[Voidfall] : l’euro 3/4X pour se friter sans hasard !

Oui je me rappelle que ça aidait bien de virer ces gardiens.

C’est tout à fait ça : tant que c’est sous contrôle c’est pas grave car sinon tu vas passer ton temps à gérer ces cartes et oublier tes priorités de développement mais par contre il faut que ça reste sous contrôle sinon tu te fais déborder et c’est la m…

Partie solo en mode normal sur le premier scénario et une victoire 221/177 très satisfaisante car maitrisée.
Avant de démarrer j’ai pris le temps d’étudier les forces et faiblesses de ma maison, les technologies et les programmes présents.

J’ai décidé de jouer très peu militaire, de privilégier la population, les guildes et les programmes.
Au final une seule technologie achetée (amélioration de ma tech initiale), une seule conquête de territoire mais deux refuges remplis (- 40 pour le Néant), des programmes bien choisis et rentables. Sans technologie militaire je contenais difficilement les escarmouches et guerres mais ça suffisait.
J’étais content car je n’ai pas fait d’action inutile (cad non rentable). La partie a duré un peu moins de deux heures.
Je pense qu’hors mise en place ça peut tenir en 1h30 / 2 heures, pas moins car l’intérêt du jeu est dans la réflexion qu’il demande et la satisfaction de faire les bons choix.

Prochaine tentative sur le scénario 2, en mode normal.

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Merci @bsi40 pour tous tes retours.

Toujours pas joué ici (même pas depunche).
J’en profite pour signaler que les plateaux triples couches sont disponibles à l’achat sur la boutique Mindclash :

https://eu.shop.mindclashgames.com/product/voidfall-triple-layered-house-boards/

Merci ,je vais regarder ça, même si ce n’est pas indispensable ça peut être plus pratique pour glisser les cartes programmes/technos.

En revanche je ne conseille pas particulièrement d’insert pour le jeu, en effet pour l’installation il faut tout sortir (donc sachets ou boites de rangement c’est pareil) et ensuite pendant le jeu on n’a très peu besoin de matériel qui n’est pas déjà présent sur le plateau (un jeton ou un cube tous les 1/4 d’heure).
Ce n’est pas comme les Rosenberg où l’on passe son temps à manipuler des ressources. Ce n’est pas un jeu où la maintenance est pénible.

Ya quand même manière de bien optimiser la mise en place avec des inserts a imprimer en 3d.
Pas besoins de tout les modules mais ceux qui permettent d’avoir les programmes, les cartes alertes/conflit deja pret a poser sur la table c’est un plus.

Plusieurs parties à deux joueurs (avec des joueurs différents) en compétitif et en coopératif.
Le jeu est excellent mais je préfère de loin le mode coopératif avec les crises à gérer et la pression constante du Néant.

En compétitif chacun gère sa petite affaire dans son coin et les affrontements sont rares car il faut déjà disposer des technologies adaptées, ensuite le gain est souvent limité par rapport à l’effort engagé et surtout comme les combats sont déterministes (on attaque que si l’on est sur de gagner) on passe son temps à compter et recompter les forces en présences. En fait dans ce style de jeu je lui préfère de loin Forbidden Stars, bien plus violent et jubilatoire.

En coopératif par contre, dès le mode normal, il faut vraiment se coordonner pour réussir. Savoir sacrifier une action au profit de son partenaire en difficulté ou à la traine. Chacun oeuvre avec ses atouts pour l’objectif final (le plus costaud détruit la brèche, l’autre remplit les refuges). La remarquable variabilité des éléments (famille, techno, crises, évènements…) empêche tout automatisme, c’est exigeant mais agréable.

Tous les joueurs à qui je l’ai fait découvrir ont été impressionné par la qualité de l’iconographie et la fluidité du jeu au bout de quelques tours ; c’est long mais pas du tout pénible.
Ce n’est pas le cas de la mise en place, je ne descends pas sous les 45 minutes :confounded:.
En solo il est aussi excellent.

Je le conseille fortement aux amateurs de gros jeux coopératifs ou solo.
Je suis moins enthousiaste sur le mode compétitif.

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Partie à trois (tous connaissent) en coop, en mode normal, sur un scénario de complexité 2.

Un excellent moment où nous avons éradiqué le Néant. En effet à la fin du jeu il avait disparu du plateau de jeu : les deux failles refermées et tous les territoires conquis :partying_face:.
Sur les trois joueurs deux étaient concentrés sur le militaire et l’offensive et le troisième sur les ressources et la production (il a posé 9 des 10 cubes dans les refuges !).
Le Néant a fait 128 points et les joueurs entre 175 (le plus militaire qui n’avait que deux programmes pas très rentables ) et 251 (les ressources avec quatre programmes lucratifs).
Quelques moments de tension avec l’apparition des guerres et quelques crises difficiles à gérer mais nous avons réussi à dérouler nos stratégies et à optimiser les avantages de nos familles de départ.

Les deux bémols habituels : la longueur de la partie (pas loin de 4 heures alors que nous sommes des joueurs rapides et que nous connaissons le jeu) et la mise en place (pas loin d’une heure alors que j’avais parfaitement en tête les éléments à placer).
Nous étions bien fatigués à la fin.
Vu la durée totale le jeu semble définitivement plus adapté à deux.

Je compte tenter le mode difficile prochainement (solo ou à deux).
J’ai bien toutes les règles et subtilités en tête mais j’appréhende quand dans quelques mois je voudrais ressortir le jeu et qu’il faudra s’y replonger :exploding_head:.

J’ai profité des vacances et de la disponibilité de quelques jours aguerris pour continuer l’exploration de Voidfall.

J’en suis à une quinzaine de parties, la moitié en solo, les autres à 2 ou 3, une seule en compétitif.
En mode normal (il existe 3 modes : facile, normal et difficile) à plusieurs joueurs je pense pouvoir l’emporter désormais quasiment à chaque partie quelles que soient les maisons de départ et les scénarios. reste à passer au mode difficile.

En solo en revanche c’est bien plus compliqué, avec une seule victoire en mode normal et des défaites plus ou moins nettes.

Autant à plusieurs l’un se spécialise dans l’offensive pour fermer la ou les brèches pendant que l’autre se concentre sur l’aspect économique (pistes et production) pour remplir les refuges et ainsi priver le Néant de ses deux sources de points, autant tout seul il est vraiment compliqué de jongler entre les deux tout en marquant assez de points avec les programmes.

Ma seule partie victorieuse a eu lieu alors que je me suis concentré sur deux ou trois secteurs abandonnant toute conquête et où j’ai surproduit à tour de bras. Je l’ai emporté de 2 points (175/173).
Il y a tellement de paramètres à maitriser que j’ai du mal à ne pas me disperser, phénomène accentué par les crises à gérer à chaque tour.

En tout cas le challenge est relevé et il faut encore que je m’améliore :hot_face:.

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Quelques remarques sur le jeu :

Dans Voidfall la partie exploration est quasi inexistante car tout le plateau est découvert. Seuls quelques bonus cachés, très utiles, récompensent les “explorations”.
Là où Twilight Imperium est conseillé à minimum 4, Voidfall est conseillé à maximum 3. Les deux jeux partagent le même thème et la même durée (en gros une heure par joueur) mais n’ont quasi aucune mécanique commune et l’ambiance autour de la table n’est pas du tout la même. Leur comparaison n’est pas pertinente.

Pour moi Voidfall est bien meilleur en coopératif ou en solo en grande partie car il est calculatoire et avec peu de hasard. La part d’aléatoire vient essentiellement des cartes “crises” qui apparaissent à chaque tour et imposent de s’adapter.
Pour les combats aucun hasard, c’est la grande différence avec Eclipse par exemple.

En terme de style de jeu pour moi la meilleure comparaison est Mage Knight, les mécaniques sont différentes mais l’investissement intellectuel/longueur de parties est le même. Si jouer à Mage Knight vous épuise, ce que je peux comprendre, ce sera pareil avec Voidfall.

Avec Spirit Island il partage la nécessité de choisir une stratégie adaptée à sa maison de départ (esprit dans Spirit Island) et aux cartes technologies et programmes disponibles (cartes majeures et mineures dans SI).
L’aléatoire des cartes crises ayant son équivalent avec les cartes évenement/apparition des dahans.
Il partage également la sensation douloureuse d’être submergé en début de partie, puis l’amélioration de milieu de partie (si tout va bien) et la consécration finale (ou pas :grinning:).

Je lui trouve aussi un point commun un peu étonnant avec Terra Mystica sur le scoring. Il faut savoir marquer des points aux bons moments. Dans Terra Mystica si construire des maisons rapporte lors d’un tour, il faut essayer de le faire , dans Voidfall si déployer des vaisseaux vous rapporte, il faut le faire.
Il faut aller chercher les points. Dans certaines parties j’ai papillonné, fait un peu de tout et obtenu un résultat minable.

En conclusion, si vous cherchez une aventure épique, narrative, compétitive avec des rebondissements imprévus et une ambiance électrique atour de la table, Voidfall n’est sans doute pas pour vous.
Si vous cherchez un défi intellectuel de type “Puzzle game” d’une très grande richesse et d’une grande variété (j’en suis à plus de 15 parties et je ne m’en lasse pas) qui demande du temps (comptez 3 heures la première partie et pas loin d’une heure de mise en place) et de la place. Jetez y un oeil.

Donc plus pour les fans de Mage Knight, Spirit Island, Frostpunk que pour ceux d’Eclipse ou Twilight Imperium. Ceci dit moi j’aime ces cinq jeux mais pas aux mêmes moments et avec les mêmes personnes.

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Merci pour toutes ce explications :+1:. A cause de la complexité et de la longueur de mise en place/temps de jeu, pour moi ça serait uniquement pour jouer en solo. J’aime beaucoup Mage Knight et Spirit Island. Mais je redoute tout de même vraiment le côté brise neurone et l’absence de hasard de Voidfall surtout dans les combats. L’absence d’exploration n’est pas non plus un point positif. Vu le prix du bousin, je pense que je ne vais pas prendre le risque.

J’hésitais aussi comme à chaque fois que @bsi40 apprécie un jeu (il est dangereux le bougre…) mais je vais passer mon tour. Ce n’est absolument pas le côté brise-neurones qui me rebute. J’adore Spirit Island ou Frostpunk. Mage Knight m’avait assez vite emmerdé et en fait surtout par le côté désincarné lié à l’absence massive de hasard intelligent (cad critère prégnant et à prendre en compte et dont le jeu, bien entendu, ouvre des possibilités de le gérer tant directement qu’indirectement et/ou via divers garde-fous). Et à la lecture des différents apports (très intéressants) de ce post, Voidfall me donne la sensation de ne pas pencher du côté de la force qui m’attire le plus aujourd’hui dans un jeu.

Je comprends d’autant mieux l’argument que j’ai un peu les mêmes réserves sur Mage Knight.
Ceci dit si un jour quelqu’un te propose une partie de Voidfall, tu peux l’accepter car il est probable que le jeu ne te déplaira pas :wink:.

Encore plus si la mise en place est déjà faite (partie pénible) et les règles bien expliquées (elles sont très denses mais très cohérentes, claires et sans ambiguïtés : pas de FAQ ! rare pour un jeu aussi gros).

Il faut reconnaitre que nous avons la chance d’avoir pas mal d’excellents jeux. Dans ce domaine je ne crois vraiment pas que “c’était mieux avant”. :laughing:

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Le “Hasard intelligent” dans Voidfall va être présent par les cartes crises qui ressemblent un peu aux événements de SI mais c’est vrai qu’on aura beaucoup moins de surprises et d’inattendu à gérer qu’à SI, le Void est moins imprévisible que ces satanés colons même s’il peut bien mettre la pression, Voidfall a un feeling global clairement plus “euro” que Spirit Island qui est quand même bien particulier, ça ne m’étonne pas trop que tu sois réticent du coup (à raison amha vu ce que je comprend de tes goûts ^^).

Ce que j’appelle hasard intelligent, c’est par exemple: ça peut me tomber dessus mais je ne sais pas dans quelles proportions exactement et/ou à quel moment exactement et/ou à quel endroit exactement (jeu sur plusieurs dimensions cad idéalement pas que sur un critère…) et donc, que faut-il mettre en place pour soit y faire face optimalement, soit limiter les dégâts si ça doit me tomber dessus et/ou anticiper les types de dégâts potentiels et/ou en cerner les impacts (géographiques, économiques, etc.), etc, etc, etc, etc, etc.

Les trucs complètement prévisibles à l’avance (surtout pour les aspects supposément interactifs!!!) et/ou seulement plus ou moins artificiellement maquillé derrière des évènements (ou autre) qui de toute manière sont tous les mêmes déclinés pour justement ne pas déséquilibrer le jeu vu qu’on ne laisse aucune possibilité d’interagir sur plusieurs dimensions (le niveau d’optimisation potentiel doit avoir au final la même densité d’impact potentiel pour tous). De fait, le pseudo hasard des jeux pour schématiser “à information complète” sont pour le coup bien plus du hasard (ou du hasard non intelligent comme on préfère) que les jeux où cet aspect est gérable depuis de multiples dimensions (timing, géographique, comptable, etc.). C’est bien pour ça que leurs effets se doivent d’être déclinés artificiellement en “mas de lo mismo” vu que la prise que l’on a sur eux est plus que limitée. Et surtout (et c’est aussi une conséquence de ça), ils ne parlent absolument pas ou n’incarnent rien comme on préfère.

Ton argument me conforte donc dans le fait que Voidfall n’est très probablement pas pour moi. Mais si l’occasion se présente, j’y jouerai avec plaisir surtout (uniquement…), si c’est avec quelqu’un que j’apprécie humainement (au moins je blinde un aspect agréable au cas où le jeu me ferait chier…).

Je pense que les cartes “crise” de Voidfall rentrent bien dans ta définition du hasard intelligent.
Elles ne sont pas prévisibles, peuvent toucher des aspects différents (militante, économie, corruption…), peuvent être résolues de plusieurs façons.

Et c’est c’est aspect là le plus intéressant. En effet on peut soit les résoudre au tour de leur apparition au prix d’un sacrifice économique ou militaire pas forcément très important mais qui peut gripper un développement précaire, on peut sinon les mettre sur le plateau crise en attente et on pourra les résoudre plus tard au prix d’un effort différent assez contraignant, soit les laisser sur le plateau crise au risque d’une accumulation fatale (augmentation de la force de attaques du néant, cout en ressources, catastrophe si trop de crises).

Le jeu en compétitif se déroule sans les cartes crises et c’est pour ça qu’il est à mon gout très fade car pour le coup il n’y a vraiment aucun hasard, aucune adaptation nécessaire. Quand on a compris comment optimiser ses éléments de départ rien ne peut nous entraver. C’est juste un concours d’optimisation entre joueurs.

Et d’ailleurs, passées les parties de découverte, le jeu ne prend son intérêt qu’en mode normal ou difficile quand il faut vraiment, à chaque crise se poser la question de sa gestion. En mode difficile la pression est vraiment très forte et on ne peut pas “dérouler” son plan de jeu.

Ok. Merci pour les précisions. Si j’y joue un jour je le jouerai donc en coop. Il est évidemment bien plus complexe de mettre en jeu du hasard intelligent sur des jeux compétitifs…

Après, quand on me dit que les résultats des combats sont complètement prévisibles à l’avance, c’est pour moi de facto un truc ultra artificiel qui fait de cet aspect un parmi tant d’autres (le nivellement par le ventre mou) et qui surtout, est évidemment totalement désincarné. Ça ne me vend pas du rêve (ça reste perso et ne remet évidemment pas en cause la qualité mécanique du jeu).

Mais vu que tu apprécies Voidfall j’y jetterai un coup d’oeil à l’occasion. Merci à toi et @krrro pour vos apports.

Je pense voir ce que tu veux dire et je pense comme @BSI40 que Voidfall tomberait plus dans ce que tu appelles le « Hasard intelligent » car oui on ne sait pas si la crise va être économique, militaire ou une guerre et si on aura ce qu’il faut pour y faire face et on va devoir faire des choix pour soit y faire face à court/moyen/long terme, soit pas du tout et accepter les malus qui vont avec mais par contre je pense que ces crises ne seront pas forcément ce que tu recherches car même s’il va falloir composer avec, modifier nos plans, prendre des décisions spécifiques à celles ci, ce n’est pas la même chose que les évènements de SI, les arrivées de colons au pire endroit, les pioches de pouvoirs qui ne nous plaisent pas… De mémoire (ça fait un moment que je n’ai pas rejoué à Voidfall et encore plus à SI, pour être sûr de ne pas dire de conneries il faudrait que je rejoue aux 2 dans un temps resserré), le hasard présent dans SI va parfois nous obliger à modifier bien plus drastiquement nos plans que dans Voidfall et ce dernier se prête bien plus à une planification à long terme que SI où il faudra plus fortement s’adapter en permanence….

Je suis d’accord avec toi que ces crises ajoutent un élément important et intéressant par contre en compétitif ce sont les autres joueurs qui vont/doivent nous entraver et je pense qu’à ce niveau il y a de sacré différences suivant les profils de joueurs, le choix du scénario (les cartes vont plus ou moins favoriser les agressions) et le choix de l’orientation de notre faction… Il n’y a pas des combats à chaque instant mais avec des joueurs taquins, une carte orientée « agression » et des choix de factions « conquérantes » on peut quand même ramasser et il y a une vraie ambiance de guerre froide où on fait attention où on met les pieds et si on met les pieds à un endroit dangereux, il faut s’être préparer… Il y a aussi les possibilités d’“attaques surprises” (certaines cartes vont nous permettre d’attaquer une seconde fois) et certaines techs qui vont créer de nouveaux voisinages… Mais il faut le vouloir et les retours d’expériences en mode compétitif vont être aux antipodes suivant les joueurs car le jeu est également prévu pour être jouable en mode 100 % euro : chacun fait sa popote et optimise dans son coin… Après dans tous les cas, le jeu fait tellement chauffer la caboche qu’on est beaucoup à réfléchir chacun dans son coin même si ce qui se passe sur la carte peut nous faire interagir et c’est d’ailleurs pour moi un défaut de ce jeu que je trouve sinon vraiment excellent.

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Voidfall est un jeu magnifique.
Il n’y a pas de hadard dans les combats, il n’y a pas ce petit frisson du jeté de dès ni même l’excitation de savoir si on va gagner ou pas.
Mais c’est pas grave, car ce n’est pas le coeur du jeu, c’est juste un paramètre supplémentaire à prendre en compte dans nos calculs cérébraux.

Après par rapport à la question du hasard ou non dans les combats je vois un autre jeu sans aucun hasard dans les combats qui reste quand même une sacré référence pour un paquet de gens dont je fais partie à savoir les Echecs… En cas de possibilités de prises multiples on va devoir calculer quelle pièce je devrais prendre avec quelle autre en m’imaginant les réponses de l’adversaire sans me tromper dans les possibilités pour que le combat reste à mon avantage… Et si jamais je me rend compte qu’il ne faut pas attaquer, je vais chercher à me défendre, à modifier ma position… D’une certaine manière ça se rapproche je trouve des combats dans Voidfall… Tout est parfaitement calculable en avance : j’envoie tant de dégâts en phase d’approche, il peut en absorber tant puis il m’envoie 2 dégâts, puis j’ai quand même l’initiative grâce à ma tech spéciale donc c’est bon je le bat ! Oui mais une fois que je l’ai battu est ce qu’il me reste suffisamment d’actions pour ne pas être une cible facile avec mes flottes fatiguées ? Ben un peu comme aux échecs : si tu manges une Dame mais que l’autre te met mat en 3 coups c’était mal joué… Sauf qu’ici ça peut être le 3ème larron qui profite de nos faiblesses momentanées… Et comme aux échecs l’important c’est à priori surtout de calculer l’opportunité ou non de combattre, comment et où se positionner, comment et où défendre, etc… Et comme aux échecs menacer peut être plus important qu’attaquer pour de vrai, car ça oblige l’autre à se concentrer sur sa défense plutôt que sur autre chose… Bref le combat sans hasard fonctionne très bien pour moi dans Voidfall tout comme le combat avec hasard fonctionne très bien dans d’autres jeux que j’apprécie comme Arcs ou Final Girl