La patte
(c’est fou comme cette erreur se répand )
La patte
(c’est fou comme cette erreur se répand )
curieux , c’est pourtant le coeur du jeu puisque c’est l’orientation des plateau qui va conditionner tous les coups : quels secteur on peut scanner, quel planète est accessible. Et tout le timing derrière : jouer en priorité une carte parce que l’alignement est bon , temporiser au contraire en estimant quand un coup pourra être optimum. Ou alors tu parles du système en 3 couches qui indique quel disque va tourner ?
Pour les aliens, c’est surtout à la découverte quand on doit regarder comment ils fonctionnent , effectivement ça casse un peu mais rapidement on les connait et on sait ce qu’implique tel ou tel alien
Pour SETI, encore une fois, le thème me semble malgré une modélisation / simplification parfaitement logique relativement bien retranscris. Les planètes les plus proches du soleil tournent plus vite. Il y a pas mal d’implications, comme tu l’indiques, les déplacements, les orientations, les distances, les opportunités, etc… Mais disons qu’au vu du matériel, je m’attendais initialement à un plus grand feu d’artifice mécanique, ça reste somme toute basique sur ce point. Pour les aliens, nous sommes d’accord, mis à part que toi, tu joues à ce jeu assurément plus souvent que moi, les coupures / interruptions doivent évidemment se relativiser / s’amenuiser avec le temps…
P.S. Maître Capello, sors du corps et de la tête de l’impitoyable Znokiss. Un humble conseil et moyen mnémotechnique : je marche sur mes 2 pattes (2 t), et pour les pâtes, je pense à pasta, che delizia !
Dernièrement
Kelp [5/5]
Une petite perle dans le jeu à 2 avec ses 2 mécaniques asymétriques. Cela fonctionne magnifiquement bien et chaque camp, Pieuvre et Requin, peut l’emporter. Un petit peu de hasard pour juste dynamiser la partie. Des stratégies à trouver.
Le matériel et les illustrations sont magnifiques.
Un des meilleurs jeu à deux de ce début d’année.
Civolution [5/5]
Un première partie découverte avec sa règle impressionnante de 36 pages. Mais au final, tout est clair et les icônes parfaits ce qui donne un grand confort durant la partie. C’est du Feld, difficile de ne pas le voir, et c’est exigeant et plein de choix. L’idée d’associer les 2 dés pour activer une action est parfaite. Et puis, il y a 20 actions différentes. Il faudra plusieurs parties pour se sentir à l’aise et trouver la voie vers la victoire.
Du lourd mais comme on l’aime. Pas déçu.
Daydream [3/5]
C’est joli, c’est bien pensé, c’est plaisant. Rien de bien neuf à l’horizon mais un bon délassement.
La bonne idée ce sont ces plateaux dépliables qui permettent d’avoir des parties courtes, moyennes ou longues. Avec de plus en plus de décomptes.
Finspan [4/5]
Un jeu réussit qui a sa place aux côtés des oiseaux et des dragons. On retrouve l’esprit de base mais le jeu offre ses choix et ses défis. Je le mettrais au milieu dans la série au niveau difficulté.
Bon, les poissons c’est pas très jolis au final. Il y en a des moches.
On y rejoue avec envie. Vivement le Upgrade Pack pour le rendre encore plus beaux.
Paper World [3/5]
Le petit jeu sympa qui demande un bon timing et un peu de chance dans le tirage des cartes. Mais au final ce sont vos choix qui décideront de la victoire. Des règles simples et un look très sympa.
Double Seven [3/5]
Le jeu familial par excellence avec un matériel de qualité qui contribue au plaisir du jeu. La mécanique est intelligente et demande de bien observer les jeux adverses car l’échange est une des clefs du jeu.
Tulip [1/5]
Pfiou !!! Quelle déception, quel ennuis, on n’a toujours pas trouvé où se cache le plaisir du jeu. On tire des cartes, on les pose et dévalue la valeur de la tulipe de la même couleur. La difficulté est de trouver le pourquoi de tout cela car on ne maitrise rien. Et puis, il suffit de 4 tulipes noires pour mettre fin à la partie. Cela peut arriver rapidement et on se voit mal en conserver une en main dans une main de 4 cartes. Cela devient vite bloquant. Non, c’est un flop terrible chez-nous.
Terraforming Mars [6/5]
Notre jeu de tous les temps. Chaque fois c’est un bonheur, un plaisir sans cesse renouvelé. Aucune partie ne se ressemble.
On a ajouté les nouvelles cartes de ce début d’année et aussi la fan made Pathfinder et le plateau avec 13 océans et une température de -36. Plus long mais toujours aussi bon.
C’est notre jeu, celui où l’on a investi le plus.
Peut-être qu’il est aussi cuisinier le Bruno !
J’ai loupé l’impression commune Pathfinder ! Triste, je suis… qu’est-ce que cela amène de plus au jeu ?
Petit détour en Ardèche avec Sea Salt & Paper et Love Letter. Hâte de retrouver la maison avec Pax Renaissance
Alors des cartes en plus (on adore), de nouveaux types de ressources (data, …) mais aussi un plateau avec des pistes à bonus en fonction de l’apparition des bages Jovien / Terre / Mars (nouveau) / Venus. Un bonus pour tous les joueurs et un uniquement pour le joueur qui amène le marqueur sur la case. C’est parfois le petit plus qui donne un coup de pouce.
Et puis si le marqueur atteint le sommet, il y a un bonus en point pour le joueur majoritaire dans le badge.
C’est un petit plus qui ne ralentit pas le jeu et aide les joueurs.
Pas encore joué avec les autres extensions du Fan Made exceptés les plateaux supplémentaires.
perso j’ai tout revendu,il y avait trop de trucs déséquilibrés
Peut être tester Marche Vege que Tulipe?
Marche Vege m’a fait bien meilleur impression
Hier soir on a encore perdu à 3 à Daybreak.
On a fait la bascule à la fin du 5e tour. Juste avant de se faire éclater par les crises.
J’aime toujours autant ce jeu sans avoir jamais gagné. (Vous pouvez apercevoir la goodification de ma belle mère avec des petits bols en tissus)
Un ami m’a offert Sail au petit déjeuner.
C’était parfait. Enfin un jeu de pli à 2, avec une mécanique efficace.
Encore une fois, le Kraken nous a envoyé par le fond une case avant le port.
J’ai bien apprécié mais je n’en ferais pas 1000 parties.
Parce qu’il manque de sel ?
Et puis Bruno Cathala ça sonne un peu italien, non ?
Comme il pleuvait en ce lundi férié j’ai voulu proposer un jeu un peu plus long à la famille.
Je me suis dit que mes filles seraient en âge d’apprendre Tikal, c’est du 10+ mais je pensais que celle de 8 arriverait sans doute à y jouer aussi.
Mais en regardant mes étagères je vois qu’Isle of Skye est conseillé pour 8+. Qu’à cela ne tienne, c’est parti pour IoS auquel je joue trop peu souvent.
Et bien ça s’est très bien passé, les enfants ont eu des difficultés pour bien jauger les enchères, mais bon, c’est souvent le cas aussi pour les adultes. Et elles ont bien aimé agencer leur île.
C’est chouette de savoir qu’on pourra le ressortir, surtout à 4 qui reste une des meilleures configurations. Cela me permettra sans doute d’y jouer plus souvent.
L’eusses tu cru ?
Voilà, exactement !
Ces derniers temps :
on a ressorti Brass Birmingham à 4, toujours un plaisir de le ressortir celui là. A découvrait. On laisse un peu trop D se faire plaisir avec les usines de sidérurgie parce qu’on crame un peu trop de fer et du coup on lui laisse ces usines un peu trop “sur un plateau” : D les prendra avec satisfaction ainsi que la tune pour avoir refourni du fer au marché (+ les revenus et les points de victoires bien sûr). D va monter plus vite en revenu alors que C et moi allons prendre le temps de faire des prêts qui vont nous faire un peu stagner à ce niveau. C fait l’erreur de faire un réseau de Birmingham au point de vente de céramique, j’avais d’autres plans mais je saute sur l’opportunité pour installer une usine de céramique à Birmingham et vendre direct avec la bière généreusement offerte et gagner le bonus lié, C grince des dents… A la fin de la 1ère ère, D est devant et met une vingtaine de points au dernier, moi même… Le passage a la 2ème ère est un peu rude pour A, notre découvreur, qui voit bien trop de ses bâtiments de niveau 1 disparaître, on l’avait prévenu mais c’est logique sur une 1ère partie… D avait très bien anticipé et démarre cette ère avec une implantation pas dégueu sur la carte. De mon côté je me suis fait avoir avec mes 2 mines de charbon qui ont terminé la 1ère ère avec de mémoire 1 et 2 charbon (ou 1 et 1), ce qui me fait des points en moins, grrrr. Bon j’ai surestimé les besoins en charbon alors qu’on s’approchait de la fin de l’ère et mes camarades de jeu ont évidemment préférés ne pas m’arranger et laisser mes 2 mines avec du stock, ce qui était bien joué de leur part et mal joué de la mienne… Je parviens à rejoindre D et A niveau revenu assez rapidement avec mes mines de charbons enfin épuisées, C stagne de ce côté là et va peiner à atteindre un niveau de revenu satisfaisant. C’est bien la guerre sur la carte, il y a de la bière et du charbon mais il y en aura pas pour tout le monde ! Et les emplacements sont vite pris d’assauts qu’il s’agisse des bâtiments ou des rails à gros Pvs… A devient un très gros fournisseur de bière et de charbon et je deviens un excellent client ce qui me permettra de poser énormément de doubles rails. C’est clair que ça rapporte ces rails. Je parviens à poser aussi une 2ème grosse usine de céramique. On laissera un peu trop D tout seul sur le Nord Est, ce qui sera confortable pour lui, C peine à rattraper son retard… D reste en tête, son très bon départ “sidérurgique” l’a mis bien, A monte à des niveaux de revenus énorme et fait une très bonne 2ème ère en vendant de la bière et du charbon à foison, je rattrape plutôt bien mon retard en faisant énormément de rails et C ne décollera pas : 147, 121, 121, 103. J’adore le côté très opportuniste de ce jeu où il faut tout le temps guetter les ouvertures et réfléchir à celles qu’on laisse, vivement la prochaine !
2 parties de Molly House à 3 joueurs. On découvrait tous, c’est le tout dernier Cole Wehrle, en partenariat ici avec Jo Kelly. J’en parle largement ici.
En famille :
du Courtisan : simple, chaotique et efficace, rigolo pour les retournements de situations et les petits coups de trafalgar, bon par contre à consommer avec modération, ça peut vite lasser quand même…
pas mal de parties de 7 Wonders Architect, celui ci arrive à réunir 3 générations dont papie Krrro qui peut être (très) difficile, rien que pour ça ça tiens de l’exploit, le bon dosage de chance, de bien jouer, de chafouinerie et quelques petits combos sympas dans un temps contenu pour que tout le monde s’amuse, ça fonctionne très bien dans la catégorie “jeu passe partout/séduisants mais avec un petit peu de matière quand même” (il fait un carton aussi à mon centre de loisirs).
un bon vieux Carcassonne à 4 : je me ramasse blocages sur blocages en début de partie, Krrro jr se frotte les mains et prend un sourire sadique, il m’a bien pourri mon début de partie, et vas y que je fais arriver une route sur ta ville… J’ai 4 meeple immobilisés dont 2 sur une ville où j’ai tenté de m’incruster mais sur laquelle Mamie Krrro n’avait pas vu qu’en voulant me concurrencer elle rendait la ville inachevable, grrr… Papie Krrro est devant, il enchaîne les points. Je parviens finalement a bien rentabiliser mon évèque et à terminer une ville importante mais difficile à terminer, Krrro jr se fait annexer une ville par Papie Krrro, ça ronchonne… Il a trop voulu pourrir les autres et oubliés ses propres points, je l’emporte finalement, à quelques points de Mamie Krrro. Notre gros classique du jeu en famille, toujours un bon moment.
Avec Krrro jr :
on continue de découvrir Paleo, on a passé les 3 premiers niveaux, on arrive au 4ème, on meure vite au 1er essai, on part très bien sur le 2ème essai mais on perd encore rapidement, foutue fièvre… car on oublie un détail très important pour s’en sortir… La prochaine fois ça devrait aller mieux. En tout cas le module G est vraiment bien trouvé avec ces plantes à identifier correctement en faisant preuve d’observation, vraiment très bien fichu ce jeu, on découvre petit à petit notre environnement et plus on le connaît, plus on peut l’affronter efficacement, Krrro jr adore et j’apprécie également beaucoup.
du Mindbug de temps à autre : les stratégies de Krrro jr s’affinent, je continue de gagner souvent mais il me donne de plus en plus de fil à tordre et parvient à me battre plus régulièrement. Un modèle d’épure ce jeu, du concentré ludique ultra bien fichu je trouve.
toujours régulièrement du Mémoire 44 avec souvent des scénarios créés par Krrro jr, on s’amuse toujours autant avec les avions de New Flight Plan et avec ce jeu à la fois tactique et fun, les décors que j’ai bricolés ajoutent une touche supplémentaire d’immersion bien plaisante.
En solo :
Ce WE j’ai joué à :
Initiation de Mamie-qui-joue-peu (MQJP) : 1 partie pour comprendre, 1 partie pour jouer. MQJP a joué de manière quasi autonome sa 2ème partie, ce qui n’était pas gagné… Personnellement je le préfère à 3 ou 4, le “contenu” de la mer variant trop entre 2 tours. Il a fait son trou chez nous : vite joué, vite rangé et porté par une édition qui le met vraiment en valeur et permet d’y jouer quasiment partout.
Initiation de MQJP - qui n’a strictement rien compris aux contraintes de placement dans les enclos, qui ne me semblent pas très compliquées. On a rappelé à chaque fois les contraintes de placement liées au dé qui sont un peu subtiles. Verdict : “Ça m’intéresse pas, je n’ai rien compris” - CQFD. Ce n’est pas un fail sur toute la ligne car j’en ai profité pour mettre une petite raclée à A.
MQJP a acheté le jeu en grande surface et me demande de lui expliquer. C’est un peu con car on peut y jouer avec un simple jeu de 54 cartes. Je n’y avais pas joué depuis bien 25 ans : en fait, c’est Panda Spin sans spin et sans panda. Il y a même une variante (révolution) qui inverse l’ordre des cartes lorsque l’on joue un carré - une bombe dans le lexique de Panda Spin.
On a fait une manche pour lui expliquer - je sens que je serai amené à y jouer lors de prochaines réunions familiales. Mais bon, c’est toujours mieux que le Rami.
Découvrir la version Duel m’a donné très envie de ressortir Azul, premier du nom, le Grand, le Vrai, le Seul. Joué l’exemplaire chocolat de ma mère, parfaitement raccord avec un lundi de Pâques, avec ma sœur et A. Je leur ai fait découvrir il y a quelques années et elles y jouent toutes les 2 de temps en temps.
Je fais de mauvais choix au 2ème tour, je prends du retard dans la constitution d’une ligne - et je score peu. J’ai à la louche 30 points de retard à 2 tours de la fin - je vais compléter une colonne et une couleur à l’avant-dernier tour mais échouer à compléter ma dernière colonne 68-65-58-51. Quand les 4 joueurs savent ce qu’ils font, même à 4 joueurs c’est excellent.
On valide la 42ème mission au 2ème essai et on échouera à la 43ème. A ce stade de l’aventure, soit il y a un tirage vraiment très compliqué, soit on ne respecte pas une stratégie de répartition des objectifs émergente mais qui devient évidente au fil des parties. Les 2 parties perdues renforcent cette hypothèse. Je ne leur refuserai pas une partie de ce jeu qu’elles adorent mais avec plus de 100 parties, je sature un peu - il va falloir prévoir une pause entre les 2 boîtes, j’espère bien y glisser La Communauté de L’Anneau, Le Jeu de Plis.
Hier, séance à deux chez P. :
Plus tard, une partie de Pickomino au resto : 14-2, Madame a dominé de la tête et des épaules…
Bouuuu moi j’ai mamie qui me sors ça sur Draftosaurus c’est fini les jeux après
Pendant le weekend Pascale, plusieurs jeux :
À l’ombre du Kraken x 2, quoi de mieux pour mettre la table en commençant avec cet excellent jeu de party découvert dernièrement. Des parties à 9 et une à 11, les pirates ont gagné les deux parties. Super le fun comme ambiance, particulièrement quand les cultistes viennent foutre le bordel
Photos:
@jarjar.blog on Bluesky
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Tower Up, un jeu aux règles accessibles, qui dissimule une richesse stratégique surprenante et favorise des interactions constantes entre les joueurs. Bien réussi comme jeu abstrait !
Ma revue complète ici : Tower UP (2024) - La course des Architectes - Le journal de Jarjar
The Gang x 5, on ne se lasse pas de cette excellente variante du Texas Hold’em, les joueurs en redemandent
Chasseur de tête x 3, un autre jeu de party qui a du succès avec la grande famille !
Here to Slay x2 , une sommité dans le jeu take that, avec de magnifiques illustrations.
Photos :
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Ethnos à 6, nouvelle édition, roule bien à 6 joueurs, mais pas beaucoup de contrôle dans ce jeu.
The Witcher, Path of Destiny à 3, on fait la mission d’intro. Hum, pas certain celui-là, j’ai l’impression qu’on a voulu sortir un jeu de société en misant tout sur le thématique/histoire, mais absolument vide en mécanique. Dommage, il est très joli et les boites sont immenses.
Photos : Jarjar: "Friday gaming night with some friends #Ethnos and…" - Mastodon
7 Wonders: Architects à 7 : pour conclure le weekend pascal, mécanique simple et efficace, mais je n’arrive jamais à gagné.
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Akropolis + ext à 2, l’extension rend le jeu plus croustillant et plus le fun, un must !
Photos : @jarjar.blog on Bluesky