Là normalement, vous vous demandez ce que peut bien être ce foutu rostre (si vous avez répondu “un mauvais cheval”, vous avez toute mon estime). Il s’agit simplement de la partie pointue à la proue d’un navire, souvent appelé éperon. Mais si, vous l’avez déjà vu dans les livres d’Histoire :
(et j’avoue en toute modestie n’être pas peu fier de mon titre de topic)
Bon, mais voilà, Pirates de Maracaïbo, le quoi qu’est-ce ?
Les plus directs diront “Boah c’est juste Maracaïbo le jeu de carte” et se planteront pas mal. Car oui, ça découle bien de Maracaïbo et on retrouve pas mal de choses du grand frère, mais pas que.
C’est toujours Alexandre Pfister aux manettes, assisté cette fois de Ralph Bienert et Ryan Hendrickson.
On y retrouve :
- Le thème : c’est frais et bigarré, ça sent les tropiques et la mer salée, et “un peu” la piraterie (faut le dire vite quand même, on est pas ici dans Libertalia ou Jamaica qui eux ne manquent pas de faire parler le sabre ou le canon).
- Le “parcours” : on balade son bateau de la gauche à la droite du plateau, en avançant de 1 à 3 “cartes” tout en bougeant à minima d’un cran vers la droite. Le premier arrivé à Maracaibo marque la fin de cette manche pour tout le monde. Et alors rebelote, on redémarre tous du début, pour 3 traversée au total.
Maintenant, le jeu a ses spécificités. Et comment ça se présente ?
C’est beau.
- Un plateau modulaire : à la mise en place, on assemble une belle mosaïque de carte et de bouts de cartons pour former l’archipel qui formera le plateau. La variété de carte (dont on n’utilise qu’une partie) permet une variabilité de set-up infini. C’est là-dessus qu’on va balader nos petits bateaux.
- un beau bateau chacun qu’on peut upgrader sans cesse tout au long de la partie. A chaque amélioration (et il y en a partout), on place un petit cube gris en cale, pour un bonus one-shot ou permanent.
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↑ On a aussi son petit fief où vont prendre place les diamants, or et autres émeraudes qu’on pillera sur notre route (et qu’on prendra soin d’enterrer : un trésor sous terre ? hop, bonus immédiat).
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↓ N’oublions pas le plateau de fin de parcours, qui représente Maracaïbo et le décompte des points, où nous pourrons balader nos petits explorateurs pour récupérer des tas de bonus.
Bref, comme souvent chez Pfister, il y en a un peu partout et ça peut faire peur de prime abord, mais tout s’imbrique bien et se comprends assez vite.
Côté plateau, si les quelques cartes îles restent en place, les autres cartes (équipage, objets) peuvent être achetées et arrivent chez nous dès qu’on s’arrête dessus. Bien entendu, ladite carte vient alors immédiatement remplacée par… une carte plus forte !
Ceci offre une “monté en puissance” du plateau assez sympathique au fil de la partie, avec des actions de plus en plus forte.
Ainsi, on se balade tranquillou et on réalise l’action sur la case d’arrivée : pillage de trésors (du lancer de 3 dés mais on a 1 relance et on peut influer les résultats modulo quelques capacités), amélioration de bateau, recrutement de cartes équipages ou achat d’objets pour monter son petit moteur dans son coin.
Et encore, j’ai pas parlé des tuiles “marché noir” qu’on peut disposer sur la carte pour bénéficier d’effets plus puissant (mais que pour celui qui les pose… oui, comme les bâtiments de Great Western Trail).
Comme toujours, impossible de tout faire. Il y a celui qui va chopper des trésors, plein de trésors et les enterrera à coup de pelles… L’autre qui recrutera masse d’équipage sur le parcours avec des réductions sur les cartes et des bonus de PV à chaque manche… Avec les cartes et améliorations, on peut bien se spécialiser dans une voie ou faire un peu de tout.
Côté interaction ?
Celle-ci se réduit à la portion congrue : un copain devant moi achète une carte qui est remplacée par une meilleure carte ? Je peux alors foncer l’acheter, mais je devrais lui payer une pièce pour squatter l’emplacement.
La valeur des différents trésors est variable et dépend de ce qu’il reste sur le plateau : un pirate qui stocke masse de diamants ne restera pas seul bien longtemps et verra leur valeur chuter lorsque les copains feront de même.
Bien entendu, on retrouve la “course” comme le Maracaibo de base, où un joueur sonne la fin de manche en arrivant au bout du parcours, ce qui peut provoquer une fin brusque, notamment en fin de partie.
Et alors, qu’en penses-je ?
Eh bien j’ai trouvé ça très agréable. Le jeu est plaisant, car la moindre action déclenche un tas de mini-récompenses… j’arrive ici ? Hop, un trésor et oh, une upgrade de bateau, qui tiens ! me permet de déclencher à nouveau mes revenus, ça alors
On peut autant patauger un peu dans la choucroute que réussir parfois de bien beaux coups.
Maintenant, est-ce que j’ai eu l’impression de mener ma troupe de pirates dans une grande campagne de pillage à travers les Caraïbes ? L’ambiance “yohoho, à l’abordage” et les célébrations à grand coup de bouteilles de rhum ?
Clairement non.
Le jeu passerait tout aussi bien avec un thème façon maraîchage où on parcours son jardin pour semer et récolter plantes et légumes et tenter de faire le meilleur étal de marché de la ville.
Ou les débuts d’une colonisation humaine dans l’espace où l’on irait fonder des bases de comptoirs en nouvelle planètes…
J’ai eu beaucoup de plaisir durant ma partie et ça m’a bien amusé de mener ma barque. Maintenant, est-ce que j’en relancerais une autre derrière plutôt que de continuer d’explorer ce Great Western Trail que je commence à peine à maîtriser au bout de 15 parties ? Rien n’est moins sûr.
Cela dit, ça arrive en boutique, et j’ai hâte de lire vos avis.