Les Aventuriers du Rail : Märklin - une édition passagère

Les Aventuriers du Rail : Märklin

Intro

Cet article fait partie d’un dossier essayant de couvrir la gamme des Aventuriers du Rail pour les 20 ans du jeu. Voici quelques liens :

Avant de réapparaître en 2012 dans une version destinée au marché germanophone, puis en 2017, dans une boite multilingue, la version Allemagne d’abord connu une première édition en partenariat avec le fabricant de trains miniatures allemand, Märklin qui est désormais indisponible Cette édition offrait une première version des règles intégrant des passagers qui a, elle aussi, disparu avec la réédition. C’est aussi le premier plateau vertical de la gamme.


Les infos

:wrench: Alan R. Moon
:paintbrush: Cyrille Daujean, Julien Delval
:card_index_dividers: Boite de base
:stopwatch: 30-60 minutes
:calendar: 2006

  • Le lien vers la fiche Tric Trac
  • Le lien vers la règle

image

Les composants

  • 1 plateau
  • 240 wagons (45 par joueurs + remplacements)
  • 118 cartes Wagon
  • 46 cartes Destinations (23 courtes + 23 longues)


Je préfère conserver mes Jetons Marhcandise dans un sac plastique, mais l’insert prévoit un espace de stockage.


En un coup d’oeil

Nb de joueurs Nb de wagons Nb de Destinations dans le jeu Destinations à distribuer Destinations à piocher Bonus de fin de partie
2-5 45 46 (23 longs + 23 courts) Au moins 2 parmi 4 Au moins 1 parmi 4 Bonus Globetrotter (10)


Choix entre Destinations longues ou courtes.


Rappel des règles spéciales

Locomotives + 4

Les locomotives +4 sont multicolores et, comme des cartes Joker, peuvent remplacer n’importe quelle couleur lors de la prise de possession d’une route pour autant que la route soit composée de 4 espaces ou plus. Ces cartes ne peuvent pas être utilisées sur une route inférieure à 4 espaces. Contrairement aux cartes locomotives classiques ces cartes sont prises à l’identique des cartes classiques. Un joueur peut donc en prendre 2 lors de son tour.

Avec de nombreuses routes à 7 espaces, les locomotives +4 seront d’une grand aide pour en prendre possession, surtout dans une configuration 4/5 joueurs.


Les Locomotives + 4 aux côtés des Locomotives, avec chacune une illustration unique.

Passagers

Cartes Passager

Les cartes Passager peuvent être prises comme n’importe quelle carte Wagon. Lors du déplacement d’un passager, le joueur peut utiliser n’importe quelle combinaison de cartes Passager afin d’emprunter la route d’un joueur adverse. Une carte permet d’emprunter une route adverse.
Si, à un moment quelconque, trois des cinq cartes face visible sont des passagers, les cinq cartes sont immédiatement mises de côté et remplacées par cinq nouvelles cartes face visible.

Les cartes Passager permettent d’allonger notre réseau lors du déplacement de nos passagers. Prendre un tour de pioche supplémentaire pour avoir plus de jetons marchandises ? Avec le risque de tout perdre si un adversaire passe avant vous ? C’est tout le sel du jeu.

Placer un passager

Lorsqu’un joueur prend une route, il peut poser un de ses 3 passagers sur une des deux villes constituant cette route. Il est permis d’avoir seulement un passager par ville.

Petit effet d’annonce au moment de placer notre Passager. Attention tout le monde, je me place ici pour une bonne raison. Trop tôt, et les connexions environnantes pourront soudainement être convoitées. Trop tard, et les adversaires auront un temps d’avance.

Déplacer les passagers

Le joueur peut déplacer un de ses passagers se trouvant sur le plateau. Il peut le déplacer à partir de la ville où il est posé en suivant des routes de trains déjà construites.

  • À chaque ville, il récupère le jeton de plus forte valeur. Le passager ne peut pas emprunter la même route deux fois au cours de son déplacement. (le passager ne peut pas faire demi-tour et reprendre la même route).
  • Le joueur ne récupère pas de jeton sur la ville de départ.
  • Le passager peut traverser des villes sur lesquelles il y a déjà un autre passager.
  • À la fin de son périple, le passager est totalement
    enlevé et ne participera plus au jeu. Cela signifie que chaque joueur peut déplacer un maximum de trois passagers par jeu.
  • Les points sont comptabilisés immédiatement, mais le joueur garde ses jetons au cas où il devrait recompter en fin de partie.

Blanc peut déplacer son Passager depuis Augsburg vers Koblenz et ramasser tous les jetons sur la route en commençant par le 2 à Ulm. En défaussant une carte Passager, il peut utiliser la route de Violet entre Koblenz et Köln et allonger ainsi son déplacement.

Bonus Jetons Marchandise

Les jetons Marchandises sont répartis par couleur et empilés en plusieurs tas par ordre croissant. Il y aura :

  • 1 tas de jetons noirs (7, 6, 5, 4)
  • 6 tas de jetons rouges (4, 3, 2)
  • 12 tas de jetons jaunes (3, 2, 1)
  • 16 jetons blancs de valeur 2

Les tas sont ensuite placés sur une ville de la couleur correspondante (jetons noirs sur ville noire, Berlin).

Prendre un tour de jeu pour prendre des jetons c’est aussi renoncer à développer notre réseau. Trop tôt et notre réseau n’est pas assez étendu pour maximiser le déplacement de notre passager. Trop tard, et les points disponibles ont diminué de valeur. Il va falloir jouer les équilibristes.

Pays voisins

Certaines cartes Destination indiquent le nom d’une zone (comme des pays voisins) à la place d’un nom de ville (ou des deux). Chaque route menant à une de ces zones est une voie sans issue qui ne peut donc servir de liaison entre villes. Des routes différentes menant à la même zone ne sont pas considérées comme connectées.

Première apparition des pays voisins en terminus de Destinations. La compétition pourra être rude pour connecter nos grosses Destinations Nord-Sud.

---


Chaque carte a une illustration unique.

---

Analyse

Une version qui a de la personnalité

Une édition en partenariat avec Märklin a donné une personnalité qui tranche dans une gamme plutôt standardisée. Ambiance révolution industrielle avec une boite couleur charbon, un plateau gris clair et surtout 118 cartes Wagon uniques représentant chacune un des modèles des trains miniatures du fabriquant Märklin. Cette édition limitée est désormais épuisée et a été remplacée par une version Allemagne plus traditionnelle.

La mécanique centrale de cet opus, les passagers, vient renforcer ce côté unique. Alan R. Moon parvient à rajouter une part de risque très cohérente avec le reste des designs de son titre phare. Placer un passager participe à la lecture du jeu et à comprendre les enjeux du plateau Allemagne. Une hiérarchie s’impose par exemple dans les villes à connecter, certains offrant plus de points de victoire que d’autres. Qui dit affluence, dit naturellement concurrence. Cette concurrence fera évoluer la valeur de ces villes, et donc du déplacement de notre passager.

Enjeux dans lesquels les joueurs sont acteurs et doivent s’investir, au-delà de leurs objectifs personnels. Les Aventuriers du Rail est un jeu qui bouscule les certitudes tour après tour. L’ajout de ces passagers rajoutent et amplifient l’espace de décision, la prise de risque et la considération du timing de chacun de nos coups. Plus qu’une amélioration du jeu de base, Märklin met en valeur chaque élément mécanique du jeu et en révèle leurs subtilités.

L’Ouest du pays, la zone la plus dense du pays, est la plus généreuse en points pour un trajet à multiples arrêts en gare. Revers de la médaille, elle est parsemée de petites routes à 1 ou 2 espaces, là où les Destinations les plus courtes prolifèrent. Les routes grises sont jouées sans arrière-pensée, les unes après les autres. Mais au moment de piocher des nouvelles cartes Destinations et de considérer l’extension à l’est, ne vous manquera-t-il pas ce septième bleu ou ce sixième violet ?

Côté Est, Berlin domine l’Allemagne de l’Est, mais les grands tronçons rémunérateurs en points demandent plus de temps pour développer un réseau contenant de multiples villes. Au moment de repiocher des tickets, l’extension du réseau sera d’autant plus difficile qu’il y a des joueurs autour de la table.

La prise de cartes Passager témoigne de ces dilemmes constants. Retarder le développement pour le bonifier plus tard. Avec une récompense certes moins sympa sur le moment mais qui saura peut-être profiter des connexions adverses pour intégrer plus de villes à notre réseau et donc compenser le nombre de points de victoire avec une quantité plus élevée de jetons marchandises. Une sorte de marché vient donc s’installer équilibrant puis déséquilibrant les enjeux géographiques, rendant certaines actions pertinentes puis négatives.

Non, la version Märklin n’a pas une dimension stratégique plus prononcée que le jeu original. L’aléa étant assez conséquent suite à la pioche de Cartes Destinations.Ce n’est pas non plus la version qui ravira les gamers, comme je l’entends à chaque fois qu’une carte offre une petite couche de règles supplémentaires. C’est une version qui enthousiasmera celles et ceux qui s’intéressent à un écosystème créé par les joueurs, qui se rédéfinit invariablement coups après coups, décisions après décisions. Celui où il faudra évaluer et prendre en compte les intentions adverses et réagir au bon moment et au bon endroit.

Les règles de la version Märklin ne rend pas le jeu meilleur. C’est le meilleur plaidoyer pour la qualité intrinsèque des Aventuriers du Rail comme système de jeu.

Retours vers :

4 « J'aime »

Je connais pas tout des AdR, mais le Märklin est pour moi la version la plus difficile rencontrée. J’ai vu parfois de gros écarts entre le premier et le dernier. Ton idée de l’écosystème en perpétuel évolution est bien vue, mais justement, contrairement à toi, j’y vois plutôt une dimension stratégique supérieure à l’US par exemple.

Oui elle est plus difficile à cerner du point de vue du joueur. Nous avons une voie stratégique supplémentaire à utiliser, mais l’impact des choix concernant l’utilisation des passagers reste extrêmement flou parce que, justement, nous n’avons que peu de vue en termes comptables sur la pioche de nouveaux tickets Destination chez nos adversaires.

La stratégie est assez limpide aux USA, en Suisse ou en Europe puisque tu as une bonne idée de la position de chacun à la fin du jeu. A Märklin les fourchettes d’estimation sont très larges, et sûrement trop, pour estimer la viabilité d’une bonne stratégie “passagers”.

La stratégie à court et moyen terme est peut-être plus ardue en effet sur Märklin, puisque tu peux faire un sacré flop avec ton action Passager. Mais à long terme, ce flop aura moins de conséquence sur tes chances de victoire qu’une mauvaise gestion de main ou une mauvaise connexion sur la carte USA par exemple. Enfin, c’est ce que j’ai pu entrevoir sur les quelques parties jouées sur Märklin.