Afin de poursuivre mes découvertes dans la catégorie brain burner solo, et parce qu’il faut varier les plaisirs, je me suis mis à Carnegie, d’abord sur table (avec la top magnifique deluxe siouplait…) puis sur BGA( la mise en place est plus rapide mais la lecture globale est pénible sur mon écran de dimension raisonnable) et en utilisant uniquement les départements de base.
Des débuts difficiles avec des scores de 70 100PV en mode facile, je frôle maintenant les 150PV en mode normal. Aucun thème ressenti, mais le plaisir est bien présent quand on est dans le “bon tempo”. les tours peu rentable voir à vide sont bien frustrant et les revenues à la condition d’un employé à rapatrier demande de l’anticipation.
Les parties peuvent être très différentes en fonction des tuiles disponibles mais aussi en fonction des cartes automa de début de partie. Je tente “d’autre chemin” avec plus ou moins de réussite. Bref, zhanguo va patienter encore un peu, voir plus si les règles de robinson crusoé veulent bien rentrer dans mon cerveau.
Je copie colle mes retours d’“Hier j’ai joué” sur Zhanguo : the first Empire :
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j’ai fais 3 partie de découverte contre l’automa Li Si. Très chouette découverte : les règles ne sont pas compliquées mais niveau chauffage de cerveau ça fait pas semblant ! Pour arriver à mettre dans le bon ordre ses actions pour essayer d’être un peu efficace c’est un sacré casse tête car comment utiliser le mieux possible les 6 cartes de chaque manche ? Travailler à l’unification de telle ou telle région pour gagner des précieux jetons d’unifications et donc essayer de bien se placer pour les juteux bonus de fin de manche et préparer notre moteur de bonus d’actions de cour (oui mais lesquels) ? … Ou faire des actions de cour pour avancer sur tel ou tel objectif du Mausolée ou de la Grande Muraille ? Ou préparer un juteux temple ? Ou installer un gouverneur qui nous permettra de baisser la tension d’une région et gagner un bonus qui pourrait s’avérer utile et se placer pour une majorité ? Ou rusher un emplacement de la Grande Muraille pour activer tel ou tel scoring et gratter la tuile empereur qui va bien ? Et est ce qu’on va avoir la bonne valeur de carte plus haute ou plus basse pour activer nos bonus ? Et est ce qu’il ne faudrait pas aller à tel ou tel emplacement du plateau avant de se faire griller la politesse ? Ou temporiser pour faire des gros coups à la manche suivante ? Et est ce qu’on ne devrait pas travailler plutôt l’unification de la monnaie pour être 1er joueur à la manche suivante et pourquoi ne pas avancer à la recherche de l’elixir de vie pour booster notre moteur et/ou récupérer des statues de terre cuite et scorer sur les cartes alchimistes, ah oui mais faut installer des alchimistes… Bref, y a de quoi se faire quelques noeuds au cerveau… La sensation de développement et de montée en puissance est chouette aussi mais il faudra faire attention à aussi bien gérer la tension dans les régions que l’on mettra sous la coupe de l’Empereur (oui niveau thème on a vu mieux…^^) sous peine de rendre certaines actions impossibles… L’automa n’est pas dur à gérer une fois qu’on a compris sa logique, le tour de l’automa est vraiment rapide à jouer, c’est fluide et sans liste de priorité plus ou moins lourdes, nickel ! Je l’emporte largement contre Li Si niveau 1 145 à 114. C’est plus serré contre Li Si niveau 2 138 à 127 et je perd contre Li Si niveau 3 : 144 à 151, je n’ai pas fait les mêmes choses à chaque partie, pas jouer les mêmes bonus dans les régions… Beaucoup de gouverneurs et donc de majorité sur ma 1ère partie, beaucoup de cartes Alchimie sur ma 2ème et quelque chose de plus mélangés sur ma 3ème avec pas mal de points sur une Muraille, après dans tous les cas on suit les besoins du mausolée donc on va forcément aller dans plusieurs directions aussi. J’ai à chaque fois réussi à faire une ligne et une colonne donc 20 points de statues de terre cuite. Le point sur lequel je serais un peu plus réservé c’est que quelque soit la partie, les objectifs de Mausolée seront toujours identiques même si les régions changeront : il y aura toujours un objectif double Muraille, un objectif une Muraille, un objectif 2 gouverneur et un Mausolée, etc… J’aurais aimé un peu plus de “folie” à ce niveau mais sinon super découverte, j’ai hâte de l’essayer en multi !
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une partie à 3, mes 2 camarades découvraient. S part à fond sur l’exploration et les cartes alchimistes, il se prend la carte maître alchimiste qui permet de gagner le nombre de points de la manche en cours à chaque fois qu’il place une Muraille. D avait mal compris la règle sur ces cartes et croyait qu’elles permettaient de dépasser la limite de 3 cartes par région, sans doute parce que j’ai utilisé une formulation imprécise, mea culpa, ça lui a cassé une partie de sa planification… bon c’est sa 1ère partie. Au 1er tiers de la partie S nous dit qu’il va aller jusqu’au bout de la partie mais qu’il n’aime pas, il trouve qu’il n’y a pas de choix suffisamment tranchés et qu’“il faut faire un peu de tout” et que “ça ne combote pas assez”. Sur la suite ça ne l’empêchera pas de beaucoup comboter… ^^ Déjà un peu habitué au solo bien fichu mais forcément aléatoire je me retrouve à me faire couper plusieurs fois l’herbe sous le pied, le retour sur terre et à la vraie interaction peut faire bobo ^^ : D construit un palais que je convoitais en prenant un petit bonus alors qu’au coup suivant j’avais patiemment construit ce qu’il fallait pour que ça fasse un gros bonus… snif… Je scrute attentivement le plateau de S et me dit qu’il ne pourra pas me prendre la majo sur les jetons d’unification loi avec ces bonus ni avec son unique carte en main qui n’est pas du type loi, sauf qu’il y a 2 type de symboles différents qui permettent de gagner des jetons unification quand on fait telle ou telle action et que j’ai regardé trop vite… Il me siffle sous le nez la muraille gratuite qui me faisait gagner x points… grrr… Il y a eu pas mal d’autres coupages d’herbes sous les pieds y compris involontaires avec le jeu sur les cartes où il faut soit monter, soit descendre et si on ne peut pas on ne gagne pas les bonus… en même temps nous sommes tous débutants… Ça n’a pas empêché S de remplir son plateau de cartes très vite pour profiter au maximum des bonus et abuser de sa carte maître Alchimiste qui lui fera régulièrement gagner de plus en plus de points. Malgré son appréciation mitigé S nous met une méga rouste, je fais mon score le plus minable à ce jeu mais finit quand même 2ème grâce à l’inexpérience de D sur ce jeu : 190/108/92. Dommage que S n’ai pas accroché, D a le goût d’y rejouer sans que ce soit un coup de cœur, personnellement j’aime beaucoup : j’aime beaucoup le système de cartes, le côté ultra tendu et la concurrence à tous niveaux.
Bon, je vais essayer de vous faire on debrief tout perso de Zhanguo V1 VS Zhanguo V2 …
Chapitre 1 : L’aspect extérieur …
Ce chapitre sera moins détaillé que le second, qui se focalisera sur les règles, surtout que les photos vous permettront de vous faire un premier avis personnel. Je donnerai tout de même parfois des implications dans le jeu…
Voici donc les couv des deux jeux. Préférence perso pour la V1. La couv sera le seul domaine dans ce chapître où les joueurs à ma tablée partageront davantage mon avis (mais pas par une victoire écrasante).
J’avoue beaucoup apprécier celle de la V1 et ne pas être de ceux qui aiment le “blanc partout” de la V2, qui me rappelle une période où c’était très à la mode avec les Concepts, Tokaïdo & Co qui donnaient l’impression, sur les étals, qu’on était dans un hôpital plutôt que dans une boutique de jeux de société…
Et voici les plateaux de jeu. Ici aussi, je préfère largement la V1 (mais mes potes m’ont lâchement trahi pour entrer dans l’autre clan …). La V2 est là aussi trop claire, trop vide, trop palotte. Mais comme on me l’a précisé, j’ai été élevé au bon grain du marronnasse…
Il faut reconnaître néanmoins que les petits changements apportés sur la V2 permettent une amélioration du design. Mais je n’avais pas noté les petites imperfections de ce dernier sur la V1 avant de connaître cette V2 : ce n’est pas génant dans la pratique. Le bon point mérite cependant d’être signalé.
Plus de clarté, donc, alors que la taille du plateau n’a pas augmentée et que deux nouvelles zones de jeu, suite aux nouvelles règles, sont apparues.
Enfin, pas d’augmentation …
La V2 ajoute ce plateau, qui ajoute 1/6 de la longueur initiale du plateau principal (et dont la hauteur fait les 2/3 de ce dernier). Elle rappelle les phases du jeu (est-ce bien utile ?) et sert lors de la phase deux (la phase principale du jeu). Dans la V1, l’équivalent est intégré au plateau de jeu. Donc, plus de place, finalement.
A noter qu’une nouvelle fois, le design de la V2 me semble meilleur, même si l’amélioration est légère (mais les détails peuvent compter…).
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Même s’il n’y a pas tout, on y est presque …
Vous voyez ici la suite du matos. Désolé, les photos ne sont pas très jolies, mais je ne suis pas un expert.
J’ai pris d’abord V1 et V2 sur une même photo afin qu’on puisse bien apprécier les différences de grandeurs, puis chacun séparément pour une meilleure visibilité.
Bon, là, si je vous dit trouver plus joli les plateaux joueurs ou les pions de la V1, je pense que peu me croiront. La V2 est plus belle, mais chaque version est bien représentative de son “époque”.
Pour les cartes, c’est encore plus une histoire de gouts. J’apprécie personnellement les deux versions. La V2 est plus dans mon gout, mais je préfère le choix de la V1 de présenter des personnages : match nul sur ce point précis en ce qui me concerne (je ne donne pas mon avis sur les dos de cartes tant çà m’est superflu).
Match nul pour l’iconographie également, parfaite dans les deux versions.
La V2 prend davantage de place, du fait qu’elle propose de bien ranger vos pions dans des endroits précis (avec un plateau double couche : une des meilleures “inventions” de ces dix dernières années …) même si çà reste de la chantilly sur le gâteau. La V1 ne propose pas çà, mais ayant moins de types de pions différents, n’en a nul besoin. Les émissaires sont de simples cubes dans la V1, mais j’apprécie car ils sont plus faciles à saisir que les petites tuiles de la V2, et comme sur la V1 ont les déplace davantage…
Chapitre 2 : c’est pas la beauté qui compte …
On en vient à visiter l’intérieur maintenant. Et pour tout dire, une V2 dont les règles ont autant changé, je n’en avais peut être jamais vu auparavant, ou alors, c’était estampillé comme un nouvel opus, une sorte de stand-alone.
Curieux de savoir si les changements sont du fait de l’auteur ou de l’éditeur (et si c’est le cas, si l’auteur les a validé).
Alors, bien entendu, le mécanisme principal du jeu, la colonne vertébrale, est conservé, à savoir : 5 manches. Lors de chacune d’elles, les joueurs piocheront 6 cartes (2 de chacune des trois piles) et les joueront toutes, une par tour, de l’une des deux façons différentes : sur son plateau personnel, ou dans la défausse, chacun de ses deux choix entrainant bien entendu divers effets.
Première modification : on passe de 5 à 6 actions différentes (enfin, si je détaillais, c’est plus de 6 à 7).
Question 1 : Pourquoi ?
Rappelons d’abord que chaque action permet d’enclencher les bonus associés sur les cartes qu’on a placé sur notre plateau personnel si (et seulement si) on rescte la contrainte : chaque carte comporte une valeur et pour activer les bonus, il faut jouer une carte de valeur inférieure pour deux des 5 actions, et supérieure pour les 3 autres (sur le jeu de base). La V2, avec sa nouvelle action, permet de mettre 3 actions partout. Un équilibrage, donc ? Non, car si on jouait plus souvent le lot de 3 actions que celui de 2 (reste à voir, mais je n’ai pas fait assez de parties pour “analyser” çà), de toutes façons, il suffirai de le prendre en compte quant aux valeurs jouées.
C’est un peu comme pour les persos de Citadelles : les plus forts étant plus souvent volés ou assassinés, l’équilibre se fait tout seul, naturellement.
Question 2 : c’est mieux avec ?
Cette nouvelle action apporte une mécanique fade, cent fois vue et revue : quand on la joue, on se déplace sur une piste, unique et sans embranchements, et on gagne les bonus des cases que l’on atteint et dépasse. Waw ! Quelle mécanique !
Et les bonus donnés ne sont pas non plus assez intéressants pour qu’un tel ajout ait un réel intérêt (pour moi, sur un jeu “gamer”, tout superflu est mauvais).
Pire encore : vous avez donc une action de plus possible sur les cartes, ce qui fait que statistiquement vous aurez 1 chance sur 6 (au lieu de 5) sur chaque pioche d’avoir une carte avec l’action associée voulue, et enclencherez le bonus d’une carte sur 6 au lieu de 5 : le côté combo s’en voit dilué. Dans la pratique, c’est davantage marquant.
Autre changement de règles : l’utilisation des officiels (les petits cubes de couleurs - pour les utilisateurs de la V1). La V2 propose de donner à chacun une utilité différente (pour faire l’action X, il faut qu’un officiel de telle couleur soit présent dans la région).
Alors, il est vrai que le fait qu’il y ai 3 couleurs différentes était peu utilisé dans la V1, mais c’est pas pour çà qu’il faut faire n’imp avec.
On pourrait penser que du coup on va davantage déplacer les officiels, et au final, c’est tout le contraire. Le fait qu’il suffit d’avoir un seul officiel pour choper deux ouvriers dorénavant a dû être ajouté dans l’idée de “compenser” ces nouvelles contraintes de pose de bâtiments (ou du déplacement du bâteau sur la fameuse piste …). On a donc une gestion des cubes et du déplacement à bien optimisé sur la V1 et des poses obligatoires (ou déplacements, bien entendu) pour pouvoir faire telle ou telle action dans telle ou telle région.
J’ai eu personnellement l’impression d’un ajout de règles inutile, obligeant davantage de jouer dans un ordre précis. Seul point positif à tout çà, comme sur la quasi totalité des autres changements mécaniques : çà renforce la thématique du jeu.
Les palais scorent différemment maintenant.
V1 : vous gagnez autant de PV que le nombre de cartes sur votre plateau et le nombre de places dispos dans chaque région est égal au nombre de joueurs disputant la partie.
V2 : 8Pv fixes, mais la contrainte d’un officiel présent dans la région, et aucune limitations de constructions.
Donc, on a une contrainte ultra facile à placer qui remplace un truc savoureux, à savoir “j’attends encore pour construire mon palais pour qu’il me rapporte davantage, au risque de ne plus avoir d’emplacements dispos ou pas ?”.
La V1 proposait des objectifs à atteindre en construisant des murs, des palais ou plaçant des gouverneurs, le tout dans des régions précises.
La V2 reprend çà, mais pour pouvoir les revendiquer, il faut y placer des Statues de terre cuite, qu’il faudra amener jusqu’à elles. Là aussi, petite contrainte supplémentaire. Pas difficile à surmonter, puisque c’est un bonus qu’on peut obtenir en divers endroits ou en dépensant des jetons d’unifications.
Du coup, puisqu’il y a une contrainte, les Pv qu’on peut obtenir sont plus nombreux de façon générale et les multiplicateurs qu’on pouvait trouver dans la V1 apparaissent ici aussi d’une façon différente : en réalisant une ligne complète ou une colonne complète d’objectifs.
Au final, j’ai trouvé que là où la V1, si on calculait tout, proposait quelque chose de très équilibré concernant les points que pouvaient fournir murs, palais et gouverneurs, la V2 ne le fait pas, les statues semblant être bien trop lucratives, surtout quand on parvient à réaliser une ligne et une colonne avec une statue commune aux deux.
Puisque j’ai évoqué les jetons d’unifications, les gros obtenus avec les palais voient leur valeur passer de 3 à 2 et le nombre de jetons de valeur 1 est légèrement augmenté. Je n’ai pas d’avis tranché sur ce changement, personnellement . Avec la V1, certains jetons viennent parfois à manquer, mais çà permet, en les “choisissant” d’ajouter l’option de prendre 1Pv à la place et ajoute de la pression quant au fait de temporiser ou non pour la pose de cartes. Ouais, finalement, la V1, c’est mieux…
On en vient au scoring de fin :
- les statues de terre cuite de la V2 sont pour moi moins bien car rapportent trop. Et en plus un des gains d’unification de la dernière manche est de placer une statue sans avoir les critères de l’objectif … (si je caricaturais, à niveau égal, ce gain décide du vainqueur, tant il peut rapporter de points pour si peu de ressources, et tant ce nombre de points, rapporté en % du score du joueur, reste élevé). Et je rappelle que les palais, avec leurs 8Pv bloqués, rapportent moins de points durant la partie (enfin, en moyenne), çà alourdit le différentiel.
- les bonus d’unification de la dernière manche sont encore plus balaises sur la V2. Et comme avec l’action supplémentaire et les statues, la V2 a retiré pas mal de gains de Pv en “activations de cartes”, on gagne moins de Pv durant la partie, ce qui accentue cette impression et celles des statues. D’ailleurs la V1 donne des PV en fin de partie au joueur ayant le plus de jetons unification (grosso modo, manche 5, celui en ayant le plus prend les gros bonus, le second les PV), mais pas la V2. Du coup, vous les transformerez en statues de terre cuite pour gratter quelques PV. Plus à se faire de souci à essayer d’être second …
Chapître 3 : que dire de plus ?
- La V1 propose des plateaux de jeux avec une face basique et une autre offrant des parties asymétriques. La V2 n’a pas de telles face B …
- La V1 propose 3 petites variantes et la V2 aucune.
- Le fait que la V2 soit plus “jolie” (jetons au lieu de cubes …) permet une meilleure immersion thématique.
- Chaque ajout mécanique de la V2 ajoute également à l’immersion thématique.
- La V2 propose un mode solo, pas la V1.
- La V2 propose plusieurs tableaux d’Unification.
Chapître 4 : Bilan.
La V1 propose des règles plus condensées, allant à l’essentiel. Le jeu donne davantage l’impression de se concentrer sur la mécanique principale (la meilleure ) : la gestion des cartes. Elle semble aussi plus équilibrée au niveau des scorings et plus tendue dans les choix, du fait même des règles.
Si la V2 a elle aussi des points forts, ils me semblent moins importants, en tous cas si comme moi, vous cristalisez davantage sur la mécanique.
Je n’apprécie personnellement les jeux trop punitifs, et là, le fait d’ôter de la V1 les limitations de places pour les palais, ou d’ajouter davantage de jetons unification au point qu’ils ne manqueront quasi jamais, retire une tension agréable. De celles, bien dosées, qui font les bons jeux…
Chouette retour, j’ai quelques parties sur la v2 qui est pour moi un des meilleurs jeux de 2024. Ça donne envie de jouer à la v1 mais il y a peu de chances que ça arrive.
On parle de la piste alchimie si j’ai bien suivi? Perso je la trouve plutôt forte, les cartes alchimie sont fortes et c’est une voie tout à fait viable vers la victoire (multiplicateur en fin de piste.)
Avant l’apparition de la V2, la V1 se vendait bien cher (je crois que la mienne m’a couté 50€). Mais depuis, je la vois à 15€ régulièrement sur Okkazeo…
Oui, c’est bien elle. Mais je n’ai pas parler de son équilibrage pour ce qui est des points à y faire, qui m’a semblé bon lui, mais simplement de l’intérêt à ajouter çà ; çà n’améliore pas le jeu, et comme j’essayais de le faire comprendre, pour moi, tout ajout à un “gros” jeu, extension compris, se doit d’améliorer ou d’enrichir ce dernier, sans quoi çà reste du lard en plus qu’on peut retirer. Et je trouve que c’est le cas ici et que çà dilue un peu les parties les plus intéressantes du jeu.
3 messages ont été scindés en un nouveau sujet : [Zhanguo] Pose d’ouvriers + action bonus : général?
Merci pour ce comparatif intéressant, je n’ai jamais joué à la V1 donc je ne peux pas dire grand chose de la comparaison mais je vais me faire l’avocat de la V2 sur 2 points :
Honnêtement je trouve les bonus loin d’être inintéressants, il y a des points à marquer avec les cartes alchimistes par les multiplicateurs d’avancée de piste qui récompensent le nombre de cartes alchimistes acquises mais aussi par certaines cartes “Maître Alchimiste” qui peuvent scorer assez fort (un copain avait récupéré en début de partie celle qui donne autant de points que le numéro de la manche en cours et avait fait beaucoup de points comme ça…). Il y a d’ailleurs une course là dessus, 1er arrivé, 1er servi… Ça permet aussi de poser des cartes sans monter la tension ce qui peut être aussi utile et ça permet enfin de gagner de précieux soldats de terre cuite… Et il y a donc aussi le dilemme de récupérer des cartes alchimistes ou des statues de terre cuite…
Là je ne suis pas du tout d’accord car la tension est bien présente sur la V2 : c’est déjà 6 Pvs assurés par palais (et non 8) sauf qu’il y a des tuiles palais à récupérer et que chacune d’entre elle est à usage unique et qu’elles sont en nombre limités, il y en a toujours une de moins que de joueurs… Il y a donc bien la question du “Stop ou Encore” à savoir j’assure tout de suite un petit bonus où j’attends un peu d’en faire un gros car je vise cette tuile mais avec le risque de me faire couper l’herbe sous le pieds ? A ce petit jeu je m’étais fait gratter un palais à 15 pvs à 1 tour près, j’ai donc perdu 9 pvs donc je te garantis que je l’ai bien sentie passer la tension… ^^
Et petite précision il y a aussi une course au niveau des Statues de Terre Cuite de la V2 car les points que l’on marque en cours de partie ne sont pas les mêmes si on est 1er, 2ème, 3ème à faire tel ou tel objectif de statue et donc la question de savoir si on attend ou pas pour construire tel ou tel palais se pose aussi en terme de rapidité pour prendre les meilleurs emplacements de statues de terre cuite…
Je ne dis pas qu’ils sont inintéressants pour jouer la victoire, je précise bien que j’ai trouver cette piste équilibrée sur ce point. Ce sont les effets des bonus, pour essayer d’être plus précis. Aucun effet “novateur”. A la limite, l’ajout des cartes bleues, mais bon, çà n’a rien de révolutionnaire non plus. D’accord avec toi sur le “petit dilemme”, qui reste le plus sympa, au final (mais bon, j’ai eu une carte bleue de mémoire qui m’en faisait poper pas mal, donc niveau choix, sur ma partie …).
Exact, ya des petits bonus pour les premiers servis. Ca vaut pas la tension d ela V1, mais c’est pas mal, et j’ai totalement oublié de le préciser.
Je ne l’ai pas précisé car c’est la même dans l’équivalent de la V1, et dans la quasi totalité de tous les jeux à objectifs secrets …
Non c’est classique en effet mais quand même plaisant à jouer et l’éventuelle course pour choper une grosse carte “Maître Alchimiste” peut être sympa aussi.
Mea culpa j’avais lu en diagonale la règle de la V1 et je n’avais pas vu qu’il y avait en effet un équivalent mais sans la condition d’avoir un Soldat de terre cuite disponible pour réclamer un objectif.
je n’ai pas rejoué à la V1 mais c’est le point qui m’a le plus déçu. Mécaniquement j’avais souvenir (peut-être à tort mais visiblement tu as le même retour) que tout le sel et surtout le thème du jeu était dans cette circulation des pions , qui je trouve incarnait bien la difficulté à gérer le vaste empire.
Idem la nouvelle piste . Globalement je pense que c’est une V2 plus dans l’air actuel avec plus de sources de PV, plus de modularité. Mais, sur mon expérience (souvenir lointain de V1 que j’ai dû pratiquer 3-4 et 1 seule partie de la V2) , je préfère aussi la première version. Après ça reste un excellent jeu et un super taf éditorial
Plaisant, mais pas au point de venir se greffer à un jeu gamer qui tourne très bien sans. Et pour la “grosse carte bleue” : bof, en ce qui me concerne.
Merci pour ces discussions et le comparatif v1/v2, c’est toujours sympa à lire
Pour répondre rapidement :
- Jamais je n’impose de choses au auteurs au cours du développement d’un jeu. Je propose des pistes, notamment avant de signer le jeu, on travaille, on modifie si on remarque que quelque chose est trop puissant.
- Pour Zhanguo, c’est particulier car les auteurs sont des amis proches, donc tout s’est fait de manière naturelle.
Le cahier des charges étaient (de mémoire car c’était il y a 3 ans qu’on a commencé)
- Retirer l’action de déplacement jusqu’à 3 officiels (perçue comme frustrante, on ne développe rien, juste on prépare nos prochains coups) et la remplacer par une autre action thématique, qui ajoute donc un nouveau pan au jeu (l’alchimie et le bateau).
- Modifier le systèmes d’objectifs pour le rendre plus thématique (Mausolée). Je n’aime pas quand on commence la partie avec une tonne d’éléments devant soi en début de partie, d’où le nouveau plateau personnel où les éléments sont rangés, avec rappel du coût des actions, etc.
- Les auteurs sont venus avec le nouveau système d’officiels à déplacer sur son plateau : personnellement je préfère celui de la v2 : on a toujours besoin de les déplacer, mais leur fonction est thématisée, ce ne sont plus des cubes (ok les blancs étaient plus rares dans la v1).
- Idem pour le nouveau système de Palais : personnellement je trouve que c’est 50/50 avec la v1, juste une autre façon de scorer (qui y ressemble, car c’est toujours lié aux cartes qu’on a posées), la tension est toujours là.
- Pour les 1 VP à gagner par jeton manquant, c’est une proposition de Paul Grogan tard dans le développement du jeu pour limiter la frustration. On a décidé d’augmenter un peu le nombre de jetons et surtout d’en proposer une autre utilité (débloquer les soldats de terre cuite) pour limiter la frustration de perdre une majorité et donc augmenter leur intérêt stratégique.
- Créer plusieurs tableaux d’Unification (1 seule dans le jeu base).
- Certainement d’autres choses que j’ai oubliées.
=> grosso modo, moderniser et atténuer la sensation de jeu austère de la v1. De toute façon, c’est un jeu que j’aime beaucoup, sinon je n’aurai pas demandé à le rééditer
A Essen 2025, on sort un jeu des mêmes auteurs, inédit cette fois, et pus simple : Kingdom Crossing, avec une mécanique de déplacement basée sur le problème des 7 ponts de Konigsberg.
Déjà, merci pour ton message. J’avoue que je trouve la V1 parfaitement équilibrée. Et j’ai eu l’impression contraire sur la V2 …
A ma table, on a trouvé çà fun, justement, et çà nous a manqué sur la V2. Idem pour les effets de cartes, qui nous ont semblé plus forts sur la V1. Du coup, ton plateau perso est vraiment important. C’est plus dilué dans la V2.
Je l’ai précisé dans mon long post : tout est plus thématique dans la V2. Ca montre aussi que le thème était déjà pas mal rendu j’imagine, sans quoi, comme pour Santa Maria ou Mombasa (où j’ai aussi conservé les V1 - par contre, à la lecture des V2, sans y jouer) il aurait changé. La V2 a justement une tonne d’éléments (enfin, bien plus). Bien rangé, certes, mais en plus grosse quantité.
Oui, nous sommes d’accord sur le côté plus thématisé. On évite les simples cubes qui étaient d eleur époque pour faire un jeu et un design plus dans son temps.
Un bon jeu, pour moi, doit frustrer, mais bien entendu au bon niveau. Là, çà apportait un plus. Temporiser la pose de carte ou s’assurer de prendre les jetons ? Et parfois, on joue exprès pour prendre plutôt des PV dans la V1 : donc vous couper à droite pour ajouter à gauche : je n’y vois pas plus d’intérêts stratégiques.
Un autre point positif pour la V2 que j’ai oublié de signaler (je vais le faire dans la foulée). Probablement car une seule partie du coup, et comme souvent, avec le setup “de base”. Désolé.
Les 2 versions sont les reflets de leur temps :
- v1 : mécanique, un peu austère, droit au but, éléments de frustration (faire l’action déplacer 3, je suis désolé, mais c’est chiant et les auteurs ont voulu changer ça dès le début).
- v2 : plus thématique, plus de variabilité, moins directe.
Par contre, les 2 versions sont équilibrées, mais c’est parce que je peux scorer 180-210 PV dans toutes mes parties peu importe la stratégie.
D’un point de vue éditeur, on n’allait pas juste rééditer la v1 (sur IKI c’était différent car jeu + simple et toujours assez actuel dans les sensations, même si on a ajouté les Petits Bâtiments, ce que change le + le jeu), car rééditer un jeu 10 ans plus tard, il faut forcément s’adapter au nouveau marché et à l’évolution des goûts (je comprends ton argumentaire sur la v1 : il y a 10 ans j’aurais été d’accord, mais j’ai évolué dans ma vision du gamedesign, dans mes goûts de joueur, analysé le marché et les goûts des joueurs plus récents). Rarement une v2 est destinée aux possesseurs de la v1, c’est toujours particulier de jouer à une nouvelle version d’un jeu qu’on aime tel quel : on va forcément être déçu et n’en garder qu’un de toute façon (autre cas : j’avais les 3 GWT, je me suis séparé de Argentina et je pense vendre celui de base pour ne garder que New Zealand)
A Essen 2026, on sortira une nouvelle version d’un jeu Ystari, il y a encore plus de changements (encore une fois collégialement avec le ou les auteurs, je ne donne pas d’infos ^^), ça devrait faire causer encore plus alors
Oh le teasing ( idem la sortie pour 2025 Kingdom Crossing )
Merci de tes retours. Je te rejoins sur l’intérêt de toute façon d’une V2 de proposer quelque chose de plus actuel dans le style et aussi qui apporte quelque chose par rapport à la V1.
Je peux accepter que tu n’aimes pas. Par contre, moins que “tu sois désolé” comme si j’avais tort et que c’était une vérité absolue. C’est cle meilleur moyen pour un éditeur de se casser la gueule et que son jeu se retrouve en soldes, de ne pas écouter aussi les joueurs. Parce qu’à ma table, on était unanimes et que quand je lis çà, je ne me sens pas seul ici non plus : [quote=“ocelau, post:53, topic:190386, username:ocelau”]
je n’ai pas rejoué à la V1 mais c’est le point qui m’a le plus déçu. Mécaniquement j’avais souvenir (peut-être à tort mais visiblement tu as le même retour) que tout le sel et surtout le thème du jeu était dans cette circulation des pions , qui je trouve incarnait bien la difficulté à gérer le vaste empire.
[/quote]
Pour les gouts, difficile à évaluer car perso, j’apprécie toujours Zhanguo V1 et trouve Ikki plaisant mais oubliable. Pour le Gamedesign de la V2, j’ai quand même précisé qu’elle était selon moi plus dans l’ère du temps et que ma préférence pour la V1 sur ce plan était très personnelle et probablement pas représentative.
Ah bon ? J’ai pourtant des contre exemples chez moi : J’ai changé mon El Grande pour un plus récent, que je préfère, j’ai conservé Winter Kingdom ET Kingdom Builder (dont les diff sont du même poids que sur Zhanguo) …
Je ne valide pas du tout ton argument.
Faisons un sondage, car ce n’est pas ma façon d’accueillir les V2 ou la tienne qui font foi.
Je serai curieux du résultat en plus …
Ah non ça t’as pas le droit de balancer ça comme ça sans plus de précisions…
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A Essen 2026, on sortira une nouvelle version d’un jeu Ystari
ALERTE AMYITIS SA MÈRE !!!