Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

Hier, entre amis :

Puerto Rico, Speciale Edition : 4 joueurs.

Bon, contrairement à Châteaux de Bourgogne, les besoins d’une grosse boite se font quand même moins sentir.
Les petites boites préparant les VP, les recrues (colons) pour chacune des configurations sont plutôt utiles.
Pour le reste, c’est agréable mais je n’ai pas l’effet wahou comme à Châteaux. Bon, je ne l’ai pas pledgée non plus, donc je me ferai plaisir en jouant à la boite de nos amis, qui ont aussi acquis Agricola.

Je l’emporte grâce à un grand marché, une factory (usine?) et un grand entrepôt, une production diversifiée et des coups bien sentis par rapport à Madame et son maïs.
4/5 pour le plaisir néanmoins, jeu fluide, sans temps mort et plaisant.

Fromage à 4. On l’offre à nos voisins qui semblent vouloir s’y consacrer.

Du jeu intermédiaire assez direct. Le gimmick du plateau de fromage et du vieillissement marchent bien, il faut bien faire attention au tempo du jeu. Par contre, niveau stratégie il faudra voir, il y en a un peu partout. Je ne sais pas trop quoi en penser.

Aventuriers du Rail : Aurores Boréales à 4.

Du bon Aventuriers du Rail qui reprend les recettes de la Scandinavie. Un peu trop la foire aux tickets mais les bonus de fin de partie viennent bien renouveller les enjeux. Pour les passionnés du jeu.

Thunder Road Vendetta
On finit avec du délire, il y en a partout. Carambolages après carambolages, Mrs l’emporte néanmoins sur le fil. Je finis dead de chez dead aux 3/4 de partie, bien mérité.

3 « J'aime »

Ces derniers jours :

  • Patrician (1 partie) : Un jeu très « schachtien ». C’est abordable, rapide et ludiquement intéressant.

  • Turris (1 partie) : Un jeu abstrait de majorité … à la verticale. Elégant à tous les niveaux.

  • Jarnac (1 partie) : Excellent jeu de lettres où j’atomise systématiquement Madame. Peu pratiqué du coup.

  • Jolly & Roger (1 partie) : Un « I split, you choose » qui fonctionne exclusivement à deux joueurs. C’est rapide, pur et tendu.

  • Gipf (1 partie) : Je fais découvrir à mon fils (8 ans). Mon second jeu préféré du projet, après Dvonn.

2 « J'aime »

Bonsoir à tous

Nouvelle partie de Fate les défenseurs de Grimheim

Ma cadette adore ce jeu. Une légende est tombée sous les coups répétés de Boldur tandis que Embla bloquait la tribu des trolls.

Un peu de chance sur le pop des ennemis et voilà Grimheim sauvé pour ce soir

2 « J'aime »

Après l’avoir entamée, il fallait bien la finir. On fait donc les deux dernières aventures de la boîte de UNLOCK - ENCHANTED. L’histoire de la fête foraine en premier, à deux. Cela débute plutôt bien, mais on se fera malheureusement avoir sur une énigme qui nous mettra dans le rouge. Sinon, tout le reste est plutôt sympa même si on sent que la fin s’emballe & semble un peu bâclée. Les quelques pénalités (qu’on aurait pu éviter) nous feront dépasser de peu la limite de temps. Dommage. C’est donc un peu frustrés que nous abordons la dernière histoire, celle de Camelot, à quatre. Là, tout démarre très bien, on est à fond, le thème nous parle, les illustrations sont biens, on enchaîne les premieres énigmes & … bim ! Les déconvenues & frustrations s’enchaînent. Cela commence par l’application qui déconne. On perd du temps à le comprendre & des pénalités en contournant le problème. Puis survient plus tard une énigme qu’on résoud sans souci, mais l’application buggue encore, & on perd du temps & des pénalités à la débloquer. Ce sera encore le cas plus tard pour finir de nous sortir complètement de l’aventure. On finira avec sept minutes de trop, bien plus frustrés qu’au départ. Encore dommage.
DÉFAITE - DÉFAITE
Voilà une boîte que j’aurai du mal à recommander. Entre le manque de surprises, les cartes devenues inutiles qu’on nous dit de moins en moins d’écarter, les énigmes qu’on découvrent trop tôt & qui s’entassent pour n’être résolues qu’à la fin (on se retrouve parfois avec plus de la moitié de la pioche révélée) & l’application dont certains effets ne fonctionnent pas bien, voire très mal, je ne prends plus vraiment de plaisir à jouer ces nouvelles aventures qui perdent en qualité je trouve & qui ne font qu’attiser mon rejet de la technologie dans les jeux …
+

Une fois le calme revenu, je lance une partie de TARGUI avec le cousin, à deux, car c’est la version Iello. C’est son jeu, mais il semble le découvrir, alors que de mon côté, sans avoir le jeu, je compte pas mal de parties avec ma maîtresse ludique (vingt, trente, … plus ?). Je pars donc assez confiant & démarre même plutôt bien. Sauf que le canaillou il n’est pas long à la comprenette & il saura très vite contrecarrer mes plans, sans compter que je jouerai quelques coups précipités & peu inspirés, lui distillant même au passage de précieux conseils qui lui permettront de gratter un ou deux point de temps à autres … excès de confiance de ma part que j’ai failli payer cher. Il retarde d’un tour la fin de la partie (alors que je soulignais le fait que ce serait judicieux …) pour tenter de gratter un ou deux points. Cela me permettra de jouer mon va-tout & de m’en remettre au hasard de la pioche pour optimiser mes chances de victoires. J’aurai tout fait pour qu’elle me sourit & qu’elle me permette de construire une dernière tente pour trois points. Je suis ravi, car, même si je dépense ma dernière pièce qui départagerait une éventuelle égalité, ces trois points devraient asseoir plus confortablement ma victoire. Nous comptons donc les points & … égalité !? Égalité parfaite impossible à départager ! On se regarde & nous sommes finalement ravis de cette issue pour une partie exceptionnelle & tendue de bout en bout.
31 - 31
Il y avait trop longtemps que je n’y avais pas joué. Un jeu qui me rappelle d’excellents souvenirs d’avec ma maîtresse ludique & auquel je rejoue toujours avec un immense plaisir. Il n’est pas exempt de défauts mais je les lui pardonne volontiers tant j’apprécie la réflexion qu’il propose entre adaptation & anticipation. S’il n’est pas encore dans ma ludothèque, c’est juste parce que je n’ai que, hormis ma maîtresse ludique, j’aurai du mal à trouver des adversaires pour y jouer …
+++

Ah les vacances quel plaisir pour avoir le temps… de jouer !

On continue Take Time avec le camarade. On a pu, comme raconté plus tôt, rattraper notre boulette d’inversion de chapitre. On conclut donc le Chapitre 6 (et donc 24/40 horloges). On fait l’horloge 1,2 et 4 du Chapitre en one-shot et on s’y reprend à 7 fois pour faire l’horloge 3 (:exploding_head:). On a dépassé allégrement les 6h de jeu dessus mais je pense que notre fierté nous pousse à continuer pour aller au bout. Ca promet encore de belles (et longues ?!) soirées !

On met de côté Take Time pour faire un “gros jeu” comme on aime. On découvre ensemble Doggerland.
Une fois les règles bues, on se dit que le jeu est fluide (et c’est bien le cas). Il ne faut juste pas oublier de payer sa programmation (en fonction de la saison). Le camarade fait un gros départ avec de la construction de huttes et l’objectif associé. Il chasse assez pour se préparer aussi de belles fresques et les majorités qui vont avec. Heureusement, je joue souvent la chamane et les mégalithes pour venir le taquiner (deux objectifs concourent dessus). Une mauvaise prévision d’outils le met dans la panade et le ralentit, ce qui me permet de faire une 7ème saison de folie (je valide 3 objectifs). Il aura beau forcer sur l’artisanat, il n’arrivera pas à revenir. Je gagne 74 à 60. Mon seul regret, aucun mammouth n’aura été aperçu sur le plateau (la tuile est sorti à la saison 6 et un **** de cheval aura bloqué son apparition à la saison 8).
Le jeu est sympa, mais sans plus. On a un peu galéré pour la nourriture, mais on a toujours pu se débrouiller pour s’en sortir. Il n’y a aussi eu aucune tension sur les emplacements (c’est le même plateau à 2 ou 3 donc peut-être plus tendu à 3).
Je referais surement une partie avec 2014 (E-11 ans) car il voulait tester, mais je doute qu’il ressorte après.

Sinon découverte de Kelp avec 2014 (E-11ans). Il joue le requin et je joue la pieuvre. L’asymétrie est complète et on ne sait pas trop comment bien agir au début. Il me débusque souvent (car j’ai du mal à être mobile) mais n’arrive pas forcément à me combattre (car je m’éloigne de lui dès que possible). De mon côté, je n’arriverais à manger qu’une seule des 4 proies nécessaires à ma survie. Je dois donc jouer ma victoire à sa fatigue de requin.
On se retrouve sur un combat final : c’est la dernière attaque du requin avant la défaite, et il ne nous reste que deux cartes, donc c’est un 50/50. Il me contre et donc gagne la partie.
Le jeu est beau et intéressant, mais pas sur d’y revenir (bon je voudrais au moins tester une fois le requin) car il n’a pas convaincu 2014.

Je fais découvrir Narak à 2014 (E-11 ans). Il comprend vite les règles : il patine au début, mais met un gros coup d’accélérateur à partir de la manche 4. Il joue la tête brûlée en cramant sans vergogne ses idoles et ça paye. Il montera la recherche à fond pour la loupe et le carnet. Grâce à la Machette (qu’il jouera 4 fois !), il se débarrasse facilement des monstres. De mon côté, j’ouvre pas mal de site, j’achète quelques objets rentables et j’épure bien mon deck. Il gagne malgré tout 82-81. Je pense qu’il a bien aimé. Tant mieux car j’aime beaucoup Narak qui coche beaucoup de cases plaisir chez moi (initié sans être casse-tête, design agréable, durée de jeu contenu, thème a minima présent).

Sinon, on continue d’intégrer 2018 (Z-7 ans) dans nos parties. Bon on se met plutôt à son niveau avec la suite de Détective Charlie (je suis pas très fan, mais ça marche bien).

5 « J'aime »

Pourtant en février tu semblais savoir :wink:

Echoes of Time partie découverte, plutôt intéressant. On a pour l’instant évité de mettre les cartes trop agressives pour ménager la chèvre et chou. D’ailleurs vue la quantité plutôt faible , je me dis que si un joueur en a une bonne partie cela risque d’être plutôt déséquilibré (à voir une fois plus aguerri)
Sinon les règles sont très abordables, le truc c’est comme souvent de bien tout optimiser. Durée de la partie assez courte car peu de retour au livret Graphiquement c’est très bien, j’avais une certaine crainte sur le style anthropomorphisme mais finalement ça passe plutôt bien. Les plateaux et les tuiles sont nickel.

Eternal Decks j’avais une hésitation entre lui et Take Time, aucun regret après plusieurs parties.

DJ Set c’est bien, plutôt agréable et original (ne pas nécessairement trouver le titre) mais je lui préfère de loin Hitster

2 « J'aime »

Nouvelle partie de Voynich Puzzle 4 joueurs
dernière configuration que je n’avais pas essayé. Eh bien 2, 3 ou 4 joueurs c’est toujours aussi bon :smiling_face_with_three_hearts: . Je me suis axé plutôt Botanique et Astrologie mais dans les 2 secteurs j’ai loupé des bons coups : avancer des feuilles pendant qu’il y avait du monde dans l’arbre, placer des textes au niveau de constellation ayant seulement des étoiles.
De ce que j’ai vu, à 2 joueurs j’ai l’impression qu’on a un peu plus le temps et qu’il faut maximum les multiplicateurs de fin de partie, à 4 ici c’était l’inverse le joueur gagnant a été celui qui a fait le plus de points bruts durant la partie.
5 parties et toujours autant de plaisir. Même si pas dénué de défaut (ergonomie, quelques doutes d’équilibrage, visibilité de ce que font les autres), le jeu me charme toujours autant. Faudrait que j’en fasse un article :yum: (même si pour l’instant le jeu est introuvable)

Troisième partie de zenith, je crois que je déteste vraiment ce jeu, je n’y prends aucun plaisir. Donc soit la chance des cartes joue, soit je suis très nul, soit autre chose.

Mon adversaire part avec 2 cartes qui coûtent 1 et lui rapportent 10. Il vide mon board avec plusieurs grosses cartes et je n’ai plus assez d’argent pour poser. Pourtant j’ai évité de jouer de cartes à gros coût en premier, je suis plus parti sur la piste de recherche mais rien n’y fait.

J’ai passé ma partie à subir sans jamais trouver d’issue. Je me suis accroché mais ça part à la revente.

Je fais découvrir Kikai. Une belle réussite encore avec une victoire aux panneaux publicitaires.
On regrettera tout de même l’abus de couleurs flashy qui ne rend pas facile la lecture du jeu.
On essaiera la version avancée la prochaine fois qui semble très sympa. Certains ont essayé ?

On ressort Shackleton base dont il a fallu se retaper les règles parce que ça faisait trop longtemps. On joue avec les corpos Plantes, Robots et Comète. Il n’y que cette dernière que l’on ne connaissait pas et c’est très amusant.
Je reste impressionné par la qualité du jeu et le bon fonctionnement de toutes les corpo. Je reste tout aussi impressionné par la piètre qualité des règles. Un exemple parmi tant d’autres,sur la Corpo comète, il n’est écrit nulle part dans quel sens la tuile impact doit être lue.
@pauline_swaf, la nouvelle extension sera bien l’occasion de proposer une v2 des règles et une faq ?

On finit avec Etherstone qui continue à se révéler et nous plait de plus en plus. Fin de partie rapide aux points grâce à l’albedo qui rapprote un paquet de point.

2 « J'aime »

Ouais c’était sur BGA. Sur plateau, on va dire que le tour de jeu s’enchaine, le jeu marche bien à 45 minutes en familial +. Mais sur l’intérêt global je reste circonspect. A voir si je le classe avec Flamecraft (pas bon) ou plus avec un Honey Buzz (plaisant mais oubliable).

Si tu as l’occasion d’y jouer en 2 contre 2, tu verras que la dynamique change pas mal.

22 parties de Toy Battle. A l’instar du moubourrage scandaleux de @palferso au sujet de Magical Athlete, je moubourre pour Toy Battle. Ne fuyez pas pauvres fous. Archi validé ici

2 « J'aime »

Je viens de parcourir cet article sur The Voynich Puzzle, auquel je n’ai pas joué hier :yum:.
Résumé à la hache: un euro brillant si on est en quête de combos, optimisations, améliorations, etc. Du côté du moins: un thème pas vraiment retranscrit et peu d’interaction entre les joueurs.

On vient de m’offrir Kikaï :smiling_face_with_three_hearts:

2 « J'aime »

Un père Noël qui a bon goût.

review intéressante. Pour préciser la remarque au niveau interaction, elle est très présente dans le sens où à part le livret on a 0 espace joueur perso (comme un zoo de Ark Nova), tout se passe sur le plateau central. Donc il faut régulièrement s’adapter à ce font/défont les autres et les opportunités à saisir. J’ai perdu ma dernière partie car un joueur a fait 2 très bons coup que j’aurais pu faire mais j’avais choisi d’autres priorité pour optimiser. Par contre on est dans une interaction d’adaptation : on n’a pas vraiment de vision sur la stratégie que font les autres, où ils en sont, ce qu’ils peuvent faire. C’est du jeu dont l’essence est sa mécanisme d’amélioration/combo

Le week-end dernier, joué à :

  • Rebirth une partie à 2, avec un joueur plutôt fan de ce que fait le docteur. Nous découvrons tous les 2. Bon, il n’est pas désagréable pour moi, mais je ne me sens pas la cible. Ceci dit, j’aimerais bien le jouer à 3 ou 4.
  • Galactic Cruise une partie à 4, tout le monde découvre. Un pote le connaissant nous a accompagnés pour l’explication de règles et pendant les 2/3 de la partie. On ne le remerciera jamais, parce que personne d’autre autour de la table n’a touché au livret de règles, 2 joueurs avaient juste maté des vidéos. Tous mes camarades étaient hypés à l’idée de le découvrir, perso je m’en foutais comme de mon premier spliff et me fais embarquer malgré moi (et j’avais emporté SETI + extension et Kikai, bande de pingouins).
    Le jeu a le goût et l’odeur des Lacerda made in Eagle-Glyphon Games (Ian O’Toole à la baguette, le matériel, le gameplay vu de loin, avec une logique de séquencement…).
    Pour celles et ceux qui n’ont pas suivi le thème pas très gauchiste, on construit des vaisseaux pour proposer des vacances spatiales à une clientèle huppée. Un pote voulait de l’amélioration de vaisseau, des batailles, du pillage… Il a eu droit à un vaisseau de tourisme.
    Question mécanique, on est sur de la pose d’ouvriers avec interaction positive type éjection (pensez à The Gallerist). Les actions sont positionnées aléatoirement façon rondelle en groupe de 2. Il y a également des engrenages à la couleur des joueurs, déblocables moyennant thunes et qui se placent entre les groupes d’actions, ce qui permet d’activer des actions voisines à celles où se trouve son ouvrier. C’est pratique quand on veut refaire une action faite précédemment et bloquée par son propre meeple. Bon… Tout ça rend le jeu très permissif.
    Donc le but est de bien séquencer ses actions (chercher les plans, chercher un couple cockpit / turbine pour débuter une nouvelle fusée, construire un étage de fusée, réserver un voyage, collecter des ressources et des cartes d’effets, etc… j’en oublie) tout en étant freiné par le manque de thune, afin de construire un /des vaisseau(x) et faire des lancements le plus rapidement possible, la principale source de points ayant l’air de se trouver par ici (directement avec les voyages en eux-mêmes et indirectement avec des cubes liés aux lancements qui déclenchent des décomptes intermédiaires quand ils sont en nombre suffisants).
    Ce qui m’a un peu gêné également, c’est le process “construction puis lancement” décomposé en beaucoup d’actions. Allié à la permissivité, on passe notre temps à éjecter les ouvriers rivaux (parce qu’à 4, toutes les places sont prises) et faire notre popote.
    Notre cher accompagnateur nous quitte à 1h30 du mat’. L’équipe de branques que nous sommes panique quelques minutes plus tard sur un point de règle qu’on a oublié. Sans gêne, on pense à l’appeler. On n’allait pas ouvrir le livret de règles, faut pas déconner… On songe à appeler quelqu’un d’autre. Pour quelle raison ? Ma mémoire se brouille. Et puis on cherche le numéro de prévention suicide, on n’en pouvait plus de cette partie dont on ne voyait pas arriver la fin. On a failli composer le 18, avant le déclenchement de fin de partie.
    Si je le rejoue, ça ne sera pas à 4 joueurs.
    Note pour plus tard : lire les règles avant de commencer à jouer.
8 « J'aime »

En famille pendant les fêtes

2 parties de Ink it à 6. Je pense qu’on sautera la manche “1 coup” maintenant car c’est presque du pif, mais le reste est très sympa. On a bien rigolé quand le beau-frère a associé le bonhomme au chapeau pointu avec “la colère” plutôt que “Harry Potter”, tout ça parce qu’il avait 2 bras en l’air.

2 parties de So Clover à 6. C’est parfois pas évident d’associer 2 mots, mais j’aime bien la réflexion derrière ce genre de jeux et celui-ci est bien foutu dans le sens où l’autre côté de la carte doit aussi correspondre à un autre mot.

1 partie de Secret Identity à 6. Original l’idée des pictogrammes. On a pu faire que 3 manches et on a mal jouer la première donc à rejouer pour se faire une meilleure idée.

1 partie de le plus proche gagne à 8. On a fait que 2 équipes du coup ça été super rapide. Je pense que c’est plus fun avec plus d’équipes. À refaire, mais en tout cas le fait d’avoir des vrais médailles à passer autour du cou a bien plu aux enfants.

1 partie de Middles Ages à 5 joueurs. Un peu long à 5 mais ça rend l’interaction au niveau des casernes et des moulins plus intéressantes. J’ai gagné avec 138 points.

3 « J'aime »

2 parties complètes d’IMPERIAL STRUGGLE ces derniers jours.

Passionnant, le mot est faible…

Très grand jeu à la richesse tactique assez énorme et je commence à peine à entrevoir les multiples dimensions stratégique qui de toute évidence peuvent (doivent…) avoir un poids tout aussi énorme. L’économique, le terrirorial et le militaire s’entrelacent étroitement et donnent au moindre choix tensions et problématiques multiples (on sent à quel point tout pèse et on ne peut évidemment pas tout faire…).

Le jeu me semble à la lumière de mes souvenirs beaucoup plus virevoltant, libre et dynamique que ne l’était Twilight Struggle des mêmes auteurs (que j’ai beaucoup joué par le passé).

Merci 1000 fois @docky dont la pertinence des commentaires ICI ont été décisifs dans le processus de réflexion qui m’a poussé à acquérir IMPERIAL STRUGGLE.

8 « J'aime »