Bon, je vais essayer de vous faire on debrief tout perso de Zhanguo V1 VS Zhanguo V2 …
Chapitre 1 : L’aspect extérieur …
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Ce chapitre sera moins détaillé que le second, qui se focalisera sur les règles, surtout que les photos vous permettront de vous faire un premier avis personnel. Je donnerai tout de même parfois des implications dans le jeu…
Voici donc les couv des deux jeux. Préférence perso pour la V1. La couv sera le seul domaine dans ce chapître où les joueurs à ma tablée partageront davantage mon avis (mais pas par une victoire écrasante).
J’avoue beaucoup apprécier celle de la V1 et ne pas être de ceux qui aiment le “blanc partout” de la V2, qui me rappelle une période où c’était très à la mode avec les Concepts, Tokaïdo & Co qui donnaient l’impression, sur les étals, qu’on était dans un hôpital plutôt que dans une boutique de jeux de société…
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Et voici les plateaux de jeu. Ici aussi, je préfère largement la V1 (mais mes potes m’ont lâchement trahi pour entrer dans l’autre clan …). La V2 est là aussi trop claire, trop vide, trop palotte. Mais comme on me l’a précisé, j’ai été élevé au bon grain du marronnasse…
Il faut reconnaître néanmoins que les petits changements apportés sur la V2 permettent une amélioration du design. Mais je n’avais pas noté les petites imperfections de ce dernier sur la V1 avant de connaître cette V2 : ce n’est pas génant dans la pratique. Le bon point mérite cependant d’être signalé.
Plus de clarté, donc, alors que la taille du plateau n’a pas augmentée et que deux nouvelles zones de jeu, suite aux nouvelles règles, sont apparues.
Enfin, pas d’augmentation …
La V2 ajoute ce plateau, qui ajoute 1/6 de la longueur initiale du plateau principal (et dont la hauteur fait les 2/3 de ce dernier). Elle rappelle les phases du jeu (est-ce bien utile ?) et sert lors de la phase deux (la phase principale du jeu). Dans la V1, l’équivalent est intégré au plateau de jeu. Donc, plus de place, finalement.
A noter qu’une nouvelle fois, le design de la V2 me semble meilleur, même si l’amélioration est légère (mais les détails peuvent compter…).
Même s’il n’y a pas tout, on y est presque …
Vous voyez ici la suite du matos. Désolé, les photos ne sont pas très jolies, mais je ne suis pas un expert.
J’ai pris d’abord V1 et V2 sur une même photo afin qu’on puisse bien apprécier les différences de grandeurs, puis chacun séparément pour une meilleure visibilité.
Bon, là, si je vous dit trouver plus joli les plateaux joueurs ou les pions de la V1, je pense que peu me croiront. La V2 est plus belle, mais chaque version est bien représentative de son “époque”.
Pour les cartes, c’est encore plus une histoire de gouts. J’apprécie personnellement les deux versions. La V2 est plus dans mon gout, mais je préfère le choix de la V1 de présenter des personnages : match nul sur ce point précis en ce qui me concerne (je ne donne pas mon avis sur les dos de cartes tant çà m’est superflu).
Match nul pour l’iconographie également, parfaite dans les deux versions.
La V2 prend davantage de place, du fait qu’elle propose de bien ranger vos pions dans des endroits précis (avec un plateau double couche : une des meilleures “inventions” de ces dix dernières années …) même si çà reste de la chantilly sur le gâteau. La V1 ne propose pas çà, mais ayant moins de types de pions différents, n’en a nul besoin. Les émissaires sont de simples cubes dans la V1, mais j’apprécie car ils sont plus faciles à saisir que les petites tuiles de la V2, et comme sur la V1 ont les déplace davantage…
Chapitre 2 : c’est pas la beauté qui compte …
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On en vient à visiter l’intérieur maintenant. Et pour tout dire, une V2 dont les règles ont autant changé, je n’en avais peut être jamais vu auparavant, ou alors, c’était estampillé comme un nouvel opus, une sorte de stand-alone.
Curieux de savoir si les changements sont du fait de l’auteur ou de l’éditeur (et si c’est le cas, si l’auteur les a validé).
Alors, bien entendu, le mécanisme principal du jeu, la colonne vertébrale, est conservé, à savoir : 5 manches. Lors de chacune d’elles, les joueurs piocheront 6 cartes (2 de chacune des trois piles) et les joueront toutes, une par tour, de l’une des deux façons différentes : sur son plateau personnel, ou dans la défausse, chacun de ses deux choix entrainant bien entendu divers effets.
Première modification : on passe de 5 à 6 actions différentes (enfin, si je détaillais, c’est plus de 6 à 7).
Question 1 : Pourquoi ?
Rappelons d’abord que chaque action permet d’enclencher les bonus associés sur les cartes qu’on a placé sur notre plateau personnel si (et seulement si) on rescte la contrainte : chaque carte comporte une valeur et pour activer les bonus, il faut jouer une carte de valeur inférieure pour deux des 5 actions, et supérieure pour les 3 autres (sur le jeu de base). La V2, avec sa nouvelle action, permet de mettre 3 actions partout. Un équilibrage, donc ? Non, car si on jouait plus souvent le lot de 3 actions que celui de 2 (reste à voir, mais je n’ai pas fait assez de parties pour “analyser” çà), de toutes façons, il suffirai de le prendre en compte quant aux valeurs jouées.
C’est un peu comme pour les persos de Citadelles : les plus forts étant plus souvent volés ou assassinés, l’équilibre se fait tout seul, naturellement.
Question 2 : c’est mieux avec ?
Cette nouvelle action apporte une mécanique fade, cent fois vue et revue : quand on la joue, on se déplace sur une piste, unique et sans embranchements, et on gagne les bonus des cases que l’on atteint et dépasse. Waw ! Quelle mécanique !
Et les bonus donnés ne sont pas non plus assez intéressants pour qu’un tel ajout ait un réel intérêt (pour moi, sur un jeu “gamer”, tout superflu est mauvais).
Pire encore : vous avez donc une action de plus possible sur les cartes, ce qui fait que statistiquement vous aurez 1 chance sur 6 (au lieu de 5) sur chaque pioche d’avoir une carte avec l’action associée voulue, et enclencherez le bonus d’une carte sur 6 au lieu de 5 : le côté combo s’en voit dilué. Dans la pratique, c’est davantage marquant.
Autre changement de règles : l’utilisation des officiels (les petits cubes de couleurs - pour les utilisateurs de la V1). La V2 propose de donner à chacun une utilité différente (pour faire l’action X, il faut qu’un officiel de telle couleur soit présent dans la région).
Alors, il est vrai que le fait qu’il y ai 3 couleurs différentes était peu utilisé dans la V1, mais c’est pas pour çà qu’il faut faire n’imp avec.
On pourrait penser que du coup on va davantage déplacer les officiels, et au final, c’est tout le contraire. Le fait qu’il suffit d’avoir un seul officiel pour choper deux ouvriers dorénavant a dû être ajouté dans l’idée de “compenser” ces nouvelles contraintes de pose de bâtiments (ou du déplacement du bâteau sur la fameuse piste …). On a donc une gestion des cubes et du déplacement à bien optimisé sur la V1 et des poses obligatoires (ou déplacements, bien entendu) pour pouvoir faire telle ou telle action dans telle ou telle région.
J’ai eu personnellement l’impression d’un ajout de règles inutile, obligeant davantage de jouer dans un ordre précis. Seul point positif à tout çà, comme sur la quasi totalité des autres changements mécaniques : çà renforce la thématique du jeu.
Les palais scorent différemment maintenant.
V1 : vous gagnez autant de PV que le nombre de cartes sur votre plateau et le nombre de places dispos dans chaque région est égal au nombre de joueurs disputant la partie.
V2 : 8Pv fixes, mais la contrainte d’un officiel présent dans la région, et aucune limitations de constructions.
Donc, on a une contrainte ultra facile à placer qui remplace un truc savoureux, à savoir “j’attends encore pour construire mon palais pour qu’il me rapporte davantage, au risque de ne plus avoir d’emplacements dispos ou pas ?”.
La V1 proposait des objectifs à atteindre en construisant des murs, des palais ou plaçant des gouverneurs, le tout dans des régions précises.
La V2 reprend çà, mais pour pouvoir les revendiquer, il faut y placer des Statues de terre cuite, qu’il faudra amener jusqu’à elles. Là aussi, petite contrainte supplémentaire. Pas difficile à surmonter, puisque c’est un bonus qu’on peut obtenir en divers endroits ou en dépensant des jetons d’unifications.
Du coup, puisqu’il y a une contrainte, les Pv qu’on peut obtenir sont plus nombreux de façon générale et les multiplicateurs qu’on pouvait trouver dans la V1 apparaissent ici aussi d’une façon différente : en réalisant une ligne complète ou une colonne complète d’objectifs.
Au final, j’ai trouvé que là où la V1, si on calculait tout, proposait quelque chose de très équilibré concernant les points que pouvaient fournir murs, palais et gouverneurs, la V2 ne le fait pas, les statues semblant être bien trop lucratives, surtout quand on parvient à réaliser une ligne et une colonne avec une statue commune aux deux.
Puisque j’ai évoqué les jetons d’unifications, les gros obtenus avec les palais voient leur valeur passer de 3 à 2 et le nombre de jetons de valeur 1 est légèrement augmenté. Je n’ai pas d’avis tranché sur ce changement, personnellement . Avec la V1, certains jetons viennent parfois à manquer, mais çà permet, en les “choisissant” d’ajouter l’option de prendre 1Pv à la place et ajoute de la pression quant au fait de temporiser ou non pour la pose de cartes. Ouais, finalement, la V1, c’est mieux…
On en vient au scoring de fin :
- les statues de terre cuite de la V2 sont pour moi moins bien car rapportent trop. Et en plus un des gains d’unification de la dernière manche est de placer une statue sans avoir les critères de l’objectif … (si je caricaturais, à niveau égal, ce gain décide du vainqueur, tant il peut rapporter de points pour si peu de ressources, et tant ce nombre de points, rapporté en % du score du joueur, reste élevé). Et je rappelle que les palais, avec leurs 8Pv bloqués, rapportent moins de points durant la partie (enfin, en moyenne), çà alourdit le différentiel.
- les bonus d’unification de la dernière manche sont encore plus balaises sur la V2. Et comme avec l’action supplémentaire et les statues, la V2 a retiré pas mal de gains de Pv en “activations de cartes”, on gagne moins de Pv durant la partie, ce qui accentue cette impression et celles des statues. D’ailleurs la V1 donne des PV en fin de partie au joueur ayant le plus de jetons unification (grosso modo, manche 5, celui en ayant le plus prend les gros bonus, le second les PV), mais pas la V2. Du coup, vous les transformerez en statues de terre cuite pour gratter quelques PV. Plus à se faire de souci à essayer d’être second …
Chapître 3 : que dire de plus ?
- La V1 propose des plateaux de jeux avec une face basique et une autre offrant des parties asymétriques. La V2 n’a pas de telles face B …
- La V1 propose 3 petites variantes et la V2 aucune.
- Le fait que la V2 soit plus “jolie” (jetons au lieu de cubes …) permet une meilleure immersion thématique.
- Chaque ajout mécanique de la V2 ajoute également à l’immersion thématique.
- La V2 propose un mode solo, pas la V1.
- La V2 propose plusieurs tableaux d’Unification.
Chapître 4 : Bilan.
La V1 propose des règles plus condensées, allant à l’essentiel. Le jeu donne davantage l’impression de se concentrer sur la mécanique principale (la meilleure
) : la gestion des cartes. Elle semble aussi plus équilibrée au niveau des scorings et plus tendue dans les choix, du fait même des règles.
Si la V2 a elle aussi des points forts, ils me semblent moins importants, en tous cas si comme moi, vous cristalisez davantage sur la mécanique.
Je n’apprécie personnellement les jeux trop punitifs, et là, le fait d’ôter de la V1 les limitations de places pour les palais, ou d’ajouter davantage de jetons unification au point qu’ils ne manqueront quasi jamais, retire une tension agréable. De celles, bien dosées, qui font les bons jeux…