THE GREAT WALL: Wall Defense?

Par rapport au mode 2 joueurs, j’insiste sur le fait que ce n’est pas forcément celui qui contrôle le Clan du Roseau (le Suzerain cad le 1er joueur) qui en tire les bénéfices… Les règles en VF de fait sont mal rédigées, peu claires voire incorrectes. Par contre, la carte du Général de l’automa est celle qu’il faut prendre en compte:

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Un exemple: si c’est à mon tour de jouer ma carte Stratégie (je suis le joueur Actif) et que je remplis la piste du Temple où se trouve un clerc de l’automa, quand on résoudra ce lieu c’est moi et non le premier joueur qui le contrôle qui tirerai bénéfice de ce clerc (défaussant dans ce cas un pion Honte), etc.

L’automa, bien dans l’esprit de ce jeu, reste retors et coopétitif.

Merci pour la précision, de mémoire je me suis effectivement trompé, c’est bien précisé que le suzerain est le joueur actif et que c’est uniquement quand le Clan du Roseau est joueur actif que le suzerain est le mieux placé dans l’ordre du thé :

C’est vrai que d’une manière générale les règles ne sont pas très bien présentées/expliquées, ils ont fait une V2 téléchargeable sur leur site, ici, bien plus claire.

Un gros manque pour moi, c’est une aide de jeu compact, on trouve des choses pas mal du tout sur bgg, ici et .

Oui. Je m’étais aussi trompé en le jouant et c’est vraiment pas clair du tout même dans la V2 que je possède bien. C’est pour ça que j’ai précisé et c’est important: ce n’est techniquement pas toujours le joueur en tête sur la piste du thé qui récolte les bienfaits du Roseau. Par contre, évidemment, quand il s’agit de bouger 2 clercs pour les autres joueurs que celui qui est en train de résoudre sa carte Stratégie, c’est bien le premier joueur sur la piste du thé qui choisit quand vient le tour de l’automa de bouger (ou pas…) ses 2 clercs au max.

Pas certain d’être beaucoup plus clair que mes amis d’AR mais bon…

Content que tu lui redonnes sa chance. J’espère qu’il te plaira plus et que tu trouveras les joueurs pour. Le jeu en vaut la peine mais encore une fois, il sent la gestion, a le goût de la gestion mais va bien au-delà au sens où TGW commence quand tu te dis: “J’ai besoin techniquement d’un truc comme ça et/ou d’un truc comme ça pour faire mon petit machin top optimisé mais ne vais-je pas aider quelqu’un bien plus que moi ce faisant? Et si oui, et bien j’y renonce et apprends à vivre sans en me cherchant d’autres options plus loin de mes aspirations optimisatrices perso”.

L’exemple classique est le (la) général(e) Keng Hsien-Seng (vulgairement appelé “général or”) considérée comme cheatée par ceux qui justement avec leurs oeillères gestion nombriliste vont aller récupérer leur truc pour faire leur petit machin quand, si tu la laisses seule faire tout le travail pour récupérer son or ou si tu lui bloques avec un joueur (ou plus) tous les emplacements avant qu’elle ne puisse jouer et y aller peinarde, et ben ce ne sera pas la même mayonnaise. J’en parle ICI. Et du coup, la question se pose pour elle de la pertinence de chercher à tout prix à récupérer son précieux métal et des bons coups à faire et options à prendre pour, de son côté aussi, gêner au mieux ses adversaires, etc., etc., etc. Et il en est constamment ainsi quelles que soient les cartes en jeu, généraux, etc.

Après, même avec une conscience aigüe de ce qu’est le jeu, on peut évidemment ne pas aimer un jeu qui, qu’on le veuille ou non, suinte et implique constamment la coopétition et de manière si sournoise (dans le sens notamment où ce n’est pas ouvertement “pan dans ta gueule” alors que dans les faits, ça l’est tout autant…). J’attendrai en tout cas avec intérêt comme toujours tes retours.

Oui. Je trouve d’ailleurs lamentable que pour un jeu de ce poids et avec une structure de tour assez dense, AR n’ait pas pris la peine de faire une aide de jeu détaillant le déroulé du tour.

Je vous joins celle que j’ai fait si ça peut aider:

Allez! Amusez-vous bien!

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C’est le truc qui m’a le plus dérangé à la découverte (+ explications de règles pas terrible), le déroulé de tour est super important pour comprendre les implications de ce qu’on fait et les différents timings, sinon on patauge dans la semoule…

Merci toi aussi ! :wink:

D’ailleurs, je n’avais analysé ton général qu’en soi et que pour une facette sur laquelle j’ai appuyé car à priori moins évidente mais évidemment, comme tout à ce jeu, il peut être joué d’une autre manière (même ponctuellement) et notamment militaire bien entendu. De plus, avec ton Traître Mongol et sans entrer dans les détails (il ne sert à rien à ce jeu d’analyser telle ou telle carte individuellement), Han devient sur le papier une brute à dézinguer du Mongol (utilisation de ses cartes tactiques sur le champ de bataille pour gagner (entre autres…) du Chi via son pouvoir + travail du Chi pour sauver ses soldats de la mort + repartir au combat dans la foulée via le Traître). De fait, le Chi bien plus que le traitement de la Honte (réflexe Euro-Gestion) est la clé de voute de toute option militaire peu ou prou stratégique.

J’essayais de faire quelque chose dans le genre sauf que mes cartes tactiques étaient difficiles à exploiter (J’ai eu 2 fois “Renforts” : mettre la dernière blessure… à 4 joueurs faut s’accrocher et ça n’allait pas avec le pouvoir de mon conseiller que j’ai à priori mal choisi : si je réattaque je vais plutôt mettre les 1ères blessures… Et j’ai eu aussi 2 fois “Achevez les !” : avoir son cavalier adjacent à idéalement 2 soldats ça a fonctionné une fois mais pas 2 mais je n’aurais pas dû poser d’abord mon cavalier tout seul, erreur de ma part … ) et que pas mal de règles importantes ont été mal ou pas expliquées et/ou non appliquées… (tout les soldats de chaque carte horde était tués en cas de brèche, les archers allaient en zone de repos au lieu d’être tués, les murs étaient systématiquement détruits, la honte j’avais commencé à la stocker derrière mon paravent car on m’avait pas expliqué, le décompte des points d’honneurs pour les soldats et les archers victorieux n’était pas appliqués, le timing pour les tirs d’archers n’était pas expliqué et le camarade de jeu qui avait le jeu a passé sa partie le nez dans les règles bref c’était un peu nimp… :sweat_smile:). Je pense que je n’ai pas non plus choisi le général le plus évident à bien utiliser pour une 1ère partie car il est très dépendant des cartes tactiques et je n’ai pas eu non plus les cartes tactiques les plus faciles à exploiter à priori (et je n’ai pas eu le réflexe d’aller en chercher d’autres vu que je voulais déjà essayer de passer celles que j’avais.)

Mais dans ma partie schyzo j’ai bien vu l’utilité du Chi avec une orientation “militaire” pour sauver les soldats en plus de défausser la honte sans compter que ce précieux Chi peut servir aussi à embaucher des archers, archers qui se sont révélés forts utiles en version améliorées avec le conseiller “Archers Mystiques”… En tout cas c’est intéressant de voir comment la même ressource peut être utilisée à des fins très différentes et les différentes combinaisons possibles de général + conseillers semblent particulièrement riches et intéressantes à découvrir, c’est un aspect qui me plaît bien à priori. Normalement j’y rejoue bientôt dans de (bien) meilleures conditions…

Oui. On en a déjà parlé. Si tu n’as pas ce qu’il te faut dans le contexte actuel, va en chercher d’autres! Sur la durée d’une partie (surtout si on les a dès le début…) ce n’est vraiment pas compliqué d’arriver à les mettre en place (après, toujours pareil avec TGW, ce ne sera pas forcément pertinent en fonction des contextes…!!!). Les cartes Tactiques sont très fortes surtout si on a du Chi (tiens, tiens…) et dans tous les cas, même si il nous en reste une ou deux en fin de partie, en avoir joué ne serait-ce que quelques unes n’est jamais mauvais loin de là… Encore une fois, il faut se ôter les réflexes conditionnés du type: “il faut que j’optimise ce que j’ai”, “je peux jouer ça/avoir ça et ben je le joue/je le prends”. Tu en reviens souvent à ces mêmes types de réflexes (et je le conçois) mais du coup, je doute que le jeu soit fait pour toi (ce qui arrive et n’est pas bien grave).

Autre type de réflexes (que j’ai eu) concernant par exemple les Archers dont tu as beaucoup parlé. Ce sont en fait un peu les frères ennemis des troupes de terrain. Pour essayer de faire court et en schématisant: a-t-on intérêt à fermer une carte Horde que l’on peut emporter? Dans plus de 90% des cas, tout le monde te répondra oui (points, gestion de la Honte, etc.). Mais non et ici aussi, comme tout à ce jeu, pas forcément… Un exemple entre 1000 avec les archers justement. Si quelqu’un me saoule avec ses archers dont il parvient à tirer de gros bénéfices (notamment of course quand une carte Horde est vaincue ce à quoi il contribue…), virer de mon côté une carte c’est faciliter le fait qu’il n’y ait pas de brêches et donc, que ses archers restent peinards. Si les militaires terrain y mettent du leur sans jouer comme des bourrins optimisateurs/courseurs de points, le joueur archers va les voir se faire dézinguer (et souvent, prendre en cadeau bonus de la Honte pour ne pas être présent sur les cartes car on ne peut tout faire ni être de partout…). Et sauver un archer (comme n’importe quelle troupe) va lui coûter du Chi (en plus du Chi qu’il avait dû investir pour les recruter!!!) et dans le meilleur des cas (pour ceux qui auront été sauvés), ils repartiront en zone de repos (ce qui impliquera activer la logistique), etc., etc. Et si quelqu’un s’amuse en parallèle/par anticipation à bloquer la piste de Chi et ben ça va être rigolo, etc., etc. Et si en ne fermant la carte Horde, j’oblige justement l’archer (pour ne pas se prendre une brêche dévastatrice) à faire le faiseur de rois en mettant les blessures sur une carte où j’aurais anticipé en étant majoritaire et bien je le fais bosser pour moi, etc., etc.

Une fois de plus, c’est certain que si dans tout ce je fais et décide à ce jeu, je le fais en me regardant le nombril, je vais trouver que tel ou tel Général, telle ou telle carte, telle ou telle association/combo, tel ou tel aspect est cheaté. De fait, quand on perçoit la finesse des implications et le nombre d’éléments laissés à notre disposition pour jouer efficacement sur les vases communiquants perpétuels que met en branle TGW, il n’y a plus rien de cheaté mais juste des mesures (pas forcément évidentes) à prendre et à assumer. Après, ce qui est certain, c’est qu’il y a des généraux plus faciles à “lire” et à jouer que d’autres, idem pour toute carte.

Bref, on peut passer sa vie à donner/trouver des exemples à ce jeu. Me concernant, j’arrête là car je pense (j’espère) que le message est passé. Et sinon, tant pis!

Bons jeux à tous.

edit: et un grand merci une fois de plus @krrro pour avoir déterré ce post!!! :heart:

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Il me semble que pour la plupart elles sont en effet facile à mettre en place, les 2 que j’avais où il faut mettre la dernière blessure me semblent plus techniques car plus circonstancielles et particulièrement à 4 joueurs (plus il y a de joueurs plus les possibilités de ne pas être celui qui va donner la dernière blessure sont élevée à priori).

J’ai bien compris le piège de réfléchir en mode œillères/j’optimise mon petit truc sans suffisamment me préoccuper du jeu des autres et des circonstances mais du coup je suis ultra prévisibles et je me ramasse car les autres me laissent galérer tout seul ou alors “m’utilise” pour avancer plus que je ne vais les “utiliser” ou/et vont pouvoir m’imposer certains coups, etc… Sauf que j’ai l’impression qu’on est quand même un peu obligé de “jouer son général”, tu m’invites d’ailleurs à reprendre des cartes tactiques pour pouvoir aussi optimiser son pouvoir si je te suis bien (ce qui me paraît logique) donc j’imagine qu’il faut aussi logiquement essayer d’appuyer là où on est fort si le contexte le permet et qu’on est plus dans une réflexion de chaque instant de "qu’est ce que j’optimise ou pas à l’instant T, qu’est ce je gagne de plus que mes adversaires ou pas dans ce cas là, quelles sont les conséquences à moyen/long terme de tel ou tel choix, etc… En tout cas c’est ce que je comprend pour l’instant et j’imagine qu’il n’est en effet pas simple de pleinement comprendre les conséquences indirectes de nos choix.

Je pense que si car même si j’ai des réflexes d’eurogamers et que j’aime les combos et optimiser des trucs et des machins, j’adore les principes de coopétition, d’intérêts momentanément partagés, le côté très opportunistes en fonction des coups des autres, devoir s’adapter et changer ses plans en permanence et devoir “jouer les joueurs” (je pense notamment à Brass que je trouve excellent).

Ça ma partie schyzo me l’a bien montrée : si les archers d’un joueur sont trop forts, il y a à priori tout intérêt à ce qu’une brêche arrive mais je l’avais en partie “schyzo” en prenant mon temps, j’imagine bien que c’est contre intuitif et pas si facile à jauger correctement en partie réelle car suivant le jeu de chacun et les circonstances on peut quand même avoir aussi intérêt j’imagine à achever cette carte horde si ça me donne plus d’avantages qu’aux autres et si ça m’est utile à ce moment de la partie.

Là ça devient fourbe et ça fait clairement envie… ^^

Je vois l’idée, ça semble en effet très intéressant (et vicieux) comme levier potentiel…

Et ça ça demande à priori pas mal de parties pour le faire correctement, j’espère que je pourrais lui donner ces parties qu’il semble mériter !

Et merci à toi pour tes retours, exemples et conseils :ok_hand:t2:… ça donne très envie d’y jouer dans de bonnes conditions.

Bien entendu. J’essaie juste d’insister avec ce jeu sur les aspects moins évidents qui sortent des clous de l’optimisation classique mais évidemment, cela ne veut pas dire que des coups “classiques” ne seront pas bons si ils permettent de générer des contextes qui nous sont favorables et/ou de marquer plus que les autres.

Première partie à trois joueurs.

La règle n’est pas forcément très complexe pour un jeu expert mais j’ai trouvé assez brouillonne la structure du livret et le fait qu’il n’y a ni aide de jeu ni iconographie pour chaque joueur est vraiment regrettable.

Nous sommes chacun partis sur une stratégie en phase avec notre couple général/conseiller de départ.
Ce qui est plutôt rassurant sur une première partie.

Pour moi c’était l’axe ressources/contremaitre et j’ai quasiment construit toutes les murailles (moins une), participant très peu aux combats. Je termine dernier avec un peu plus de 200 points.
Le deuxième, avec 220, s’est lancé dans les combats avec une participation minimale aux collectes de ressources, il a récupéré les 3/4 des hordes.
Enfin le premier a tout d’abord pas mal récolté (surtout de l’or) pour recruter 5 assistants et utiliser alors le pouvoir de son général (15 points par attaque de cavalier, il a fait 75 points comme ça!)). C’était redoutable et il termine avec 240 points.
Nous avons tous apprécié notre partie et vu après coup les limites de nos stratégies.

De mon coté il est clair que mes opposants m’ont rapidement laissé me débrouiller dans les collectes, participant a minima. N’ayant pas récupéré d’assistant, mon général a rapporté relativement peu.
J’aurais du diversifier plus ma partie même si j’ai été efficace sur deux des trois objectifs.
J’aurais aussi du récupérer mes cartes plus tôt au lieu de marquer 8 points mais faire un tour médiocre.

Il n’y a eu aucune brèche et très peu de honte distribuée (3, je crois pour la partie).
Au niveau des petites déceptions, la faible variété des cartes tactiques mais la grande variété des généraux/conseillers donne envie de s’y remettre.
Manque plus qu’à trouver une date et c’est le plus compliqué.

Ça m’avait également étonné/un peu déçu alors que les conseillers sont très nombreux et variés et donnent envie d’essayer plein de trucs.

Merci pour ton retour!

Oui. 8 cartes différentes en 4 exemplaires chacune. Je pense que l’idée était de limiter les cas particuliers et de donner une idée relative des capacités d’action des détenteurs de cartes Tactiques. En plus, c’est le seul aspect du jeu directement pioché au pif. Ils ont dû donc estimer qu’en terme de contrôle et d’équilibre c’était mieux ainsi. Mais un gros manque de créativité et d’imagination de la part des auteurs n’est pas non plus à écarter! :wink:

edit: je viens de m’apercevoir que dans le jeu de base il y en a 5 en 4 exemplaires (20 cartes au total) mais vu que j’avais d’emblée intégré celles des Strech Goals, j’en ai bien 8 différentes (32 cartes tactiques au total).

Pour ce qui est des cartes tactiques lors de notre partie c’est surtout moi qui ai été frustré car comme j’avais une stratégie très peu militaire, il n’y avait pas de carte tactique pour moi. Mais c’est cohérent avec le thème, il suffit de le savoir avant.

Ma partie nous a également prouvé qu’une stratégie ressources/construction que je pense, en tant qu’adepte des jeux de gestion, avoir plutôt bien menée était trop limitée. Là aussi c’est une bonne nouvelle pour le jeu, faire sa petite popote dans son coin ne marche pas.

Pour cette première partie nous n’avons pas osé encaisser trop de honte, nous avons tout fait pour l’éviter. Je pense que pour nos prochaines parties nous jouerons plus là-dessus car il y a quelques moyens de s’en débarrasser (Qi, cartes conseillers) tout en pourrissant le jeu adverse.

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Vu ma “lutte” pour sensibiliser aux divers contre-pieds que prend ce jeu notamment vis à vis des jeux de gestion classiques, il ne pouvait y avoir de commentaire qui me fasse plus plaisir. Merci!

Oui. C’est logique sur les premières parties qu’il y ait un consensus presque inconscient autour de la Honte. Après, évidemment, c’est un des critères rigolos, retors et complexes que propose TGW et avec lequel on peut (il faut…) jouer.

Nouvelle partie à trois joueurs qui connaissent le jeu.

Passée la première partie de découverte c’est évidemment plus agréable et plus fluide de se lancer.
La partie aura duré moins de deux heures mais nous en sommes sortis un peu perplexes.

Le vainqueur, très large avec plus de 285 points, avait un général qui lui rapportait des points à la mort de ses soldats, il l’a progressivement renforcé avec quatre assistants. Ce qui lui faisait 8 points par soldat mort. Par exemple au dernier tour, il s’est engagé dans deux batailles (trois morts par bataille) et a gagné ainsi 48 points. Depuis le début il avait un assistant qui lui permettait de recruter un soldat supplémentaire gratuit dans la zone de repos à chaque recrutement.

Les deux suivants ont terminé avec environ 220 points.
L’un avec un général qui permettait de recruter avec de grosses réductions et un assistant qui récupérait des revenus, donc tactique guerrière ; l’autre avec un général qui utilisait l’or et un assistant à ressources, donc tactique plus axée muraille. Mais instruits par notre première partie nous nous sommes relativement diversifiés, en étant attentif à ne pas favoriser les adversaires.

Je pense vraiment que nous avons bien optimisé nos atouts mais la combinaison général/assistant du vainqueur était trop forte pour nous. Nous l’avons vu venir mais il n’y avait pas grand chose à faire.
C’était assez frustrant.

Autre point qui nous a gêné : la faiblesse des hordes. Entre ceux qui attaquent et ceux qui défendent, il y a eu très peu de brèches et souvent même les hordes étaient détruites avant l’intervention des archers.

De même la honte, que nous avions évitée lors de notre première partie, ne nous a pas gênés. Soit on est offensif et on a peu de honte, soit on est plus gestionnaire et on a les ressources pour s’en débarrasser.

Au final une partie agréable mais un sentiment mitigé d’un jeu pas assez “dur” (avec la boite et les règles de base) et l’importance énorme du couple général/assistant de base pour orienter sa stratégie.

Oui. Difficile de trouver les leviers surtout dans un jeu aussi massivement coopétitif pour agir efficacement et avec équilibre contre tel ou tel tout en menant sa barque.

En tout cas, c’est cool que tu lui aies redonné sa chance!

C’est en effet ce qui a conditionné notre partie. Nous avons vite vu qu’un joueur avait besoin d’or pour acheter des assistants et renforcer son général mais malheureusement un autre avait aussi besoin d’or (c’était le moteur de son général). Le troisième n’a pas mis un clerc sur l’or grâce à son assistant “racketteur”.

On ne peut pas dire que la combinaison du vainqueur était “cheatée” mais il a bénéficié de l’effet de levier d’un concurrent.
Il a aussi très bien manoeuvré (ce n’est pas la combinaison qui fait tout) pour exterminer un maximum de ses soldats au dernier tour. S’il y avait eu un tour supplémentaire il était beaucoup moins bien (plus de troupe sur le terrain).

Dans ce contexte (attention, je parle en théorie n’ayant pas vécu la partie), c’était justement lui qui devait intercéder sur l’or pour, par exemple, t’aider à bloquer les emplacements sans que le “cheaté identifié” puisse en profiter, etc., etc., etc. Le sacrifice (à évaluer…) aurait sans doute été profitable et/ou aurait au minimum réduit les écarts.

Je crois avoir tout dit me concernant (comme d’hab en bien trop long et/ou dilué…) et encore une fois, je conçois plus que parfaitement que ce jeu puisse ne pas plaire tant il est à la marge (alors qu’il présente faussement les apparences trompeuses (thématique? :sunglasses:) d’un jeu gestion assez classique) et tant il nécessite du coup de parties (et de pots cassés sans doute) pour fendre l’armure.