Je pense que tu exprimes assez clairement les différences fondamentales des deux jeux. Je disais plus haut que je pensais que des joueurs n’hésiteraient pas à garder les deux boîtes. Ton ressenti montre avec pertinence les raisons qui peuvent justifier ce que je supposais.
Tu as tout à fait raison en ce qui concerne les ressources.
Ce n’est plus un axe stratégique fort comme je le disais au-dessus.
Prends le temps de bien maîtriser les jetons de peuples, ils sont puissants et apportent des axes de stratégies variés et puissants. Savoir quel jeton chercher pour mieux contrer son adversaire est essentiel. C’est une composante principale du game-design, là où la surcouche de jetons progrès de 7WD restaient secondaire et opportuniste.
Tu évoques l’optimisation de ton jeu dans 7WD. C’est aussi une différence fondamentale d’avec la présente déclinaison. A-t-on réellement encore son jeu, l’équivalent de sa cité ? J’affirme que non, il n’est besoin de conserver que ses cartes ressources et ses cartes peuples. Tout le reste est à utilisation immédiate et unique. Pour des raisons de place, je jette les cartes rouges, bleues, jaunes, et violettes dans une défausse personnelle, pratique qui m’éloigne d’autant plus de 7WD.
Il en va de même pour les hauts-lieux qui n’apportent que des effets instantanés. Une différence d’approche qui explique en partie ton ressenti. Toutefois, la pratique me permet d’optimiser mes choix bien plus en amont ce qui est je crois, moins évident qu’avec le grand frère.
Nous ne construisons plus de jeu au sens tableau personnel. Le moteur de ressource et donc l’économie, son corollaire, ne sont plus aux centres.
Pour ce qui est des cartes grillées sous les merveilles, je dirais qu’ici la nécessité est moins forte pour deux raisons.
Premièrement, l’importance des cartes est plus homogène, il est bien plus rare qu’une carte soit essentiel dans le jeu d’un joueur. Il y a presque toujours des alternatives, donc la nécessité de débarrasser le board d’une carte est moins primordial (au moins dans les 2 premiers chapitres). Je suppose que la question a été débattu, testé et retesté en cours de conception.
Deuxièmement, les hauts-lieux qui ne demandent plus de carte pour être joué induisent une mécanique nouvelle pour ce qui est du timing de draft. L’effet rejouer devient donc plus rare et plus précieux.
J’apprécie sa rareté.
Ton analyse n’est pas foireuse ou faussée. Je pense en revanche qu’en tant que joueur moins séduits que la plupart des intervenants ici, ta pratique, ton acceptation progressive des différences et leurs explorations en terme de sensations de jeu éclaireront ton jugement et, surtout, le nôtre.
S’auto-valider, c’est satisfaisant mais stérile.
Exprimer un désaccord et l’expliciter, c’est bien plus instructif.
En revanche, pour la salade de points à la fin, je suis en total désaccord. C’est pour moins une grande force du jeu que de l’avoir supprimée. La salade de points est remplacé par une majorité sur la carte militaire, aspect du jeu délicat à gérer, mais que je trouve de plus en plus subtile partie après partie. Menacer l’adversaire en optimisant une victoire par départage et voir son jeu se déliter tout au long du chapitre 3, c’est un bonheur.
Merci encore pour tes retours. J’espère que tu continueras à nous donner ton ressenti, bon comme mauvais, à mesure que tu pratiques.