Deuxième partie à deux aujourd’hui.
C’est à mon avis très réussi.
La règle pourrait être un peu plus simple.
Il y a je trouve des ambiguïtés.
Le pouvoir est il obligatoire ?
Quand Alice utilise son pouvoir pour se déplacer, augmente t on les poins de combat ?
Et probablement d’autres, mais je n’ai pas fait le tour…
La lecture de la règle est un peu fouillis. Peut être à cause de la mise en page et du sentiment de lire un truc redigé pas un ingenieur qualité ( les organigrammes !). C’est dommage. Surtout quand il reste des ambiguïtés. (Des organigrammes hyper détaillés et des ambiguïtés… bref, une procédure qualité ).
Cet écueil depassé c’est fluide. La deuxième partie s’est fait avec un seul coup d’œil dans la règle.
Bref, un très bon jeu à deux, avec des composantes tactiques (le stop ou encore des combat) et stratégiques (la forge), la phase de thé demandant de réfléchir aussi bien à court qu’à long terme sur tout les aspects du jeu, (points de combats, probabilité de châteaux et de quêtes…), bien chafouin, bien disputé. Vu les différence de scoring (genre 142 à 137 pour la seconde partie, la moindre erreur fait mal !
Par contre c’est long. Un peu moins de deux heures sans temps mort pour la seconde partie. Mais on ne s’ennuie pas !
Nouvelle partie hier ! Nous n’étions que 4 au lieu de 5 pour la première partie mais nous avions tous fait notre première partie ensemble. Pour le coup, on s’est mis d’accord pour tous garder notre personnage de la partie précédente ce qui me semblait plus évident pour s’améliorer. J’avais donc Alice, Madame le Chapelier Fou, mon frère le Jabberwocky et mon fidèle copain de jeu, la Reine de Coeur. L’avantage c’est que l’on connaissait tous les pouvoirs que l’on avait, on savait à peu près ce qui pouvait nous intéresser, etc.
Le départ a été plutôt explosif pour Madame et pour la Reine de Coeur. Ils avaient placé leurs partisans dans deux ou trois régions où ils n’étaient qu’entre eux pour l’affrontement. Madame n’a pas forcément chercher à gagner, seulement à prendre la seconde place pour gagner des points. Du coup, dès les deux ou trois premiers combats, moi et mon frère nous sommes fait devancer d’environ 12/15 points. Encourageant pour le reste de la partie.
De mon côté, ce que je visais, c’était de prendre des châteaux dès le premier tour. Bien sûr, pas évident d’en avoir quatre ou cinq dès le départ. Je me suis ainsi concentré sur deux régions sur lesquelles j’ai gagné les guerres, posé mes châteaux et repris quelques points mais pas suffisamment pour revenir sur les autres. De son côté, mon frère n’a pas su se positionner correctement et, malheureusement, est resté en retrait dès la première phase de guerre.
Deuxième phase de thé, on est très restreint niveau choix de jetons. Par contre je me suis gavé sur les habitants. Ce n’est pas ce qui intéresse forcément les autres joueurs, du coup, j’en profite pour augmenter ma présence dans certaines régions (je vise notamment les 10/12 points de victoire que m’offrent deux régions en cas de victoire à la troisième phase de guerre) et augmenter ma présence dans deux autres régions pour, comme au premier tour, venir installer des châteaux.
Niveau compétence, je ne suis qu’assez peu intéressé par celles proposées par Alice là où les joueurs pour le Chapelier Fou, Jabberwocky et la Reine de Coeur débloquent leurs capacités. Une seule m’intéresse, celle permettant d’obtenir un habitant par fin de phase de thé que je débloque au cours de la seconde phase de thé.
Deuxième phase de guerre, je pose encore des châteaux, trois cette fois-ci, et surtout, je commence à prendre la tête sur la piste de score même si, globalement, on se talonne tous à quelques points près. Et c’est ici que ça devient tendu, parce qu’on veut marquer la différence au score alors on est près à pousser au maximum pour obtenir le plus de points. Je veux prendre des points absolument et je suis dans une région intéressante, 8 points à la clé. Mes adversaires ont abandonné le combat. J’ai le champ libre mais je ne suis pas en tête. Il me faut trois points pour passer devant, prendre ces 8 points si convoités… Alors je fonce, bêtement, sans même faire attention au fait que je n’ai plus qu’une unité dans la région. Je pioche, je sors un jeton folie, c’est fini. Je perds les quatre points, les huit points et surtout, je pense même pas au fait que je pouvais me sauver en utilisant mon bouclier (chose que personne ne fera jamais, parce qu’on n’y pense jamais à ce fichu bouclier). Mais rien n’est perdu, il nous reste encore une phase. Cela dit, Madame est encore bien devant au score. Mon frère lui, est quasiment 30 pv derrière tout le monde…
Troisième phase de thé, je veux un max d’habitants (j’en ai déjà cinq ou six) et quelques jetons. JE DOIS remplir mon sac. J’ai quasiment rien forgé mais j’ai pas mal de folies et finalement assez peu de jetons. Je prends ce que je peux et je suis assez satisfait. Je récupère encore un habitant avec le pouvoir d’Alice et je sens que je suis prêt pour les derniers affrontements.
On se lance. La tension est palpable parce qu’on ne veut pas se faire avoir sur la dernière ligne droite. Finalement, Madame franchit les 50 pv en première. J’égalise ensuite son score. Reine de Coeur est dix points derrière et mon frère…n’a pas bougé. La partie est terminée et il faut faire les comptes.
Madame monte à 70 pv. Là, on n’est pas serein, on doute tous parvenir à ce score. Finalement, Reine de Coeur, avec ces châteaux monte aussi à 70 pv. Mon frère, lui, parvient tout juste au 19 ou 20 pv. Enfin, arrive mon tour. Je pense me placer troisième quand… 71 pv ! Je prends la tête et la victoire pour un seul point.
Une partie très plaisante. Je l’ai d’ailleurs plus appréciée que la première. Je commence à en comprendre un petit peu le fonctionnement. Malgré tout, je sens que les scores peuvent fortement variée d’une partie à une autre. On est tout de même soumis à un certain nombre de choix qui peuvent influer sur le déroulement de la partie. Bref, on est clairement sur une pépite qui va durer dans la ludothèque, je l’espère !
Je te rejoins fortement dans tout ce que tu dis. Le jeu est très bien conçu et tout fonctionne bien. Par contre la règle est ambiguë par endroit et plutôt mal fichue. Cela dit, effectivement, dès la deuxième partie, les allers-retours sur la règle n’existent quasiment plus voire plus du tout. Vivement la troisième ici aussi !
Au secours !
Ma femme est accroc !
Elle m’a battu 3 fois de 4 à 10 points… je n’ai gagné qu’une fois d’une vingtaine de points…
On a fait
2 fois le chat contre Alice : 2 victoires d’Alice.
1 fois le chapelier contre la reine : grosse victoire du chapelier
1 fois le chapelier contre le jabberwokie, victoire du jabbber.
Elle ne veut pas que je range le jeu. Il trône sur la grande table, on mange sur une petite…
Tiens, je me posais une question… Est-ce que vous avez un personnage favori dans le jeu actuellement ? Vous les avez tous testé ? En principe, vous partez sur quelles améliorations pour vos personnages ? Niveau compétence et forge.
Nous, jusqu’à maintenant, on a joué deux fois avec les mêmes personnages. Je joue Alice. J’aime bien Alice avec son pouvoir pour la phase de thé qui permet de partir à contre-sens de la masse.
J’essaie toujours de débloquer la dernière compétence, celle qui permet d’obtenir un habitant aléatoirement à chaque fin de phase de thé. C’est extrêmement pratique surtout si on a de la chance au tirage.
Le pouvoir qui permet de déplacer Alice contre une unité à la fin d’un combat est plutôt chouette.
Le pouvoir pour réactiver le bouclier est assez cool aussi.
Celui permettant de récupérer un jeton de force 1 ou 2 à la fin d’un combat n’est pas mal non plus.
Finalement, les compétences sont plutôt cool ^^ Je n’ai pas eu l’occasion de trop m’en servir cela dit. Il faut que je creuse encore un peu.
Je n’ai joué que le chat et le chapelier dans la configuration à deux.
Les pouvoirs sont différents entre la version « à deux » et la version « à plus ».
Forger, à deux, est assez simple. Il n’est pas rare de forger tout ce qu’il y a à forger. On ramasse 5 cartes par phase de thé et les jetons forgés pleuvent si on le souhaite.
À deux, c’est très bien.
Comme toujours, à deux, un jeu de ce type devient bien moins chaotique et la tactique est bien plus présente . Quand j’imagine le jeux a 4 ou 5, j’imagine le chaos et… le temps d’attente et… la durée de partie.
À deux il n’y a pas de temps mort, on est toujours concerné (plus qu’un pari), on a clairement plus de possibilités (5 cartes au lieu de 4 en phase de thé).
Je ne trouve pas le chaos si présent quand on joue à 4 ou 5. Ni le temps particulièrement long. On est toujours occupé a réfléchir à sa stratégie, à réévaluer la situation en fonction de ce que font les autres, etc.
J’ai l’impression que deux c’est plus restreint… Je testerai quand même, tu as l’air bien convaincu par le jeu à deux !
Un gros +1 avec babar!
Je n’ai pas testé à 5 mais à 3 ou 4 joueurs c’est vraiment top et loin d’être chaotique ou particulièrement long. Il y a toujours quelque chose à faire.
On pourrait faire le même raccourcit en disant qu’à 2 joueurs ça doit être chiant et beaucoup moins fun…
C’est pas le max… c’est la limite à partir de laquelle on arrête le combat.
Autre point de vue.
Dire égalité, C’est comme si on disait qu’à Heat si deux voitures passent la ligne d’arrivée le même tour les deux sont ex equo… ça le fait pas. Celui qui dépasse le plus gagne. Idem dans ce combat qui est aussi une course.
Et c’est une égalité donc…
ÉGALITÉS ET RÉGIONS INCONTESTÉES
d Si au moins 2 joueurs sont à égalité pour la 1e
place, chacun d’eux doit choisir entre les PV de
conquête ou la construction d’un Château. Dans
ce cas, personne ne gagne la récompense pour la
2e place.
d Si au moins 2 joueurs sont à égalité pour la 2e
place, ils se partagent équitablement les PV
correspondants, arrondis à l’entier supérieur.
d Lors d’un combat incontesté (si une seule
Faction est présente), le joueur conquiert
automatiquement cette Région et doit choisir
entre gagner les PV ou construire un Château. Il
est impossible de parier sur ce type de combat.
d Si au moins 2 joueurs sont à égalité pour la 1e
place, les paris sur ce combat n’ont aucun effet.
C’es5 le maximum sur la piste parce que quand un joueur l:atteint, on arrête le combat.
Il est écrit qu’on ne peut pas avoir plus de points quelque part ? Non…
Le problème c’est que les deux points de vues se valent. Moi je préfère le « on départage au nombre de points, égalité si même nombre ». Ce que je cherche à savoir c:es5 s’il y a un truc officiel.
Oui, exactement ce que je te dis, le maximum de points que la piste de combat t’offrent. Le maximum utile que tu peux atteindre.
Personne ne te dit que tu ne peux pas faire plus. Par contre faire plus te servira à rien.
La règle dit qu’à 25 points le combat s’arrête. La règle dit que si le combat s’arrête et que plusieurs joueurs ont le même nombre de points, alors c’est une égalité. La règle est ce qu’il y a de plus officiel. Ce que j’ai posté au dessus vient de la règle.