[les sessions du club] Spirit Island

(Vu que j’ai pris la peine de rédiger, je remet ici mon CR de « Hier j’ai joué… »)

Ça fait très plaisir, ça faisait un moment que je l’avais pas sorti en multi : une partie à 2 avec la Voix du Tonnerre et La Verdure contre Brandebourg Prusse niveau 3. Une partie ultra tendue qui démarre mal aux niveaux des 2 premiers évènements qui nous ajoutent pas mal de désolations direct… Entre autre ces satanés espèces proliférantes qui reviennent tous les 3 tours (par contre thématiquement c’est au top!)… Je noue des partenariats efficaces avec les dahans et commence assez rapidement à massacrer à coup de « Démonstration de Puissance et de Gloire» (trop fort ce pouvoir de base !) pendant que la Verdure se développe très rapidement et commence à pondre plusieurs sites sacrés qui s’avèreront fort utiles pour contenir pas mal de ravages.

La Voix du Tonnerre peut faire rapidement mal…

Je récupère la « Bénédiction Élémentaire » qui est vraiment très forte en multi. Ce pouvoir mineur va considérablement nous aider à rentabiliser nos pouvoirs innés.

Il te manque un élément pour déclencher un pouvoir inné ? Tu veux quoi ? ^^

Notre île se retrouve par contre trop rapidement désolée mais la face « Île Désolée » et la pioche nous donne le coup de pouce dont nous avions besoin : on récupère chacun un pouvoir mineur gratuit que l’on pourra jouer ensuite à chaque tour sans le payer ! Trooooop bien. Bon la contrepartie c’est qu’il ne nous reste que 4 désolations avant de perdre… Je n’étais jamais tombé sur cette carte « Île désolée » malgré la soixante dizaines de parties que j’ai faites de ce jeu et ça ça fait plaisir ! En plus la pioche nous a été plutôt favorable et nous récupérons chacun un pouvoir mineur qui colle bien avec notre esprit. Nous sommes de plus en plus efficaces mais les envahisseurs parviennent quand même à ravager, nous n’en sommes qu’au niveau 2 de terreur et il ne reste plus qu’une désolation à poser avant d’échouer… Nous faisons par contre suffisamment peur à ces maudits colons pour que les explorateurs deviennent réticents et choisissent de ne pas explorer (ils se rattraperont avec une double exploration au tour suivant) : c’est LE moment, l’ouverture dont on avait besoin ! On met le paquet pour anéantir les derniers villages et on se prépare pour un dernier coup d’éclat pendant la phase de pouvoirs lents, les envahisseurs se font massacrer par nos dahans pendant leur ravage et ne font aucun dégâts grâce à nos pouvoirs de défenses, ils font leur double exploration eeeeet… On avait oublié les effets d’escalades ! frown 2 petits villages arrivent timidement (car mon plateau de départ est complètement nettoyé des villages et cités). On cogite pour les raser en phase de pouvoirs rapides, je me creuse les méninges pour que ça passe avec mes 2 pouvoirs innés « rassemblement des guerriers » et « raid furieux » joué en rapide grâce à mes 4 éléments « air »… Ouf ça passe ! Juste après avoir joué le copain me dit qu’il pouvait les détruire facilement, il n’a pas voulu m’interrompre dans mes réflexions… Tout ça pour ça ! ^^ Il n’y a plus de villages et plus de cités au niveau 2 de terreurs : victoiiiiiire ! Mais comme souvent à ce jeu c’était ultra méga super serré, excellent ! Ce jeu qui fait surchauffer la caboche n’est pas spécialement « fun » mais il est vraiment incroyable dans cette manière qu’il a de se développer tout seul, de manière logique mais aussi régulièrement imprévisible, c’est une sorte d’« écosystème » qui s’organise et dans lequel il faut trouver son chemin pour contenir et vaincre l’agresseur et ce chemin ne sera absolument jamais le même, j’adore !

Une nouvelle partie pour nous en ce beau dimanche. Vive les siestes de bébé. On joue Cauchemars avec l’aspect Violence (moi) et Rivière avec l’aspect Haven (lui) contre l’Écosse niveau 5.

Violence est vraiment fun à jouer. Je préfère cette version à la version de base. Certes, on n’a plus la possibilité de voir à l’avance les cartes Peur, mais le fait de pouvoir jouer le double de cartes est ultra intéressant pour Cauchemars qui a une 2ème piste assez limitée. Et le 1 Peur par explorateur détruit n’est pas négligeable, ça booste pas mal de pouvoirs mineurs. Un très bon Aspect !

Haven permet de jouer Rivière de manière totalement différente. La piste du haut est plutôt privilégiée, même si celle du bas reste intéressante. Rivière devient un Esprit de défense qui doit se positionner astucieusement pour pouvoir optimiser au mieux son Pouvoir Inné. Encore un très bon Aspect. 

4 parties pour nous ce week-end. On teste de nouveaux aspects contre HME. Je ne suis pas très à l’aise avec Coeur du Feu ou Brume de base. Je ne m’en suis pas forcément mieux sortie avec leur aspect. À retenter.

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Trop longtemps que je n’ai pas joué à cet excellent jeu, j’espère qu’il va plus revenir en 2024… :crossed_fingers:

Pareil…

Oh oui ! Ce serait cool d’avoir des nouveaux compte-rendus ici :smiley:

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J’ai ressorti pour mon plus grand plaisir Spirit Island et j’ai décidé de jouer avec deux esprits alors que j’étais en solo pur avant.
C’est passionnant mais ça fait mal au crâne.
Je pioche deux esprits au hasard et j’essaie d’attaquer Brandebourg niveau 3.
Mes trois premières parties avec des esprits assez simples à maitriser se sont bien passé, parfois de justesse mais ça passait.

Moins de réussite avec Crocs acérés et Voix du tonnerre qui jouent avec les bêtes et les Dahans mais qui ont tendance à s’essouffler vers la fin du jeu avec la disparition quasi inévitable des bêtes et des Dahans. J’ai réussi à la deuxième tentative.

Mais ensuite je me suis retrouvé devant un os avec le couple Mémoire du fond des ages / Linceul de brume silencieuse. Le premier dépend beaucoup du Pouvoir majeur pioché au premier tour, le second est très technique (grosse planification) et assez lent à mettre en place. Résultat : j’ai été très rapidement débordé. La carte niveau 3 (envahisseur) qui apparait au troisième tour avec Brandebourg (niveau 3) a souvent été irrattrapable dans mes trois tentatives.
J’ai décidé de tenter le coup plus modestement sans “ennemi”. J’ai réussi et ça m’a permis d’apprécier un peu Brume mais je l’ai quand même trouvé terriblement complexe à utiliser : il faut beaucoup de présences pour qu’il soit efficace et cela prend du temps, il a très peu d’énergie et joue peu de cartes lors des premiers tours. Et je n’ai pas réussi à bien utiliser l’énorme capacité de soutien de Mémoire (qui s’est surtout soutenu lui-même).

Plus généralement je n’arrive pas encore assez bien à créer une synergie entre les esprits et ont tendance à rester chacun sur leur plateau. C’est vrai que c’est super satisfaisant quand un esprit vient épauler son voisin. J’ai réussi comme ça un beau "Tsunami (pouvoir majeur lent) mais on doit faire mieux (en réflechissant plus :hot_face:).

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Moi aussi j’ai beaucoup de mal avec Brume. C’est généralement monsieur qui le prend. Je ne sais pas comment il fait mais il a l’air de gérer à chaque fois, il génère plein de Peur par tour en tout cas. On a tous des Esprits qu’on maîtrise bien et d’autres avec lesquels on galère toujours. J’ai fait je ne sais combien de partie avec Coeur du Feu, j’ai toujours pas compris comment bien le jouer.

Au fait, pour info, la première partie de Terre Fracturée arrive sur l’application le 29/02.

Ça faisait longtemps, on a rejoué à Spirit Island avec Voix du Tonnerre, Gardien des Contrées Interdites et Prolifération de la Verdure Rampante contre Brandebourg Prusse niveau 4 avec la 1ère extension. Toujours autant de tension dans ce jeu, on sue, on stresse, on s’entraide, on tremble en retournant le nouvel évènement et en découvrant la nouvelle zone que les colons vont envahir… Voix du Tonnerre va assez rapidement nettoyer son plateau quasi complètement à coup de raids meurtriers aidés par des dahans chauffés à blanc, il doit faire attention par contre à ne pas trop se rapprocher de Gardien qui n’aime pas les humains en général et qui menace de détruire les dahans trop aventureux. Ce Gardien est lent mais puissant, ses ronces gênent les colons dans leur progression et il nous soigne régulièrement des désolations ce qui n’est pas pour nous déplaire ! En début de partie il sera moins actif que le Tonnerre et ma Verdure mais il sera par contre un puissant soutien, l’énergie n’étant pas un problème pour lui, il gagnera rapidement de puissant pouvoirs majeurs.

Il donnera entre autre à Verdure l’énergie dont elle avait cruellement besoin ainsi qu’une Bénédiction Elementaire pour un Renouveau Flamboyant meurtrier…

Une fois bien réveillé, aidé entre autre par Verdure qui l’aidera à se déployer à coup de dons de prolifération…

…il fera quelques gros carnages de colons, vidant des régions bien peuplés ! :smiling_imp:

Ma Verdure quant à elle a beaucoup défendu et s’est développée rapidement, empêchant les colons de ravager voir de construire, et oui dur d’agir dans ces enchevêtrements excentriques de végétation luxuriante… :grin: Elle va aussi mutualiser ses frappes avec celles du Tonnerre pour vider certaines régions en fin de partie, l’un commençant à faire mal et l’autre finissant le “travail”… ^^ Le Renouveau Flamboyant n’était pas le meilleur pouvoir majeur qu’elle pouvait souhaiter au niveau des éléments, par contre il était très complémentaire avec sa capacité de carapace moussue…

Verdure détruisait donc ses présences pour empêcher des ravages et replaçait ses présences en faisant des dégâts, plutôt sympa !

Notre chère île est quand même devenue désolée, on a eu la chance de tomber sur une carte de désolation bien plus sympa que la plupart… (c’était celle qui fait gagner des pouvoirs)

L’île est progressivement “nettoyée”, ça reste serrée, dans 2 tours on a perdu… On parvient à frapper conjointement un grand coup en phase de pouvoirs rapides, il ne reste plus aucun village, ni cité, victoiiiire !

Toujours aussi excellent ce jeu, je le trouve vraiment bien à 3 joueurs au niveau des coopérations possibles mais aussi au niveau des problématiques comme celle qui se posait entre Tonnerre et le Gardien au niveau des dahans : indispensables pour le premier, quantité négligeable pour le second… Pas sûr qu’on s’amuse à à les faire jouer ensemble à 2 joueurs par contre à 3 ça reste tout à fait possible et viable. Un jeu toujours passionnant, qui fait bien chauffer la caboche, avec 0 effets leaders possibles (sauf avec un QI de 300 et un esprit ultra dominateur ^^) , les problématiques se renouvèlent à chaque partie suivant les esprits choisis, la manière de se développer des colons, les pouvoirs que l’on va acquérir, les évènements, les cartes peur gagnées… Vivement la prochaine !

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Vu que je n’avais encore jamais joué le Gardien des Contrées Interdites, je me suis enquillé une petite partie solo avec cet esprit en me disant que ça n’allait pas forcément être de la tarte vu sa lenteur de déploiement… Je tente contre Brandebourg Prusse niveau 3, et bien je n’ai pas été déçu du voyage, ça a en effet été trèèèèès chaud, je récupère un pouvoir mineur qui me semble intéressant pour mon Gardien…

… mais le sort s’acharne sur les fanges et les montagnes en réappuyant là où j’avais déjà mal…

… on va dire que ce n’est pas gagné, l’île est rapidement désolée, les dahans se font massacrer et la situation est très tendue avec toutes ces désolations qui gênent le développement déjà lent de mon Gardien…

Les pouvoirs majeurs que je récupère ne collent pas très bien avec mon esprit… De manière complètement opportuniste mon Gardien va faire faire de Terrifiants Cauchemars à ces maudits colons pour ne pas perdre immédiatement (les éléments ne collent pas mais c’était ça ou une défaite immédiate avec double cascade de désolation…) …

… pour les envoyer mourir sur ses ronces…

Le sort s’acharne (mais j’ai très certainement mal joué aussi ^^ ) avec cette Hostilité Accrue des colons…

… qui fait que ce petit explorateur isolé va mettre les bouchées double pour massacrer un de mes derniers dahans, sentant peut être la menace qui effectivement pesait sur lui au prochain ravage…

La Peur se développe tout de même chez les envahisseurs (on est au niveau II)…

… ce qui ne fera que retarder leur victoire…


“Mes chers concitoyens cette jungle bizarre ne m’inspire pas confiance quand on voit toutes ces morts étranges… Je propose que nous allions reconstruire notre village ailleurs !”

(En fait les envahisseurs gagnaient au prochain ravage dans les jungles, ça faisait une cascade de désolations… Ouf…Merci la peur…)

Bon y a quand même eu du gros ménage de fait…

… mais un évènement à la noix fera poser la dernière désolation, game over…

Le Gardien des Contrées Interdites me semble pas évident à jouer en solo pur à cause de sa lenteur : dans cette partie je me suis développé trop lentement et la désolation qui s’est étendue trop rapidement m’a violemment freiné… A retenter !

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2ème tentative en solo toujours avec le Gardien des Contrées Interdites…

…contre Brandebourg Prusse niveau 3, ça démarre nettement mieux, j’essaye de déployer un maximum de ronces en utilisant son inné et son pouvoir « Nature Sanctifiée »

Je m’autorise aussi à boucler ce pouvoir avec son « Courroux Titanesque » pour envoyer un peu de dégâts entre ses 2 pouvoirs et déclencher ses 2 innés, la situation s’y prêtait bien… (alors que ça peut être contreintuitif, on a envie de jouer à priori toutes ses cartes avant de les reprendre pour ne pas « perdre » une action mais je suis assez convaincu que c’était un bon coup par rapport à la situation)

D’ailleurs notre île prend une allure assez sympathique avec toutes ces belles ronces …

Et quand en plus les colons décident d’explorer les côtes, ils vont rencontrer quelques difficultés… :grin:

Bon on est pas là pour enfiler des perles ! (c’est cher c’est sûr mais avec Gardien ce n’est pas l’énergie qui manque)

Oulaaa, mais c’est qu’il n’y a plus rien à ravager et rien non plus à construire, c’est « ballot »… :grin:

La terreur passe au niveau 3, c’est gagné ! :tada:

On va dire que les choses se sont mieux goupillés, j’ai certainement eu plus de chance que sur ma partie précédente mais j’ai certainement aussi mieux joué, vraiment énorme ce jeu dans toutes les configurations dans lesquels j’ai pu y jouer (1,2 ou 3 joueurs) et il paraît que la configuration 6 joueurs avec “Terre Fracturée” est aussi très bien… Je n’y crois pas trop mais je serais curieux d’essayer un jour pour voir…

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Gardien a quand même la possibilité de poser 2 présences par tour, ce n’est pas si lent.

Merci pour tes compte-rendus :slightly_smiling_face:

Oui mais c’est pas donné en énergie… Après c’est sûr que Gardien monte vite en gain d’énergie mais en solo pur on peut se retrouver vite débordé et devoir tout de suite beaucoup limiter la casse en cramant de l’énergie avec ses pouvoirs les plus costauds pour éviter de se retrouver très vite en « Ile Désolée » (on n’a que 3 désolations avant de retourner la carte d’Ile) et ne pas avoir ce qu’il faut pour faire la croissance qui coute 3… Pas si simple surtout que plus il y a de désolations plus c’est difficile pour lui de se développer, après il a son pouvoir pour retirer des désolations mais qui est limité aux zones de fanges et de jungle, ce qui signifie que pour l’utiliser il faut progresser sur la piste du bas pour pouvoir jouer rapidement au moins 2 cartes (parce qu’avec cette carte toute seule on ne va pas faire grand chose donc ça serait plutôt à éviter à priori surtout par rapport aux innés) donc on ne progresse pas sur la piste de gain d’énergie donc ça reste complexe au démarrage je trouve… (mais c’est ça qui est bon aussi ! :yum: )

De rien, ça faisait longtemps ça fait super plaisir de ressortir cette drogue de jeu !

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@krrro : merci pour tes CRs!!!

Bon, faut que je m’y remette mais en ce moment, je suis occupé par pas mal d’autres trucs… Mais ça donne envie et Spirit Island est clairement un des plus grands jeux auquel j’ai joué. :heart:

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Quelques parties de reprise ces derniers jours, et le moins qu’on puisse dire c’est que j’ai dégringolé la pente de ce que j’avais acquis, mais heureusement pas jusqu’en bas !

Bref, je reprends tranquillement avec Brandebourg 1 en ayant comme objectif de grimper dans le niveau de cet adversaire tout en variant les esprits.

À cette occasion, j’ai pu réaliser que je ne me souvenais pas que la Terre était si forte, arrachant sans trop de peine une victoire avec Rivière que j’ai toujours eu un peu de mal à jouer.

J’espère pouvoir continuer mes parties de Spirit Island afin d’arriver à mon objectif, mais il faut bien compter 1h30 de temps pour une bonne partie en soluo.

Et j’en profite pour te remercier aussi pour tes CR, Krrro, c’est à cause de toi que j’ai replongé ! :grin:

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Ah, me voici enfin moins patraque et tout de suite les souvenirs me reviennent mieux.

Une petite partie au petit-déjeuner ce matin, donc en solo pur, avec Verdure que j’arrive à optimiser cette fois-ci, au point que cela me donne envie de passer à Brandebourg 2 (mais je fais un peu ma mickette, pas envie de trop trop d’adversité pour le moment).

C’est un vrai plaisir de reprendre ce jeu, ça fait un petit-dej un peu allongé, mais je vais essayer de faire au moins une partie avec chaque esprit en solo pur, comme ça. Je vais essayer de trouver le temps aussi de relire les présentations des esprits et adversaires faites par ptitepeluche.

Suite à la demande de ptitepeluche dans Hier j’ai joué à, j’ai refait une petite partie solo avec Cœur du feu sauvage, que j’adore encore plus que Voix du Tonnerre, à supposer que je ne fasse pas d’erreurs de règles, ce qui n’est pas exclu, pour expliquer comment je fonctionne avec cet esprit.

Je précise que j’y ai joué contre Brandebourg 2, ce qui n’est pas un gros niveau de difficulté et que c’est peut-être pour ça que je le trouve plutôt agréable à jouer. :slight_smile:

Donc le truc avec lui, c’est que dès le début j’utilise la présence ardente au plus vite, aidée par les Fumées asphyxiantes d’abord, puis Embrasement ensuite, pour nettoyer l’intérieur de l’île. À partir de là, je n’aurai plus qu’à m’occuper des régions côtières et parfois une région contre une région côtière, mais les envahisseurs auront vraiment du mal à revenir au cœur de l’île.

J’essaie de reste le plus longtemps possible (deux tours en découvrant le deuxième au troisième tour, parfois ce sera un tour plus tard) avec un seul Feu découvert sur mes pistes (généralement celui sur celle du haut) pour ne pas poser trop de désolations trop tôt.

Je pose bien sûr depuis le début ma présence là où je vais vouloir faire un Déluge de feu (j’adore ce pouvoir !!!) et j’essaye de reprendre mes cartes en main le moins souvent possible afin de poser le plus de présences possible, alternant entre bonus d’énergie ou nouveau Pouvoir mineur selon mes besoins, et je choisis bien entendu mes Pouvoirs mineurs selon leurs éléments (pour utiliser mes pouvoirs innés sans avoir besoin de reprendre mes cartes défaussées en tenant le plus longtemps possible).

Je découvre le deuxième Feu, celui sur la piste du bas, quand je sais qu’en posant une deuxième carte cela me permettra de retirer une désolation à la fin de chaque tour grâce à la Renaissance des terres brulées (et à toutes mes présences balancées un peu partout dans les régions sensibles), vu qu’à partir de là je vais en poser au moins une par tour.

Voilà, je ne sais pas si tout ça va t’aider, ni si c’est très clair, ni si ça reste performant à plus haute difficulté, et j’espère ne pas m’être plantée quelque part (dans les règles ou dans mes explications :sweat_smile: ).

Je vais rejouer avec lui de toute façon et je reviendrai si je dois changer des choses.

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Merci :smiley: J’essaierai d’appliquer tout ça à ma prochaine partie, avec un peu de chance cette semaine.

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J’avais finalement craqué pour le jeu sur steam avec la réduc à 50%, je m’étais dit que je pourrais y jouer plus car cela m’éviterait touts les manipulations, mise en place, rangement… eh bien après une première partie, je suis plutôt mitigée, j’ai mis une heure en tout avec un seul esprit, espérons que ce soit parce que c’était la première…