Eh bien pour recadrer, j’ai enfin de la visu sur mon colis Pax Viking de la Renaissance v2.
Vivement demain ! Et que le postier ne tarde pas trop !
Voilà, c’était tout pour moi, pour l’instant merci.
Le 24 au soir de ce mois je suis sur Paris …
Une promo intéressante m’a lancé dans l’acquisition de ce Pax Renaissance sur lequel je lorgnais depuis un moment… Après 2 demi parties en mode « schyzo » pour apprendre les règles, je le présente à 2 de mes camarades de jeu. Excellente partie où on a bien rigolé. Du coup la prise en main est en effet bien plus ardue que pour Pax Pamir, ça fourmille de petites règles et de petites exceptions et comme le faisait remarquer Ara qui Rit les mêmes éléments peuvent être nommés différemment pour être au maximum thématiques par exemple les divers guerre de religion vont être nommées « Jihad », « Croisade » et « Réforme » donc 3 termes au lieu d’un seul (sans la moindre icono qui pourrait fournir un repère visuel commun) ce qui peut éventuellement embrouiller… Heureusement qu’il y a une aide de jeu pas trop mal foutue. D’ailleurs j’ai repéré ce qui semble être une coquille :
La règle ne parle pas du tout des pièces réprimées, je suis donc partie du principe que la règle disait juste (ça me paraît un peu trop fort si on ajoute en plus les pièces réprimées et ça complique les choses s’il y a par exemple des hérétiques réprimés)
Il y a aussi le résumé des campagnes qui est présenté en partie au recto et en partie au verso et certains éléments important manquants à mon sens comme un rappel des changements de régimes qu’on retrouve dans le précieux glossaire mais sinon ça fait quand même très bien le taf !
Un autre point faible de ce jeu c’est la lisibilité : les icônes de prestige sont toutes petites mais très importantes à surveiller chez chaque joueur, je pense me fabriquer des jetons rappels bien visibles d’un bout à l’autre de la table quand je trouverais le temps. Toujours au niveau lisibilité, avoir modifié le blason entre le côté monarchie et le côté république d’un même empire, j’imagine que ça a du sens historiquement mais niveau lisibilité c’est vraiment vraiment pas terrible…
Sinon chaque action en elle même est très simple mais la difficulté c’est de bien comprendre les implications et conséquences de chacune de nos actions et ce qu’il est judicieux de faire dans telle ou telle situation, qu’est ce que ça ouvre et ferme comme possibilités pour nos adversaires et pour nous… La courbe d’apprentissage semble particulièrement conséquente, il suffit de jeter un œil dans le guide stratégique fournie pour s’en rendre compte : chaque royaume possède des caractéristiques propres et va impliquer certaines stratégies plutôt que d’autres, il y a pleins de petites subtilités qui vont nécessiter un nombre conséquent de parties pour parvenir à les intégrer… Et tout cela avec la double rivière de carte complètement aléatoire avec laquelle il faudra composer et comme ça a déjà été dit avec seulement une petite partie des cartes du jeu à chaque partie de sorte qu’il est impossible de savoir quelles cartes risquent de tomber, il faudra tout le temps s’adapter !
J’ai démarré avec beaucoup de concessions qui m’ont mis très bien financièrement avant de me les faire dégommer les unes après les autres et après un début de partie où les foires commerciales me rapportaient énormément d’argent, je me suis retrouvé en milieu/fin de partie à bien tirer la langue au niveau financier car les opportunités de reposer des concessions se faisaient bien plus rares…
Alors que j’avais sous ma coupe le roi de Hongrie dès le début de partie suite à un Jihad réussi mené par Radu Dracul…
…Jacques Coeur avait engagé le Grand Hetman en Hongrie pour y faire de la répression…
…affaiblir la région et me reprendre plusieurs fois la couronne hongroise. Excédé, mon Giovanni Medici engage Vlad l’empaleur qui n’est pas là pour rigoler…
… Vlad (qui historiquement est d’ailleurs le frère de Radu Dracul avec qui ils étaient rivaux) a décapité le Grand Hetman et installé un peu de stabilité dans la région… Intéressant d’ailleurs le pouvoir d’une carte qui possède l’opération « Décapitation » : c’est une belle menace pour les imprudents qui voudraient jouer des cartes de la région, l’ombre de la hache de Vlad pesait sur eux… ^^ . De même savoir qu’un adversaire a une apostasie en main fait peser ce genre de menaces aussi, on a eu le cas en début de partie. Comme Radu Dracul avait un prestige musulman, toutes les cartes avec un prestige réformiste m’étaient interdites et quand comme moi on a un petit doute sur le contenu de la carte apostasie (que j’avais pourtant bien regardé, foutu mémoire et foutu doutes…), j’ai évité aussi les cartes à prestige catho tant que la menace de cette apostasie pesait… Ou pire encore si un adversaire est suffisamment fortuné pour l’acheter dès sa sortie, ça peut faire très mal… (cas qui est arrivé dans une de mes demi parties « schyzo »). Les opérations « sièges » ou « répression » peuvent être un peu frustrantes quand elles sont dans un royaume que l’on possède car fréquemment inutiles vu que l’on va la plupart du temps éviter de s’affaiblir soi même mais ce sont des cartes qui permettent de reprendre plus facilement le royaume, elles sécurisent donc aussi nos positions. Et en « coup tordus », on peut s’amuser à déclencher une guerre civile fantoche après avoir affaiblie la région et transformer notre monarchie en république mais pour que ce soit intéressant ça signifie à priori que l’on lorgne sur une victoire de la Renaissance et il faut des icônes lois (certains royaume en possèdent) et ça signifie aussi renoncer aux campagnes, possibles uniquement avec les monarchies, encore une fois pas évident de bien soupeser les avantages et inconvénients de telle ou telle action… En tout cas le Grand Hetman avec son opération de répression en Hongrie a été une sacré épine dans le pied de mon Medici qui possédait la Hongrie…
Il y a eu des trucs rigolo comme de l’acharnement non volontaire mais ultra opportuniste sur Jacob Fugger qui entre la fin de son tour et le début du suivant a perdu 2 royaumes et s’est pris 2 inquisiteurs cathos donc 2 cartes muselées sur les 3 qu’il possédait… Plutôt très violent mais heureusement je ne joue pas avec des caractériels…
En fin de partie je me suis trouvé bien fauché, obligé de défausser des cartes pour gratter des sous (écoute Radu c’est là que nos chemins se séparent, merci pour tout mais tu sais je pars sur une autre religion et je n’ai pas trop envie de me faire apostasier…), je me suis même retrouvé à lancer une foire commerciale qui a fait gagner bien plus d’argent à mes adversaires dans le seul but d’amener un noble musulman au Portugal et lancer immédiatement une croisade contre lui ( Là un hérétique, tuez le !) … Vous avez dit machiavéliques ?
Cette croisade et une autre ont amenées mon Medici en capacité de clamer une victoire Religieuse pendant que Coeur et Flugger se tiraient la bourre sur la victoire de la Renaissance… C’était extrêmement serré, je prie pour que mes camarades de jeu ne viennent pas trop foutre le bazar dans mes plans mais ils sont trop occupés à se concurrencer au niveau de la victoire de la Renaissance… J’achète la Comète et je clame la victoire religieuse sauf queeeee… Flugger avait développé l’Epicurisme…
…et la victoire Religieuse demande 2 actions pour être clamée… Grrrr j’avais oublié cette foutue carte… Je déplace à la place mon inquisiteur maladroitement en muselant cette carte, pensant que si jamais mes adversaires me mettent des bâtons dans les roues pour la victoire Religieuse, j’aurais une action de possible avant de clamer la victoire sauf que… l’Epicurisme compte comme une république. Jacques Coeur saute sur l’occasion : il part en campagne contre une république de Flugger, se retrouve avec 2 républiques de plus que chaque joueur grâce à mon placement foireux et remporte la partie avec une victoire de la Renaissance ! Une fin de partie très tendue et serrée ou chaque coup compte et où chacun était très proche de la victoire, excellent !
Le timing des Comètes est intéressant comme le soulignait Docky : contrairement à Pax Pamir où la fin peut être particulièrement abrupte et violente, ici on les voit arriver, on peut vérifier les conditions de victoires de chacun et comme il faut les acheter et clamer la victoire ce qui coûte 2 actions ça laisse plus le temps aux adversaires de réagir…
En tout cas je ne regrette absolument pas mon achat de cet excellent jeu ! J’espère qu’il ressortira régulièrement, mes 2 camarades de jeu ont appréciés ce qui est déjà bon signe !
Ah, ça fait plaisir ce CR J’ai envie de faire une partie, là, tout de suite ^^
D’ailleurs j’ai repéré ce qui semble être une coquille :
La règle ne parle pas du tout des pièces réprimées
Tu as raison (il est d’ailleurs bien précisé dans les règles que les réprimés ne participent pas aux guerres de religion). Sans doute un résidu des règles V1 ou d’une des moutures des “living rules”…
Bonjour,
Je n’ai pas suivi toute la discussion donc cela a peut être été dit, quelles différences il y a entre la deluxe et la classique ?
Rapidement :
Il n’y a pas vraiment de “deluxe”. Il y a une V1 et une V2 (il y a tout de même eu une version “deluxe” exclusivement espagnole à un moment donné; la V2 lui ressemble un peu).
Ergonomiquement, la V1 tenait dans une petite boîte, il n’y avait pas de plateau (le plateau était constitué de cartes). La V2 intègre donc un plateau sur lequel on pose les cartes, et elle est globalement “plus jolie” (mais un peu moins “lisible”).
Pas mal de (petites) règles ont été modifiées, ajustées, entre les 2 versions, mais à part pour les “pro”, ça ne révolutionne rien. La V1 possédait une extension qui est directement intégrée à la V2 (mais en réalité, pas mal de cartes on également été modifiées, ajoutées, retirées…).
Donc tu as le choix entre l’ancienne (et excellente) V1 au petit format et à l’esthétique discutable et la récente V2 toute jolie, tout aussi excellente, avec un livret de règles illustré et bien bien bien bien plus accessible et structuré que celui de la V1 (à consulter avec une loupe après avoir ingurgité un cachet contre le mal de crâne).
Bon, à mon avis, peu de raisons de préférer la V1 (on peut utiliser la V2 sans le plateau), si ce n’est que les icône étaient plus facilement lisibles de l’autre côté de la table.
Est-ce que certains d’entre vous ont joué à la V1 et à cette version. J’ai toujours une grande aversion à prendre des VF de jeu que je possède et ait poncé en VO (je pense ne l’avoir fait que pour TTA et Princes de Florence qui avait subi de gros changements entre mes VO et les VF). Pensez-vous que ça vaut vraiment le coup (coût) d’investir dans une version VF quand on possède une VO originale ?
J’ai joué raisonnablement aux 2 versions.
Je pense que tu peux sans regrets rester sur ta V1… sauf :
- si tu es sensible à la DA de la V2 (à mon avis bien plus belle, mais aussi… aux icônes moins lisibles), et au plateau.
- si tu n’as pas l’extension de la V1 et qu’elle te tente → la V2 intègre en quelque sorte nativement l’extension et les cartes promo BGG.
Niveau règles, oui, il y a des changements, mais ils ne modifient pas les sensations de jeu (ce sont des modifications du type : en V1 dans telle circonstance les vaincus sont réprimés, dans la V2 ils ne le sont plus). Pas forcément évident de passer d’une version à l’autre, il faut un peu perdre certains réflexes. Mais encore une fois, ça ne change rien aux sensations ni au déroulé du jeu dans sa globalité, ça reste du Pax Renaissance pur jus.
Jacques Coeur saute sur l’occasion : il part en campagne contre une république de Flugger, se retrouve avec 2 républiques de plus que chaque joueur grâce à mon placement foireux et remporte la partie avec une victoire de la Renaissance !
Et allez misplay n°1 : quand on récupère un empire à un autre joueur c’est toujours côté roi même si l’empire était devenu une république…
En misplay n°2 : je n’avais pas retrouvé le passage qui explique ce qu’on fait quand on manque d’un type de pièce pendant la partie, on n’avait plus de cavaliers cathos, on a remplacé par des pirates cathos renversés, en fait je pouvais aller prendre n’importe quelle pièce en jeu où je voulais (vu que de mémoire il n’y avait pas de cavaliers cathos réprimés) ce qui semble être assez vicieux et rigolo comme concept…
Et sans doute pas mal d’autres… ^^
C’est en regardant cette vidéo partagée par @palferso plus haut que j’ai pu me rendre compte du misplay n°1 : très bien cette vidéo par contre il y a une erreur à 55 min27, on engage aussi nos concessions dans les révoltes paysannes et non seulement les pions réprimés + agents + pirates adjacents.
Très sympa ton CR, merci. Les conditions de victoire sont à surveiller en permanence !
Et tu as tout à fait raison, le jeu demande bien plus d’une seule partie pour tout appréhender.
Et allez misplay n°1 : quand on récupère un empire à un autre joueur c’est toujours côté roi même si l’empire était devenu une république…
Ah oui, ça aurait dû me sauter aux yeux ^^
J’ai refait 2 parties en mode « schyzo » (au passage je ne joue jamais comme ça mais je trouve que ce jeu s’y prête très bien, j’avais lu un témoignage sur BGG sur l’intérêt de ce mode de jeu avec Pax Renaissance et je confirme) et je commence à y voir plus clair… Quelques réflexions :
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l’action « Taxe » est très intéressante pour forcer le possesseur d’une concession à la frontière de l’un de nos empires à venir soit renforcer notre empire par l’ajout de troupe, soit se retrouver obligé à réprimer sa concession. Ça peut être une faiblesse pour un adversaire qui vise une victoire de la Mondialisation et qui va faire la course aux concessions. Le côté vicieux du truc c’est qu’on peut très bien le forcer à nous ajouter une troupe d’attaque (cavalier) dont on a besoin pour partir en campagne contre l’un de ses empires adjacents… ^^ J’imagine qu’il doit même y avoir des situations où on veut qu’il réprime sa concession pour lancer une révolte paysanne et passer en république et que s’il ne veut pas être obligé de réprimer, il devra s’assurer d’avoir minimum un florin dans ses caisses à la fin de son tour, ce qui peut lui mettre une pression non négligeable et lui interdire certaines dépenses alléchantes mais trop importantes…
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Mine de rien l’action « Commerce » utilisée pour récupérer les florins sur la carte face cachée peut être un « Contre à Foires Commerciales » car s’il n’y a pas d’argent sur cette carte, l’action devient nettement moins avantageuse. L’action « Commerce » utilisée sur les premières cartes du marché qui ne coûtent qu’1 ou 2 florins peut être aussi un moyen d’étrangler financièrement un adversaire qui commencerait à être un peu fauché… Et il faut quand même faire très attention à ses finances, on peut facilement se retrouver pas mal « à poil »…
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Les Foires Commerciales peuvent rapporter pas mal de florins et sont un moyen intéressant pour ajouter facilement des troupes mais ces ajouts de troupes peuvent aussi desservir nos plans d’invasions. Il me semble que notamment en début de partie il faut se méfier de cette action si on veut pouvoir envahir facilement certains royaumes…
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Les actions de « Répression » qui ciblent les pions sont quand même particulièrement intéressante je trouve car c’est un moyen facile de contrer une victoire de la Mondialisation, un moyen d’éviter qu’un adversaire ne se gave trop avec les Foires Commerciales, un moyen de se prémunir du Vote et ça peut aussi nous permettre de faire le ménage avant de poser notre propre concession sans avoir à payer.
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Les Inquisiteurs sont faciles à éliminer pour peu qu’on accepte de vendre la carte sur laquelle ils sont (et c’est là le dilemme si jamais la carte en question nous est précieuse…) et dans le cas d’un unique inquisiteur en jeu, une victoire Religieuse est facile à contrer si l’Inquisiteur est chez un adversaire.
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Le Empires de l’Est sont globalement plus offensifs que ceux de l’ouest (mis à part la France) et sont donc des meilleurs candidats pour partir en campagne.
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Il y a des petits combos sympa à faire quand on a plusieurs rois sous notre coupe : je part en campagne avec un cavalier du roi d’Angleterre (il y a une Tour qui reste en défense, le royaume n’est pas trop affaibli) contre l’unique cavalier français, les 2 meurent, personne ne gagne puis je part à nouveau en campagne avec un cavalier du roi du Portugal qui récupère la France sans la moindre résistance. Même idée avec les répressions ou les sièges pour affaiblir avant de lancer une campagne et pour peu qu’on ai les cartes adéquates, on peut faire des enchaînements assez sympathique pour le coût d’une seule action…
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Les Guerres Religieuses peuvent être particulièrement puissantes, ce sont des sortes de campagnes gratuites, à priori il ne faut pas hésiter à s’en prémunir (par exemple en réprimant les hérétiques ou en les détruisant avec l’action « Siège ») ou se préparer pour les utiliser à notre avantage (par exemple en plaçant volontairement des hérétiques). Il est intéressant aussi de voir à quoi ressemblent les cartes empires transformées en Théocratie car les troupes ajoutées par les taxes et les foires commerciales ne sont pas les même suivant le type de Théocratie ou bien en l’absence de Théocratie.
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Les Guerres Religieuses peuvent aussi être un moyen intéressant pour affaiblir des royaumes adverses car tous les cavaliers adjacent de la religion qui part en croisade participent à l’attaque quelque soit le possesseur des Empires dont sont issus ces cavaliers. On va donc préférer faire mourir les cavaliers des Empires adverses dans les guerres saintes tout en ayant salué la “pureté” de leur foi bien entendu…
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Il faut bien regarder les faces « Républiques » des cartes Empires, un certain nombre vont donner des icônes de prestiges (en plus de nouvelles actions) utiles par exemple pour une victoire de la Renaissance : par exemple l’îcone « Loi » pour l’Angleterre, les États du Pape, le Saint Empire Romain, l’Aragon, la Hongrie… Et tous les Empires transformés en République ont une action « Commerce » qui peut être bien intéressante.
Plus je creuse, plus je trouve ce jeu très intéressant, tactique, “vivant”, avec un fort renouvellement des parties car les enjeux ne seront jamais exactement les mêmes en fonction des cartes disponibles, des cartes jouées, de la manière de jouer de chacun, etc… Il y a pleins de petites idées d’actions sympa à trouver en fonction de la situation et des cartes disponibles (dans ma dernière partie je me suis lancé dans une croisade avec pour but principal de détruire des pirates réformistes qui menaçaient mes concessions alors que je me dirigeais vers une victoire de la Mondialisation. Les moyens déployés peuvent sembler disproportionnés car c’étaient énormément de cavaliers cathos contre un pauvre pirate réformistes mais ça m’a permis de l’éliminer car il gênait mes plans et était une menace tout en conquérant le Portugal et en affaiblissant un Empire adverse donc à priori un coup intéressant), vivement la prochaine !
Merci pour ces retours…faut vraiment que je me penche sur les règles…
Retour intéressant. je découvre des infos sur les républiques, je n’en fais jamais
Je précise que je ne joue que sur BGA, mais autant comme toi je trouve le jeu intéressant avec de sacré casse tête, autant sur certaines parties, la victoire arrive très vite si un joueur a les bonnes cartes. Bien sur je peux me tromper et c’est surement le niveau du joueur qui joue, mais j’ai un doute encore sur l’impact “chance” du tirage des cartes, meme si je conviens qu’on a une bonne visibilité de leur arrivée en cours de partie, mais pour le tirage initial c’est autre chose… A voir sur plus de partie je pense…
Bien sur je peux me tromper et c’est surement le niveau du joueur qui joue, mais j’ai un doute encore sur l’impact “chance” du tirage des cartes, meme si je conviens qu’on a une bonne visibilité de leur arrivée en cours de partie, mais pour le tirage initial c’est autre chose…
De ma faible expérience à ce jeu, j’ai l’impression que la chance peut jouer en partie et avantager plus ou moins tel ou tel joueur comme dans n’importe quel jeu de cartes mais qu’elle reste à mon avis largement non prépondérante. Le jeu demande à priori pas mal de pratique pour pouvoir lire correctement les possibilités qui s’offrent à chaque instant et éviter de laisser maladroitement des cadeaux à ses adversaires. Il offre également pas mal d’issues pour se tirer d’affaire même quand la situation semble quasi désespérée pour peu que le jeu de chacun soit déjà suffisamment développé… J’ai eu plusieurs fois le cas dans mes parties schyzo où j’ai commencé à me dire que tel joueur avait gagné mais où j’ai fini par me rendre compte qu’avec telle ou telle action je pouvais l’empêcher alors que ça ne me sautait absolument pas aux yeux, il y a pas mal de petites subtilités à assimiler… Après certaines erreurs peuvent coûter très cher… Et je pense que les “victoires éclair” sont plus difficiles à 3 ou 4 joueurs où 2 ou 3 joueurs peuvent s’y mettre pour contrer et empêcher cela…
Pax Renaissance est avant tout un jeu de blocage. C’est-à-dire que chaque joueur a le “devoir” de vérifier si le joueur suivant est en passe de gagner, et de l’en empêcher si c’est le cas.
C’est tout simple Pax Ren ^^
Et oui, c’est un jeu de carte, avec la partie chance qui va avec. Mais que le tirage des cartes décide de la partie… je ne pense pas avoir vu de situation où la chance décide irrémédiablement du vainqueur. Parfois on peut être en très mauvaise posture, mais il y a un tel éventail d’actions qu’il y a toujours une brèche (à trouver).
Oui, l’idée consistant à chacun toujours surveiller le joueur suivant pour conserver un équilibre “sain” sur le déroulement de la partie, ça me rappelle par exemple un Taluva.
En même temps (<- pas d’allusion politique, hein), le fait d’avoir besoin de 2 actions pour concrétiser sa victoire, ça permet un tout petit peu de voir venir les choses, pouvoir réagir et justement éviter les fins abruptes.
On peut croire que cet élément annihile l’effet “chance”, les deux rivières aussi un peu. Mais d’une part, on perd un peu ses propres chances de victoires si les aléas nous poussent trop souvent à contrer / freiner le joueur suivant plutôt que de s’occuper de son propre bonheur.
D’autre part, quand on s’offre un peu de flexibilité financière, on obtient quand même de belles optios opportunistes sur les rivières quand l’occasion se présente.
Excellent jeu auquel je ne reproche que deux choses : un peu trop d’actions différentes (des icones à foison, une accessibilté très relative, même si cela contribue à la richesse de ce jeu) et une version solo trop opaque et lourde…
J’ai refais une partie schyzo, toujours aussi intéressant… En fait ce mode de jeu très particulier que je n’utilise jamais prend tous son sens ici car le plus intéressant dans ce jeu c’est amha plus les diverses péripéties, l’histoire émergente et les « beaux coups » possibles plutôt que de gagner ou perdre…
Il y a vraiment des enchaînements redoutables possibles :
- Marchionni pose un bateau corsaire au niveau des Etats Papaux détenus par Medici et lui supprime une concession à la pose, puis il utilise le pouvoir de déplacement pour lui éliminer une 2ème concession à l’autre frontière maritime des Etats Papaux, il enchaîne sur un siège à l’Ouest (carte très très forte je trouve, raccord avec ce qu’elle est censée représenter)…
… et élimine une tour en Aragon (sous la coupe de Medici) avant de lancer une campagne depuis la France (qui lui coûte 2 florins mais sans perdre de troupe vu qu’il n’y a plus de défense). L’Aragon devient vassal de la France et passe sous la domination de Marchionni qui réprime une 3ème concession de Medici et place une des siennes. La Reine Marguerite d’Autriche est tuée dans la bataille (adieu son pouvoir de vote…). En un seul tour Medici perd donc 3 concessions, un Empire et une possibilité de vote et Marchionni avec ses 3 empires pourrait prétendre à une victoire Impériale si une comète se présentait et s’il pouvait la financer…
Medici a attendu que Marchionni, à sec financièrement, lance une foire commerciale pour repeupler l’Aragon et pouvoir y lancer une révolte paysanne dans laquelle les corsaires qui gênaient ses intérêts puissent mourir dans la bataille et reprendre les rênes du pouvoir. A ce titre les guerres civiles peuvent être de bons prétextes pour éliminer des corsaires gênants…
- Alors que Marchionni était à 2 actions de la victoire impériale avec 3 empires contre un seul pour Medici (il lui suffisait d’une action pour conquérir l’Angleterre et d’une 2ème pour clamer la victoire et c’était plié), Medici voit la lumière (paraît que c’est l’« époque de »… Mouaif… ) et ajoute Gutenberg à son tableau…
…ce qui a pour conséquence d’ajouter une de ses concessions dans le Saint Empire Romain au niveau de sa frontière avec la France, en réprimant au passage une concession de Marchionni…
La conséquence c’est que les concessions de Medici sont désormais majoritaires autour de la France ce qui lui permet de lancer un vote grâce à cette carte :
Et oui sans aucune violence (et en payant un unique florin pour réprimer la concession gênante, il n’y avait pas de réprimés en France), Medici gagne la France… Ses 2 vassaux, le Saint Empire Romain et l’Aragon repartent sur leurs trônes respectifs, la Reine se barre et quitte ce looser de Louis XI, Medici lance ses troupes françaises fraîchement acquises (et patiemment développées par son rival) contre l’Angleterre (patiemment affaiblie par Marchionni ^^) et remporte l’Angleterre qui devient vassal de la France… Marchionni a perdu ses 3 empires et ses chances de victoire en un seul tour de jeu, en plus il a 0 florins en poches, Medici l’emporte au tour suivant grâce à la comète financée par Marchionni…
Quelques nouvelles réflexions :
-
le vote peut être une arme absolument redoutable. Le moindre ajout de concession peut alors tout chambouler… Attention, il concerne systématiquement tous l’Est ou tous l’Ouest, j’avais tendance à m’imaginer qu’il était circoncis à un Empire donné mais pas du tout… Ce qui signifie que les Républiques permettant le vote doivent être particulièrement surveillées… S’il y a pas mal de réprimés cela augmente les coûts du vote (mais rend plus vulnérable aux guerres civiles donc pas si simple…) et rend donc l’Empire moins vulnérable à celui ci…
-
d’une manière générale les cartes qui proposent des opérations dans tout un ensemble de région (Est ou Ouest) paraissent particulièrement intéressantes.
-
les campagnes et le système de vassalité permettent moyennant des coûts non négligeables de s’étendre rapidement mais si l’empire suzerain tombe, c’est potentiellement un effondrement total… Il faut dans ce cas à priori tenter de se prémunir de toute attaque possible au niveau de l’« Empire mère » et peut être plus envoyer ses vassaux guerroyer pour éviter de trop affaiblir la « tête »…
-
on joue des banquiers, j’ai l’impression que mettre la priorité sur l’argent par rapport au bourrinage n’est pas un mauvais calcul.
-
je ne présenterai jamais ce jeu à des joueurs susceptibles c’est quand même particulièrement violent en termes de retournements de situations possibles…
Plus je creuse, plus je trouve ce jeu excellent…
- Pax Renaissance à 3 dont un qui découvrait. Pas la partie du siècle, j’avais pas révisé les règles et déjà oublié des détails importants, ça a failli être une victoire éclair du copain qui avait déjà joué, on a repris un coup pour faire durer le plaisir, la partie s’est quand même terminé assez vite en laissant un goût de “y a trop de points de règles à la con dans tous les sens” du coup une impression mitigée. J’ai toujours le goût d’y rejouer mais son accessibilité reste quand même ultra limité vu que même en ayant fait quelques parties on peut très vite oublié des détails importants si on laisse un peu de temps entre les parties, c’est bien dommage car sinon je le trouve très intéressant !
Gros coût d’entrée pour PaxRen. Une fois passée cette étape, c’est un bijou. Mais, ca se mérite.
On avait déjà joué à 3, ça l’avait bien fait mais j’avais bien potassé les règles avant. J’ai rejoué plusieurs fois en mode schyzo, très bien aussi et là ça faisait peut-être un mois que je n’y avais pas retouché, ben sans réviser les règles, dur, dur… C’est quand même un peu dommage je trouve même si j’ai toujours envie de le creuser.