[Horreur a Arkham] le jeu de cartes.Et oui

Vaut mieux que tu y prennes gout car des fessees tu vas en prendre regulierement.

J’ai fait le premier scénario à trois, avec Trish, Daniela et Dexter, et cela s’est bien passé. Très sympa, Trish a été d’une aide précieuse, grâce à sa mobilité, agilité, et capacité à épuiser les ennemis. Par contre elle a parfois dû être sauvée par Daniela. Et Dexter a bien accéléré le scénario, lorsqu’il n’était pas distrait par le necronomicon.
Bref, nous nous sommes bien amusés !

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On a fini le premier scénario de la nouvelle boîte de base a trois ce soir. Bon on a du se barrer contre le boss de fin. :joy:
Super moment. Le jeu est très très plaisant.

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On vient de finir cette mini campagne avec Trish et Daniela et on a trouvé ça très bien, bien mieux que la Zélatrice en tout cas (mais bon, j’ai jamais aimé cette boite d’intro au jeu).
Rien de très original mais un petit plus narratif avec les Codex, du matos en plus par rapport à l’ancienne boite de base (rien que les flèches de connections, on aurait dû avoir ça bien avant !).

Pour les grognards, ça réinvente rien mais si on est absolument fan du jeu (comme moi), on y passera un bon moment . Pour les débutants, je recommande +++.

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Suite des aventures de Skids & Daisy.

Résumé

Le voyage de Daisy & Skids à bord de l’Express du Comté d’Essex sera relativement tranquille. Skids avait chargé préventivement son .45 automatique mais on ne croisera pas la queue d’un cultiste ou autre abomination ! Gros rush vers la locomotive, on empilera les horreurs mais sans vraiment se sentir en danger. Clôture du scenario assez rapide, mais avec le minimum d’XP. J’ai hésité un moment à faire demi-tour pour aller fouiller quelques wagons mais je me suis ravisé. J’ai trouvé que c’était le scénario le plus cool de la campagne d’un point de vue narratif mais le déroulé est au final assez plat, probablement parce que je n’ai pas tiré un seul monstre du deck rencontre - de la chance au tirage ? Un peu déçu au final.

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Découverte de cette boîte de base V2 et de cet Horreur à Arkham qui m’intrigue depuis longtemps. En soluo niveau normal avec Joe Diamond le détective et Dexter Drake le magicien :

  • 1er scénario passé sans trop de difficultés, Joe est particulièrement efficace pour récupérer vite des indices, Dexter engage plusieurs fois le gros ennemi problématique qui harcèle Joe pour ensuite lui échapper et laisser Joe lui tirer dessus avec son flingue et lui faire surtout mal avec l’action spéciale de l’acte… Il est plutôt bon en bagarre aussi ce détective de choc, le chaos bag ne m’a pas trop embêté, bref c’est une affaire qui fonctionne pas mal du tout.

  • 2ème scénario : c’est chaud, trèèès chaud, entre les ennemis qui s’accumulent dangereusement dont des biens relous qui bloquent le jeu (2 engoulevents qui arrivent en même temps sur le même lieu + d’autres ennemis… Pour ceux qui savent de quoi je parle ça fait à priori bobo quand on débute :scream:) et plusieurs tirages bien pourris du Chaos Bag à des moments charnières… Joe se fait vite démonter la tronche, Dexter abandonne le tour d’après, l’équipe n’aura rempli qu’1/6 de l’objectif… (je reste volontairement vague pour ne pas spoiler).

Pour l’instant j’accroche bien, on sent quand même une très grosse parenté avec le Seigneur des Anneaux JCE mais avec ces déplacements spatiaux, les lieux qu’on découvrent au fur et à mesure, l’histoire plus présente, l’immersion est renforcée. Avec tous ces tests il y a clairement un feeling jeu de rôle… Par contre le Chaos Bag peut être sacrément violent, j’ai l’impression que l’on a moins de contrôle qu’au SDA JCE face aux coups du destin mais bon c’est juste un ressenti (peut être faux) sur 2 parties… A voir avec plus d’expérience comment on peut mitiger la poisse sur le Chaos Bag… J’ai vu quelques cartes mystiques qui semblent intéressantes à ce niveau…

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J’ai continuer sur le 3ème scénario de cette nouvelle boîte de base, ça va se passer un peu mieux que le 2ème… J’avais un peu peur que la difficulté aille crescendo en me rappelant de la boîte de base du Seigneur des Anneaux JCE mais non, tant mieux ! Et élément intéressant je trouve (et bienvenue vu le degré d’aléatoire) : on peut perdre un scénario et gagner quand même la campagne. J’ai trouvé ce scénario moins difficile que le précédent mais j’ai sans doute choisie l’option la plus facile (et sans doute eu aussi de la chance) : Dexter Drake s’est sacrifié pour le bien de l’humanité et Joe Diamond remporte la campagne en essayant de vivre avec ses traumas et un énorme sentiment de culpabilité…

En tout cas j’ai beaucoup apprécié cette campagne d’introduction au jeu, on s’y croit bien, les déplacements physiques par rapport au SDA JCE ça ajoute vraiment quelque chose au niveau de l’immersion tout comme le fait de ne pas savoir en avance ce qu’on va trouver sur tel ou tel lieu. Les efforts sur les textes à lire et les quelques petits choix façon “Livres dont vous êtes le Héro” aussi. Je trouve cette boîte de base plus réussie que celle du SDA JCE au niveau des scénarios. Par contre comme j’ai rapidement lancé une nouvelle campagne avec 2 nouveaux investigateurs, j’ai constaté avec déception qu’il y avait vraiment beaucoup de doublons de cartes : si on prend Trish on a en gros (à vérifier dans le détail) la moitié du deck de Joe Diamond et la moitié du deck de Dexter Drake, ça fait vraiment “cheap” et vraiment moins riche en pool de cartes de départ que son aîné. Après le jeu semble moins orienté deckbuilding que le SDA JCE, en tout cas celui ci est plus contraint. Malgré ce bémol c’est un vrai plaisir à jouer, j’ai relancé une campagne avec Trish Scarborough et Daniela Reyes, affaire à suivre.

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Oui c’est bien ça, mais en vrai c’est plutôt une bonne chose.
Les decks des investigateurs de la boîte de base sont conçus pour que tu découvres les cartes et leurs effets, mais en terme de deckbuilding ils ne sont pas du tout efficaces. Pour avoir une sortie de deck à peu près fiable, il faut que la plupart des cartes soient en x2 dans le deck, et bien vite tu vas virer les cartes inutiles et renforcer les points forts de tes investigateurs pour les rendre plus fort.

Quand la toute première boîte de base étaient sortie en 2016, les cartes étaient en exemplaire unique. Il fallait acheter une deuxième boîte de base pour faire un peu de deckbuilding, je peux te dire que ça faisait mal. :slightly_smiling_face:
Cela dit, le SdA JCE était pas mal non plus, avec certes des cartes en 3 exemplaires, mais “Courage Inattendu”, comme par hasard, il était présent une seule fois celui-là…

Merci j’ai eu en effet la même explication du côté du discord des JCE TV :+1:t2:

En effet mais de mémoire ils ont corrigés le tir avec l’édition révisée, il le semble qu’ils en ont mis au moins 1 de plus…

Effectivement, j’ai rattrapé tes messages sur le discord JCE TV.
Bienvenue dans la drogue Horreur à Arkham, donc ?

Oui, le Chaos Bag c’est un peu l’équivalent des cartes Ombres et de la valeur de Menace dans le SdA. C’est bien violent dans le SdA aussi, mais à Arkham on fait beaucoup plus de tests, et donc la part d’aléatoire est encore plus grande.
Tu vas pouvoir mitiger ça avec des cartes (effectivement, le pool Mystique a certaines cartes qui permettent de jouer avec le Chaos Bag, le pool Survivant a pas mal de cartes qui permettent de tirer parti de l’échec etc.), mais aussi avec la stratégie de jeu : sur certains tests, la seule conséquence est la perte d’une action (une enquête échouée par exemple), mais sur d’autres, les conséquences peuvent être plus dramatiques. À toi de voir les tests que tu choisis d’assurer à mort, et ceux où tu peux te permettre d’y aller “à poil”.

C’est lié au fait que les decks préconstruits de la boite de base sont faits pour faire découvrir toutes les cartes disponibles des classes du personnage. Donc si tu as 2 personnages biclassés chercheur par exemple (Roland et Daisy dans la première édition), les deux auront les même cartes “jaunes” en un exemplaire. Ca permet de faire découvrir toutes les cartesn et d’en avoir juste assez pour jouer les deux personnages ensemble (ce qui n’était pas le cas du tout dans la première édition, où les cartes de classe n’étaient qu’en 1 exemplaire, rendant impossible de jouer Daisy et Roland, ou Wendy et Skids en même temps à moins d’avoir acheté 2 boites.)

Comme dit @chakado, un “vrai” deck construit par le joueur (ou les préconstruits indépendants vendus à part il y a quelques années) ne va pas ressembler du tout à ça : Les cartes seront choisies selon les points fort ou faibles du personnage, et seront le plus souvent en double pour rendre le deck plus prévisible.

Ceci dit, je trouve ces decks préconstruits sympas pour découvrir le jeu et les différents types de cartes et d’effets. Quand j’initie mes amis à ce jeu, je leur fait prendre ces decks, en introduisant juste une règle supplémentaire : Pour cette première campagne, ils ont le droit d’échanger 3 cartes de niveau 0 de leur deck entre chaque partie, en plus de ce qu’ils peuvent acheter avec leurs XPs. Ca permet au joueur de découvrir le jeu et les différentes cartes, puis d’avoir une intro en douceur au deckbuilding en customisant progressivement son jeu en un deck plus perso à mesure qu’il prend en confiance (“le Cran d’arrêt ne sert à rien pour Wendy avec sa force de 1, je vais plutôt prendre un deuxième exemplaire de Coup dans le dos”)

Pour la suite, les extensions ouvrent vraiment les possibilités de deckbuilding. Dans l’ancienne édition, Dunwitch donnait vraiment l’impression d’être la “partie 2” de la boite de base : Des cartes (et des scénarios) dans la continuité de la boite de base, sans surcouche mécanique comme les extensions suivantes, mais offrant plus de variété.

Pour le chaos bag, une grosse partie du jeu est de savoir à quel point prendre des risques. Si je sais qu’il n’y a que 3 jetons à -3 ou pire dans le sac, je sais qu’être à 2 au dessus de la difficulté n’échouera que sur ces 3 jetons. A moi de voir à quel point je sacrifie des cartes et des ressources pour blinder un tirage, et à quel moment je suis prêt à risquer un test casse gueule en espérant un 0 qui n’a que très peu de chances de tomber. Et effectivement, les classes qui permettent le plus de jouer avec ça sont plutôt le violet (qui permet souvent de faire un sacrifice pour s’affranchir du tirage) et le rouge (qui permet souvent de gagner quand même quelque chose sur un échec, ou d’ajouter des bonus après coup). Il y a même un personnage rouge dont le concept est de gagner la partie grâce à ses tirages loupés. :smile:

Note que le choix du niveau de difficulté influe surtout sur la prévisibilité du sac. En Facile, la plupart des jetons seront entre +1 et -2, et il sera très rare qu’ils descendent en dessous de -3, alors qu’en difficile, les gros jetons négatifs seront plus fréquents, et donc les résultats des tests plus chaotiques (plus de ressources dépensées pour blinder un test, et plus de proba d’échec).
Donc, pas de honte à jouer en “facile” si le sac te martyrise. contrairement à ce qui est écrit, c’est déja pas facile du tout, juste moins chaotique. :grin:

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Je vais essayer de ne pas trop tomber dedans ce sont des gouffres à pognon ces JCE… :sweat_smile: (mais oui j’accroche bien, je découvre avec cette nouvelle boîte et y a Dunwich qui m’attends…)

J’ai donc bien fait de me prendre Dunwich, pour l’instant je découvre en douceur mais je suis très curieux de voir à quoi ça ressemble en buildant plus sur une campagne réputée comme celle ci !

Oui ça je l’avais bien compris et en normal j’ai en effet constaté que l’on a des chances convenables en étant à 2 au dessus de ce qui est demandé et parfois on peut jouer la chance mais on est jamais à l’abri d’un tirage catastrophique au pire moment… Au SDA JCE, les ombres peuvent êtres très relou mais on a pas mal de moyen de contrer la malchance avec des “Tester sa Volonté” par exemple ou des cartes pour sonder le deck de rencontre, j’ai l’impression qu’il y a moins de possibilités de ce genre ici mais comme on peut perdre un chapitre et quand même gagner la campagne ça s’équilibre je trouve et quelque part les coups du sorts ça renforce le côté épique : mes parties les plus mémorables au SDA JCE ce sont celles où je gagne à rien du tout avec plus qu’un héro qui survit sur 3 !

C’est clair que quand tu fais un échec automatique à un test de valeur 4 ou 5 et que tu prends 1 dégât (ou 1 horreur) par point manquant ca peut piquer très fort !

Fin de campagne à Dunwich pour Skids & Daisy, résumé dans le post ici : Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2) - #8064 par sdo

Je suis prêt à démarrer la campagne La Route de Carcosa avec Agnès & Pete. J’ai testé mes decks et ça a fini de me convaincre d’acheter une édition révisée pour avoir des cartes au moins en double exemplaire et une solution de stockage supplémentaire.

Bonne route @krrro , elle est très chouette cette campagne à Dunwich !

Bon ben je crois que je vais me lancer avec ce Chapitre 2.
Pas sur de tomber dedans complètement car le deckbuilding n’est pas ma mécanique préférée et je n’ai pas du tout accroché à Marvel Champions (il faut dire que les héros Marvel me laissent complètement indifférents :grin:).
Mais le jeu a une telle aura que je vais essayer…

Fuis malheureux !
Tu vas y mettre le doigt et te faire happer tout entier!
Bon jeu.

Scénario 2 à 4 joueurs ce soir du chapitre 2. On s’en est très bien tiré avec 5 objectifs sur 6 réussis et de la chance dans l’ordre des rencontres. 2 enquêteurs sur le carreau quand même avant la fin de la partie.
Impatient de jouer le scénario 3.
La narration est cool , les mécaniques sur ces deux scénarios différent bien. On rentre bien dans le jeu. Très bon jeu. :smiling_face_with_three_hearts:

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La campagne d’intro de la nouvelle boite est toujours la Zélatrice, avec ses 3 scénario?

Non, c’est une nouvelle (qui a beaucoup de ressemblance avec la campagne de la zélatrice)

Alors, non, mais oui. :slight_smile:
C’est un campagne qui s’appelle “La Fraternité des Cendres”, mais dont le déroulé ressemble beaucoup à la Zélatrice. C’est presque un reskin et on peut jouer au jeu des transpositions (le Prêtre Goule s’appelle maintenant le Serviteur de la Flamme, et le Dr Armitage joue le rôle de Lita Chantler, ce genre de choses…).
Il y a quand même des petits ajustements qui font que c’est mieux équilibré, et mieux taillé pour du solo pur aussi, que la Zélatrice.

J’ai refait la campagne de cette boîte de base V2 avec Trish et Daniela :

  • le 1er scénario a été une ballade de santé mais ça reste un bon scénario d’intro plaisant à jouer je trouve.
  • le 2ème a bien mieux fonctionné qu’à mon 1er essai : 6 objectifs réalisés sur 6 (mais 1 en bourrinant quand même, faut pas trop chauffer Daniela… :smiling_imp:), c’était serré et j’ai fait un misplay au début qui m’a avantagé. J’ai bien accroché même si je l’ai trouvé un poil long. Le délire interrogatoires tout en se faisant traquer par des ennemis plus ou moins relou et divers phénomènes surnaturels j’accroche bien. Et suivant quel témoin on interrogera à quel endroit dans quel contexte sur la carte avec quel investigateur (sachant qu’il y a en plus 2 lieux qui ne seront pas forcément les mêmes à chaque fois) ça devrait pas mal changer les choses.
  • le 3ème, je voulais essayer de le passer “dans les règles de l’art” mais ça partait hyper mal malgré les avantages de la réussite du précédent : Trish et Daniela accumulaient les poisses et les pertes de temps. Je voulais essayer de le gagner aux indices mais Trish se prend la traîtrise qu’il ne faut pas au mauvais moment : game over pour elle. Daniela fonce pour régler le problème radicalement, ça passe de justesse, je gagne donc la campagne mais mes 2 investigatrices n’en sont pas revenues… J’aime beaucoup les différentes possibilités proposées pour gagner ce scénario et j’aime bien son ambiance.

Le duo Trish/Daniela fonctionnait pas mal du tout :

  • Trish est forte je trouve : une action gratuite pour s’échapper avec 4 d’agilité et des moyens de booster cette stat et de jouer avec c’est sympa. Et avec sa carte signature elle peut en plus se déplacer gratos une fois qu’elle s’est échappée gratos, ce que je trouve super fort. Elle est forte aussi pour choper des indices vu qu’elle est chercheuse. Par contre l’une de ses faiblesses est hyper relou (logique faut bien compenser), je me la suis prise dans le 2ème scénario, j’ai eu la chance de pouvoir tout de suite m’en débarrasser mais c’était un bon coup de pot…

  • Daniela est très forte en baston et j’aime bien le côté où on est incité à tanker des dégâts pour gagner des attaques donc à prendre des risques… Son pote qui se soigne tout seul est bien utile, j’ai commencé à trouver des petits combos sympas pour récupérer mes planques, ma winchester… Vu le peu de cartes qu’il y a pour le moment ça promet des choses sympa avec un pool de cartes plus important mais aussi en gérant mieux ce pool limité. Ce duo était bien plus efficace que mon 1er (Joe et Dexter) mais rien ne semble jamais gagné à ce jeu…

En tout cas je me suis bien plus fait plaisir au niveau des effets de carte que lors de ma 1ère campagne ce qui fait encore monter mon enthousiasme pour ce jeu.

Bon je comprend son excellente réputation :

  • il semble y avoir de quoi faire au niveau deckbuilding/effets mécaniques et réflexions pour optimiser cela et l’utiliser au mieux.

  • on s’y croit vraiment, l’immersion est vraiment vraiment réussie je trouve :

    • par rapport au SDA JCE ils semblent avoir vraiment réfléchis pour rendre les mécaniques encore plus immersives : déjà les déplacements dans l’espace et le fait de découvrir les lieux qu’une fois que l’on y est (contrairement à la zone de cheminement du SDA qui fait qu’on sait en avance ce qu’on va trouver sur chaque lieu vers lequel on va voyager) mais aussi les possibilités d’échapper aux ennemis, le fait que certains nous pourchassent, le fait que la plupart vont nous attaquer quand on est dans le même lieu mais pas tous, le fait que si on attaque un ennemi engagé avec un copain et qu’on se loupe on blesse le copain (au SDA on ne peut interagir là dessus qu’avec certains mots clés), la possibilité de discuter avec certains, etc…
    • les faiblesses ajoutent au lore des persos. J’ai “adoré” la faiblesse de Trish hyper relou : son passé se rappellent à elle… Ça a fait une entrée très “cinématographique” dans le 2ème scénario.
    • les objets sont (pour l’instant) toujours dans le lore : les cambrioleurs utilisent par exemple une trousse de cambrioleur qui fait gagner des ressources en enquêtant (ils fouillent et volent au passage). Au SDA on était déjà pas mal à ce niveau mais on arrivait parfois à des choses pas très thématiques genre un personnage qui montait sur 2 destriers ^^… Je ne sais pas s’il y a aussi ce genre de trucs avec ce jeu mais pour l’instant j’ai trouvé le souci de coller à la thématique vraiment omniprésent, jusque dans le détail que l’on ne peut pas abandonner le dernier scénario si on a pas rejoint l’entrée des égoûts par laquelle on est arrivé par exemple.
  • ce jeu donne vraiment une sensation de jeu de rôle avec des cartes et du deckbuilding, j’aime le jeu de rôle, j’aime les cartes et j’aime le deckbuilding, je suis foutu… :sweat_smile: La part de hasard n’est pas du tout problématique je trouve car au contraire celle ci va renforcer l’histoire : entre les tests qui devraient passer, mais qui ne passent pas et qui entraînent des conséquences imprévues avec lesquelles il faudra composer et les coups de pots inespérés, l’ascenseur émotionnel est en perpétuel mouvement et rend certaines scènes aussi mémorables que très cinématographiques… Et le fonctionnement en campagne où on peut échouer mais quand même continuer sans malus majeur est très bien vu pour que le jeu nous fasse en même temps vivre quelque chose sans que ce soit trop punitif (après je ne parle que de cette campagne d’intro je ne sais pas ce que ça donne sur les autres campagnes)

  • comme au SDA, le même scénario aura une saveur bien différente suivant les sorties du deck de rencontre et suivant les decks joués et la manière de les jouer.

Dans les écueils :

  • l’intégralité des règles n’est pas inclue dans cette boîte, il faut télécharger le “Grimoire d’Arkham” en anglais (je n’ai pas trouvé de VF pour l’instant)… J’ai du aller le fouiller pour consulter toutes les fenêtres joueurs durant lesquels on peut jouer des actions gratuites… Franchement ça fait un peu foutage de g… de ne même pas avoir des règles complètes dans une boîte de base…

  • c’est FFG et c’est un JCE, on sait très bien que rapidement certaines campagnes ne seront plus disponibles tout comme les decks investigateurs fraîchement sortis et que la plupart de ce qu’on pourra trouver en occaz sera hors de prix, j’aime pas leur manière de créer artificiellement de la rareté qui pousse à acheter plus que de raison et qui encourage la spéculation… Les decks investigateurs qui viennent de sortir sont déjà en ruptures dans un certain nombre de boutique… Je ne peux pas m’empêcher non plus de penser que de passer de 4 classes pour le SDA à 5 pour HaA est un excellent plan financier : pour le même nombre de carte dans une boîte, il y en aura moins par classe et donc il faudra davantage acheter pour compléter ces 5 classes…

Malgré ces écueils, je suis de plus en plus emballé et je vais enquiller direct sur Dunwich…

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