C’est lié au fait que les decks préconstruits de la boite de base sont faits pour faire découvrir toutes les cartes disponibles des classes du personnage. Donc si tu as 2 personnages biclassés chercheur par exemple (Roland et Daisy dans la première édition), les deux auront les même cartes “jaunes” en un exemplaire. Ca permet de faire découvrir toutes les cartesn et d’en avoir juste assez pour jouer les deux personnages ensemble (ce qui n’était pas le cas du tout dans la première édition, où les cartes de classe n’étaient qu’en 1 exemplaire, rendant impossible de jouer Daisy et Roland, ou Wendy et Skids en même temps à moins d’avoir acheté 2 boites.)
Comme dit @chakado, un “vrai” deck construit par le joueur (ou les préconstruits indépendants vendus à part il y a quelques années) ne va pas ressembler du tout à ça : Les cartes seront choisies selon les points fort ou faibles du personnage, et seront le plus souvent en double pour rendre le deck plus prévisible.
Ceci dit, je trouve ces decks préconstruits sympas pour découvrir le jeu et les différents types de cartes et d’effets. Quand j’initie mes amis à ce jeu, je leur fait prendre ces decks, en introduisant juste une règle supplémentaire : Pour cette première campagne, ils ont le droit d’échanger 3 cartes de niveau 0 de leur deck entre chaque partie, en plus de ce qu’ils peuvent acheter avec leurs XPs. Ca permet au joueur de découvrir le jeu et les différentes cartes, puis d’avoir une intro en douceur au deckbuilding en customisant progressivement son jeu en un deck plus perso à mesure qu’il prend en confiance (“le Cran d’arrêt ne sert à rien pour Wendy avec sa force de 1, je vais plutôt prendre un deuxième exemplaire de Coup dans le dos”)
Pour la suite, les extensions ouvrent vraiment les possibilités de deckbuilding. Dans l’ancienne édition, Dunwitch donnait vraiment l’impression d’être la “partie 2” de la boite de base : Des cartes (et des scénarios) dans la continuité de la boite de base, sans surcouche mécanique comme les extensions suivantes, mais offrant plus de variété.
Pour le chaos bag, une grosse partie du jeu est de savoir à quel point prendre des risques. Si je sais qu’il n’y a que 3 jetons à -3 ou pire dans le sac, je sais qu’être à 2 au dessus de la difficulté n’échouera que sur ces 3 jetons. A moi de voir à quel point je sacrifie des cartes et des ressources pour blinder un tirage, et à quel moment je suis prêt à risquer un test casse gueule en espérant un 0 qui n’a que très peu de chances de tomber. Et effectivement, les classes qui permettent le plus de jouer avec ça sont plutôt le violet (qui permet souvent de faire un sacrifice pour s’affranchir du tirage) et le rouge (qui permet souvent de gagner quand même quelque chose sur un échec, ou d’ajouter des bonus après coup). Il y a même un personnage rouge dont le concept est de gagner la partie grâce à ses tirages loupés. ![]()
Note que le choix du niveau de difficulté influe surtout sur la prévisibilité du sac. En Facile, la plupart des jetons seront entre +1 et -2, et il sera très rare qu’ils descendent en dessous de -3, alors qu’en difficile, les gros jetons négatifs seront plus fréquents, et donc les résultats des tests plus chaotiques (plus de ressources dépensées pour blinder un test, et plus de proba d’échec).
Donc, pas de honte à jouer en “facile” si le sac te martyrise. contrairement à ce qui est écrit, c’est déja pas facile du tout, juste moins chaotique. ![]()



