Kikai (Bricolage head) BGA 2 joueurs 
Curieux de découvrir ce jeu qui fait son petit buzz localisé prochainement par Fentazy game.
Jeu uniquement 2 joueurs où on va sur le plan d’une ville poser des compositions de street art pour attirer des fans. Il y a un petit côté Food chain magnate dans l’esprit. Les mécaniques sont relativement basiques : on a une main de carte qui indique l’un des 6 lieux sur lequel on agit (façon Brass) pour au choix poser une partie d’une oeuvre, étendre un réseau d’accès au fan, attirer les fan et enfin faire une expo qui permet scorer (via de l’influence) et récupérer de l’énergie (monnaie du jeu).
Genre d’expérience un peu troublante, dans le bons sens
. Rien de techniquement original, on a été surpris par la gestion de main de carte puisqu’elle était vite réduite avec une impression du coup de subir nos possibilités d’action. Et pourtant bilan très positif
: on a refait la partie en faisant le décompte, en comprenant des erreurs avec surtout la sensation que le jeu va rayonner par son tempo et l’interaction avec l’adversaire pour prendre les bons coups.
Une envie de rejouer qui s’est bien installée, j’adore ce genre de sensation de choses qui se révèlent au delà de simples mécanismes. Achat très probable.
Arigato BGA 2 joueurs 
expérience on va dire presque opposée
.
C’est un jeu de combo de cartes assez nerveux (comparé dans son intention à Race For the Galaxy). Des effets plutôt sympas avec un concept malin de mini-grille 2*2 (les cartes ont des contraintes plus ou moins fortes de poses) où les cartes donnent leur effets tant qu’elles sont présentes , sachant qu’il faudra à un moment dépenser leur ressource et les expédier au palais pour scorer
. Sensation plutôt fraiche là dessus, mais tout un tas de truc dont je ne comprends pas l’intention:
- le thème ( japon médiéval) est complètement oublié dans les mécanismes et pas cohérent (à mes yeux) dans certains personnages ( forgeronne et artificier). Bon, pour un jeu de combo c’est pas encore trop gênant ou inhabituel
- Il y a des bonus d’objectifs sur les 12 tours ( à partir du 3ème) qui donne une sensation dirigiste tant ils n’ont pas semblé très difficiles (pour une première j’en ai réalisé 5 sur les 10) et surtout vite très rentables. Et je ne vois pas ce qu’apporte ce genre de scoring sur un jeu à combo comme ça.
- un draft que j’appelle factice (et seule interaction du jeu). 5 cartes à son tour dont 3 au hasard (donc qui parasitent l’intérêt du draft) sachant que les cartes qu’on drafte seront récupérés par mon adversaire le tour suivant (et donc les enjeux peuvent avoir pas mal changé entre temps car on fait pas mal de choses en 1 tour).
- aucune visibilité tactique, on ne peut garder aucune carte d’un tour sur l’autre. Ex : Je mets une carte qui score si je pose un jardinier => J’en aurai peut-être jamais d’autres (moui le draft
)
Je ne sais pas si c’est lié au fait qu’il y a 2 auteurs mais j’en ressors avec l’impression d’un coeur de jeu très sympa mais de plein de choses greffées dessus qui n’apportent rien.
J’aimerais essayer de redonner sa chance (ou avoir des retours ? 1 seule partie et en ligne , ça peut fausser l’impression). Et comme dans ce gabarit RFTG-like il y aura d’autres jeux à venir (Echoes of times, Etherstone) peu de chance que ce Arigato finisse dans ma ludo
Wondrous creature 4 joueurs 
Très curieux d’essayer ce jeu à combo qui fait le buzz depuis le début d’année (pas trop d’ailleurs sur TT je crois). Partie bien commencé avec un combo qui permet d’assez vite poser 3 oiseaux qui valide un objectif. Par la suite c’est plus laborieux, j’ai surestimé l’urgence de valider des objectifs et sous-estimé les cartes à scoring , certaines très fortes.
C’est superbe côté édition, même si un brin trop “à la mode” et manquant finalement de caractère. Côté méca, ben un peu pareil. C’est très efficace, plaisant dans ses combos, mais archi classique dans son principe ressource-carte-objectif et ça ne cherche pas à faire plus
. Sensation de "on n’avait pas d’idées de méca, alors on a tout foutu dans le matos
). Léger twist sympa avec les épuisettes, limitées, qui permettent de choper des ressources/actions en plus.
Passé tactiquement à côté de ma partie, j’aimerais y rejouer pour pas rester là dessus. Pas un coup de coeur, mais faut reconnaitre que ça tourne bien ( dans la cible initié+, le côté combo de carte et objectif, matos séducteur, il me fait penser à Earth. J’ai préféré Wondrous creature)
Panda spin 4 joueurs 
J’étais resté sur une partie 3 joueurs mal passés
. Parce que je pense la config 3 joueurs pas idéal. Parce qu’on n’avait pas les effets les plus fun pour avancer le jeu (ni feu, ni bambous). Parce qu’erreur de règles (on jouait des grosses séries de 7 ou 8 cartes, alors que c’est 5 max). Et parce que la partie semblait piétiner ( on faisait 1 ou 2 PV par manche, les 15 de fin de partie semblaient inatteignables).
Du coup nouvelle tentative (avec d’autres joueurs
). Je sens mes partenaires très sceptiques et m’attend à une seconde condamnation, certaines joueurs à la première manche rongent leur frein ne pouvant pas jouer . Et ça se dénoue, les effets côté bleus donnent du punch et surtout on comprend bien mieux comment préparer les rotations de nos cartes pour les exploiter.
Fin en 3 manches
. Je finis bon dernier mais pas bien grave tant on a passé un bon moment et que le jeu a enfin montré la richesse et le caractères que j’attendais d’une oeuvre de Mr Innovation .
Cartographer 3 joueurs
pas une nouveauté mais on l’a ressorti récemment et enchainé des parties. Assez curieusement, j’aime bien ce jeu mais sans plus (comme la plupart des Rool&write) et pourtant il me réussit plutôt bien 