On a enquillé 2 parties découverte de Shackleton Base (pour 2 joueurs sur 3, le propriétaire du jeu avait déjà quelques parties), chouette découverte. Le 1er contact est plutôt “froid” quand on regarde ce gros plateau moche en nuances de gris mais les pions colorés viennent ajouter un peu de vie et de fantaisie bienvenue, c’est pas si mal esthétiquement parlant et puis bon l’important n’est pas là… Au niveau des sensations de jeu, c’est pareil : plutôt “froid” au début, j’avais commencé à me dire que le thème est vraiment ultra plaqué et le jeu très “mécanique” mais pas tant que ça : en fait les actions sont plutôt thématiques et certains modules proposent des mécaniques rigolotes (par exemple les touristes avec “Artemis Tour” ou la comète qui va entrer en collision avec la Lune avec un autre module…) et thématiques. Après c’est clairement pas un jeu immersif mais le jeu est moins froid et mécanique qu’il peut sembler au 1er abord.
J’ai beaucoup aimé la lutte sur les majorités sur le plateau où ce n’est pas forcément simples de voir les lignes les plus intéressantes et les meilleurs spots. Et il y a au moins 2 niveaux intéressant à prendre en compte sur ces placements :
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il est à priori intéressant d’être présent sur le maximum d’hexagones d’une même ligne pour avoir accès gratuitement ou à moindre coût aux ressources de celle ci (sachant que pour les jetons de ressources liés aux modules ce sont les joueurs qui vont choisir au fur et à mesure lesquels seront présent sur telle ou telle ligne). Chaque type d’astronaute (il y en a 3) est spécialisé dans un type de ressource et quand on le pose on prend toutes les ressources de la ligne et on paye entre 1 et 3 crédit (suivant ce qui est indiqué à l’endroit où on pose notre ouvrier) à celui qui est majoritaire pour chaque hexagone où on est absent… Intéressant au niveau des choix à faire sachant qu’il faudra construire en fonction des autres et souvent sur les mêmes hexagones car ce serait beaucoup trop long, coûteux et stérile de construire dans son coin (on a besoin de panneaux solaires qui coûtent cher et on construira à priori plus souvent à des endroits déjà équipés et donc déjà occupés par des adversaires)… Mais du coup ça créé une tension sur les 2 emplacements en bout de ligne car si on a besoin de récupérer des ressources et qu’on a un et surtout des autres adversaire fortement présent il risque de nous griller la politesse et de nous laisser l’emplacement le plus cher voir plus d’emplacement du tout… Et c’est un jeu où tout coûte cher… Et bien sûr ce n’est pas le seul endroit où on voudra aller en 1er donc beaucoup de tensions et de dilemmes intéressants…
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il est également intéressant d’être majoritaire sur la ligne (en terme de taille de structure) ou à minima égalitaire mais avec les plus grosses structures en bordure pour pouvoir récupérer en fin de manche les ouvriers qui avaient été posés pour récupérer les ressources. Et là on est content d’avoir laissé l’emplacement où notre adversaire ne va payer “que” 1 crédit par hexagone où il est absent pour récupérer les ressources dont il a bien besoin : on l’aura certe aidé à gagner ces ressources mais on aura aussi grappillé quelques crédits et l’ouvrier qu’il aura posé qui viendra rejoindre notre plateau personnel pour nous faire gagner divers bonus classiques (revenus, réductions de coûts. points de victoire, etc…), j’adore ce genre de mécanique “coopétitive” !
Et après il y a bien sûr des nuances : est ce qu’on veut être d’abord présent “à minima” pour avoir accès aux ressources à moindre coût et faire des gros coups après (en plus les plus petites structures donnent des revenus quand on a réussi à y mettre un astronaute) où est ce qu’on veut lutter tout de suite sur les majo par exemple ? Ou on cherche l’égalité en étant majoritaire sur un bord, etc…
Il y a ensuite le jeu avec les modules qui sont vraiment impactant par rapport à la manière de jouer : on va jouer avec 3 corporations sur 8 possibles et donc avoir des rencontres tout le temps différentes “entre modules”. Sur les 2 parties qu’on a faite ça modifie considérablement les enjeux (bien plus j’ai trouvé que les aliens de SETI), chaque module ayant sa mécanique propre avec des trucs parfois bien “rigolo” (suivant les sensibilités), mention spéciale pour celui avec la météorite qui, si on agit pas, va nous faire écraser une météorite sur le plateau qui va aléatoirement détruire tout ce qui se trouve sur un hexagone (voir sur les hexagones adjacents à l’impact), plus on aura de structures détruites, plus on va se ramasser des points de malus et si ça tombe sur ton unique mégastructure de 6 (le quartier général qui coûte un bras), ben sort les mouchoirs… ^^ Il peut y avoir une coopération pour limiter l’impact voir empêcher l’astéroïde de s’écraser et aussi le moyen de limiter personnellement voir d’annuler les points de malus pour la destruction de ses structures en progressant sur une piste propre à ce module.
Chaque module vient aussi avec ses propres cartes qui peuvent créer des combos assez intéressants et des trucs parfois “honteux” : j’avais patiemment bien progresser avec Skywatch (l’astéroïde) et voilà qu’une carte arrive avec un bonus de +1 avancée de piste par adversaire devant soi et voilà que C, bon dernier sur la piste se gave et joue les Carl Lewis, grrrr…
Le petit “moins” à mon goût c’est qu’on est quasi obligé à priori de jouer sur les 3 modules si on veut scorer correctement, j’aurais aimé qu’on ai la possibilité de faire des choix plus tranchés.
Il y a un autre truc que je trouve intéressant c’est la quantité d’énergie disponible qui est commune. À chaque fois qu’on équipe un hexagone avec un panneau solaire, le niveau d’énergie commun disponible va monter et pour certaines constructions et certaines cartes, celui ci va descendre. Le truc c’est qu’il y a des niveaux d’énergie minimum nécessaire pour acheter des cartes et qu’il est donc tout à fait possible de bloquer l’achat de cartes momentanément et aussi à l’inverse quand le niveau d’énergie est au maximum il est impossible d’ajouter un panneau solaire et donc de s’installer sur un nouvel hexagone… J’aime beaucoup ce genre d’enjeu commun aussi.
Il y a sinon 3 pistes où on va poser nos astronautes/ouvriers pour effectuer les actions de constructions sur la Lune, d’achats de cartes et d’actions bonus. Plus il y a d’ouvriers posés, plus l’action sera chère et si la couleur de notre ouvrier correspond avec la couleur de la piste on gagne un bonus qui fait toujours plaisir. Comme les places sont de plus en plus chère on a pas envie de traîner pour faire nos actions les plus importantes ou pour prendre la carte qui va bien… On voudra aussi le petit bonus mais peut être qu’on voudra garder cet ouvrier de cette couleur pour gagner telle ou telle ressource sur la Lune vu que chaque couleur d’ouvrier est dédié à un type de ressources (matériaux/ crédits/ressources liées aux modules). Et aussi on voudra peut être telle ou telle couleur d’ouvrier plutôt qu’une autre pour le moment où on fait passer cet ouvrier de la Lune à notre plateau si on est majoritaire sur la ligne… Donc encore des dilemmes bienvenues !
Enfin j’apprécie aussi la manière dont est géré l’ordre du tour, on choisit dans l’ordre inverse du tour, une navette qui va nous donner notre ordre dans le tour et plus ou moins de ressources sachant bien sûr que moins il y a de ressources, meilleur est la place dans le tour (en général on préfèrera jouer avant les autres)… Parmi ces ressources on gagnera 6 astronautes (= 6 ouvriers) mais dont l’assortiment de couleur sera différent sur chaque navette, il faudra donc bien réfléchir aussi aux ressources liées aux types d’ouvriers et aux actions liées aux types d’ouvriers et enfin, même si ça sera plus dur à anticiper (et moins sûr en fonction d’où on en est niveau constructions sur la Lune) au type d’ouvrier qu’on voudra sur notre plateau…
En résumé, malgré que je n’étais pas super motivé à la base pour découvrir celui ci, j’ai beaucoup apprécié ces 2 premières parties , j’ai trouvé que le jeu était bien plus original que ce qu’on a l’habitude de voir en eurogames, plus interactif que d’habitude, tout le temps tendu (on est pas dans la pose d’ouvier peu passionnante à “tension molle” où on prend l’emplacement à 2 bois et 1 pierre au lieu de l’emplacement à 2 pierres et 1 bois qui vient d’être pris…) et j’ai beaucoup apprécié ce système de combinaisons de modules qui modifie profondément la manière de jouer et les enjeux. Chouette découverte donc et je trouve dommage qu’on en entende pas plus parler. J’y rejouerai avec plaisir !