Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

Pax Pamir qui est un jeu riche, tendu et unique, qui brille par sa rejouabilité, son interaction intense et les émotions qu’il suscite. Les joueurs doivent s’attendre à recevoir et préparer des coups vicieux. Ce n’est pas un jeu pour ceux qui veulent développer une stratégie à long terme sans interférence, mais pour ceux qui aiment s’adapter et se battre sur la corde raide, c’est délicieux!

La critique complète ici : Pax Pamir 2e édition (2019): un bijou! - Le journal de Jarjar

Cet article signe un premier collaborateur sur mon blog, Kruspin, qui se joint donc à moi dans cette aventure ludique qui a commencé plus tôt cette année ! (Présentation de Krushpin - Le journal de Jarjar)

Bonne lecture =)

4 « J'aime »

Plus qu’à l’essayer à 4 voire 5 influenceurs ! :crazy_face:
Extraordinaire jeu :+1:

Hier soir, une partie de Clans of Caledonia à 3 joueurs. Je choisis le clan des pécheurs, le clan Mc Donald (plutot en mode filet o’fish du coup).
La carte est assez particulière. Peu de grands lacs, meme le lac du centre est assez petit.
Je reste donc à 1 de navigation pendant quasiment toute la partie et je me sers de mes pecheurs pour accoster.
Au démarrage, je place mes meeples de départ et me fait immédiatement coincer par mes 2 adversaires sur un des cotés. L’autre au sud étant au contraire totalement isolé, je m’étendrai sur tout le sud, prenant les meilleurs spots facilement.
Je lance rapidement un moteur de bouffe avec du fromage, puis du pain et un peu de laine. Je ne commence à remplir des contrats qu’au tour 3, je ne fais que ca aux tours 4 et 5 et je finis 1er avec 173 pts, devant le vendeur fout qui finira avec 162 pts et le brasseur qui finira avec 153 pts.
Une belle partie mais le jeu perd quand même de son intérêt à 3 joueurs. Je n’ose pas imaginer à 2.
Ca reste un excellent jeu mais je préfère largement les parties à 4 joueurs

1 « J'aime »
  • Plusieurs parties de The Vale Of Eternity : 4,5/5
    Gros plaisir de jeu. Les combos réalisés sont assez jouissifs.
    Les règles sont simples et fluides.
    Les plateaux de jeux sont cependant peu ergonomiques : le plateau de cartes prend trop de place et ne permet pas de bien visualiser les cartes, le plateau de score en “serpent” peut poser problème parfois lors du scoring (on se trompe de sens si on ne fait pas attention). J’ai crée 5 cartes pour palier à ces problèmes (voir tuning de jeux).
    Dommage qu’il n’y ait que 70 cartes, j’aurais souhaité 2 fois plus. Il y a des extensions, mais elles s’accompagnent de règles supplémentaires … j’aurais préféré une extension qui vienne simplement ajouter des cartes au jeu de base qui se suffit à lui même !
  • Une partie de Seven wonders duel : 4/5
    Ça fait le job, ça ronronne ! Je comprends pourquoi il a du succès, mais je n’ai pas le coup de foudre. Je ne refuserai pas une partie si on me le propose, mais je ne le proposerai pas à jouer de manière spontanée.
  • Flip 7 : 2/5
    Très ennuyant pour ma part, mais fonctionne bien auprès d’un certain public.
  • Agent Avenue : 3/5
    Efficace, mais pour des joueurs aguerris, même en utilisant l’extension incluse, on en a fait le tour après 3 parties et cela devient répétitif !
  • Paleo : 4/5
    C’est très immersif et agréable à jouer, mais la mise en place est très/trop longue !
1 « J'aime »

Concernant l’extension de The Vale Of Eternity, le peu de règle ajoutées sont très facile à appliquer et à comprendre et permettent à certains moments, de donner davantage de sens à certaines cartes un peu trop faible avec seulement le jeu de base.

Hier j’ai joué à Dune : La Guerre pour Arrakis : 4/5

Ma première partie remontait à fin 2024 et j’en avais gardé un souvenir mémorable. Celle-ci a été longue : un poil plus de 3h et s’est soldée par une victoire des Harkonnens. Ayant pas mal joué à la Guerre de l’Anneau cet été (4 parties), je vois bien les différences entre les 2. Dans DWfA on est tout de suite projeté dans le conflit : pas de palabres politiques, les Harkonnens sont immédiatement menaçants. D’autant que Feyd Rautha est de sortie dès la première manche, donnant la possibilité d’enchainer 1 déplacement & 1 attaque dans le même tour, le tout pouvant être boosté par les ornithoptères. Le premier tour a donc été sanglant pour les Atréides et les alliés Freemen qui vont perdre 2 sietchs. Dans ta face Paulot, va faire un tour dans la cuve de régénération. Gloups, 3 points pour les H - je suis immédiatement en mode survie. D’autant qu’il va sortir quasi tous les chefs nommés dans les 2 premières manches, Shaddam IV notamment, qui va lui faciliter l’accès aux terribles Sardaukars. Je grapille des points de prescience a droite a gauche mais très peu de “rouge” alors que mes 2 cartes d’objectif nécessitent d’avoir 9 ou 10 sur cette piste (j’ai joué la carte planif me permettant d’en piocher une 2eme.) L’arrivée des vers et de Shai Hulud permettra de rééquilibrer progressivement les débats, mes sietches tiennent bon mais mes capacités de déploiement sont quasiment épuisées (me reste 2 jetons.) Les H sont à 7 points mais j’entrevois pour la première fois de la partie une possibilité de gagner en prenant une Arraken désertée par l’utilisation surprise des atomiques. Je manquerai le coche de peu: ayant mal séquencé mes actions : mon adversaire aura le temps de renforcer la capitale. 2 tours plus tard Shaddam IV prendra un des 2 sietchs à 3 pts pour clôturer la partie - rien à dire mon adversaire a fait une belle partie et très bien tiré parti des capacités de ses chefs nommes et des mouvements supplémentaires accordés par les ornithoptères.

Pour le comparatif avec LGdA :

DWfA est un jeu thématique (les capacités des personnages, les vers, les cartes etc.) mais moins que LGdA : avancer sur des pistes, fussent-elles thématisées c’est moins sexy que de jeter l’anneau dans la Montagne du Destin. Et j’aurais aimé que l’épice ait un rôle plus central dans le jeu.

Le jeu est épique, mais moins que LgdA : le temps de jeu est un peu + ramassé mais je pense que c’est aussi lié à l’échelle du jeu. On est plus sur un plan d’opération tactique que stratégique : les combats relèvent plus l’escarmouche que de la grande manœuvre militaire. C’est rapide et violent.

Le corpus de règles de DWfA est simplifié, “streamliné” : il y a bcp moins de micro-règles pénibles que l’on peut oublier. Tout le système de combat a été revu pour être épuré sanns perdre de son intérêt. Dans l’ensemble je trouve que les choix faits fonctionnent très bien !

Enfin DWfA est plus “dynamique” que LGdA : pas de temps mort, pas de piste politique, on est directement au cœur de l’action. La bonne utilisation des vers et des ornithoptères, ainsi que des capacités des Chefs, permet des attaques sur des zones à 3 ou 4 régions de distance. Des attaques éclair peuvent venir renverser le jeu.

Les 2 sont d’excellents jeux, qui partagent le même ADN, mais donnent au final des ressentis assez différents.

1 « J'aime »

Kikai (Bricolage head) BGA 2 joueurs :grin:
Curieux de découvrir ce jeu qui fait son petit buzz localisé prochainement par Fentazy game.

Jeu uniquement 2 joueurs où on va sur le plan d’une ville poser des compositions de street art pour attirer des fans. Il y a un petit côté Food chain magnate dans l’esprit. Les mécaniques sont relativement basiques : on a une main de carte qui indique l’un des 6 lieux sur lequel on agit (façon Brass) pour au choix poser une partie d’une oeuvre, étendre un réseau d’accès au fan, attirer les fan et enfin faire une expo qui permet scorer (via de l’influence) et récupérer de l’énergie (monnaie du jeu).
Genre d’expérience un peu troublante, dans le bons sens :wink: . Rien de techniquement original, on a été surpris par la gestion de main de carte puisqu’elle était vite réduite avec une impression du coup de subir nos possibilités d’action. Et pourtant bilan très positif :slight_smile: : on a refait la partie en faisant le décompte, en comprenant des erreurs avec surtout la sensation que le jeu va rayonner par son tempo et l’interaction avec l’adversaire pour prendre les bons coups.
Une envie de rejouer qui s’est bien installée, j’adore ce genre de sensation de choses qui se révèlent au delà de simples mécanismes. Achat très probable.

Arigato BGA 2 joueurs :thinking:
expérience on va dire presque opposée :frowning: .

C’est un jeu de combo de cartes assez nerveux (comparé dans son intention à Race For the Galaxy). Des effets plutôt sympas avec un concept malin de mini-grille 2*2 (les cartes ont des contraintes plus ou moins fortes de poses) où les cartes donnent leur effets tant qu’elles sont présentes , sachant qu’il faudra à un moment dépenser leur ressource et les expédier au palais pour scorer :wink: . Sensation plutôt fraiche là dessus, mais tout un tas de truc dont je ne comprends pas l’intention:

  • le thème ( japon médiéval) est complètement oublié dans les mécanismes et pas cohérent (à mes yeux) dans certains personnages ( forgeronne et artificier). Bon, pour un jeu de combo c’est pas encore trop gênant ou inhabituel
  • Il y a des bonus d’objectifs sur les 12 tours ( à partir du 3ème) qui donne une sensation dirigiste tant ils n’ont pas semblé très difficiles (pour une première j’en ai réalisé 5 sur les 10) et surtout vite très rentables. Et je ne vois pas ce qu’apporte ce genre de scoring sur un jeu à combo comme ça.
  • un draft que j’appelle factice (et seule interaction du jeu). 5 cartes à son tour dont 3 au hasard (donc qui parasitent l’intérêt du draft) sachant que les cartes qu’on drafte seront récupérés par mon adversaire le tour suivant (et donc les enjeux peuvent avoir pas mal changé entre temps car on fait pas mal de choses en 1 tour).
  • aucune visibilité tactique, on ne peut garder aucune carte d’un tour sur l’autre. Ex : Je mets une carte qui score si je pose un jardinier => J’en aurai peut-être jamais d’autres (moui le draft :roll_eyes:)

Je ne sais pas si c’est lié au fait qu’il y a 2 auteurs mais j’en ressors avec l’impression d’un coeur de jeu très sympa mais de plein de choses greffées dessus qui n’apportent rien.
J’aimerais essayer de redonner sa chance (ou avoir des retours ? 1 seule partie et en ligne , ça peut fausser l’impression). Et comme dans ce gabarit RFTG-like il y aura d’autres jeux à venir (Echoes of times, Etherstone) peu de chance que ce Arigato finisse dans ma ludo

Wondrous creature 4 joueurs :slightly_smiling_face:
Très curieux d’essayer ce jeu à combo qui fait le buzz depuis le début d’année (pas trop d’ailleurs sur TT je crois). Partie bien commencé avec un combo qui permet d’assez vite poser 3 oiseaux qui valide un objectif. Par la suite c’est plus laborieux, j’ai surestimé l’urgence de valider des objectifs et sous-estimé les cartes à scoring , certaines très fortes.

C’est superbe côté édition, même si un brin trop “à la mode” et manquant finalement de caractère. Côté méca, ben un peu pareil. C’est très efficace, plaisant dans ses combos, mais archi classique dans son principe ressource-carte-objectif et ça ne cherche pas à faire plus :thinking:. Sensation de "on n’avait pas d’idées de méca, alors on a tout foutu dans le matos :yum: ). Léger twist sympa avec les épuisettes, limitées, qui permettent de choper des ressources/actions en plus.

Passé tactiquement à côté de ma partie, j’aimerais y rejouer pour pas rester là dessus. Pas un coup de coeur, mais faut reconnaitre que ça tourne bien ( dans la cible initié+, le côté combo de carte et objectif, matos séducteur, il me fait penser à Earth. J’ai préféré Wondrous creature)

Panda spin 4 joueurs :smiling_face_with_three_hearts:
J’étais resté sur une partie 3 joueurs mal passés :disappointed_relieved:. Parce que je pense la config 3 joueurs pas idéal. Parce qu’on n’avait pas les effets les plus fun pour avancer le jeu (ni feu, ni bambous). Parce qu’erreur de règles (on jouait des grosses séries de 7 ou 8 cartes, alors que c’est 5 max). Et parce que la partie semblait piétiner ( on faisait 1 ou 2 PV par manche, les 15 de fin de partie semblaient inatteignables).

Du coup nouvelle tentative (avec d’autres joueurs :wink: ). Je sens mes partenaires très sceptiques et m’attend à une seconde condamnation, certaines joueurs à la première manche rongent leur frein ne pouvant pas jouer . Et ça se dénoue, les effets côté bleus donnent du punch et surtout on comprend bien mieux comment préparer les rotations de nos cartes pour les exploiter.

Fin en 3 manches :flushed:. Je finis bon dernier mais pas bien grave tant on a passé un bon moment et que le jeu a enfin montré la richesse et le caractères que j’attendais d’une oeuvre de Mr Innovation .

Cartographer 3 joueurs
pas une nouveauté mais on l’a ressorti récemment et enchainé des parties. Assez curieusement, j’aime bien ce jeu mais sans plus (comme la plupart des Rool&write) et pourtant il me réussit plutôt bien :slight_smile:

5 « J'aime »

Nouvelle partie de 7 empires à 4 joueurs cette fois ci j espère sans aucune erreur de règle. Encore une fois une partie très différente même si le premier tour est un peu stéréotypé. Je finis dernier 159-152-145-142. Je fais une grosse erreur qui aurait pu me permettre de finir second mais j ai pas pensé qu un joueur pouvait jouer 2 fois de suite même en ayant plus qu un monarque à jouer.
Bref une superbe partie où ça couine dans tous les sens. Je proposerai peut etre la prochaine fois de jouer à la version longue avec quelques tours supplémentaires maintenant qu on maitrise à peu près les tenants et aboutissants.
C est vraiment un jeu atypique qui restera dans ma ludothèque car même si ce n est pas le meilleur rien ne lui ressemble en terme de sensations.

1 « J'aime »

Joué à 3 aux rats de widstar, un bon jeu expert comme je les aime: règles simples (même s’il y a beaucoup d’iconographie), grande richesse et plein de possibilités de gagner (je suis arrivée deuxième en laissant de côté l’exploration et pas mal les cartes, pas mal pour une première partie…) même si encore une fois un peu comme pour Narak on a pas l’impression de pouvoir faire grand chose, donc de la frustration. Mais face à la profusion de cartes, persos, objectifs, il y a vraiment de quoi faire. Du tout bon à retenir

2 « J'aime »

Hier soir une partie à 5 joueurs de Quartermaster General 1914. Tout le monde découvre plus ou moins. J’avais joué une partie il y a longtemps mais je n’en avais aucun souvenir. Je joue surtout sur la version 2nde guerre mondiale.
Je joue les russes. Sans vraiment se consulter avec mes alliés Francais et Anglais, on va se concentrer sur les allemands qui vont se retrouver attaqués de toute part. Leurs alliés autrichiens vont surtout se développer sur la partie sud est de la carte, n’ayant pas de carte pour aider les allemands, qui finiront par craquer sous la pression. Berlin deviendra russe et la partie se terminera au 3eme décompte avec une victoire des alliés.
Cette version du jeu nous a semblé bien brouillon avec ces différentes phases, les puissances avec 2 pays, certaines cartes peu claires. On a eu l’impression de perdre tout ce qui faisait les qualités du Quartermaster General V2. Surtout les allemands n’ont rien pu faire face à 3 adversaires et 1 allié incapable de l’aider.
A rejouer à l’occasion pour voir si les parties changent avec l’expérience !

YY se joue très bien à 3.

C’est un gros plus.

1 « J'aime »

Nouvelle partie de Galileo Project pour moi ce soir, config. 4 avec une joueuse qui découvrait.
La dernière fois, une partie à 4 aussi, le vainqueur avait terminé bien détaché du second avec 15 points d’écarts.
Cette fois, ce fut plus serré avec 61 - 55 - 51 - 42 ; Le second de la partie précédente fait un peu moins bien mais reste second, la dernière de la partie précédente reste dernière sur le même score, la découvreuse termine troisième et le troisième de la dernière fois termine premier… vous suivez ?

Et qui était le troisième de la dernière fois ? Hum ? Mais votre humble serviteur voyons ! Je remporte donc cette partie, un peu surpris quand même car je pensais que le futur second était largement devant. Une mauvaise évaluation de la situation qui m’empêche pas d’être assez content de ma partie. Elle se termine avec un joueur à 10 robots. J’ai joué sur les 4 satellites d’une manière équilibrée, j’ai seulement deux personnages (une joueuse en avait 5) et 9 robots. J’ai joué surtout sur un type de robot (les techniciens) et j’ai effectué un seul développement technologique.
Un jeu qui séduit par chez moi. :slight_smile:

3 « J'aime »

Pirates de Maracaibo 3 joueurs
J’adore Maracaibo ( même si pas autant que GWT :yum: ) j’avais presque hésité à prendre cette déclinaison cartes qui reprend un peu l’idée Impulse (et d’autres sans doute) avec ce plateau composé de cartes. Plutôt des bons retours donc motivé.
Et déçu. Alors ça tourne bien mais ça tourne même trop bien. A savoir qu’on jouait avec une extension (commander) qui donne des capitaine avec une capacité assez cheaté (j’avais celui qui fait -4 sur les cartes bateau). Curieusement sans contrepartie donc ça rend le jeu très laxiste.
Résultat ( je crois pas juste lié à l’extension) : on achetait en gros ce qu’on voulait, les objectifs étaient validés facilement, on débloquait des bonus à tour de bras. J’ai misé sur l’exploration, à la fin du premier round j’étais déjà à mi-parcours :flushed: . Ca m’a donné l’impression de jouer à un jeu vidéo en ayant entré un cheat code donnant munition infinie.
A priori pas d’erreur de règle et certes on a relativement pris notre temps mais pas tant que ça , j’ai plusieurs fois passé 2 lignes de progression du bateau.

Même si je n’exclus pas un petit souci de règle, un défaut de première partie ou une extension mal foutu ou mal appliquée, globalement le jeu ne m’a pas emballé et m’a finalement surtout donné envie de ressortir Maracaibo.

Pfister depuis quelques temps se contente de recycler ses jeux phares, sans doute plus rentables :unamused:. J’aimerais vraiment qu’il revienne avec de nouvelles propositions

4 « J'aime »

TE aussi se joue bien à 3…

Mais de mon point de vue, à 11€ le chef d’oeuvre (oui oui, YY est l’un des meilleurs jeux d’affrontement sur le marché)… si on aime les jeux de confrontation et de ce style aussi (faut aimer), je ne comprends pas vraiment comment on peut ne pas se le procurer.

J’aime pas trop T&E à trois. Peut-être parce que les cases ont 4 côtés là où celles de YY en ont 6 (ce qui impacte beaucoup la dynamique des conflits autour de la table).

2 « J'aime »

Tu as raison… et dans tous les cas, c’est aussi ces hexagones qui ont rendu YY supérieur à TE.

Bon et bien partie de Mission Planete Rouge a 4 joueurs
On patauge un peu car pas encore les mecanismes des cartes mais ça match bien et surtout c’est assez mechant entre la possibilité de dégager un astronaute adverse pour mettre un des siens ou faire péter une fusée non complète avec les astronautes encore dedans :sweat_smile:

Les scores ne sont pas forcément serres, ce qui montre que l’anticipation est primordial ici.
Les missions secrète amène aussi pas mal de points bonus donc ne pas négliger la carte qui permet d’en piocher.

J’ai bien aimer la DA et l’esthétique generale du jeu :heartbeat:

2 « J'aime »

Quelle version ?

4 partie de PROJET L en solo en mode standard. Je commence par une défaite 20-26 puis enchaine 2 victoires 24-21 et 23-13 et termine par un match nul 24-24.
J’aime bien ce bot pas si facile à vaincre…

La dernière de 2025