les bonnes technos, mais je pense vraiment qu'on a pas fait d'erreurs de règles et que c'est possible.

Il a apparemment très bien joué mais je trouverai ça vraiment dommage que ça puisse être possible de gagner en campant dans sa maison mère comme ça et je continue de penser que ce n'est pas dans l'esprit du jeu d'où mes doutes...

Au passage, super présentation du jeu ;)

Merci ! ;)

On a remis un Voidfall, cette fois à 4 dont un qui découvrait. Je joue les Novaris contre les Yarveks, les Shiveus et les Fenrax.


Ma techno de base, les réplicateurs de combat, est plutôt intéressante : une fois que j’ai conquis un secteur je peux garder les défenses de secteurs et chantiers navals de celui ci et une fois que j’aurais amélioré ma techno, je pourrais en plus déployer immédiatement un nouveau vaisseau ce qui signifie une capacité de défense des nouveaux secteurs conquis bien renforcée. En plus de cela ma maison joue sur les corruptions du Néant : dès que je gagne une corruption sur mon plateau, je peux lancer une production de mon choix ce qui semble fort mais attention à ne pas trop conserver cette corruption car chacune d’entre elle me donne -2 point d’influence pour les décomptes de points de fin de cycles et en plus cela renforce la puissance des attaques du Néant…


Les Yarveks démarrent avec la techno d’hyperpropulsion qui permet de regrouper ses troupes juste avant d’envahir un secteur voisin et de produire en plus de l’énergie, la techno parfaite pour lancer des attaques surprises… En plus de cela, une fois améliorée, elle permet de passer à travers les tempêtes du Néant, des sortes de Barrières infranchissables et de sauter un secteur pour envahir le suivant… En plus de cela ils peuvent dépenser des jetons libérations (que l’on gagne en prenant des secteurs au Néant) pour faire les 3 actions (au lieu de 2) de leurs carte focus. Dit comme ça ça semble bien balaise et une incitation au bourrinage…

Tric Trac
Les Shiveus ramassent plus pour les attaques du Néant mais gagnent 2 influences, c’t’escroquerie mais bon ils ont par contre des cartes focus plutôt balaizes et démarre avec la techno Cuirassé, +1 absorption et +1 en initiative, ça ça fait toujours plaisir… Et ils sont les seuls à pouvoir l’améliorer.


Les Fenrax gagnent des ressources par rapport au niveaux de leur population mais plus sur les extrêmes 1/2 ou 5/6 mais surtout ils démarrent avec la technologie Surveillance Centrale qui leur permet de gagner un programme (les cartes qui font scorer) quand ils jouent leur carte focus “Politique” s’ils diminuent une population et ils peuvent avoir un 5ème programme s’ils améliorent cette techno, ce qui semble trèèès intéressant !

Je vais rapidement récupérer la 2ème et dernière techno cuirassé ainsi que des torpilles qui ajoutent 1 dégât lors de la 1ère étape de salve, ce qui est loin d’être négligeable… Tout le monde commence à gagner des secteurs au Néant et assez rapidement on se retrouve agglutinés les uns à côté des autres… Ça blinde les défenses aux frontières et pendant un certain temps personne ne va oser démarrer les hostilités car on sait tous que si on gagne un combat serré on va s’affaiblir et que c’est le suivant qui va tirer les marrons du feu en réattaquant derrière… La guerre froide et la course à l’armement vont durer un certain temps, les Yarveks s’arment à fond en techno et conquièrent secteur du Néant, après secteurs du Néant tout en maintenant la peur d’être les prochains conquis car entre ses torpilles améliorées et l’hyperpropulsion amélioré, ils peuvent mobiliser des troupes très rapidement un peu n’importe où…

Les Shiveus affaiblissent un secteur frontalier au mien pour partir en croisade contre le Néant et j’en profite pour attaquer en abandonnant un secteur que je contrôlais. Ce secteur des Shiveus avec ces 3 guildes de banquiers me semble assez intéressant d’autant plus que j’ai un programme qui score sur ces guildes. Je sacrifie quand même une part de développement pour laquelle j’avais oeuvré donc ce n’est pas non plus 100% optimal mais si je ne le faisais pas à ce moment, les Shiveus auraient sans doute reblinder le secteur… Grâce à cela ma production de tunes va atteindre son maximum, c’est la ressource joker qui n’est pas facile à produire en grosses quantités, donc intéressant !

Notre débutant à Voidfall va très bien s’en sortir avec ses Fenrax en restant le plus pacifique malgré quelques conquêtes nécessaires contre le Néant, il optimise très bien ses 5 programmes.

Les Yarveks vont beaucoup scorer sur les points de gloire militaires mais négligent beaucoup trop les programmes et la “purification” des secteurs conquis ce qui va fortement les désavantager, dommage car ils contrôlaient beaucoup de secteur ce qui aurait pu être assez voir très rémunérateur ! Ils ont réussis à mettre le maximum de leurs troupes en jeu.

De mon côté, je fais un départ trop lent et j’oublie au 1er décompte que les scorings de programmes se font sur les “secteurs purs” uniquement, c’est pourtant le b-a ba et c’est rappelé au niveau de l’icono… Et je n’aime pas trop mon programme de base qui m’oblige à avoir un maximum de territoires avec 2 troupes, j’aurais préféré laisser le minimum par endroits pour en blinder d’autres. Par contre le pouvoir de produire dès qu’on prend une corruption est sympa mais nécessite une grosse gestion de cette corruption ce qui n’est pas simple…

Et les Shiveus vont très bien s’en sortir malgré un programme pas évident qui les récompensent pour les secteurs sans guilde ce qui signifie pas ou peu de productions de ressources, je ne sais pas comment il s’y est pris mais c’est notre habitué aux victoires qui était aux manettes il a donc géré ça avec brio… et finit vainqueur avec des scores de 276/271/219/184. C’est notre débutant qui se retrouve 2ème et qui talonne le vainqueur alors que les Yarveks (derniers) et moi même (3ème place) on se traîne loin derrière…

C’était notre 4ème partie (5ème pour mes camarades de jeu qui ont testé le coopératif de leur côté : ils n’ont pas trop aimé ce mode qui rajoute encore des règles…). Le petit point un peu dommage c’est toujours le même, repéré par fabrice1984 : c’est très dur de comprendre les tenants et les aboutissants des plateaux des autres joueurs du fait de la complexité du jeu. Ça ira peut être mieux avec plus de parties et en ayant joué toutes les maisons mais ça me paraît pas gagné. Ou alors il faudrait peut être à minima qu’on se dise à chaque fois nos programmes et pouvoirs de maisons, mais on a déjà tellement d’infos à gérer pour sa propre maison que je trouve que ça pêche un peu à ce niveau là… On peut cependant bien plus lire le jeu des adversaires sur le plateau commun mais avec l’accessibilité ce sont les 2 principaux points un peu plus faibles pour moi… Car j’aime quand même bien comprendre les tenants et les aboutissants du jeu des copains.

Sinon c’est du tout bon : à chaque partie un défi nouveau, les technologies que l’on va choisir vont orienter/spécialiser notre maison et il y a un sacré éventail de possibilité : du bourrin, du défensif, du développement… à mixer au gré de ses envies et des programmes que l’on va choisir…

Les programmes vont permettre de choisir sur quoi on veut scorer et il y a également un sacré éventail de possibilité. On va donc avoir une dimension stratégique qui va se dessiner avec ceux ci mais les mouvements inattendus de nos adversaires vont créer/ouvrir des possibilités tactiques.

Un petit point de désaccord avec mes camarades de jeu c’est qu’ils ont envie de tester la variante qui consiste à sélectionner en simultané une carte focus avec l’obligation de la jouer à son tour. Je suis en théorie pas trop motivé par cette variante car j’ai envie de pouvoir profiter des opportunités que mes adversaires vont créer au fur et à mesure. D’une manière générale j’aime bien l’idée de m’adapter au fur et à mesure.

Un autre élément que je trouve bien foutu c’est la manière dont sont traité les combats perdus entre joueurs. On accumule des jetons gloire qui vont de 1 à 5 et à chaque combat gagné contre le Néant on va gagner le jeton qui était sur cette zone et marquer l’ensemble des points de nos jetons gloires. On ne peut pas cumuler plus de 4 jetons différents mais on peut augmenter leurs valeurs. Quand un joueur perd un combat contre un autre il va gagner la valeur de jetons Gloire du perdant et le perdant devra défausser l’un de ses jetons, au choix. Ce système pousse à ne pas s’acharner contre le même joueur car moins il possède de jetons gloire moins il nous fera gagner de points de victoires… Le seul intérêt sera de lui voler des secteurs chargés en guildes voir avec des défenses/chantiers navals si on possède la techno pour les conserver (sinon ces dernières structures sont détruites après le conflit…). Et à l’inverse un joueur qui aura beaucoup cogné le Néant sera une cible de choix…

Il n’y a pas tant de combat que ça possible entre joueur si on ne veut pas le payer cher mais surtout de la tension, de la menace à combiner avec notre développement. Et chaque maison nous fait jouer quand même très différemment, du quasi tout bon pour moi avec une grosse envie d’y rejouer !

1 « J'aime »

J’ai eu l’occasion de rejouer à Voidfall à 4 et en solo, en gros : toujours aussi bon.

La partie à 4 (avec un débutant) sur le scénario « L’Art de la Guerre » sera relativement peu agressive entre joueurs malgré le nom du scénario : les Nervos blinderont systématiquement leurs frontières de défenses de secteurs, reprendront pas mal de secteurs au Néant et s’amuseront bien avec la tech robotique permettant de doubler une action d’une certaine carte focus moyennant un double coût. Les Marqualos se blinderont rapidement de programmes et feront une montée rapide en point assez rapidement irrattrapable (mais avec une erreur de jeu : les Marqualos jouent avec un programme supplémentaire au départ mais n’ont pas le droit d’avoir 5 programmes au lieu de 4…) et les Fenrax la joueront surtout développement militaire en récupérant entre autre des Destroyers et des Torpilles.

Je la joue « doucement mais sûrement » avec mes Valnis que j’ai trouvé pas terrible comme maison : aucun pouvoir spécial, aucune carte focus personelle, rien, nada, que dalle, assez bizarre de voir dans le même scénario cette maison de complexité 1 à côté de maisons de complexité 3 ou 4 bien plus rigolotes… Je m’empare aussi des Destroyers que je n’ai encore jamais eu l’occasion d’essayer et qui me font de l’œil depuis le début.

Je me méfie d’un regroupement de troupes des Fenrax à côté d’un trou de vers, en effet les trous de vers étant adjacent entre eux, on peut être adjacent d’un bout à l’autre de la carte… Je me protège en me disant que ça passe mais je me fais agresser le tour suivant, les Fenrax abandonnent carrément un secteur pour parvenir à me péter la tronche de justesse, je perd un secteur ce qui me mettra un grand coup de plomb dans l’aile dans mon développement et me fera prendre beaucoup trop de retard… (j’allais poser des guildes qui allaient me rapporter des points et des ressources, au lieu de cela j’ai perdu trop de troupes pour parvenir à le reconquérir et comme on marque principalement des points par secteur pur contrôlés, aïe…) Ce n’était pas particulièrement bien joué à priori car j’étais plus un prétendant à la 2ème qu’à la 1ère place mais les Fenrax l’ont joué surtout opportuniste et guerrier ce qui sera peu payant (le copain était HS faut dire, n’a pas bien compris sa faction de son propre aveu et a eu envie de s’amuser).

Les Marqualos l’emportent 265/243/196/155, notre débutant s’en sort très bien avec une 2ème place et un bon score, je me retrouve 3ème avec mon pire score à Voidfall et les Fenrax terminent dernier.

Quelques remarques :

  • plus on va jouer sur les programmes, plus on a de chances de l’emporter, ça reste une énorme source de points, la principale en tout cas (sans oublier les bonus de fin de cycles qui peuvent être aussi très intéressant)

  • l’agression entre joueurs est à utiliser avec parcimonie mais peu faire par contre très mal : bien utilisée je pense qu’elle peut faire gagner/perdre une place mais les plus gros bénéficiaires ne sont pas forcément les participants au conflit, ça reste quelque chose de pas si simple à jauger à priori pour que l’agression profite pleinement à l’agresseur… Dans notre partie, les 2 joueurs qui se sont frités ont fini 3ème et 4ème… Le kingmaking est donc malheureusement possible. Je serais curieux de tester le jeu à 2 (jamais testé dans cette config), là pas de kingmaking possible et je pense que ça doit être aussi très intéressant même si ce n’est pas la config préféré des joueurs sur BGG.

  • l’offre changeante à chaque partie de techs (12 par parties sur 28 existantes avec possibilité d’améliorer chacune d’entre elles) permettent une personnalisation, une spécialisation de sa faction. Même en prenant la même faction parmi les 14 possibles (avec 2 spécialisation différentes…), on ne jouera jamais pareil. Ça me rappelle, dans une certaine mesure, les pouvoirs de Spirit Island (c’est moins impactant quand même qu’à SI car à SI il y a la double utilisation du pouvoir en lui même et des éléments qu’il apporte mais dans l’idée de donner une orientation toujours différente, partie après partie à une même faction il y a pour moi quelque chose de commun) Et il y a des propositions de pouvoirs très variée dans ces techs : combat, économie, gestion de la corruption, défense… J’aime vraiment beaucoup comment ces techs vont modifier notre manière de jouer.

  • il y a des combos potentiellement très fort entre techs mais aussi entre tech et telle ou telle maison particulière qui fait que je comprend pourquoi on a des maisons recommandées pour chaque scénario… Il y a une variante de jeu où on choisit tout au hasard et où on choisit les maisons aux enchères ce qui implique de bien connaître les maisons en jeu pour éviter de se faire rouler dessus par des combos de la mort…

  • ça faisait quasi 2 mois qu’on y avait pas rejoué, on a fait plusieurs erreurs de jeu sur des petits points de règles oubliés ou parce qu’on jouait un type de vaisseau que l’on avait pas encore joué et dont on a lu les règles un peu trop vite… C’est sans doute la plus grande « faiblesse » de ce jeu : il n’est pas simple à sortir et vu la quantité de règles à ingérer, il vaut mieux réviser un peu avant de le ressortir mais ça peut limiter éventuellement l’envie de le ressortir…

  • le point précédent est pour moi largement tempéré par le fait que, pour peu qu’on accroche, ce jeu est addictif et pour peu qu’on lui donne le temps qu’il mérite, il nous le rendra bien : Voidfall c’est bon, c‘est lourd mais pas indigeste et pour reprendre les mots de notre découvreur « c’est pas compliqué, c’est complexe » (à lire avec l’accent québécois si possible ^^) . En effet chaque action est simple à comprendre mais pour les agencer au mieux c’est une autre paire de manches…

J’ai pu tester le solo, j’en ai fait 4 parties. Le solo (et donc le coop, car ces 2 modes de jeu partagent 95 % de règles communes) demande d’ajouter encore des règles pour un jeu déjà trèèèèès lourd, amateur d’automas rapide et intuitif à prendre en main fuyez ! Par contre une fois la 1ère partie le nez dans les règles passée, on peut jouer de manière beaucoup plus fluide car comme pour le compétitif, l’icono très claire et très bien organisée aide vraiment à s’y retrouver facilement. Sans cette icono exemplaire le jeu aurait été une purge absolue… Je me suis, ceci dit, régulièrement retrouvé à vérifier que j’avais bien compris l’une ou l’autre signification de carte crise ou d’évènement de cycle même dans ma 4ème partie.

La mise en place est longue pour le solo (en multi avec un peu d’habitude et en se partageant les tâches on peut être assez efficace) : environ 30 minutes et mes parties duraient 2H/2H30 après je ne suis pas le joueur le plus rapide du monde, surtout en solo où j’ai tendance à prendre mon temps.

Mis à part ces quelques réserves j’ai trouvé ce solo intéressant et bien foutu, on a un plateau avec des cartes crises qui vont apparaitre à chaque tour et qui vont nous demander de faire telle ou telle action contrainte ou de se prendre tel ou tel malus pour résoudre cette crise sans quoi celle ci devient permanente. Plus on va accumuler de crises permanentes, plus le Néant va nous taper fort et nous faire payer des ressources à la fin du cycle avec de gros malus en points de victoires si on ne peut pas payer… Chaque secteur du Néant que l’on va envahir et qui présente un gardien va nous ajouter ce dernier sur le plateau crise et contribuer à remplir celui ci… En clair il faut arriver à ne pas se laisser déborder sur notre plateau crise si l’on veut prétendre à la victoire. On peut avoir aussi une guerre qui apparait à la place des cartes crises ce qui signifie que l’on va se prendre une attaque du Néant et se faire racketter des ressources à la fin du tour. On a la possibilité de prendre un jeton catastrophe pour résoudre une guerre ou une crise, celui ci nous fait en plus gagner un bon bonus (gagner 5 ressources de notre choix ou enlever une corruption) mais par contre il fait gagner des points au Néant… et au 4ème jeton catastrophe ajouté on perd immédiatement la partie !

Un certain nombre de crises ne vont pas être trop méchantes, d’autres vont faire mal et la possibilité d’utiliser ces jetons catastrophes va régulièrement être salvatrice. J’aime bien cette pression des cartes crises qui peut nous forcer à changer nos plans pour éviter la cata et qui vont donc nous ralentir, j’aime beaucoup aussi ce principe des gardiens qui vont s’inviter sur le plateau crise dès qu’on envahit un secteur avec gardien ce qui nous force à une certaine retenue dans nos conquêtes. Par contre il manque le stress et le côté guerre froide du multi où il faut souvent bien plus se prémunir de ses voisins… Là c’est bien plus simple à prévoir et donc un peu plus « planplan ». En effet les attaques du Néant sont complètement prévisibles et ont une valeur d’attaque fixe quelque soit le secteur frontalier et le nombre de flottes du Néant que chaque secteur possède. Ce qui va changer cette valeur ce sera la valeur de corruption de notre plateau, le nombre de crise guerrière permanente qu’on aura accumulé et en fin de cycle le bonus pour les cycles 2 et 3. Je pense que les auteurs ont créé cette valeur fixe d’attaque pour éviter de tomber dans des calculs trop compliqués secteur par secteur ce qui, particulièrement en multi, aurait donné sans doute trop d’informations à gérer, par contre en solo (ou en coop), je trouve que ça manque un peu de piment à ce niveau…

On aussi une offre de 3 cartes focus héroïques à chaque cycle. Ces cartes vont nous permettre de faire les mêmes actions que nos cartes de bases mais en plus fort et avec quelques nouvelles options pour gérer les gardiens par exemple. Elles sont particulièrement bienvenues car très puissantes.

On a 3 niveaux différents de difficulté : facile, moyen et difficile et le scénario que l’on va choisir va nous donner une complexité plus ou moins forte de 1 à 4. Ces scénarios vont surtout modifier la carte et le niveau de difficulté va modifier les points de base que va gagner le Néant et le niveau de difficulté des cartes crises à résoudre. Il faut faire plus de points que le Néant pour l’emporter. J’ai fait mes 4 parties sur le 1er scénario (complexité 1) car je voulais gagner un maximum de temps sur la mise en place. 1ère partie gagnée largement en facile avec les Zenor 295/208, 2ème partie plus serrée en moyen avec les Thegwyn 264/241, 3ème partie où je me suis fait éclater en difficile avec les Astoran 204/371 et 4ème partie où je l’emporte en moyen avec les Marqualos 316/288.

J’ai trouvé qu’il y avait un sacré écart de difficulté entre le moyen et le difficile. En fait je pense que cet écart est du à l’entrée dans le cercle vicieux du plateau crise trop rempli qui nous pousse à réagir pour limiter les dégâts et donc à jouer de manière très sous optimale pour ne pas s’enfoncer davantage. Je retenterai bien le difficile pour voir et aussi d’autres scénario mais j’ai un peu eu l’impression qu’il manquait un niveau de difficulté entre le moyen et le difficile, à réessayer…

En résumé vu que j’aime le système de jeu, l’univers, la richesse, l’énorme renouvellement des parties de ce jeu et que le solo est très bien foutu, j’ai beaucoup apprécié ce solo malgré certaines réserves. Ces réserves sont largement tempérées par le fait que c’est un grand plaisir de pouvoir aussi jouer à ce jeu difficile à sortir en solo et de l’approfondir ainsi, ce n’est pas un sans faute pour moi mais un très bon solo qui fait très bien le taf !

(désolé c’est une image piquée sur Bgg, j’ai mon tel qui attend d’être réparé mais c’est le 1er scénario solo en version deluxe avec les fig qui servent à rien et les vaisseaux en plastoc pas pratique ^^)

Nouvelle partie aujourd’hui même à 4 : je joue les Zenor contre les Yarveks, les Astorans et les Dunlorks. Pas mal de baston : les Dunlorks ont agressés 1 fois les Yarveks et 1 fois les Astorans, les Yarveks ont agressés 1 fois les Dunlorks si je me rappelle bien et les Astorans et moi même l’ont joués plus « peace and love » même si on s’est bien entendu tous attaqué aux secteurs du Néant. Je ne me suis pas fait agressé mais j’avais blindés mes frontières de défense de secteur et de sentinelles, ceci dit j’avais mes destroyers prêt à aller se friter mais j’avais toujours une autre urgence à gérer, faut dire que j’ai légèrement oublié une de mes 2 cartes spéciales de faction qui est restée dans la boîte et comme par hasard une carte particulièrement intéressante… :roll_eyes: Je me disais justement que j’avais déjà joué cette faction et que je m’étonnais que les choses soient si lentes à se mettre en place… Bref… Le duo destroyer/sentinelle que j’avais mis en place semble intéressant mais aurait mérité d’être bien mieux joué. La partie sera assez courte : environ 3h30 mais faut dire qu’on a eu 13 tours en tout. Une partie qui me fait dire que j’ai sans doute dit des conneries quand je disais :

Les Dunlorks ont pas mal agressés, n’ont ramassés que 3 programmes si je ne me trompe pas (sur 4 maxi possible) et l’ont emportés largement 278/220/217/198… faut dire qu’ils contrôlaient aussi 7 secteurs. A côté les Astorans avaient 5 programmes avec la tech “Surveillance centrale” améliorée, j’en avait 4 et les Yarveks 3. Les Dunlorks avaient une excellente défense entre leurs boucliers et les porte vaisseaux qui permettent d’absorber 1 dégâts par cube ce qui fait qu’ils absorbaient 3 dégâts en fin de partie sur les secteurs frontaliers et la capacité des portes vaisseaux à déployer une corvette quand ils attaquent leur a rendu également de grands services. Les Astorans ont tentés l’agression avec 5 sentinelles si je me rappelle bien et ça ne passait pas à cause de l’absence d’initiative des sentinelles. Les Dunlorks ont principalement optimisés un programme à une trentaine de points qu’ils ont pu marquer une seconde fois avec leur piste de gouvernement, bref notre habitué aux victoires a, comme à son habitude, très bien joué en nous mettant quasi 60 points dans les dents !

En tout cas ça fait plaisir de voir que des plans de jeux très différents semblent pouvoir fonctionner y compris des plans assez agressifs. En même temps je calculais que la plupart du temps un unique programme à mon petit niveau va me rapporter entre 15 et 20 points à la louche. Il est tout à fait possible de faire des combats qui rapportent autant. Le problème est surtout de ne pas arriver trop faible sur un nouveau secteur, mais certaines tech peuvent aider en tout cas grosse courbe d’apprentissage sur ce jeu !

1 « J'aime »