MISSION 2 : LA QUÊTE DES LORDS DE LA CONTRÉE DES LUDES
La rumeur se diffuse sur la vaste contrée des Ludes, terre de sortilèges: un donjon au confins de la vallée luxuriante de La Lier serait présent dans le village fortifié d’Aquis Calidis. On raconte même qu’il ne s’ouvrirait qu’une fois par an, à l’approche de l’équinoxe automnale et recèlerait de nombreux secrets. Parmi les couloirs et salles sont enfermés des lords de la guilde des commerçants de sorts, source de pouvoir créateur immense…
Depuis des éons, ce savoir est collecté et consigné méticuleusement dans le grand livre cher à tous : le CSG, le Codex du Savoir Général ou plus simplement Codex. Toutefois, les dernières années ont été difficile pour le comte Axolot’l grand rapporteur reconnu du Codex. Désigné par le jeune seigneur Sainr’l pour rallier des lords à cette noble cause, trois non moins jeunes héros se lancent à l’aventure…
Jour 1
J1-7H55
Après un long voyage initiatique et une nuit écourtée par une partie anormalement longue de paquets mélangés de Star Realms, trois héros se réveillent douloureusement. Le premier, notre mage au pouvoir d’analyse exceptionnelle et aux yeux lasers, est obligé de prendre un élixir pour se revigorer. Le deuxième, un Elfe de sang mêlé, s’équipe lentement en mangeant un fruit magique pour augmenter ses chances de survie. Le dernier, notre chef-Barbare, est encore en pyjama et s’affaire doucement pour aller se laver dans l’eau de la rivière où l’eau vive lui rappelle tout d’un coup qu’on est en retard : les portes du donjon s’ouvrent bientôt, et nous nous briefons sur les défis que nous allons affronter. On parle stratégie et tactique. Plan de bataille et rôle. La dose d’hydromel offert par l’Elfe à ses compagnons pour les pulvériser hier soir - enfin ce matin en regardant de plus près le cadrant solaire fonctionnant aussi de nuit -, est passée. On est prêt ? On est prêt….
J1-8h34
Quoique notre mage vient de nous rappeler que nous n’avons pas pris de vivre. Et m….Pour faire un feu et faire cuire les œufs du Phoenix d’Aquis Calidis c’est trop court. Les victuailles avaient pourtant été chèrement acquises alors que le commerçant s’apprêtait à fermer son échoppe. On prépare tant bien que mal la nourriture en faible quantité, où déjà notre Chef-Barbare s’inquiète de plus succomber au manque de nourriture qu’aux défis à venir.
J1-9h15
Après avoir traversé la rivière sauvage à la nage, nous stationnons notre monture bien fatiguée de son voyage d’hier. Nous passons devant la source sacrée pour reprendre des bonifications en vue de la première épreuve : affronter la horde de héros endimanchés attendant fébrilement dans le froid glacial de la vallée leur droit, à eux aussi, tenter l’aventure. Notre mage, gelé jusqu’aux orteils dès les températures sibériennes en-dessous de +12°C, trouve assez d’énergie pour lancer un sort de confusion et d’invisibilité au gardien : nous sommes passés avant tous, mais le sort d’invisibilité n’a pas dû trop fonctionner : nombres de prétendants héros nous regardent tantôt médusés tantôt hargneux.
On entre…
J1-9H16
La porte ouvre en grand sur une artère où déjà grouille une activité fantasmagorique : un hobbit tient une officine avec de nombreuses besaces oranges prodiguant quelques aides dont une principale tout de suite mise en avant par notre chef-barbare : une choppe magique. Celle-ci est réutilisable à l’infini et permet un ravitaillement quand nous trouverons les sources disséminées dans le donjon. Même si elles seront difficile à dénicher.
J1-9h35
Notre mage lance un sort de détection car nous avons perdu notre chemin et déjà affronté trop de dangers pour espérer trouver les indices nous permettant de réussir le premier niveau d’aujourd’hui : trouver au moins 3 lords de la guilde des commerçants et les convaincre de rallier la juste cause du seigneur Sainer’l.
J1-10h06
Nous découvrons une porte qui semble donner sur l’extérieur : un cerbère orné de puissants gants de fer et muni d’un regard d’acier nous toise de sa hauteur. Fébrile, nous avançons pour tenter une approche diplomatique : celle-ci s’avère payante. Ce cerbère se révèle charmant sous ses airs austères et rustres et nous ouvre sur une zone de ce qui semble être une petite esplanade où nous pouvons renouveler nos poumons d’un air pur, là où le donjon fulmine d’une odeur acre émanant de la foultitude de monstres-joueurs. Après un numéro de charme auprès d’une nymphe, celle-ci accepte de peindre une toile de nos traits déjà défaits – hélas sous le peu de succès de notre quête - avant de retourner à l’intérieur.
J1-10h08
Une source a été trouvée : la fontaine de la renaissance est un lieu où même les plus obscurs personnages viennent se ressourcer. Tu m’étonnes ! Notre Chef-Barbare, dans un réflexe inouï, se contorsionne pour combattre une créature qui nous délivre sous la menace de sa survie un indice capital pour notre mission. Un des lords de la guilde sus-citée, Ich’am, serait captif dans une salle secrète à proximité. Deux combats plus loin et une nouvelle salle franchie, nous trouvons le lord et démarrons notre échange.
J1-11h03
De ce dernier, il émane une puissance mentale et l’échange est riche : si rejoindre la cause noble de notre seigneur Sainr’l était persuasif, il a voulu en savoir plus sur le devenir de son acolyte associé, inséparable et dévoué, le comte Axolot’l. Il y a beaucoup de ‘l, sans doute un héritage de Pierre Botero. Finalement, il se rallie et nous livre de précieuses indications pour dénicher les autres salles et trouver des lords puis nous confie à son fidèle compagnon d’aventure, le géant Tibo’lt.
J1-11h37
Notre mage trouve un passage baigné d’un puissant puits de lumière où les créatures les plus étranges que nous ayons vu se faufilent devant nous sans un regard. Grâce à sa vision laser – c’est un mage en avance sur son temps, son aïeul Pau’ltic de Mil était déjà un pionnier, c’est tout dire – immobilise un géant rouge à la barbe fournie et arborant les armoiries d’un personnage sur fond rouge souffrant peut-être de déformation. Après avoir isolé celui-ci, il s’avère qu’il est lui aussi un lord nécessaire de notre quête. Son nom reflète sa puissance : Char’l le grand Emir. Avec nos XP gagnés précédemment, l’échange est plus aisé et notre Chef-Barbare n’a aucun mal à le rallier à notre cause.
J1-12h21 – 13h26
La faim tenaille nos corps lacérés de dégâts mineurs qu’il faut soigner. Nous repartons à la source de la renaissance où d’autres vaillants guerriers ont étonnamment la même lucidité. Est-ce vraiment une pause ? Que nenni, alors que nous envisageons un court laps de temps de repos réparateur, deux nouvelles rencontres s’amoncelaient.
J1-13h34
Alors que nous étions en pleine préparation sur la stratégie à adopter pour finaliser notre quête pour l’après-midi, nous croisons à la taverne deux personnages fort sympathiques. Le premier, en recherche de potion magique pour recouvrer des forces après une matinée harassante à survivre au sous-sol du donjon, était un exilé venant d’une contrée lointaine au nom évoquant son coté explosif : Bam’l. Pressé par les bruits émanant au loin de sa salle où s’entassaient des créatures fort curieuses, il nous délivra toutefois de précieux indices pour espérer localiser son lord demain, si nous étions toujours en vie, – ou à peu près - : notre Chef-Barbare avait omis les conseils de son druide et ses préparations indispensables pour profiter de certaines sources parfois empoisonnées. Ne pouvant risquer de périr si bêtement, il se refusait à la vile tentation et se contentait, le regard dans le vide, de l’eau de rivière. Pendant ce même moment, notre mage avait été envoûté par une créature à la chevelure de la couleur du soleil et garnie de légères pointes violacées : il venait d’être happé par le pouvoir de séduction de Rac’El Néholubis. Ils nous fallait toute l’énergie de notre Chef -Barbare et de quelques sorts mineurs de notre Elfe conteur pour libérer notre mage de son sort de Gr’upy et reprendre notre quête.
J1-14h28
Dans un recoin du sous-sol, nous déboulons sur une salle plus réduite où le plafond est écrasant et loin des dimensions des premières salles. Le déplacement est plus difficile et la lumière de plus en plus absente. C’est dans cette pénombre grandissante que nous rencontrons un savant répondant au nom d’Oto-é-Dit de la région de Khagou’n et croisons un couple de héros venant de Luo-Jyt cherchant eux aussi des informations. Une démonstration du théorème des accroissements de Rolle plus loin achevant mentalement notre chef Barbarbe, nous allumions une torche enchantée précisant un chemin nous octroyant la possibilité d’échanger avec le puissant représentant de la guilde des tavernes riantes - certaines sources indiqueraient même qu’il est issu de sang royal par la famille -.
J1-15h03
Le message diffusé dans la torche était vrai. Nous trouvons notre homme affalé à une table non loin de la fontaine de la renaissance – tout nous ramène à elle -. Bruh’o, chancelier de la guilde des tavernes riantes, dont l’influence grandissante s’étend jusqu’au ponant des terres connues accepte de nous conseiller sur les méandres de sa corporation. Notre approche pour trouver les lords et dans la lumière les lier tous est désormais plus affûtée que jamais. Nous disposons alors d’améliorations de nos équipements pour affronter les périls à venir et défendre la noble cause de notre seigneur.
J1-16h55
Le sablier portatif s’écoule de plus en plus et diminue notre marge de réussite avant que les hordes ténébreuses ne condamne les portes du donjon pour la nuit ou nul ne peut survivre. Finalement, après plusieurs tentative infructueuses et quelques défis mineurs où notre mage nous évitait les embûches principales grâce à sa connaissance biblique de certaines créatures trop risquées en combat direct pour notre niveau, nous parvenions à atteindre l’Antre en Faim où était bloqué un lord venu des steppes du grand nord. Après les palabres de notre mage et la vigilance de ses acolytes pour rallier ce lord, nous récupérions quelques outils providentiels dont un bâton d’écriture et quelques parchemins.
J1-18h30
La fatigue s’accumulant, nous évoluons prudemment pour retrouver la sortie sans y laisser nos dernières forces et ce d’autant que la pitance du soir sera maigre compte tenu de notre malchance de la veille. Notre Chef-Barbare avait fort heureusement pu nous fournir quelques tablettes régénérant une partie de notre mana pour tenir jusqu’au bout. C’est donc sur ce chemin tortueux et légèrement affamés que nous croisons quelques hères perdus en cette fin de journée. Nous partageons quelques curiosités et succès découverts dans le donjon avec des héros au courage entamé par une journée étendue telle le bras immense de la rivière qui nous sépare de notre lieu de repos et qu’il nous faut franchir de nouveau. Notre monture fidèle nous attend comme convenu et repart tranquillement en ahanant pour nous ramener.
J1-20h21
Après avoir enlevé nos armures alourdies de la sueur des braves et des plantes arrachées à la faune aquatique, nous nous préparons à notre nouvelle épreuve : survivre en mangeant le peu de vivres qu’il nous reste. Dans une ambiance chaleureuse, nous évoquons nos échecs et exploits avec un bilan plus que positif. Nous avons pu dénicher quelques indices pour accéder au deuxième niveau demain en débusquant quelques parchemins indiquant des lords et des salles cachées.
J1-20h23
Après un repas éclair - la vitesse, record mondial battu, mais sans l’étincelle - nous fouillons dans le sac de l’Elfe et trouvons quelques jeux pour animer une fin soirée au calme et finir la journée en délicatesse.
J1-20h27
Dans une brillante idée de l’Elfe, nous choisissons le thème fédérateur et convivial du Parrain. La seconde partie de soirée s’annonce sous un ciel sans nuage, quoique…
J1-21h
Après des explications au cordeau, les premiers boulots sont accomplis et les règlements de comptes s’enchaînent. Notre Chef-Barbare se montre rapidement fébrile sur ce premier round et annonce déjà sa fin. Il craque de partout. Pendant ce temps-là, le mage blanchit son linge alors que l’Elfe flingue à tout va et pollue la rivière jonchée de corps inertes.
J1-22h15
Notre Chef-Barbare est bloqué en AP et cela porte ses fruits au grand dam des deux autres intrigants. Le Chef-Barbarbe se revigore : il règle ses comptes en éliminant la concurrence, prend les contrôles des quartiers en fournissant les substances idéales pour réaliser des bons tafs. Il est refait. Nous n’avons plus le même homme. Son sourire carnassier en dit long sur ce retournement de situation…
J1-23h30
Mais c’était sans compter sur l’Elfe qui, dans le dernier round, met tout le monde d’accord en l’évinçant d’une position stratégique, l’achevant à coup de petits boulots. Pas les plus violents, mais les plus rémunérateurs. Notre mage est dépité et notre Chef-Barbare fait exploser toute sa rage dans une colère noire faisant trembler le sol. Battu sur le fil de l’épée. Deux misérables boulots et un placement hésitant sur le final auront eu raison de sa stratégie pourtant prometteuse. Pire, il termine tout juste devant notre mage qui, bon an mal an, a su être régulier. Mais comme dans toute pègre, il ne peut y avoir qu’un seul successeur. Dégoûté, il souhaite se refaire avant de s’endormir du sommeil des braves en lisant un chapitre du comte d’Emile inPar’six. Comme quoi, il conserve une âme tendre d’enfant, même avec un coeur de barbarbe endurci après une journée à pourfendre des monstres, à lutter contre des sortilèges et à rallier des lords en allant à leur rencontre.
J1-2h37
Les corps éreintés sont éteints depuis quelques moments hormis l’Elfe scribe qui arrache encore quelques lignes, compilant les données récoltées dans son grimoire avant de s’avouer lui aussi vaincu par dame fatigue…
J1-7h
Quelque part, non loin de notre lieu de repos, un héraut sonne - déjà ? misère… - la fin de notre court repos. Le deuxième niveau s’annonce encore moins facile. Plus de vivre et déjà une mission à 8h15. Notre mage a reçu un message par pigeon nous invitant à une rencontre avec une Puissante Enchanteresse… Nous nous préparons difficilement et accumulons déjà un léger matelas de retard, notre chef-Barbare prenant un temps infini pour sa toilette matinale - il consomme l’équivalent d’un étang que diable ? -.
Jour 2
J2-8h15
Après avoir retraversé la rivière - et prendre de l’XP en natation avec un style conseillé par Noël Chandmarre, légende des torrents de la ville de Joe dans le nord-, un coin de salon dévoile dans un trait léger de halo de lumière une jeune femme souriante ; nous sommes -à la bourre- presque pas trop en retard. Penél’hop se révèle une fine connaisseuse des antres cachées de ce donjons. Nous recueillons de précieux indices pour notre quête du jour et… nous sommes aussi légèrement en retard - sans nul doute un sort de lenteur dont l’effet ne sait pas encore estompé dixit notre mage - pour l’ouverture des portes du donjons…
J2-9h00
Grâce à notre plus grande expérience des premiers couloirs, nous esquivons aisément les pièges et trouvons rapidement lord Bomb’x. Ils nous remercie d’avoir, à l’aide notre seigneur Sainer’l, sauvé le comte Axolot’l dont la rumeur - fausse - avait couru sur la contrée des Ludes qu’il avait péri dans un accident suite à une expédition dans la région de S’oued. Il est dit d’ailleurs par les Anciens que celle-ci abrite un site spécifique ou une pierre magique porte le nom d’un grand défi pour tout aventurier sportif : L’Ambre à Sueur.
J2-9h27
Notre mage commet une terrible erreur dans son analyse. Croyant reconnaître la fontaine de la renaissance et un peu de liquide noir, revitalisant et nécessaire à sa bonne forme, il se trompe : l’effet est dévastateur ! La puissance du breuvage, au goût aussi cramé que la couleur - il aurait dû se méfier dixit ses comparses - , est telle que nous décuplons notre vélocité. Avec les indices de Penél’hop, le moral au maximum avec lord Bomb’x, nous engrangeons les découvertes des salles secrètes pour y dénicher un maximum de lords.
J2-9h29
Nous tombons dans notre promenade sur Man’u Bell’rando, lord de Soite. Il esquisse un sourire en apprenant la nouvelle du sauvetage par notre seigneur du comte mais nous mets aussi en garde sur les pièges à éviter pour lui assurer une bonne remise en forme après son accident. Nous en prenons bonne note !
J2-10H01
Après une esquive ingénieuse de notre Chef-Barbare dans un couloir, nous dénichons enfin le lord Bam’l, manqué de peu hier, incarné par le jeune et joyeux Davy’d Lafarg’e – j’ai un doute tout d’un coup, mais cela sonnait comme un fabricant de la guilde des artisans spécialistes du mortier -. Nous apprenons qu’il est aussi en cheville avec le puissant maître de Ball’Rogue que nous devrions pouvoir aussi déniché. L’avenir nous dira plus loin que, même avec un puissant sort de détection et des indices de premières main, nous ne le trouverons que le lendemain peut-être. Reste que nous avons pu le rallier à notre cause après un bel échange.
J2-10H42
Un des tentacules du monstre Wil’Sonne agrippe le regard de notre Elfe qui s’aperçoit que son don de scoumoune - rien à voir avec un plat pourtant appréciable- est parfois compensé par le destin. Sur une porte latérale, est entr’aperçu la légendaire experte en sciences : Math’ildh. Nous pouvons bénéficier de la sagesse de ses conseils pour la suite de notre quête.
J2-11h06
Dans le dédale des couloirs et des pièces où nous perdons la notion du temps et l’usage de nos jambes - le sort de vélocité court toujours comme cela est bien connu - nous attend un défi d’une autre ampleur. Une salle secrète ne s’ouvrirait qu’à 11h pour nous grâce au soudoiement par notre Chef-Barbare d’un espion. Finalement, alors que nous croyons être perdus, un être sortant discrètement d’un sombre recoin entre deux colonnes de pierres somptueusement ouvragées semble indiquer le chemin. Plein d’élan, nous nous apprêtions à franchir le passage découvert quand celui-ci se met en travers de notre passage, tel un obstacle infranchissable. Sa posture altière, sa taille imposante et son « c’est interdit » claquant l’air comme un ordre immuable sur un visage tendu et impassible nous met en posture défavorable. Un combat semble être peine perdu.
Et pourtant, les mots sont plus forts parfois que tout. Notre Chef-Barbare délivre LE sésame où à l’écoute de celui-ci, le colosse de Rod - cousin d’un autocrate dont j’ai oublié les origines -se montre jovial et nous pousse les lourdes portes d’airain - que certains mauvaises langues jalouses diront qu’elles n’étaient que de simple bois et battantes -. A l’intérieur se trouve un être bondissant à la chevelure et à la barbe grisonnante qui, tantôt ménestrel tantôt puits de science, nous invite à le rejoindre : nous sommes en retard - encore ? - mais un malin sort appris par notre mage de son maître Scus’Ator nous sort de ce mauvais pas. J’osé, représentant du grand démonstrateur lord As Démo, nous entraîne dans un tourbillon de démonstrations de nouveaux sortilèges et sorts à apprendre pour continuer notre quête.
J2-12h24
La peau du ventre commence à se tendre sous l’effort et se rapproche dangereusement de celle de derrière. Il est temps de trouver à se repaître. Hélas, nous sommes toujours aussi malchanceux, avec un manque criant de vivres. Il nous faut ressortir rapidement du donjon - et déjà trouver la sortie – et tenter de trouver une échoppe garnie à prix modestes pour bourses réduites : nous restons aux ordres de notre seigneur mais les deniers de celui-ci ne peuvent pas tout et il faut aussi compter sur notre autonomie. Sur le chemin, nous tentons de trouver le lord que nous avions raté hier : Ell’o. Las, et tenaillé par la faim, nous n’insistons pas et retrouvons la sortie.
J2-13h
Trois affamés arpentent les maigres étalages dans une course à la célérité d’un Magic Maze pour ne pas perdre de temps et retourner rapidement dans le donjon et continuer notre incessante quête afin de maximiser le futur de l’activité de notre seigneur qui reste pour rappel au service de toutes et tous.
J2-14h
A peine le temps de finir de nous rassasier que nous devons repartir car nous avons rendez-vous grâce à un sortilège de la veille avec l’enchanteresse Romane - connu pour être ami de L’orc d’hannah - qui accompagne toujours son lord Ravens Bourg’er. Elle nous prodigue de bons conseils et nous permet le temps de croquer un dessin de tenir dans nos mains un artefact convoité par certains d’entre vous et qu’à regret nous devons reposer.
J2-15h03
Ce sont les yeux garnis de confiance que notre équipe poursuit sa quête après cette rencontre. Notre Mage - dont je peux ici affirmer que de par sa très fine connaissance des personnes et anecdotes leur étant associées- est sans nul doute le descendant du sage Pierr’ Tai’Cher’Na, illustre légende des connaissances des visions. Grâce à cette connaissance et son don de vision, il tente d’intercepter dans un couloir l’insaisissable Françoi’xs, reconnaissable entre tous avec son pas engagé et sa grande chevelure blanche flottant au vent. C’est pourtant un vent cosmique, à l’image de la vitesse de son déplacement, que se prend notre mage qui, dépité mais sans perdre espoir, continu son chemin - précisons au lecteur que nous avions croisé déjà à deux reprises celui-ci mais il était encore plus insaisissable -. Pour autant la persévérance nous donnera raison mais plus tard. Revenons à notre quête…
J2-16H12
Après avoir traîné nos guêtres dans de nombreuses salles et survécu à tant d’épreuves, nous nous posons dans quelques recoins calmes pour recouvrer des forces. Non loin de là, nous retrouvons Bruh’o, chancelier de la Guilde des Tavernes Riantes parfois aussi dénommée d’un son puissant sortant au delà de l’enceinte du donjon : GBL ou Guilde des Belles Ludes.
J2-16h30
Pendant une pause bien méritée, notre mage lance un sort pour prendre du recul du nom adéquat : le sort de Vision en Hauteur. Lancé avec succès car il attire le regard du créateur de sortilège Al’peint et doux comme une crème : Ludov’icx Montblanc qui fait la réputation de nombreuses tables de la contrée des Ludes. Après quelques politesses, admiration non feinte de notre mage, et quelques infos utiles, nous repartons derechef.
J2-17h10
Dans une pièce mal éclairée, nous découvrons un ensemble de décorations d’allures guerrière et rappelant de grandes épopée.s La locataire des lieux, Dame Julie de Trajean, est d’abord suspicieuse à la vue de trois héros à l’allure fortement dépareillée.
Il faut préciser pour le lecteur qui doit s’épuiser à décrypter ce récit qu’un des héros avait osé pour ce deuxième jour s’affubler d’une tenue bleu flashie ressemblant à une sorte de gnome issu de quelques parchemins distribué pour les petits drôles, un autre se croyant peut-être encore en été et un autre tel en tenu de VIP - véritable et improbable pardessus*.
Elle nous explique quelques éléments fort intéressant de la spécificité de son lieu et nous prenons contact : l’avenir nous dira prochainement si nous avons pu la convaincre.
J2-17h35
Coincés entre deux zones, nous croisons un grand homme à la barbe sombre et aux yeux rieurs qui s’avère être Yoh’an, lord de la région luxuriante Sud’verdi. Il nous lance le défi de Dédale et nous devons coordonner nos efforts, non sans mal, pour bloquer le Minotaure. Après un hourra de victoire dans un large sourire de notre Chef-Barbare, celui-ci déchante rapidement quand il découvre que ce défi était le plus facile et que le niveau 6, pourtant bien loin d’être le plus dur, semble hors de portée. Nous repartons tout même garni de confiance avec encore une nouvelle alliance gage de lendemains prometteurs.
J2-17h50
Attirés par une voix lointaine, nous empruntons un escalier et découvrons dans un mur une porte suivi par une autre. A l’intérieur se dévoile une large salle où d’étranges personnes vont et viennent sur une large estrade en s’adressant aux nombreux découvreurs du lieu : nous n’étions pas les seuls à avoir entendu l’appel de Toul’ou.
Dans un cérémonial, tantôt bruyant tantôt émouvant, est évoquée la difficulté de la majorité des créateurs de sorts dans un long - très long - discours et, il faut bien le dire, drôle aussi. Mais nous retiendrons l’émouvant passage de la non moins agréable créatrice de sort de vision : la grande - enfin toutes proportions gardées - Dépèch Mod Chal’mel. Dans un vibrant hommage à l’effort fourni par les créateurs d’oeuvres graphiques, elle a fustigé, devant un auditoire conquis par un argumentaire joliment tourné, la prédation de gens peu scrupuleux du travail de sa guilde, grâce à l’utilisation par des mercenaires de la contrée des Ludes de la nouvelle puissance phénoménale générée par Gaff’a et son sort redouble IsA : Images sournoisement Acquises. Un discours récompensé par une salve d’encouragements et d’applaudissements. L’avenir est à peindre.
J2-18h55
La journée touche vers sa fin et nous nous préparons pour une soirée plus calme en discutant avec quelques autres héros lessivés par le passage de la rivière du matin et essorés par une journée menée tambour lavant. C’est là que surgissent, de trois couloirs à la fois, des monstres aux larges bras vêtus d’un bas noir et d’un haut rouge barré d’un liseré bleu-nuit. Ils sont facilement reconnaissables car chaussés de lourdes bottes ornées de larges lacets enchevêtrés au son résonnant sur les murs des couloirs : ce sont les fameux monstres, gardiens du feu sacré, et chargés de la fermeture du donjon : les Pomp’ liées.
J2-20h00
Dehors, notre mage se propose de nous faciliter la vie pour revenir à notre lieu de refuge et trouver le repos mérité. Grâce à ces points d’XP glanés cette journée et aux quelques formules secrètes améliorées, il lance un sort de téléportation, qu’il décide de nommer en hommage à son cousin Harry Couvert : le Pôte au Loin. Que nenni, nous atterrissons dans une vaste demeure au plafond à peine visible et empli d’un grand nombre de personnages du donjon ! Ce lieu magique ressemble à la légendaire Salle sur Commande dont parlait la barde JefK Roll’in. Des grandes tables se dressent dans le milieu ainsi qu’une myriade de boissons différentes. N’y tenant plus, notre Chef-Barbare qui n’a toujours pas ses préparations indispensables - voir jour 1 à 13h34 pour le lecteur égaré - n’y tient plus. Il se précipite sur celles-ci et se repentira peut-être un jour - le châtiment devait tomber quelques jours plus tard, le fourbe poison Coque-Vide s’instillait en lui-.
Pendant ce temps notre mage bondissait de rencontres en rencontres tandis que notre Elfe était attiré par un coin de la salle par des lumières lui rappelant son enfance, pas si lointaine. On dit même qu’il n’est pas encore adulte. En s’approchant, il redécouvrait les inventions du magique Williams Bally avec ses jeux d’arc à dé et surtout du flipp’er.
Il faudra une folle énergie du mage et du chef barbare et quelques menaces pour l’obliger le coeur lourd à quitter ce dernier. Mais il est tard et temps de rentrer. Le sort de téléportation doit nous permettre d’arriver directement dans notre refuge. Hélas, le sort de Pôte au Loin avait été lancé avec un ressort de rappel et nous nous retrouvons à nouveau à notre point de départ. Désorienté, notre Chef-Barbare panique un peu à l’idée de chercher notre fidèle monture surtout en étant encore dans effets des effluves des boissons – et disons le plus simplement , il était le bougre un peu pompette. Heureusement, notre mage avait eu la bonne idée de mémoriser la position de notre monture et nous rentrons récupérer quelques forces avant d’entamer notre dernier jour. Il restera de cette soirée une formidable toile-souvenir : un portrait des trois héros et des légendaires fondateurs de la confrérie d’origine du comte Axolot’l.
Jour 3
J3-7h15
Il est temps de plier le camp et l’Elfe entame les préparatifs de cette dernière journée. Pendant ce temps, le mage se prépare plus lentement qu’à l’accoutumé et notre Chef-Barbare a décidément de plus en plus de mal à s’extirper de sa confortable couche de paille.
J3-9h10
Après que le Chef-Barbare eut, comme la veille, vidé le lac pour sa toilette, nous terminons le nettoyage du campement et partons pour une ultime courte journée de défis avec l’avantage des indices accumulés la veille pour une fois de plus tenter de maximiser notre quête.
J3-9h37
Après avoir péniblement déniché un coin de fourrage pour notre monture, tous les bons emplacements étant déjà occupés - peut-être à cause de notre étonnant retard sur l’horaire d’ouverture des portes du donjons - nous arpentons une dernière fois ces grands couloirs désormais familiers.
J3-10h34
Après quelques obstacles désormais connus et aisément passés, et forts de nos informations, nous rencontrons enfin deux émissaires du puissant maître de Ball’Rogue (voir 10h01 jour 2) : Jul’ & Dam’ tout deux de la famille de ien’. Notre expérience acquise les précédents jours est décisive pour convaincre ces deux représentants de nous aider dans notre quête. Nous récupérons de nombreuses pistes pour le futur.
J3-10h55
Nous recroisons quelques visages tel Davy’d Lafarg’e, Dame Julie avec lesquelles nous échangeons quelques mots avant de partir pour une rencontre avec un personnage dont la longueur capillaire égale presque sa taille le rapprochant du ciel : le géant Antonin Mecieux, lord des Archives des Ludes Fantastiques appelé aussi ALF. Ce mot magique à parfois l’effet étrange de faire apparaître dans leur moteur de recherche imaginaire une sorte d’être aussi large que haut avec un grand nez en trompette allez savoir pourquoi…
J3-11H32
Antonin nous explique par de grandes gestuelles son envie de rallier notre cause mais ses attentes aussi. Aidé de ses mains protégées par des mitaines, les fameux Gants d’Alf - qui lui vont si bien - , il désire retrouver le calendrier perdus des évènements de la terre des Ludes et autres sortilèges que notre seigneur pourrait lui fournir. Nous notons ses espérances car celles-ci pourraient trouver écho auprès d’un allié de poids qui nous est acquis : l’archimage Al’ain God’off et ses nombreux disciples de Polytek.
J3-12h31
Nous arrivons enfin à rencontrer Carol’in Violette, représentante de Lord Pixi, après un sort persuasion pleinement réussi par notre elfe – en considérant que moins de 5/6 jets étant une réussite par rapport aux premiers jours. Le dialogue va bon train sur les possibilités de coopération entre son lord et notre seigneur : l’avenir s’annonce sous de bels auspices .
J3-13h26
Un dernier sortilège de notre mage nous téléporte pour une fois sans effet secondaire dans une salle souterraine où nous rencontrons Béa du culte du jeu, et spécialiste de vision éphémère, pour attirer le chaland dans son échoppe : elle nous prodigue de précieux conseils ainsi qu’une habile démonstration devant nos trois héros interloqués par ce tour de force.
Toutefois l’objectif n’est peut-être pas celui de notre seigneur ou bon nombres d’aventuriers arpentant les couloirs et salles utilisent ces artifices fatiguant d’influx en sueur. Notre quête est lente et difficile mais s’inscrit dans la continuité de l’Histoire de la contrée des Ludes. Nous prenons le pari fou du sentier du savoir que nous gravons dans un codex disponible à tous, perpétuant de manière nouvelle les travaux de nos illustres prédécesseurs. Viendra plus tard le temps pour nous de léguer aussi cette quête incessante d’accumulation de savoir et de partage pour le bénéfice de tous.
Notre quête s’achève et il est temps pour nous de repartir vers nos lointains foyers. Les portes se referment temporairement sur notre aventure où s’est ouvert le temps de 3 journées inoubliables des rencontres dont la première fût celles des héros eux-mêmes après plus d’un an de correspondance par pigeon-courrier. Le défi était immense et nous ne manquerons pas de revenir pour solidifier les liens crées. Nous pourrons alors mesurer l’appréciation du travail de notre guilde du seigneur Sainer’l effectué pendant toute cette période écoulée. Il nous tarde déjà que les portes s’ouvrent de nouveau sur un donjon renouvelé et il se peut que quelques quêtes se glissent entre cette espace temps. Oui, c’est sûr, nous reviendrons…
J3-14h50
Mais…. Un membre de l’équipe n’était pas encore tout à fait parti. Il attendait fourbement le départ de ces deux compagnons pour rencontrer le puissant créateur Cro’c Carrote, dont les parchemins comme I’n’es-m’vé hantent certains héros. Par respect toutefois pour la cohésion d’équipe, il a toutefois été décidé de ne pas dévoiler le nom du traître, mais si vous avez bien tout lu jusqu’ici, vous devriez pouvoir identifier cet indélicat malin !
Merci à tous pour les encouragements, anonymes ou non. Merci à tous les auteurs/éditeurs/distributeurs/représentant des fédérations des ludothèques et boutiques rencontrés et de votre accueil chaleureux, de vos conseils et de votre patience. Et félicitations au lecteur qui aura eu le courage de tout lire en espérant que cela fût plaisant. Mes excuses si j’ai pu oublier certaines rencontres et ou détails, j’ai pu parfois omettre des éléments.
vous êtes joueurs ?
Vous pouvez essayer de trouver la distribution des rôles et autres objets compilés pour la plupart ici (j’en ai zappé sûrement. Certains sont faciles, d’autres moins.
Distributions des rôles
seigneur Sainr’l
réponse
l’association du CNRL
comte Axolot’l
réponse
vraiment, vous ne connaissez pas Mr Pouic ?
Ich’am & Tibo’lt
réponse
Hicham et Thibault du studio H
Char’l le grand Emir
réponse
Charles de Super Meeple
Rac’El Néholubis
réponse
Rachel de Néoludis
Oto-é-Dit
réponse
Andry de Geekoviz
Bruh’o chancelier de la guilde des tavernes riantes/ou Guilde des Belles Ludes
réponse
Bruno Groupement des Boutiques Ludiques
Antre en Faim
réponse
Intrafin avec Giordano et Jurgen
Noël Chandmarre
réponse
un indice sur votre écran : c’est un sportif
Penél’hop
réponse
Pénélope qui anime Penelope Gaming
Bomb’x
réponse
Yann de Bombyx
Man’u Bell’rando lord de Soite
réponse
Emmanuel de Swat/Sorry we are French
Davy’d Lafarg’e lord Bam’l
réponse
David de Blam éditions
Jul’ & Dam’ tout deux de la famille de ien’ émissaire de Ball’Rogue
réponse
Julien et Damien de Blackrock games
Wil’Sonne
réponse
Wilson Jeuxn distributeur
Math’ildh
réponse
Mathilde de chez HelVetiq
J’osé
réponse
José d’Asmodée
Romane avec son ami de L’orc d’hannah et son lord Ravens Bourg’e
réponse
Romane de Ravensburger, spécialiste Lorcana
Françoi’xs
réponse
François Décamp Asmodée
Ludov’icx Montblanc
réponse
Ludovic Maublanc auteur de jeux
Dame Julie de Trajean
réponse
Julie du réseau Trajan
Yoh’an, lord de Sud’verdi
réponse
Yoann de Subverti
Dépèch Mod Chal’mel
réponse
Maud Chalmel, illustratrice
Antonin Mecieux, lord des Archives des Ludes Fantastiques
réponse
Anthonin de l’ALF/Association des Ludothèques Françaises
Carol’in Violette, représentante de Lord Pixi
réponse
Caroline de Pixies Games
Béa du culte du jeu
réponse
Béatrice du temple du jeux
Cro’c Carrote
réponse
Croc auteur de jeux de sociétés et de roles dont INS/MV
quelques objets ou noms magiques vous ont échappés ? voir avec l’indice !
- Ambre à sueur de S’oued, il faudra chercher du coté de l’histoire du site
- Gants d’Alf, ceux qui savent Sauron
- appel de Toul’ou, voir la ville d’Arkham
- Gaff’a, c’est une pomme ou un robot ton téléphone ?
- IsA, Mistral AI fait partie de cet univers
- Harry Covert, Pôte au Loin, Salle sur Commande, JefK Roll’in : le petit sorcier vous est inconnu ou les indices n’étaient pas assez évident ?