Rejoué au calme.
Le jeu est bon, très bon même mais je préfère les sensations du 1er. Et c’est personnel.
J’ai du mal dans l’exercice de la “critique” donc j’espère pouvoir être clair.
Je n’ai pas eu la sensention de manquer de ressources autant qu’à 7WD. Dans 7WD et 7W la gestion des ressources était plus importante. Le système monétaire et le coût des ressources variables était peut-être être lourd mais important, stratégique.
Là le fait que les ressources coûtent 1 m’enlève ce côté stratégique que j’aimais dans 7WD. Essayer de créer une pénurie de ressources chez l’adversaire.
Le côté “salade de points” aussi me manque.
On ressent en effet plus le côté stratégique dans celui-ci et moins le côté “optimiser” mon jeu.
Je le ressens plus “accessible”, plus direct afin d’atteindre les possibilités stratégiques.Il y a une tension constante et agréable dans le jeu et en effet connaître les pouvoirs des différents peuples est un plus. Mais Je n’ai pas senti le côté : "zut j suis en galère de tel ressources, zut je n’ai plus d’argent…
Les hauts lieux te permettent te temporiser le jeu. C’est top et te consolident dans l’axe stratégique de conquête. Les merveilles te coûtaient une carte en plus des ressources ( choix de blocage ou non) et te permettaient d’optimiser ton jeu sur plusieurs axes, de rejouer derrière même. Je préfère les merveilles.
Mais je le répète, très bon jeu, les sensations sont différentes que 7WD et ne fait pas doublon.
La tension, le plateau de conquête, le tire à la corde…c’est très bien fait et édité. Mon analyse est peut-être foireuse et faussée. Elle évoluera sans doute au fil des parties.Mais les sensations du 1er me correspondent plus pour le moment.
Je prends quand même plaisir à jouer et je vais continuer à enchaîner les parties
Je pense que tu exprimes assez clairement les différences fondamentales des deux jeux. Je disais plus haut que je pensais que des joueurs n’hésiteraient pas à garder les deux boîtes. Ton ressenti montre avec pertinence les raisons qui peuvent justifier ce que je supposais.
Tu as tout à fait raison en ce qui concerne les ressources.
Ce n’est plus un axe stratégique fort comme je le disais au-dessus.
Prends le temps de bien maîtriser les jetons de peuples, ils sont puissants et apportent des axes de stratégies variés et puissants. Savoir quel jeton chercher pour mieux contrer son adversaire est essentiel. C’est une composante principale du game-design, là où la surcouche de jetons progrès de 7WD restaient secondaire et opportuniste.
Tu évoques l’optimisation de ton jeu dans 7WD. C’est aussi une différence fondamentale d’avec la présente déclinaison. A-t-on réellement encore son jeu, l’équivalent de sa cité ? J’affirme que non, il n’est besoin de conserver que ses cartes ressources et ses cartes peuples. Tout le reste est à utilisation immédiate et unique. Pour des raisons de place, je jette les cartes rouges, bleues, jaunes, et violettes dans une défausse personnelle, pratique qui m’éloigne d’autant plus de 7WD.
Il en va de même pour les hauts-lieux qui n’apportent que des effets instantanés. Une différence d’approche qui explique en partie ton ressenti. Toutefois, la pratique me permet d’optimiser mes choix bien plus en amont ce qui est je crois, moins évident qu’avec le grand frère.
Nous ne construisons plus de jeu au sens tableau personnel. Le moteur de ressource et donc l’économie, son corollaire, ne sont plus aux centres.
Pour ce qui est des cartes grillées sous les merveilles, je dirais qu’ici la nécessité est moins forte pour deux raisons.
Premièrement, l’importance des cartes est plus homogène, il est bien plus rare qu’une carte soit essentiel dans le jeu d’un joueur. Il y a presque toujours des alternatives, donc la nécessité de débarrasser le board d’une carte est moins primordial (au moins dans les 2 premiers chapitres). Je suppose que la question a été débattu, testé et retesté en cours de conception.
Deuxièmement, les hauts-lieux qui ne demandent plus de carte pour être joué induisent une mécanique nouvelle pour ce qui est du timing de draft. L’effet rejouer devient donc plus rare et plus précieux.
J’apprécie sa rareté.
Ton analyse n’est pas foireuse ou faussée. Je pense en revanche qu’en tant que joueur moins séduits que la plupart des intervenants ici, ta pratique, ton acceptation progressive des différences et leurs explorations en terme de sensations de jeu éclaireront ton jugement et, surtout, le nôtre.
S’auto-valider, c’est satisfaisant mais stérile.
Exprimer un désaccord et l’expliciter, c’est bien plus instructif.
En revanche, pour la salade de points à la fin, je suis en total désaccord. C’est pour moins une grande force du jeu que de l’avoir supprimée. La salade de points est remplacé par une majorité sur la carte militaire, aspect du jeu délicat à gérer, mais que je trouve de plus en plus subtile partie après partie. Menacer l’adversaire en optimisant une victoire par départage et voir son jeu se déliter tout au long du chapitre 3, c’est un bonheur.
Merci encore pour tes retours. J’espère que tu continueras à nous donner ton ressenti, bon comme mauvais, à mesure que tu pratiques.
C’est le gros point noir de 7WD à mon goût … ça me donne envie de jouer à DTM
Oui merci pour ça @saintdvb !
JSuis un fan de Feld, ça doit être pour ça .
Mais oui, pas de calcul de points, des axes de stratégies directs, 3 conditions de victoire.
Jviens de finir Naishi (très bonne première impression). J 'attends avant d’émettre un avis. Si vous n’aimez pas les scorings salade de points, vous allez être déçu .
Exactement ce que j’avais essayé de dire plus haut (surtout le passage sur les ressources) mais en mieux écrit ^^
On a rejoué avec Madame (avec les bonnes règles cette fois) et y a pas photo on préfère l’original.
Il faut reconnaître que la version LotR est plus épurée, plus directe, plus immédiate. En tout cas sûrement plus adaptée au grand public (qui, à termes, est sûrement la cible d’un point de vue commercial, vu la licence) ^^
En 3 semaines je suppose pas 300 ?
Ou alors ils sont au courant très très en avance des prochains jeux, sur bgg
Ohalalala j’avais tellement hâte (grande fan de 7W et encore plus 7WD - c’est rare pour moi), j’en suis à ma 8e partie et je kiffe. Je suis biaisée parce que je suis graaaaande fan du SdA, mais je pense qu’on peut objectivement dire que c’est une réussite ! Principalement des victoires militaires, mais c’est le temps de se faire la main je crois !
Sans rire ?
bien bien, j’en suis à 18 parties, il est donc temps d’affiner mon avis sur ce jeu et de le partager .
Le jeu est vraiment très bon et a reçu sa petite goodification de confort qui permet de ranger bien proprement les troupes et forteresses ce qui est un signe qui ne trompe pas de part chez moi
En 18 parties voici la répartition des conditions de victoires:
Victoire militaire: 8
Victoire avec cartes vertes: 3 (toutes avec la plume de l’aigle)
Victoire par l’avancement de l’anneau: 5
Départage à la fin du 3ème age: 2
A noter qu’aucune partie ne s’est terminée avant l’age 3
Malgré tout le bien que je pense du jeu, la non asymétrie me bloque un peu
En attendant une éventuelle extension qui corrige le tir, je me suis mis à penser à une solution simple pour rentre plus facile la victoire militaire pour Sauron et plus facile la destruction de l’anneau pour les peuples libres.
Pourquoi pas, dès le départ, donner un axe militaire à Sauron et un axe destruction de l’anneau à Frodon ?
En fait, jouer avec une sorte de “prélude” comme on a chez le GOAT
J’ai donc imprimé 2 petites cartes qui donnent d’entrées un pouvoir permanent aux deux factions:
+1 troupe lorsque Sauron joue une carte rouge militaire
+1 Anneau lorsque les peuples libres jouent une carte jaune trésor
Ces 2 capacités, existant déjà dans les pouvoirs qu’on peut récupérer dans la faction des hommes, ne sont pas cumulables et donc ils ne peuvent pas être choisit par la faction qui la possède déjà .
En terme de goodification papier cela donne ça :
J’en ai profité pour aussi imprimer les 2 lieux de pouvoir goodies … reste plus qu’à les coller sur du carton 1 mm
Bref reste plus qu’à faire les premières parties et je vous tiendrai informés du résultat la semaine prochaine
Vivement tes retours
Après 2 nouvelles parties hier soir, je reste quand même partagé…
La tension en 3ème période est très agréable, ça se joue toujours à pas grand-chose (bon c’est un peu nul quand on gagne parce que l’adversaire a été obligé de révéler une carte qui nous arrange).
Mais j’ai du mal à me passionner pour les 2 premières périodes… Toujours le sentiment de jouer en automatique (je prends ce qu’il y a de mieux de disponible quand c’est à moi de jouer).
J’ai dû un peu me forcer pour y jouer, ce qui n’est jamais rassurant pour un nouveau jeu dans la ludo. Mais bon, il est vrai aussi que je n’ai jamais été fan du système 7 Wonders.
Et puis pour moi il fait pas mal doublon avec… Splendor Duel (ce n’est certainement pas un hasard, vu qu’ils partagent un co-auteur). Il y aurait de quoi développer sur les nombreuses ressemblances, mais ce sera pour une autre fois.
Si ça ne dépendait que de moi, je le revendrais, mais ma partenaire me fait du chantage pour que je le garde, parce qu’elle aime bien le Seigneur des Anneaux et qu’elle a gagné quelques parties. Mais si derrière je n’ai pas envie d’y jouer…
De là à penser que tu n’aimes que les jeux où tu peux l’aplatir partie après partie, il n’y a qu’un petit pas… que je franchis allégrement avec mes grosses bottes toutes sales.
Bon il est temps de tester ma version asymétrique et plus immersive de SdA Duel (NDG1)
Alors je vous rappelle les règles appliquées lors de la mise en place: un pouvoir permanent aux deux factions comme suit:
+1 troupe lorsque Sauron joue une carte rouge militaire
+1 Anneau lorsque les peuples libres jouent une carte jaune trésor.
Ces 2 pouvoirs ne pouvant pas être cumulatifs (pas possible de les choisir si ils sont révélés par les cartes vertes)
NMister Goodies oblige, j’ai symbolisé ces 2 pouvoirs asymétriques par 2 petites cartes que l’on donne à chaque joueur (bon finalement les cartes points de Carpe Diem ont trouvées leur utilités pour les proxy )
Age 1: La communauté de l’anneau
Le mal prend quelques cartes Rouge pour s’installer tranquillement…
Du coté de Frodon et Sam, on part en quête d’or pour faire avancer le précieux vers le volcan …
Bref cette période d’installation est un peu plus tendue grâce aux pouvoirs spécifiques des 2 camps.
Choisir c’est renoncer et donc pas facile de savoir si il vaut mieux utiliser son pouvoir à fond ou plutôt empêcher l’adversaire d’utiliser le sien …
Age 2: Les deux tours
Madame goodies aussi appelée pour l’occasion Sauronne délaisse un peu trop les cartes Or et essaye de forcer le militaire. …
Age 3: Le retour du Roi
Les troupes de Sauronne commencent à arriver en nombre sur le plateau mais c’est trop tard car Sam et Frodon, grâce à l’aide d’un Gollum déchainé, arrivent à passer en douce et à jeter l’anneau dans le volcan
Victoire des peuples libres donc de moi
On enchaine par une autre partie en gardant chacun nos rôle et l’issue va être différente …
Madame Goodies va être plus attentive au cartes trésor et va attaquer dur lors de l’age 2 et envahir complétement la terre du milieu lors de l’age 3 grâce aux cartes tactiques …
Ayant perdu, vous n’aurez pas les photos de cette partie équipe ou l’age 3 devient “le retour raté du Roi”
Bon pour résumer, après 2 parties cette variante plus immersive ne change pas radicalement le jeu mais augmente la tension lors des différents Ages…
Les cartes rouge et jaune étant d’entrées plus puissantes le contre draft fait plus cogiter
Pas déçu donc et on va donc continuer avec cette mise en place encore quelques parties puis je referai un point
Le retour de la reine a été réussie, donc ! Quel dommage j’aurais aimé une photo !!!
Désolé de la question
Après une première partie j’aimerais savoir si Sauron peut gagner également avec l’Alliance des 6 peuples libres ? Ça le semblait thématiquement étrange.
Merci
Pour le reste le jeu rne rappelle en rien les 7 wonders et c’est tant mieux.
J’ai adoré ce duel du seigneur des anneaux !
Oui, Sauron peut gagner ainsi : il n’obtient pas l’alliance des Peuples Libres, il les conquiert et les soumet.
Thématiquement, je trouve que ça passe, en considérant que c’est une victoire par corruption/désespoir/abandon. Dans les romans, Sauron tient les Hommes (Par l’intermédiaire de Grima et Denethor, en plus de plusieurs nations humaines directement à son service) et les Magiciens (avec Saroumane) avant que les héros ne changent la donne, et Nains et Elfes restent neutres malgré leurs belles paroles. Il ne s’en est pas fallu de beaucoup pour que les “peuples libres” n’abandonnent la lutte parce qu’ils ne croyaient pas en la victoire.