[Les Sessions du Club] Marvel Champions JCE

Bienvenue aux fameuses “sessions du club”, ici dédiées à Marvel Champions : le jeu de cartes évolutif !

Comme pour les autres sessions, l’idée est de jouer au jeu et de nous proposer vos retours comme cela se fait pour pas mal d’autres, Spirit Island et le SdA JCE.

Venez donc parler ici de vos parties, victoires ou défaites, ou de vos questionnements stratégiques. Voire des arrivées toutes fraîches qui font tellement envie.
Il sera bien temps de séparer en plusieurs fils si la discussion devient par trop confuse.
(à vrai dire je les sens déjà pas mal ces autres fils, mais je ne vais pas multiplier les fers au feu)

Pour (et uniquement pour) lancer le fil de conversation, je vais “honteusement” rapatrier une sélection de mes élucubrations de 2023 déjà postées “ailleurs” sur le web.
A priori je vais prendre un extrait de chacun des sept “super-campagnes”, effectuées avec sept personnages différents, ça fera un petit tour d’horizon à date.

Si vous ne connaissez pas (assez) le jeu, la suite du message peut vous apporter quelques compléments intéressants.

En quelques mots

(tentative d’introduction à Marvel Champions pour les curieuses et les curieux)

En fait, tout est dans le titre !
Dérivé du système de JCE mis en place par Nate French pour Le Seigneur des Anneaux, celui dont nous parlons ici vous plonge dans l’univers des héros en collant, davantage celui des comic books que du MCU en première approche.
Une partie de Marvel Champions offre la possibilité d’incarner (de façon parfois assez épatante je dois dire) l’un des héros en costume parmi un très vaste choix (49 à l’heure où j’écris, bientôt 52) et contre un “scénario” (41 à l’heure où j’écris, bientôt 46) où il va s’agir, dans la très grande majorité des cas, d’éliminer un grand méchant emblématique. Et il ne s’agit pas d’un face-à-face simpliste : il faudra en plus tâcher de déjouer les manigances de l’adversaire, et d’écarter les faquins que le grand boss final aura rallié à sa cause.

Ah, n’oublions pas le principal : Marvel Champions est un jeu coopératif. Seul ou à plusieurs, vous jouerez “contre le jeu” - et croyez-m’en : ça fait déjà une belle adversité.

Un vertige combinatoire

Si vous faites bien les comptes, 49 héro.ïne.s (**) contre 41 scénarios, cela vous fait déjà plus de 2000 parties différentes en solo… et tellement plus de combinaisons en mulijoueurs.
Est-ce tout ?
Bien sûr que non !
Le jeu propose en effet, de base, 2 niveaux de difficulté différents (Standard et Expert) plus ‘n’ autres si vous aimez vous faire du mal (Expert 2, Standard 2, plus un mode Héroïque qui ne me fait pas encore trop rêver).
Avons-nous fait nous le tour ? Que nenni !
En plus du héros (ou de l’héroïne… le jeu n’est pas odieusement testostéroné, 21 personnages de type féminin contre 28 mâles ou assimilés, ce n’est pas parfait mais pas symbolique non plus), vous pouvez choisir une “Affinité” parmi quatre (techniquement 5 si vous optez pour “pas d’affinité”, et 6 si vous aimez Deadpool, mais ne chipotons pas).
Si vous prenez également en compte le fait que chaque scénario peut être personnalisé de plusieurs dizaines de manières différentes, n’en jetez plus : oui, la proposition de jeu est d’ores et déjà infinie.
Et l’infini : c’est beaucoup… il faut que ça plaise.

Questions non métaphysiques

Le jeu est-il une odieuse pompe à fric ?

Oui et non. Par rapport à ses deux grands concurrents (Le Seigneur des Anneaux et Horreur à Arkham), nettement moins et pour une raison vaguement objective : même si l’on parle de “scénarios” voire de “campagne”, le jeu dans son ensemble n’est pas réellement scénarisé, il n’y a pas de continuité entre les campagnes et/ou les cycles et rien ne vous pousse objectivement à “tout” acheter - sauf, bien sûr, si vous êtes à la recherche du deck ultime, qui peut nécessiter d’acheter un paquet en particulier. Il est tout à fait loisible de ne jouer qu’avec des héros qui vous plaisent (d’autant que les héros “préconstruits” sont souvent jouables tels quels, et tendent même à être meilleurs avec le temps) et avec dans un petit ensemble de scénarios. Bien sûr, c’est “théoriquement” un peu moins rejouable, mais avec un ensemble limité de paquets vous pouvez vous ouvrir une très large variété de parties.

Le jeu est-il immersif ?

Là encore, par comparaison aux deux autres, il faut dire pudiquement qu’il vous faudra peut-être un peu d’imagination pour y croire vraiment : pas de vraie narration, des illustrations de qualités assez variable dans une composition essentiellement fonctionnelle, la seule ambiance est amenée par les cartes (et l’enchaînement des étapes) du scénario. Cela étant dit, on ne peut non plus faire comme si tout était absolument plaqué : sur une base très mécanique, les pouvoirs et particularités des héros comme des méchants sont parfois restitué.e.s de façon assez étonnamment crédible (la régénération de Wolverine, la montée en puissance technologique de IronMan, la puissance incontrôlable de Scarlet Witch, etc.)
Et surtout, d’un point de vue très subjectif, chaque partie est toujours nerveuse et , chaque tour propose son lot de petits et grands choix tactiques après l’énorme option stratégique prise lors de la construction du paquet. On s’inquiète de la menace qui grandit, on craint pour la survie de son personnage, parfois l’on tente des coups de poker pour forcer le destin… et lorsque ça passe, oui, c’est jouissif !

Le jeu est-il “techniquement” intéressant ?

Ayant raté la vague Magic, étant très curieusement passé à côté du Seigneur des Anneaux et n’ayant pas approfondi Horreur à Arkham, je manque de référence solide en la matière. En tous cas, c’est sur ce plan que le jeu m’a le plus séduit : avec ou sans personnalisation du paquet, le jeu est intéressant, aucune partie ne se ressemble vraiment et chacune est un petit défi, plus ou moins aisément relevé. Les règles limitant par ailleurs les possibilités de construction de paquet (près de la moitié du paquet est “imposée”), on ne peut pas non plus se perdre dans des méandres de réflexion avant chaque partie, mais il y a aussi largement moyen de se faire plaisir en tentant des choses, risquées, thématiques ou techniquement optimisées.

Le jeu est-il complexe ?

Pour ce que j’ai pu appréhender de SdA et HàA, c’est a priori le plus simple des trois. Comme tout JCE, il y a une phase initiale d’appropriation des séquences et mots-clés principaux, mais l’ensemble reste plutôt digeste et les aides les plus compactes tiennent en un A5 recto-verso.

Conclusion : Faut-il absolument y jouer ?

Si tu es arrivé.e jusqu’à ce point du billet, oui. Absolument.

Il te suffit d’avoir ce jeu, de le voler, pardon, l’emprunter, de l’acheter ou d’aller le débusquer chez des ami.e.s.

Tu organises des parties et tu viens en parler ici, à ta manière
dans la limite de la décence et de la lisibilité

Les rapides analyses et les simples remarques sont tout aussi attendues que les comptes-rendus précis et détaillés : personne n’est noté ni rémunéré (désolé)

Vous pouvez aussi partager vos impressions, vous questionner sur vos stratégies, communiquer votre enthousiasme ou votre perplexité.

On en parle !

Quelques liens utiles

< en chantier ! merci par avance de me signaler par MP tout complément que vous connaîtriez >

:cowboy_hat_face: Partir du bon pied sur Marvel Champions

pour toute question de règles
:potable_water: fil spécifique sur la V1.5 et réponses rapides
:potable_water: les fils de la clique
:potable_water: un forum en ligne (est-il encore actif ?)
:potable_water: Le site qui recense toutes les cartes, vous permet de prototyper vos paquets et mater des centaines de propositions de la communauté : https://fr.marvelcdb.com/

Les chaînes YT francophones (…que je regarde)
:arrow_right: Le stakhanoviste canadien, grand apôtre de Miss Marvel, archimage de la Protection, champion toutes catégories de l’Ombre du Passé, promoteur bilingue d’idées folles et testeur infatigable de toutes les configurations les plus improbables du jeu, j’ai nommé l’incroyable Steve Kimmel : https://www.youtube.com/@playdgamewithsteve
:arrow_right: Nos meilleurs amis belges : https://www.youtube.com/@marvelchampionsjcetv

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Campagne 1 : Spectrum vs. L’avènement de Crâne Rouge
(du 4 ou 6 février 2023)

Principes généraux : je joue chaque partie de la campagne

  • avec le même paquet, que je ne m’autorise à modifier que d’une carte par défaite ;
  • en commençant avec les PV de fin de la partie précédente ;
  • le reste des règles est a priori conforme aux règles officielles de la campagne.

:warning: Divulgâchages possibles :warning:

:one: Spectrum Commandement vs. Crossbones
Première étape de la campagne L’avènement de Crâne Rouge où l’infâme Crossbones, cette fois équipé d’un redoutable Bouclier énergétique, a été chargé du vol de la pierre d’infinité (le Cube Cosmique, pour les initiés). La partie ne commence pas sous les mêmes auspices que les précédentes : pas de temps de mise en place mais, avec un Rayon Gamma et un A/R Gamma/Pulsar, Crossbones est déjà KO, et son Bouclier énergétique ruiné. La riposte du méchant est évidemment violente, et un poseur de bombe d’HYDRA arrive. Pas d’autre choix que de revenir en alter-ego pour panser les plaies : le gang en profite pour subtiliser la Pierre d’infinité. et Crossbones pour s’armer jusqu’aux dents avec un Fusil Laser et le Pistolet d’Hydra.
Tigre Blanc arrive en renfort, et Monica effectue un A/R Pulsar/Gamma. Crossbones tape toujours aussi fort (7 dégâts !) et un Soldat propulsé vient en renfort avec son méchant Coup rapide. Il faut encore se replier, le gang prend la fuite alors que Crossbones enfile son exo-costume, couvert par un Soldat Lance-flamme… La situation se complique…
Heureusement Captain Marvel vient à la rescousse et, bien coordonnée avec une Tigre Blanc décidément très en verve aujourd’hui, achève proprement Crossbones pendant que Monica Rambeau récupère.
30 minutes pour 5 petits tours, c’était court mais intense. Crossbones a joué son jeu de frapper fort et avancer vite, il a fallu pouvoir encaisser et répliquer.
La campagne démarre plutôt bien avec une Monica encore en pleine possession de ses moyens, mais 3 armes expérimentales sont désormais en circulation…

:two: Spectrum Commandement vs. L’homme absorbant.
Deuxième volet de la campagne, et peut-être le moins intéressant. Sur le plan “scénaristique”, L’homme absorbant est essentiellement un “bloqueur”, qui n’a pas beaucoup d’arguments pour nuire vraiment mais il fait perdre du temps, assurément.
Scénario sans histoire que je boucle sur une clean sheet en 7 tours et 30 minutes : Spectrum a été solidement épaulée par Ronin, de plus en plus en vue, Captain America et l’inévitable Captain Marvel qui aura eu l’honneur d’achever le méchant.

:three: Spectrum Commandement vs. Taskmaster.
L’étape suivante est a priori plus coriace. Le pouvoir spécifique de Taskmaster dissuade les A/R en alter-ego et il faut pourtant bien gérer la menace d’un scénario qui (contrairement aux deux précédents) incite à temporiser autant qu’on le peut pour libérer le plus possible de captifs.
La partie aura été longue (55 minutes et 11 tours), Taskmaster a bien pollué les débats avec ses Réflexes photographiques (une traîtrise bien pénible… et en plusieurs exemplaires) et j’aurais une nouvelle fois eu droit à L’ombre du passé… mais Spectrum a pu compter sur la quasi intégralité de son pool d’alliés (exc. Stinger… même Blue Marvel est entré en jeu !) avec une mention spéciale pour Ronin qui, bien équipé et Motivé, aura été au four et au moulin et sera même resté jusqu’au bout !
Une nouvelle clean sheet au final, je regrette de n’avoir pu libérer que Moon Knight et Shang Chi (pas mes préférés) mais deux alliés c’est déjà dans la bonne moyenne, en prévision des deux gros morceaux de la campagne…

:four: Spectrum Commandement vs. Arnim Zola
Avec Formule mutagène, c’est le scénario de la première vague le plus compliqué à gérer. Moins subtil (si l’on peut dire) que le Bouffon, le fourbe Zola va surtout vous mettre constamment sous pression de sbires assez solides et très rapidement équipés pour faire mal, tout en dissuadant les attaques trop prudentes par son pouvoir de Riposte.
Cette partie aura été un festival presque ininterrompu d’Altérés Berserk et de Bioserviteurs ultimes armés jusqu’aux dents. Mes propres alliés vont défiler sans toujours faire montre d’une incroyable efficacité, même Hawkeye, pourtant crucial dans un scénario de ce genre, aura été sous-employé car arrivé tardivement et joué à contretemps. On notera quand même une nouvelle belle contribution de Ronin, même s’il n’aura pas eu l’occasion d’être aussi endurant que face à Taskmaster. Spectrum va surtout bénéficier d’une bonne rotation du deck et de Rayons Gamma joués opportunément en Déferlement pour éviter la Riposte de Zola dans le rush final.
Partie globalement maîtrisée même si j’ai dû concéder la finalisation du projet dément de l’ïle du docteur Zola. Par comparaison aux difficultés que ce scénario m’a posé avec le pourtant très fort Adam Warlock, je peux considérer que Spectrum n’a jamais été réellement en péril, mais il a fallu accélérer sur la fin et le champ de bataille n’était pas vraiment propre. L’essentiel étant d’arriver en forme pour l’étape finale…

:five: Spectrum Commandement vs. Crâne Rouge
Le final act de la campagne, que jusqu’à présent je n’ai jamais trouvé si difficile que ça, mais bien aidé par le très bon premier choix des améliorations de campagne.
La partie dure 25 petites minutes, aucune manigance ne reste plus d’un tour, même le Dormeur sera exécuté sans coup férir (et il vaut mieux, d’ailleurs…). Crâne Rouge aura eu le temps de s’équiper lourdement mais jamais de trop utiliser son arsenal (soit sonné par Captain Marvel soit tenu par son ennemi juré Captain America).Deux salves de rayons Gamma feront l’essentiel du travail bien entamé par ma cohorte d’alliés qui défilent comme au carnaval.
Spectrum l’emporte sans trembler, conclusion à l’image d’une campagne très propre dans son ensemble. Cette héroïne est clairement très très forte, très polyvalente et agréable à jouer - au moins au même niveau de Captain America, voire au dessus.

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Campagne 2 : Gamora vs. Convoitise Galactique
(du 3 au 6 avril 2023)

:warning: Divulgâchages possibles :warning:

:one: Gamora (Agressivité) vs. Drang (La Confrérie des Badoon)
Première partie de “découverte” sans avoir lu la moindre carte du scénario, Gamora déroule toute sa panoplie et éparpille Drang en 5 tours et 30 minutes. En relisant le livret de campagne, je me rends compte que j’ai oublié une partie des cartes dans le paquet Rencontre… Pas grave, je relance une partie en bonne et due forme - mais cette fois je sais un peu plus à quoi m’attendre… Au final, et un peu aidé par un tirage clément, Drang est exécuté en 20 minutes et 4 tours, avec une superbe clean sheet
:arrow_right: 10/10

:two: Gamora (Agressivité) vs. le Collectionneur (Infiltrer le musée)
Scénario réputé difficile en solo, et à aborder particulièrement précautionneusement dans le cadre de la campagne. Pour le coup, Gamora est presque le personnage idéal pour l’affronter puisque l’essentiel du paquet est constitué d’Evènements que le Collectionneur ne pourra pas capter. La prudence imposera juste de ne pas jouer avec les alliés et d’éviter de poser les améliorations cruciales. Le plan se déroule presque sans accroc, je dois sacrifier tardivement la Salle de Sport mais le Collectionneur n’est pas un adversaire assez retors pour poser de vraie difficulté à une Gamora trop polyvalente : victoire sans trembler en 20 minutes et 5 tours
:arrow_right: 06/10

:three: Gamora (Agressivité) vs. le Collectionneur (Fuir le musée)
Scénario mécaniquement original puisque le grand vilain est cette fois immortel : le but est de contrer le plus vite possible pour franchir les différentes étapes du scénario. Intéressant sur le papier, le déroulement de la partie n’a pas offert suffisamment de difficultés pour entretenir le suspense. Trop de solutions de contre pour Gamora, qui franchit facilement toutes les étapes : victoire en 20 minutes au 4ème tour
:arrow_right: 10/10

:four: Gamora (Agressivité) vs. Nebula
Une fois de plus, le scénario est assez taillé pour Gamora : certes, l’allié Signature ne peut pas rentrer en jeu et une carte (Filles de Thanos) devient également une carte morte, mais pas de menace de l’Ombre du Passé non plus. Par ailleurs, le scénario propose une mécanique très thématique d’accélération de la menace qui oblige à avancer sur tous les fronts. Gamora s’en tire toujours à merveille, bien épaulée par Rocket Raccoon qui fait le ménage dans les Pirates de l’Espace qui apparaissent à chaque tour (la Capitaine puis 3 Flibustiers de suite !)
Les Coups de pied tombés sont très efficaces et les Coups réellement décisifsNebula cède une seconde fois au 6ème tour et 30 minutes
:arrow_right: 08/10

:five: Gamora (Agressivité) vs. Ronan l’Accusateur
A présent au pied de l’Everest de Marvel Champions ! Ronan est en effet considéré comme l’adversaire le plus difficile du jeu et dès la mise en place je comprends pourquoi ça promet d’être très très dur : 3 manigances en entrée de jeu, 2 attachements lourds, un premier tour à 4 cartes Rencontre et un méchant qui frappera toujours fort et souvent plusieurs fois…
Premier tour assez ébouriffant, où je parviens à jouer 4 évènements pour me débarasser de l’Arme Universelle, déjouer 2 manigances et récupérer la Pierre de Pouvoir, mais Ronan réplique TRES TRES fort et la situation en début de tour 2 me paraît presque aussi précaire tout en ayant brûlé quelques cartouches.
Après cette grande vague initiale, la partie avance sans perdre en intensité : Gamora parvient à contrer efficacement la menace tout en multipliant les escarmouches. Ronan se fait Grand Tacticien, accuse une fois de plus, se fait épauler par deux Commandos Kree , deux Bleusailles, le fuyant Traqueur Badoon puis un Lieutenant Kree… Heureusement, il y a deux faces à la médaille du vaisseau Amiral Kree : une carte Rencontre supplémentaire certes, mais le moyen d’annuler les traîtrises aussi… bien pratique pour contrer L’Ombre du Passé, une nouvelle Accusation et les deux accès de Fureur Obsessionnelle !
Gamora se bat courageusement, multiplie les aller/retour dans la Salle de Sport pour éviter les coups les plus violents, se sacrifie pour éloigner l’Arme Universelle avant de pouvoir sonner Ronan d’un Coup de pied tombé… Bref, de l’opportunisme à chaque tour, on fait feu de tout bois et, ça tombe bien, il y a du bois disponible dans la caisse à outils.
La pression monte tout doucement, Gamora encaisse les coups mais ne peut pas empêcher l’interception du Milano.
La partie bascule imperceptiblement au tour 7 : Ronan cède une première fois mais, surtout, j’ai le choix entre jouer plusieurs Evènements pour pousser l’avantage ou temporiser pour poser mon Epée. C’est un choix cornélien car Ronan met la pression sur tous les plans et l’on a l’impression que la vitesse prime sur tout… je prends toutefois la seconde option, et la suite me donne raison. Mes mains suivantes sont gorgées d’évènements Attaque, qui me permettent d’écarter le Lieutenant Kree et d’allumer Ronan lors d’un dernier tour d’anthologie où je peux jouer 5 évènements ! Au détriment de la menace bien sûr (sans doute n’aurais-je pas tenu deux tours de plus) mais cette fois encore, ça passe.
VICTOIRE en 1h20 et 9 tours
:arrow_right: 07/10

Bilan final : forcément incroyablement positif.

13 victoires en 13 parties, dont l’implacable Ronan !!!

La campagne Convoitise Galactique est un poil décevante, elle me semble très déséquilibrée entre des scénarios plats et d’autres qui pourraient se révéler très voire trop difficiles suivant les circonstances.
En l’occurrence j’avais pris une option confortable : Gamora est un personnage incroyablement fort et très agréable à jouer. Le paquet construit par mes soins n’est pas forcément ultime, mais il s’est révélé très efficace dans toutes les situations proposées.
Une belle séquence en tous cas.

Campagne 3 : Captain Marvel vs. L’Ombre du Titan Fou
(du 1er au 11 mai 2023)

:warning: Divulgâchages possibles :warning:

:one: Captain Marvel Agressivité vs. Ebony Maw
Un petit scénario de mise en jambes, dont on comprend vite qu’il incite à taper vite et fort puisque le temps joue en faveur de notre apprenti sorcier. La cause est vite entendue : Ebony Maw cède une première fois tour 3 puis victoire en 5 tours et 25 minutes, pas de façon très propre mais efficace.
:arrow_right: 7,5/10

:two: Captain Marvel Agressivité vs. Corvus Glaive & Proxima Midnight (Défense de la Tour)
Double ration de méchant ! Un peu à l’image du scénario Evasion (Les démolisseurs), mais en plus convaincant, il s’agit ici d’affronter en alternance un duo de vilains tout en limitant les dégâts de leurs assauts conjugués sur la Tour des Vengeurs. Il faut faire un peu de tout, mais surtout arriver à frapper fort au bon moment. Mission largement à la portée de Captain Marvel qui vient à bout des “jumeaux” Corvus Glaive et Proxima Midnight en 10 tours et 55 minutes, pas toujours très proprement mais en ayant fait étalage de presque toute sa panoplie.
:arrow_right: 08/10

:three: Captain Marvel Agressivité vs. Thanos
La limite du paquet Agressivité est clairement atteinte avec l’énorme test que constitue Thanos : avec 3 manigances à gérer d’entrée de jeu, il faut impérativement un démarrage optimal…
Juste le temps d’y croire, avec un Vol Cosmique et Empêcher les conflits dans ma main initiale… Hélas, l’espoir ne franchit pas la phase du méchant : l’Avatar de la mort permet à Thanos de déclencher la , une Avancée puis L’Ombre du passé s’abattent sur les épaules de Captain Marvel. Deux tours plus tard, Proxima Midnight et Corvus Glaive ont gonflé les rangs et, cerise sur le gâteau, Thanos réclame son Tribut : quatre manigances et deux sbires, c’est beaucoup avec le Gant de l’infini au poing de Thanos. Beaucoup trop de fronts à gérer pour une équipe, fut-elle valeureuse, et je découvre avec effroi la sentence de céder à la première étape du scénario (no spoil)… et, comme si ça ne suffisait pas, sur le tour que j’essaie laborieusement de tenir, retour de L’Ombre du passé (ben voyons ! une première en plus de 300 parties) mais cette résistance était bien vaine. Défaite en 8 tours et 75 minutes, sans avoir pu infliger un seul dégât au Titan : Thanos était vraiment inéluctable…
:arrow_right: 01/10

:three: Captain Marvel Agressivité vs. Thanos (2ème tentative)
La revanche semble copiée sur la précédente partie : Vol Cosmique et Empêcher les conflits dans la même main, sauf que c’est la Pierre de pouvoir qui est en jeu, laissant donc l’espoir d’un deuxième tour favorable. Hélas, c’est l’Ombre du Passé qui survient tour 1… Il faut bien avancer malgré tout, avec mes maigres moyens de contre… faisant feu de tout bois, Captain Marvel repousse les assauts de l’Ordre Noir et parvient à résister aux traîtrises déclenchées par les pierres… mais Thanos parvient surtout à s’équiper de son Casque et de son Armure, ce qui aggrave la guerre d’usure… Toutes les alliées (Spider-Girl, Valkyrie, Spider-Woman) sont au fidèle au poste (jouées deux fois chacune) et Thor fait sa petite apparition, mais ils servent essentiellement de contre et de bloqueurs face aux assauts du Titan… en permanence sur le reculoir, ça tient jusqu’au tour 14 où je dois impérativement revenir en alter-ego pour ne pas mourir… et Thanos récupère la dernière pierre pour [cet effet que tu ne connaîtras qu’en jouant :grin:]… Encore une lourde défaite.
C’était mieux que la première tentative (…ce n’était pas difficile…) mais c’est encore une défaite, 16 tours et 85 minutes, finalement inévitable après le coup du sort au tour 14.
:arrow_right: 03/10

:three: Captain Marvel Agressivité vs. Thanos (3ème tentative)
Après quelques jours de trêve, je remets l’ouvrage sur le métier, sans conviction réelle : les deux premières tentatives m’ayant laissé tellement loin de l’objectif, je suis déjà plus ou moins en train de recogiter sur un paquet Justice. La main initiale n’est pas la meilleure pour éliminer les manigances, mais j’ai au moins la précieuse Station Alpha Flight à poser… Les premiers tours sont un vrai vaudeville d’alliées (Spider-Girl, Miss Hulk, Valkyrie puis Spider Woman) venant contrer les sbires (Nain Noir, Corvus Glaive puis Ebony Maw). Outre que la situation reste ainsi équilibrée, il n’y a pas de traîtrise en contrepartie, et Captain Marvel parvient à éroder progressivement les manigances puis à cogner sur Thanos une fois le Sanctuaire pénétré. Le Titan cède une première fois au tour 6 (6 tours plus tôt que la partie précédente !) après 3 Rayons photoniques consécutifs. Le rythme de la partie monte encore d’un cran mais la barque tient bon, les bons évènements sortent au bon moment… Voilà que je commence à y croire, Thanos reste un peu mou dans ses traîtrises… Lorsque Proxima Midnight arrive, la manigance est à 9… il est largement temps de conclure avant que les choses ne se compliquent trop… Un dernier tour boosté aux hormones (Plongeon explosif, Rayon photonique et Energie canalisée) et Captain Marvel vient enfin à bout de Thanos !
VICTOIRE à haute intensité en 11 tours et 60 minutes de jeu, avec un tirage pas trop défavorable (symptomatiquement, j’aurais pour une fois évité L’ombre du passé…)
:arrow_right: 07/10

:four: Captain Marvel Agressivité vs. Hela
Presque surpris de continuer en Agressivité, me voici face à Héla, avec un scénario qui fait à nouveau la part belle à la manigance (il faut impérativement en déjouer 4, et idéalement 5 ou 6, pour arriver au bout) mais sans mettre de côté la force de frappe avec des sbires obligatoires, un méchant qui monte en puissance durant la partie et des mauvaises surprises venues du froid… La Pierre des Nornes glanée tour 2 se révèle un accessoire extrêmement précieux, et nous avançons résolument dans le NiffleheimHéla est achevée par (ironie du sort) les coups conjugués de Odin et Thor.
Victoire en 8 tours et 60 minutes sur un chouette scénario plus accessible que je ne l’aurais cru compte tenu du déséquilibre de mon paquet.
:arrow_right: 07/10

:five: Captain Marvel Agressivité vs. Loki
Dernière épreuve de la campagne, le fourbe Loki renforcé par le redoutable Gant de l’Infini et une manigance annexe bien pénible (7!)… La mise en place est déjà une purge, puisque je dois meuler la moitié du paquet Rencontre avant que le premier Géant de Glace fasse son apparition… La situation se corse très vite, les manigances annexes s’empilent et je dois employer toutes les forces disponibles au contre. Pendant ce temps, Loki s’amuse à changer d’identité, étoffe sa force de frappe, et massacre mes alliés au fur et à mesure ; les pierres de pouvoir poursuivent leur travail de sape… Au tour 9, alors que je ne suis toujours pas parvenu à infliger un seul dégât à Loki, la partie bascule de façon décisive : Captain Marvel se retrouve séduite, presque au plus mauvais moment… La manigance devient hors de contrôle, situation encore aggravée par un double tirage calamiteux (Tempête surnaturelle et Folie sur Midgard…) Captain Marvel peut difficilement tout mener de front, et les mains suivantes ne permettent pas de miracle. En guise de baroud d’honneur, elle lâche deux Rayons photoniques sur le dieu de la malice et, faute de mieux, revêt son casque pour la première fois en plus de 20 parties. Le coup de grâce est sonné avec Miss Hulk ensorcelée… Une dernière main presque inexploitable, et c’est terminé : défaite à la menace au 11ème tour et 65 minutes. On ne peut pas sérieusement invoquer la malchance (j’aurais pu tirer L’ombre du passé et/ou l’Enchanteresse…) mais clairement rien ne s’est jamais déroulé comme il fallait. La construction Agressivité “à haut risque” est, ici encore, très durement mise à l’épreuve…
:arrow_right: 02/10

:five: Captain Marvel Agressivité vs. Loki (deuxième tentative)
Assez dépité par cette pitoyable partie face à Loki, je m’accorde quelques jours pour repartir à l’assaut. Alors que j’avais tout installé par anticipation, je me décide au dernier moment à lancer la revanche, alors que je n’avais pas beaucoup de temps devant moi… La mise en place m’offre l’Enchanteresse comme sbire de départ, et voilà Carol séduite… ça se présente clairement assez mal…
Lorsque je me lance concrètement, plus tard en fin de soirée, je me dis qu’ai moins la partie sera vite perdue… que nenni !
La priorité a au moins le mérite d’être claire : je me débarrasse du Séduit dès que possible, j’envoie Spider-Woman au front pour rester un tour supplémentaire en alter-ego… et patatras, là voila Ensorcelée… c’est le point de départ d’une ahurissante course de fond, où Loki ne m’aura pas épargné grand chose. Apprenant de la partie précédente, je décide de faire de Captain Marvel le punching-ball a priori, pour profiter au mieux de la pioche de Recanalisation et de la pierre des Nornes. De même, j’utiliserai à plein la carte “Vous paierez pour ça” pour pallier mon déficit de contre. Les manigances, les sbires et les traîtrises défilent, les pierres sont activées sans relâche, Loki se balade entre ses identités mais ça n’a pas une énorme impact pratique puisque je ne parviens jamais* à le toucher, trop occuper à éliminer tout ce qui encombre le champ de bataille. Il me faut attendre le 9ème(!) tour avant que Thor ne vienne donner le premier coup à son cher demi-frère. Et ce ne sera qu’un coup de semonce puisque, à la phase suivante, c’est L’Ombre du passé qui viendra se mettre en rempart !
Captain Marvel continue opiniâtrement à se débattre, les embûches se multiplient, l’air commence à manquer. Une trèès bonne main pour la 13ème tour (2 Rayons photoniques et Energie canalisée) me permet d’entamer sérieusement l’armure du dieu de la malice. Il cède une première fois deux tours plus tard, juste après que j’ai Ouvert les cachots pour libérer Fandral… c’est encore loin d’être gagné, mais j’ai quand même l’impression de voir le bout du tunnel… En réplique, Loki déclenche deux pierres et rameute Laufey et l’Enchanteresse puis relance la Guerre sur Asgard… tous mes alliés tombés, le rocher de Sysyphe paraît tellement lourd… Mais j’ai droit à un très solide 17ème tour pour infliger 24 dégâts dont 18 à Loki, c’est presque bon… Voilà que Loki fait le Filou… un Tenace qui arrive au plus mauvais moment… Captain Marvel prend vaillamment les coups mais est sonnée par la pierre de pouvoir, Fandral (heureusement que sa pose est gratuite !) s’interpose devant Laufey… Alors que la poussière retombe, ma main est pleine de ressource mais rien pour frapper deux fois Loki, quelle misère… il reste à compter sur la chance… une Recanalisation puis en retour et une douzième utilisation de la Station Alpha Flight me tirent d’affaire avec la pioche de Valkyrie et Sentry qui peuvent terminer le travail.
VICTOIRE !!! en 18 tours et deux heures de partie (cumulées en trois fois), la plus longue partie que j’aie jamais jouée, dans une situation générale fragile voire précaire, mais une victoire quand même. Les fins de campagne deviennent franchement épiques.
:arrow_right: 6,5/10

(*) en vérité j’aurais pu l’attaquer au tour 6, mais avec la pierre de l’âme prête à s’activer c’eut été en pure perte

En termes du pur gameplay, je me suis bien fait plaisir. Les scénarios de L’ombre du Titan fou sont rythmés, bien trouvés, assez thématiques, et mon option générale de construction en Agressivité a fait des parties toujours un peu tendues.
Sur le plan technique, c’est moins reluisant, de façon évidente le paquet est bancal et m’aura placé dans des situations a priori évitables.
A noter une sortie inhabituellement régulière de L’Ombre du passé : 10 fois en 17 parties, dont 2 Steve Kimmel Special (sortie au premier tour), je ne sais pas si c’est statistiquement normal, mais ça pique. heureusement que Yon-Rogg n’est pas une terreur non plus.

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Campagne 4 : Iron Heart vs. Sinistres Motivations
(du 16 au 17 mai 2023)

:warning: Divulgâchages possibles :warning:

ironheart

:one: IronHeart Agressivité vs. L’Homme-Sable (Passants infortunés)
Enfin un scénario qui met de sérieux bâtons dans les roues ! Un démarrage laboireux où je suis rapidement submergé par le sable, les obligations et manigances annexes bien pénibles. La catastrophe est évitée de peu lors des premiers tours où l’attirail de Riri n’est pas assez étoffé puis, comme lors des autres sorties, les changements de version inversent complètement la tendance : 6-7 tours pour tenir le coup sans presque effleurer l’Homme-Sable…et la suite pour dérouler. Victoire sur une clean-sheet en 11 tours et 1h de jeu, mais le résultat final traduit mal le déroulement chaotique de la partie.
:arrow_right: 10/10

:two: IronHeart Agressivité vs. Venom (“Laisse-nous tranquille !”)
Un cas d’école de déroulement, de façon assez similaire à l’Homme-Sable : je prends mal la mesure des spécificités de scénario mais j’ai la bonne idée d’effacer les manigances annexes dès qu’elles arrivent, ce qui me prémunit d’effets secondaires fâcheux. 5-6 tours assez compliqués où les ennuis s’empilent, puis la situation se débloque après le passage en version 3 et un 7ème tour mémorable où, Venom poussé une première fois dans les cordes, Allez les champions me permet de souffler précisément lorsque les symbiotes enragés se sont amoncelés. Encore un Léger contretemps qui porte bien son nom, et c’est terminé : victoire en 9 tours et 55 minutes.
:arrow_right: 10/10

:three: IronHeart Agressivité vs. Mysterio
Comme j’avais lu de çi de là de quoi il retournait avec ce scénario, je me demandais à quelle vitesse les choses pouvaient dégénérer. Eh bien je ne le saurai pas puisque, si la mécanique spécifique et les cartes sont effectivement bien trouvées, assez thématiques et potentiellement bien pénibles, Mystério se révèle beaucoup trop faible pour que ses fourberies prennent effet de façon suffisamment gênante : victoire (la plus rapide du “cycle Ironheart”), en 7 petits tours et 30 minutes.
:arrow_right: 10/10

:four: IronHeart Agressivité vs. Les Sinistres Six
Très vite, je comprends pourquoi les Sinistres Six sont présentés comme les Démolisseurs 2.0 : c’est en effet exactement ce que Evasion aurait dû être. Ici l’affrontement multiple ets très bien rendu, et la manigance perpétuelle est très bien dosée. heureusement, je peux compter sur la toute nouvelle Observation attentive qui va grandement m’aider (jouée 4 fois) sur le chemin vers le bout du tunnel. La partie est rythmée, avec quelques rebondissements, l’allié bonus Venom aura fait le tampon pendant les premiers tours curciaux, et j’aurais finalement été confrontée à 5 des 6 sinistres (seul Doc Oc ne sortira pas de la partie), pour déboucher sur une belle victoire en 11 tours et 65 minutes.
:arrow_right: 10/10

:five: IronHeart Agressivité vs. Le Bouffon Venom (Les Cieux de Manhattan)
Encore un scénario où la manigance est reine ! Quelle intuition d’avoir pris Observation attentive comme renfort de campagne… Après une longue hésitation, je choisis de garder le costume de symbiote : ce n’est pas thématique, la carte Rencontre supplémentaire est pénible mais… diable, les avantages offerts (le +1 sur tout…) sont quand même énormes.
La partie est très dense, l’adversité est rude, l’Ombre du passé revient pour la première fois de la campagne au plus mauvais moment… mais ça tient. Le symbiote est vraiment une arme redoutable pour booster le démarrage de IronHeart. Le temps de mettre en place la stratégie de gestion de la menace sur les Cieux de Manhattan et passer en version 3 au 5ème tour, et je sais que, quelle que ce soit la manière, je vais finir par gagner. Et en fait il s’en faut de peu que mon optimisme soit ravagé par un 7ème tour de folie où, certes, le Bouffon Venom cède une première fois, mais pour laisser le champ à pas moins de 4 sbires (Monstruosité, Esclave et forcenés symbiotiques) qui m’incite à passer la surmultipliée avant d’être submergé. Victoire sur un ultime Faisceau photonique au 8ème tour et 90 minutes de jeu (oui, chaque tour était bien dense avec ses 2 cartes Rencontre supplémentaires)
:arrow_right: 08/10

Forte. TRES forte ! Un peu en dessous de Gamora, essentiellement parce que IronHeart est plus fragile en début de partie (un ou deux tirages de cartes Rencontre auraient pu me faire perdre prématurément la partie) là où la fille de Thanos n’a jamais vraiment tremblé ; mais, lorsque son attirail est mis en place, Riri Williams devient un énorme rouleau compresseur, encore plus forte que IronMan : une économie redoutable, des contres et des coups gratuits. Le paquet bricolé en Agressivité marche un peu moins bien que je ne l’avais imaginé, mais le résultat est pourtant déjà monstrueux.

La campagne Sinistres Motivations, quant à elle, me laisse une impression mitigée. Autant les idées mécaniques sont sympa sur tous les scénarios, autant leur mise en oeuvre n’a pas donné un résultat aussi compliqué qu’on pourrait le croire - pour le dire autrement, je m’attendais à un défi un peu supérieur. Peut-être le mode campagne est-il “trop” équilibré… à moins que les paquets Rencontre soient trop riches donc diluant les difficultés principales et, sans le savoir, j’ai eu de la chance…

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Campagne 5 : Cyclope vs. Genèse des Mutants
(du 11 au 12 juin 2023)

:warning: Divulgâchages possibles :warning:

:one: Cyclope Commandement vs. Dents-de-Sabre
Un scénario de départ assez original et, de ce que j’ai compris en première lecture, il faut retrouver et libérer le sénateur Kelly le plus vite possible, car l’ombrageux politicien ne résistera pas longtemps à la torture. Coup de chance, j’ai Blindfold avec moi, mais elle ne pourra hélas pas empêcher un très mauvais tour de Mystique qui me placera une Surprise de métamorphe et une Infiltration d’entrée de jeu. Kelly est récupéré dès le tour 2, mais il faut maintenant trouver la sortie et surtout… Option patiente, en mode “chat et souris” pendant quelques tours puis, par un prompt renfort nous nous vîmes, oh, non pas trois mille, seulement quatre et c’est déjà bien suffisant pour exploiter une faiblesse de notre grand fauve… Et bis repetita au tour suivant sur une grande variation : la même faiblesse mais mise à profit par un Rayon en ricochet et une Phenix qui ira se battre jusqu’au bout ; victoire propre et nette en 7 tours et 60 minutes.
:arrow_right: 10/10

:two: Cyclope Commandement vs. Sentinelles (Projet Wideawake)
La petite spécificité de ce scénario fait un peu penser à Inflitrer le musée du premier Collectionneur de la campagne Convoitise Galactique : ici, il faut exploiter nos alliés jusqu’à la corde mais sans jamais les jouer en défense, sous peine d’accélérer les perspectives de défaite. Pour le reste, c’est censé être un scénario “à sbires” mais je n’aurais pas le temps de juger de sa dangerosité, puisque la partie est pliée en 5 petits tours et 40 minutes. J’aurais eu la chance de déjouer 3 Protocoles d’enlèvement et donc d’appeler pas moins de 8 alliés en 4 tours, avant que de clore en solo sur une Puissance maximale : même pas pris le temps de me soigner !
:arrow_right: 9,5/10

:three: Cyclope Commandement vs. Le Moule Initial
Vu de loin, le scénario ressemble un peu au précédent, les mêmes sets modulaires nous promettent du sbire à foison. L’exposé du scénario est pourtant clair, il faut éviter de laisser manigancer le Moule Initial sous peine d’accélerer la production de ces immondes bestioles. Est-ce par idiotie ou par étourderie, mais je ne tiens pas compte de cet avertissement et je le paierai cash à trois reprises … tout compte fait, c’est clairement de l’idiotie. Relativement peu inspiré de tour en tour, régulièrement à contre-temps face à un Moule Initial très agressif qui se voit, en plus de la cohorte prévisible de Sentinelles, renforcé par l’Ombre du Passé, je suis assez à la peine mais mon mur d’alliés tient bon et quelques fulgurances me permettent de trouver une première fois la faille au 8ème tour. La riposte est assez rude, et quasiment tout le pack est mobilisé pour résister à la vague d’attaques dans les tours qui s’ensuivent. Avec l’arrivée de deux nouvelles Mark III et Mark VI, je sens que le vent ne tourne pas dans la bonne direction et décide d’abréger le combat par une Guerre Eclair, fut-ce dans des conditions peu flatteuses : victoire “en déséquilibre avant” au 11ème tour après 1h20 de jeu.
:arrow_right: 07/10

:four: Cyclope Commandement vs. le Crapaud & Avalanche (L’attaque du Manoir)
Si les Sinistres Six étaient une sorte de Démolisseurs 2.0, plutôt réussie d’ailleurs, nous voilà ici avec la version 2.1 en mode simplifié (un seul adversaire à chaque fois). Il y a toujours un enjeu à la manigance, et il est finalement plus présent. Le pouvoir spécifique du Crapaud étant relativement pénible pour mon économie laborieuse, je prends l’option plutôt agressive, vite contrariée par une riposte violente de la Confrérie (le sbire Avalanche puis un Assaut) et une Perte de Visière, mais je suis paradoxalement sauvé par la gestion de la menace qui me permet de réactiver les défenses et de me débarrasser du Crapaud, auquel succède donc Avalanche - le méchant.
Celui-ci est d’un autre calibre, et nous passons plus de 4 tours à reculer en permanence… Lorsque la Confrérie se retrouve renforcée par le Colosse et surtout un Nemrod venu du futur, la position est suffisamment délicate pour que nous ne puissions plus nous permettre le luxe de la finesse : tous les alliés présents (Phénix, Le Fauve, SunFire) sont mobilisés et c’est même Ricor qui achève in extremis Avalanche dans un final haletant. Victoire au couteau (entre les dents) au 8ème tour et 60 minutes de jeu.
:arrow_right: 7,5/10

:five: Cyclope Commandement vs. Magneto
Dernière étape du voyage face au grand méchant icônique de la série : nous sommes sur une route escarpée où il va falloir lever les obstacles un à un avant de pouvoir envisager la victoire : ici, pas de rush possible. Mes premières mains sont relativement favorables à l’exercice puisque je peux appeler Blindfold puis Polaris avant de jouer le Brillant tacticien pour franchir en douceur les 2 premières étapes. Magnéto n’a pas encore pu m’atteindre, mais il se planque derrière une Bulle magnétique qui va encore reculer l’objectif. Sur une mauvaise inspiration de passage en alterego, le Maître du magnétisme lance ses Lignes de production, je repars à l’assaut mais la ligne adverse est solide : prisonnier d’une Enveloppe de métal et menacé par Uniscione, la première Acolyte, il nous faut réagir. Irruption conjointe de Phénix, Félina et Rocket qui viennent mettre un peu d’ordre sur le champ de bataille, mais il y a un énorme répondant en face : un vilain Choc électrique mais surtout Bastion, un second sbire du futur avec des stats proches d’un méchant bis. Il devient bien sûr la cible prioritaire de mes X-men renforcés par Pixie et Le Fauve ! Magnéto est au bord du gouffre mais il n’en est que plus redoutable : 4 attaques ultra-violentes en 2 tours lui permettent d’écarter Félina, Phénix et le Professeur X, et il pousse encore son avantage avec une Déflagration életromagnétique avant de nous sceller magnétiquement.
La phase a été rude, j’opère un repli stratégique en alterego pour remobiliser les forces vives pendant que Magnéto est désorienté… ce qui ne l’empeĉhe pas de Capturer au plus mauvais moment : sans que je puisse aucunement invoquer la malchance, j’ai l’impression d’être depuis 8 tours en face d’un mur qui se reconstruit à chaque fois…
Mais je n’ai pas l’occasion de me décourager, car la chance vient de tourner en une seule petite main : toutes les bonnes cartes sont rassemblées !
Une dernière opération de Brillant tacticien pour libérer mes ouailles, la réplique immédiate de Magnéto se heurte à mon Tenace mais il devient la Cible prioritaire et Rictor lui fait mettre un genou à terre. Puis, c’est l’Hallali : je parviens à Exploiter la faiblesse puis, après un Rayon optique puis un Rayon en ricochet, c’est une Polaris poussée dans ses Derniers retranchements qui vient porter le coup de grâce ! Magnéto est vaincu par sa fille putative, au bout d’une partie incroyablement dense de 9 tours et 90 minutes.
:arrow_right: 8,5/10

Bilan final dans l’ensemble positif, mais c’est bien la première fois que je termine une telle série avec autant de notes négatives sur un paquet. Les faiblesses objectives de mon Captain Marvel étaient une chose, mais elles étaient anticipées et assumées… Là, ma construction autour de Cyclope a été décevante, je m’attendais à quelque chose de plus ultime. L’aspect récursion n’est pas suffisamment poussé, la faute à un excès de cartes inutiles (cf. plus loin), ce qui a rendu la plupart des parties inutilement poussives. Par ailleurs, il se confirme que je n’apprécie pas plus que ça de jouer l’aspect Commandement : je me suis bien plus amusé à jouer sur le fil du rasoir en Agressivité - alors que dans la vie je suis un être doux et subtil. Et modeste.
A noter : contrairement à la série des Captain Marvel, j’ai très peu vu mon Ombre du passé, deux ou trois fois en tout, comme quoi…

La campagne Genèse des mutants, quant à elle, me laisse un peu sur ma faim : un poil plus scriptée que les précédentes, et par ailleurs très inégale d’un scénario à l’autre, en termes de saveur autant que de difficulté.
Mention spéciale au boss de fin, une partie bien tendue sur laquelle je pense m’en être bien tiré en évitant par chance l’une des difficultés principales (l’apport des Acolytes).

Campagne 5 bis : Shadowcat vs. The Hood & Mojo Mania
(du 31 juillet au 4 août 2023)

:warning: Divulgâchages possibles :warning:

:zero: Shadowcat Protection vs. The Hood
Souvenir assez flou de la découverte distraite du paquet à l’époque de sa sortie, il me semblait toutefois avoir retenu que “ce n’était pas aussi facile que le méchant en avait l’air”.
Pour rajouter du piquant, je ne consulte aucun des 9 paquets scénarios, et je fais en sorte de les tirer réellement au hasard.
Mauvaise première impression : The Hood prévient qu’il va nous prendre par surprise… dommage pour un perso comme Shadowcat qui a cruellement besoin de mise en place… Premier tour pour du beurre, donc… enfin, ça dépend pour qui, car la deuxième mauvaise surprise est… l’apparition du Compresseur : le 1er paquet aléatoire est donc les Démolisseurs, et je découvre avec effroi qu’il s’agit bien d’un quarteron de méchants bis .
Ma deuxième main étant hélas aussi pauvre que la première, je cache la misère et les adversaires en face ne me laissent pas beaucoup d’options pour manoeuvrer. The Hood se montre même en position de force, épuisant mes maigres ressources avec 3 attaques en un seul tour. Shadowcat parvient à éliminer le Compresseur en une seule Frappe déphasée mais, sans que le sache encore, ce sera ma dernière action libre de la partie. A la fin du 3ème tour, le clan parvient à Etablir sa supériorité, et je commets l’erreur de sous-estimer cette carte (même si, sur l’instant, je cherchais surtout à temporiser pour préserver la manigance). La suite vire au cauchemar en accélération constante : deux tours plus tard, je retrouve face à moi le Bulldozer, le Démolisseur et le Boulet puis, au tour suivant (le 6ème !!!) , surviennent par le jeu des Tricheries pas moins de 4 manigances annexes avec un Etat Crimimel proclamé et une accélération de 5 !!!
Pour le coup, c’est presque risible : même face à Ronan j’ai eu l’impression d’avoir plus de solutions : face à quasiment 4 méchants et la nécessité de trouver à court terme plus d’une dizaine de Contres, que faire ? Rien de plus qu’un baroud d’honneur : mettre une grosse gifle à The Hood, repousser une manigance, je survis au quadruple assaut suivant mais le dernier tour de renfort des méchants est une nouvelle boucherie : deux manigances et deux sbires supplémentaires, la coupe est pleine. Et je n’ai même la possibilité de choisir entre la cigüe et le poignard : défaite à la manigance en 8 tours et 60 minutes. Vu comme les cartes se sont agencées, je ne sais même pas s’il y avait une bonne option de jeu cette fois-ci.
:arrow_right: 2,5/10

:zero: Shadowcat Protection vs. The Hood (la revanche)
L’avantage d’un scénario extrême comme The Hood, c’est qu’on n’a pas besoin de passer trop de temps en débrief, préparation et réflexion.
Le démarrage cette fois-ci n’a pas la même couleur, je peux m’en donner en coeur joie en termes de mise en place : Chambre de Kitty, Gene X puis Nerfs d’acier au tour suivant, pendant que The Hood n’a que des offensives presque timides - un seul Assaut supplémentaire, facilement contré par un Coup de poing puissant.
Au 3ème tour je m’offre même le luxe de le rendre Déphasé et désorienté - ce n’est d’ailleurs pas si luxueux que ça, car la suite montrera que ce scénario n’est pas propice à temporiser…
Après une première Frappe déphasée, The Hood met un genou à terre, je passe en alterago pour profiter de mon investissement précédent et… c’est le début d’une spirale infernale.
Désorienté certes, mais il se retrouve malgré tout en position de force, et voilà que la machine infernale est lancée : Promesse de prospérité, accélération, Ambition démesurée, En quête de sang, le Corrupteur et le Contrôleur déboulent en une seule pĥase… Heureusement, cette fois Kitty a un peu de ressource… Intense concentration, Marche éthérée et Surprise de Shodowcat permettent de faire un peu de ménage, mais la situation s’aggrave encore de deux crans avec une vile Avancée qui permet d’instaurer l’Etat criminel. En deux tours, le vent a complètement tourné et la partie commence trop à ressembler à la précédente… mais il me manque hélas de quoi accélérer vraiment. Après l’arrivée de Calvin Zabo et un casse audacieux, Shadowcat a dû s’incliner pour ne pas prendre trop de dégâts, et il me manque finalement une petite attaque action pour achever The Hood (1PV restant !), il me faut tenir encore une phase… et le coup passe bien près, puisqu’en guise de renfort c’est une seconde Avancée qui m’amène à 1 boost du précipice…
Victoire in extremis en 50 minutes et 8 tours, dont les 3 derniers presque irrespirables…
:arrow_right: 5,5/10

Bilan à l’interlude

Le scénario The Hood est vraiment une purge. A moins (et encore) d’opérer une refonte massive du paquet pour contrer les Traîtrises, on y est condamnés à subir le tirage et à tout miser sur un rush massif, ce qui n’est pas l’option de base en Protection. Accessoirement, si ça fait des parties courtes, elles n’en sont pas forcément plaisantes. Pour cette fois je m’en suis tiré, mais ça ne me donne pas outre mesure d’y revenir sans une construction spécifique…
Et, évidemment, aucun enseignement en particulier sur la solidité de cette Shadowcat protection qui n’était pas trop préparée pour ça…

:one: Shadowcat Protection vs. MaGog
Ici encore, je découvre plus ou moins le scénario lors de la mise en place, et j’ai la bonne surprise de découvrir que, face à MaGog au moins, la stratégie de la défense parfaite a des chances d’être assez efficace.
Hélas, mon enthousiasme est un peu douché par la fin du premier tour, qui amène dans l’arène… un Dragon ! soit l’un des sbires les plus lourdingues de la campagne. Il en faut toutefois plus pour me stopper, d’autant que mes mains ne sont pas si mauvaises par ailleurs. Résolu à rester concentré sur ma défense, j’avance tranquillement dans la mise en place (Aussi fluide que l’eau…) et prends grand soin de la menace qui risque fort d’être la principale attraction des spectateurs pour mon adversaire. Lesdits spectateurs basculent pourtant de mon côté lorsque, au sixième tour, je parviens à décapiter le Dragon sur une implacable Frappe éthérée puis à faire mordre une deuxième fois la poussière à MaGog sur une Contre-attaque au poing… mais, du coup, c’est le Participant surprise qui arrive, suivi de près par un Troll… il faut accélérer car, en plus de ces renforts, MaGog n’est pas en reste et multiplie les coups bas pour faire avancer ses pions auprès du public.
Victoire finale 10-7 sur une ultime Frappe éthérée activée après avoir accompli la quête secondaire, en 9 tours en 60 minutes de jeu. C’était propre, mais sans beaucoup de marge.
:arrow_right: 6,5/10

:two: Shadowcat Protection vs. Spirale
Il me faut relire plusieurs fois le livret pour être sûr d’avoir compris à la fois la mise en place et la mécanique de poursuite de Spirale… Et oui, ce scénario va me poser un gros problème, car je n’ai pas les moyens de perdre trop de PV et pas assez de ressources de Contre pour chercher trop longtemps la dame. Il me faut deux tours, et un peu de chance, pour qu’elle soit une première fois acculée, mais cette chance n’est que relative puisque, à peine un tour plus tard tout est refaire après une téléportation hasardeuse. L’environnement de départ (Sitcom) devient vite pénible compte tenu du nombre d’obligations qui me tombent dessus, et je ne suis pas fâché de le voir remplacé par le Western, plus agressif mais plus facile à gérer aussi. Spirale m’agace à fuir une nouvelle fois avec une téléportation hasardeuse et, lorsque je crois l’avoir à nouveau coincée, voilà que c’est l’Ombre du passé qui vient se mettre au travers du chemin après que j’aie eu toute les peines du monde à me défaire d’un Requin du poker… Heureusement, je parviens à poser sur Spirale un déphasé et désorienté qui m’assure deux tours de pause sur la téléportation, le temps de régler le problème du Club… et je m’en tire in extremis, en achevant Spirale sur une ultime Riposte juste avant qu’elle ne se téléporte : victoire au 10ème tour en 1h05, dans une course frénétique et fort bien restituée.
:arrow_right: 07/10

:three: Shadowcat Protection vs. Mojo
Toujours sans repère sur cette ultime étape, j’ai le curieux pressentiment que Mojo pourrait bien me poser des problèmes similaires à The Hood si je n’y prends pas garde : donc, chercher à temporiser en attendant de découvrir les vilenies du big boss ne me semble pas être la bonne option. Bien aidé par mes premières mains, je tente donc un rush massif, Mojo s’affale dès le deuxième tour d’une Frappe déphasée… mais il a de la ressource, le bougre, même si je trouve bien payé de sacrifier quelques menaces pour voir défausser toutes ces cartes Rencontres… La queue de scorpion, couplée à l’arrivée de Pyro 4.0 puis Avalanche 9.0 me donne des sueurs froides alors que, comme prévu, la pression à la menace se précise, mais je reprends mes esprits en me souvenant que je ne cherche pas la clean sheet, le principal reste de vaincre le méchant et après tout j’avais fait un choix en début de partie… Tant pis pour la manigance, et tant pis si le studio reste encombré à la fin, j’achève Mojo sur ma dernière Frappe déphasée, au 7ème tour après moins de 40 minutes de partie. Pas très propre, mais opportuniste et… efficace.
:arrow_right: 06/10

La campagne Mojo Mania est effectivement très sympathique, même si je ne suis pas ultra fan du côté délirant des sets modulaires, mais l’ensemble pose une séquence de difficultés originales qui imposent des options tactiques intéressantes, pour des parties très rythmées et à chaque fois sur le fil. Une vraie réussite.

Campagne 6 : Cable vs. Next Evolution
(du 16 au 19 octobre 2023)

:warning: Divulgâchages possibles :warning:

:one: Cable Commandement vs. Arclight, Greycrow et Harpon (Le siège des Morlocks)
Ayant soigneusement évité tout divulgâchage des scénarios, je découvre Le siège des Morlocks au moment de la mise en place. ça a l’air bien et puis…pfuiiit. les méchants sont vraiment trop fragiles, Arclight tombe au tour 2, Greycrow au tour 3 (en même temps, c’eût été dommage de jeter ces jolies décharges télékinétiques, et je finis la partie au 4ème tour face à une adversité beaucoup trop faible. A peine le temps de déjouer 3 manigances annexes, on ne respecte plus rien ! Victoire en 4 tours et 30 minutes.
:arrow_right: 7,5/10

:two: Cable Commandement vs. Chimera (En fuite !)
Là, c’est autre chose : avec une première main quasi parfaite (Graymalkin et Sonder l’esprit) difficile de ne pas envisager la Purge du technovirus d’entrée de jeu, qui rend la suite beaucoup plus facile. Chimera n’étant, par ailleurs par l’adversaire la plus redoutable et comme, cerise sur le gâteau, j’aurais bénéficié d’une entrée en jeu de Malice particulièrement inoffensive si on l’élimine précocement, tout était prêt pour une partie facile - et ce fut le cas : mise en place méthdique sur 5 tours, énorme 6ème tour avec Appel des renforts et passage au stade, puis victoire finale sans coup férir en 7 tours et 45 minutes de jeu. Fait notable : Cable n’a pas subi le moindre dégât de la partie.
:arrow_right: 08/10

:three: Cable Commandement vs. le Fléau
Lors de la mise en place j’avais mal lu le petit livret et j’ai cru que Black Tom Cassidy était en jeu dès le tour 1. Heureusement (merci le forum) il est positionné en Carte Rencontre, ce qui laisse un tour de répit ! Et il n’est pas de trop, car il y a aussi nécessité absolue de débarasser le Fléau de son casque avant qu’il ne se mette à taper trop fort. D’ailleurs, dès le tour 1 il frappera deux fois (Assaut), abaissant ma jauge de PV à un niveau que je ne quitterai plus jusqu’à la fin de la partie. Toute la suite sera jouée sur le même tempo, gérant les priorités les unes après les autres, et notamment ces saletés de Saules agrippants. Cable défend bien, mais le Fléau frappe par tous les moyens Piétiner, Ondes sismiques, Percée… et il n’est pas possible de tout encaisser sans broncher, d’autant que je rechigne à interposer mes alliés les plus précieux (Pete Wisdom et Fantomex). Tout y passe, Assistance médicale, Etablir un périmètre, 3 missions organisées en 6 tours, on est clairement dans une procédure d’urgence. Pour la première fois, Cable ne semble pas vraiment solide malgré 7 manigances déjouées et l’essentiel de son attirail déployé. A la fin du 12ème tour, alors que le Fléau n’a toujours pas mis un genou à terre, voilà que sortent Malice et Lady Mastermind en guise de renforts et je n’ai plus que 4PV… c’est quasi game over, il ne me reste plus qu’un tour pour tout faire… ce sera le cas, en mobilisant tout ce que je peux (notamment les compétences de leader opportunément posées en début de partie sur mes trois alliés Pete Wisdom, Deathlok, Fantomex et son EVA, le Psimitar, le Fusil d’assaut et l’incontournable Décharge télékinétique. Victoire in extremis en 13 tours et 1h40 de jeu étouffant. Clairement je ne suis pas passé loin de la défaite, ma chance principale ayant été de voir les redoutables Avatars de Cyttorak sortir en boost 3 fois sur 3. Un méchant non seulement très fort, mais dont le deck Rencontre est également particulièrement pervers.
:arrow_right: 07/10

:four: Cable Commandement vs. Mister Sinistre Télépathe
Ayant fait, pour d’obscures raisons thématiques, le choix arbitraire d’une campagne “semi-Standard”, je démarre la partie avec 4PV, et crains que ce soit un peu raide pour démarrer dans ce qui est annoncé comme le scénario le plus difficile de la campagne. Mister Sinistre commence avec le trait Télépathe, je ne sais pas si c’est le plus facile ou non mais je n’aime pas le côté Permanent, et je comprends qu’il va falloir rusher puisqu’il manigance vraiment trop bien. Grâce à l’arrivée précoce de Pete Wisdom je parviens à supprimer la plaie du Téléporté ailleurs qui me soulagera bien pour la suite. A la fois méthodique et bien aidé par l’Askani’son, je parviens à maintenir la manigance au premier stade et, sur un assez heureux enchaînement, je parviens à faire tomber le méchant au tour 4, juste avant que les mauvais garçons ne commencent à arriver. Sentant la vague sur le point de déferler, je jette toutes mes forces dans la bataille pour achever Mister Sinistre en un seul tour, pour une victoire expéditive (5 tours et 35 minutes) sans gloire excessive car la suite ne présageait rien de bon.
:arrow_right: 10/10**

:five: Cable Commandement vs. Stryfe
L’étape ultime face à notre clone ! Scénario dont j’avais lu ça et là qu’il fallait être très attentif à chaque tour car les occasions de misplay sont nombreuses. En effet ! Mais avec les mains ainsi pleines, quelle joie de déployer son jeu !
Un début dans l’ordre et la méthode contrariés avec une Purge du technovirus… suivi d’une Résurgence… puis l’arrivée de Pete Wisdom, tout ce que j’aime… je dois hélas perdre mon précieux compagnon immédiatement après, car Stryfe lance un Assaut et je ne peux défendre deux fois.
Au troisième tour, avec une main peu engageante, je choisis de poser le Saut temporel… une énorme inspiration puisque Stryfe va bénéficier d’une Avancée qui aurait dû être fatale… 3 avertissements en 3 tours, je suis presque résigné à perdre la partie de façon assez frustrante et puis… étonnamment, l’orage se calme, je parviens à poser mon jeu, rappelle Pete Wisdom, reprend mes marques…; Stryfe frappe fort, souvent, il manigance très bien, mais je suis à peu près en place, la barque tient, et je parviens à exécuter la séquence fatale à la première occasion favorable : allié + Décharge télékinétique + Psimitar + Fusil à plasma, c’est assez pour passer Stryfe à l’étape 2 et l’achever dans le même mouvement. Victoire en 8 tours et , dans l’ensemble “en déséquilibre avant” (le méchant est vraiment très fort et le paquet tournait trop vite à la fin) mais moins opportuniste que les deux précédentes.
:arrow_right: 10/10**

(**) j’ai fini avec plus de PV qu’en début de partie, ce qui n’est pas si fréquent !

Bilan final…
Puissant, évolutif, manoeuvrant, probablement efficace dans toutes sortes de configurations (je me suis même surpris à réfléchir un Cable Protection, c’est dire), le personnage a tout pour plaire.
Il est même très polyvalent, et sait gérer assez élégamment tout ce qui se présente en face. En trois mots : tout fonctionne merveilleusement.
C’est fort.
Mais.
… c’est un peu ennuyeux.
Ce qui gêne le plus, au fond, c’est le sentiment de ne jamais dévier d’un plan de jeu unique : manigance, mise en place, manigance, mise en place, manigance, etc. Et encore, tout au long de la super-campagne j’ai tenté des variations sur le démarrage (typiquement en changeant la manigance annexe de joueur) mais le résultat final n’a jamais trop changé. On est sur des rails, on y va avec de solides arguments initiaux (mon paquet tourne très bien), la partie est vivante mais Cable est vraiment… trop monolithique. Et toutes les fins de parties étaient les mêmes, la Décharge télékinétique (toujours entre 12 et 15 dégâts en fin de partie) étant LA carte de clôture one-shot dans presque 100% des cas.
ça enlève du coup un certain plaisir au jeu, ce sentiment grisant (avec Gamora par exemple… avec Gamora surtout) de ne pas savoir exactement comment gérer le prochain tour, mais de l’aborder avec juste la confiance débordante dans la souplesse du personnage. Rien de ça avec Cable.
La campagne Next Evolution, quant à elle, est assez décevante car elle donne des armes trop puissantes eu égard à la difficulté des scénarios. Les environnements cumulatifs sont vraiment très forts et, au moins avec Cable, pas assez difficiles à débloquer.
Rétrospectivement on voit bien que le seul moment où j’aie été en difficulté est la 3ème partie, donc pas encore parfaitement équipé, face à un adversaire extrêmement bourrin.

D’ici à mars et l’arrivée de Age of Apocalypse, je vais certainement lancer deux chantiers :

:game_die: une campagne home made pour affûter mon échafaudage de Domino, l’un de mes personnages favoris

:boom: un défi avec celles et ceux qui seraient motivé.e.s pour, avec un personnage que tout le monde est prêt à jouer, dans une série de scénarios et modules également accessibles au plus grand nombre des participant.e.s.
(il faut sans doute un sondage pour ce faire, je ne pratique pas encore assez le forum)

A priori petite erreur : c’est le forum du SDA JCE, sinon content que ce nouveau sujet arrive, même si les super héros en slibard et collants ça n’a jamais trop été mon truc, je lirais avec intérêt ! :+1:

Bonjour pingouin,
Au plaisir de vous lire et même si moi aussi je préfère me balader dans les mines de la Moria accompagné par une joyeuse bande de nains bout-en-train.

Je vous souhaite de bonnes parties et de vivants compte-rendus.

Je ne suis pas fan des super héros et je préfère les aventures en terre du milieu :grin: mais je te tire mon chapeau. :+1:
Le travail accompli est déjà très impressionnant :flushed:
:clap:

Merci à @pingouin pour la création de ce fil. Je vais essayer de ne pas le laisser tout seul et de l’accompagner dans l’exploration de Marvel Champions. Avant d’entrer pleinement dans des considérations ludiques, permettez-moi de vous présenter ma vision du jeu.

A l’origine

Comme beaucoup ici, j’ai découvert les JCC et le genre « cartacombo » avec Magic : The Gathering (MTG) dans la 2ème moitié des années 1990, mais je me suis très vite lassé de l’aspect « course à l’armement » : impossible de profiter très longtemps des cartes que l’on possède avec une méta qui évolue constamment et vous pousse à dépenser toujours plus. Au bout de quelques années, j’ai finalement remisé mes cartes dans un coin en jurant qu’on ne m’y reprendrait plus, et l’arrivée des JCE quelques années plus tard n’y a rien changé.

Malgré tout, je ne pouvais pas m’empêcher de regarder la production. Autour de 2018-2019, l’engouement que suscitait Horreur à Arkham JCE commençait à faire fléchir ma résolution… Mais il me semblait difficile de plonger dans un tel jeu après tant d’années d’existence : comment choisir parmi tous les paquets disponibles ? Même en achetant les extensions dans l’ordre, comment rattraper le retard accumulé ?

C’est alors qu’est arrivé Marvel Champions.

Tombé dans L’univers Marvel

Enfant, j’avais regardé avec plaisir quelques épisodes de séries animées Marvel, et j’avais suivi la série L’incroyable Hulk (avec Lou Ferrigno dans le rôle du héros). A cette époque déjà, je lisais, à l’occasion de mes visites en librairie ou en bibliothèque, les quelques comics qui me passaient sous la main. Plus tard, j’avais beaucoup apprécié la première trilogie des X-Men (2000-2006). Et bien sûr, le MCU a également contribué à mon intérêt pour cet univers (pas tant pour la qualité inégale des films que pour le développement sériel assumé). Bref, l’univers me plaisait.

J’ai longuement hésité, je n’osais pas vraiment me lancer. Ce n’est qu’en 2020, un an après la sortie du jeu, que l’on m’a finalement offert la boite de base. J’y ai joué presque sans interruption pendant tout l’été suivant. Et j’ai adoré. Par la suite, j’ai acheté chaque extension au fur et à mesure des sorties, et je continue de le faire même si je joue moins (parce qu’il faut savoir varier les plaisirs ludiques).

Appropriation

Je ne compte plus le nombre de parties jouées. J’ai probablement dépassé le millier moins de 2 ans après commencé. Il existe de très nombreuses façons de jouer à Marvel Champions, probablement autant qu’il existe de joueurs. C’est l’un de ses points forts : chacun peut se l’approprier et l’explorer à sa façon.

Pour ma part, je joue presque exclusivement en « 2 handed solo », c’est-à-dire seul, mais en contrôlant 2 Héros. En effet, Marvel Champions est un jeu coopératif, si bien que :

  • le jeu peut se révéler très punitif en solo pur, et oblige à créer un deck polyvalent pour faire face à toutes les situations. Certains Héros sont ainsi jugés moins bons que d’autres simplement parce qu’ils ne peuvent pas performer dans tous les domaines. Et, oui, il y a des match-up très difficile à gagner.
  • Avoir deux Héros permet de conserver l’aspect « coopératif » en les faisant interagir. Cela permet aussi de créer des combos qui utilisent différents Aspects. Petit rappel de règles en passant : une Action peut être jouée pendant le tour d’un autre joueur.
  • Les cartes « Team-up » ne sont jouables qu’en ayant les 2 personnages concernés en jeu, elles sont donc plus faciles à jouer avec 2 Héros, plutôt qu’avec un Héros et un allié qui doit d’abord avoir été mis en jeu.

De temps en temps, mon plus jeune fils se laisse tenter par une partie. Je tiens donc toujours mes decks prêts et à jour. Pour être plus clair : chaque nouvelle extension apporte son lot de Héros et de cartes Aspect. Mon objectif est de maintenir la majorité de mes Héros prêts à jouer, tout en créant des decks qui tiennent compte des dernières sorties.

Du deckbuilding

C’est probablement l’aspect du jeu qui m’occupe le plus. Je passe des heures innombrables à construire mes decks. J’utilise énormément https://marvelcdb.com pour ce faire. Mon pari : prendre une paire de Héros que l’on a l’habitude de voir ensemble, choisir deux Aspects que j’estime leur correspondre, et construire les deux decks en parallèle, en tenant compte des interactions intra et inter decks, et des decks déjà construits…

J’ai d’abord été inspiré par la geeklist de Austin Charlie sur BGG (Marvel Champions Universal Prebuilt Decks), mais j’ai tendance à m’en détacher de plus en plus pour disposer de decks qui correspondent davantage à ma vision de chaque Héros. J’évite en effet de donner une carte à un Héros si celle-ci ne cadre pas bien avec l’image que j’en ai (comme donner des Canons portatifs Hand Cannon · MarvelCDB à Hulk : vous imaginez vraiment le géant vert faire du gunfight ? :expressionless:). Ceci me permet en outre d’utiliser l’ensemble des cartes de ma collection, et pas uniquement les plus fortes. Mais je reconnais que c’est un exercice long et par moments fastidieux.

Voilà pour cette grosse introduction, merci de m’avoir lu jusqu’au bout. Une prochaine fois, je vous présenterai deux Héros, avec peut-être un petit CR de partie.

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Merci @pingouin, quel boulot…!

Il me semble que c’est ce qu’on appelle le “soluo”. Dans le cas de Marvel Champions JCE c’est un bon compromis car il y a vraiment de chouettes choses à faire avec deux personnages en termes de synergie.
Cela étant dit, c’est un principe de jeu avec lequel je suis particulièrement mal à l’aise, et donc je m’y refuse (alors que d’autres jeux sont excellents dans ce mode, notamment Spirit Island et Paléo)

C’est assez vrai… Et on peut se sentir parfois réduit à choisir l’affinité Justice uniquement pour pallier une faiblesse en Contre (c’est souvent là que le bât blesse)…

Vivement ! :smiley:

c’est l’heure…
Après de longues semaines d’inactivité, voici venu le retour de Marvel Champions sur la table !

Construction

Domino a été amenée au jeu par un préconstruit en Justice, et ça tournait “plutôt bien” ; mais aucun personnage ne tourne mal en Justice, c’est - comme le Commandement - l’affinité par défaut pour faire un personnage “tout terrain”. Pas “facile”, mais disons l’option confortable sans chercher à optimiser.
Domino étant un personnage très flip-flap (A/R fréquents en alter-ego), la gestion de la manigance est effectivement un enjeu, et les atouts naturels de la dame ne sont pas exceptionnels : un Contre natif très faible, et seulement deux cartes signatures clairement dédiées.
Domino Justice donc ? pourquoi pas, mais construire sur les faiblesses n’est pas exactement ma manière de voir l’échafaudage de paquet. Il me plaît bien davantage de regarder les points saillants et de chercher à les optimiser.
Ici, tout repose sur la capacité exceptionnelle du personnage à faire tourner les cartes entre le deck, la main et la pioche, et sur la valorisation de la ressource joker. Un des soutiens les plus importants, Pip le Carlin, insiste quant à lui sur l’intérêt du Posse pour renforcer l’effet récursif.
Cette analyse et mon intuition me guident donc vers un des gros kifs du jeu : un paquet “5ème aspect” : intégralement en basique. Il embarque donc l’intégralité du Posse, le plus possible de cartes/ressources Joker et… c’est tout : 40 cartes, pas une de plus.


the Black&Whites series

Chapitre I

(la ronde d’observation, face aux 3 méchants de la boîte de base)

:one: Domino vs. Rhino
Une première main quasi parfaite pour commencer : Domino peut mettre en place le Champ de probablité, pierre angulaire de son jeu, et lancer l’Entraînement spécialisé dès le premier tour. Rhino attaque également très fort avec une Ruée qui aurait pu faire mal mais le Champ fonctionne sur tout, et notamment la défense… Même pas mal !
Dans la foulée Neena devient spécialiste de la surveillance et fait venir Pip Le Carlin… Encore un tour de plus, et le jeu de Domino est quasi en place avec un Pistolet dans chaque main grâce à un assez chouette alignement des planètes… Il est temps de passer à l’attaque. Lorsque le Posse est rassemblé, la partie vire à la boucherie, et ce n’est pas l’Ombre du Passé qui pourra y faire obstacle : victoire nette et sans bavure en 7 petits tours. Sur les 6 phases de vilain, seulement 4 attaques dont 3 parées d’une façon ou d’une autre : Rhino n’a pas eu le temps d’exister. La partie a été très longue (1h20) mais cela doit beaucoup à ma “remise en route” (première partie depuis plus de 2 mois) et à l’AP générée par cette mécanique si particulière de gestion de la main.
:arrow_right: 10/10 en préconstruit : 10/10

:two: Domino vs. Klaw et le Fondeur
Le premier face-à-face entre Domino et Klaw avait donné lieu à une lutte homérique où, un Prototype assez monstrueux ayant fait irruption au plus mauvais moment, le sort de la partie s’était joué à une icône de boost près. Même sans cela, Klaw est l’adversaire qu’il faut typiquement aborder avec le maximum de prudence car tout peut déraper très vite. Cette fois encore, la chance est du côté de Domino avec une excellente première main, et un petit coup de pouce supplémentaire avec l’irruption de la Renarde blanche pendant l’intervention sur le Réseau de défense et Klaw qui, avec le corps de son solidifié, retient l’option la plus inoffensive face aux Pistolets !
La scène se densifie relativement tranquillement pendant 5 tours, à charge pour Neena de garder la menace sous contrôle tout en soignant la mise en place. Klaw n’est effectivement pas menacé, mais ses offensives sont méthodiquement démantelées.
Au 6ème tour tout est prêt, Domino casse le rythme et entame un bon échauffementKlaw n’est pas en mesure de répliquer au bon niveau, ses dernières attaques vont se briser sur Outlaw et Deadpool, et s’il parvient à conclure le Rendez-vous secret après que Domino soit devenue Tireur d’élite, ce sera son dernier fait d’armes. Les deux Gardes blindés ne sont pas un rempart suffisamment solide, et Klaw cède définitivement au 9ème tour après 70 minutes de partie, très tactique et bien maîtrisée.
:arrow_right: 08/10 en préconstruit : 06/10

:three: Domino vs. Ultron
Ce qui rend le scénario Ultron difficile, c’est la vitesse à laquelle on peut se retrouver submergé par les drônes. Même si Domino peut compter sur Diamondback pour gérer, encore faut-il qu’elle soit présente au bon moment…
Le démarrage est moins faste que lors des premiers épisodes : pas de Champ, pas de Pip, à peine un Pistoletrécupéré in extremis, alros que Ultron lâche les chevaux avec un Assaut sur le NORAD lancé très vite après les Civils attaqués et 3 attaques qui auront décimé un Posse à peine rassemblé. A la fin du tour 4 et malgré l’arrivée tardive de Diamondback, la situation était déjà assez compliquée avec un NORAD sur le point d’être ravagé. Domino a beau être au bon endroit, au bon moment, la tempête ne se calme pas avec l’arrivée de 2 Drônes avancés et surtout l’Ombre du passé, mais l’équipe tient encore le coup… pour combien de temps ? La stratégie d’usure aura malgré tout permis de rester à l’affût, l’espoir renaît avec l’arrivée de Outlaw (un tour de répit) et Ultron envoyé une première fois dans les cordes. La Fabrique de drônes est lancée et, pour achever le tableau de l’adversaire, voilà le Prototype qui vient gonfler les rangs… Heureusement, Diamondback arrive à point nommé et Domino a suffisamment de ressources pour forcer le destin au bon moment : victoire in extremis en 9 tours et 1h10 de jeu, une partie très dense dont le tableau final assez avantageux traduit assez mal le déroulement très tendu.
:arrow_right: 09/10 en préconstruit : 06/10

Bilan de la ronde d’observation

La remise en route a été assez difficile - le paquet très technique n’aidant clairement pas - mais quel plaisir de retrouver une Domino en pleine possession de ses moyens, et qui semble tenir toutes les promesses des parties de découverte !
L’échafaudage tourne plutôt bien, mes réflexes s’améliorent au fur et à mesure des tours face à une adversité de bon niveau. Reste à voir la suite…

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Chapitre II

Domino face à l’ancienne Garde

(Note : les 4 scénarios intermédiaires retranscrits ci-après correspondent aux trois paquets indépendants sortis avant L’avènement de Crâne Rouge, la première “campagne” du jeu. Ils représentent donc une adversité relativement abordable, d’autant plus avec un personnage récent auquel je fais bénéficier de l’ensemble des améliorations du jeu. L’intérêt principal de l’enchaînement est donc surtout d’étalonner le paquet face à des situations assez diverses, pour vérifier la capacité de l’échafaudage à tenir tous types de configurations.
Il était tentant d’y adjoindre The Hood mais celui présente le défaut strictement inverse : il est d’une brutalité si indécente qu’on ne tire pas beaucoup d’enseignement d’une victoire, ni (ce qui est plus probable) d’une défaite. Je le réserverai, si tout se passe bien, comme épilogue de ma campagne home made.)

:one: Domino vs. Norman Osborne (Entreprise à risques)
La toute fraîche Neena Thurman face au scénario le plus gentil de l’histoire de Marvel Champions, autant dire que j’arrivais la fleur au fusil… Bien mal m’en a pris, car après un démarrage disons moyen mais trop confiant, je ne fais pas attention à la manigance et voià qu’au 3ème tour, à la faveur d’un retour peu opportun en alter-ego (disons que je ne sais même plus pourquoi je l’ai opéré), la mauvaise mayonnaise finit par prendre : Norman Osborne bénéficie d’une Avancée pour grimper 7 crans en un seul tour… Prise de contrôle hostile, ça ne m’était jamais arrivé en 13 parties… l’effet immédiat n’est pas bouleversant, en revanche l’étape 2 devient beaucoup trop tendue : avec une rencontre supplémentaire et 2 menaces par tour et un endgame à 10, ça rigole beaucoup moins pour une Domino qui va à présent devoir être au four et au moulin ! Et pour bien compliquer les choses, voilà que les Souvenirs de l’Armaggedon reviennent, pile à contretemps pour faire perdre deux tours précieux… La belle mécanique s’est brusquement enrayée, et il va falloir ramer fort pour remonter le courant. Les tirages vicieux s’enchaînent, Norman Osborne parvient à faire un A/R bien désagréable en alter-ego, qui fait des ravages au sein du Posse… La situation devient franchement pénible : à l’issue du 8ème tour et une nouvelle Avancée, Norman Osborne n’a toujours pas subi le moindre dégât et Domino est constamment sur le reculoir pour contenir la manigance.
La lumière viendra au tour suivant : la mise en place patiente aura au moins permis d’affiner le paquet, et la main résultante me donne toutes les armes au même moment : Domino revêt le redoutable Costume de symbiote et, après un bon échauffement, le combat change d’âme. Malgré une réplique particulièrement violente, le Bouffon Vert n’a pas les armes pour repousser la déferlante et tombe de son planeur deux fois coup sur coup. Victoire en 1h20 et 11 tours, les 3 derniers en mode surmultipliée - le Costume vaut clairement son prix…
:arrow_right: 07/10

:two: Domino vs. Le Bouffon Vert (Formule Mutagène)
Après la climatisation de la dernière partie et face à un scénario réputé plutôt sportif (et, pour le coup, j’ai déjà expérimenté ce qu’il en coûtait de laisser se répandre la Formule Mutagène), la partie s’installe forcément plus prudemment. Mes premières mains sont assez loin d’être exceptionnelles mais il faut bien faire avec… L’expérience aidant, j’enchaîne quelques jolies combos dans les A/R en alterego, je parviens à faire de Domino une spécialiste de la défense, peut-être plus utile dans un scénario où il va falloir encaisser. Domino est toujours au bon endroit, au bon moment (mais le fidèle Pip n’y est pas pour rien…), la menace est donc contenue sans frémir malgré des passages fréquents au Casino. Le Bouffon, quant à lui, déroule toute sa panoplie : sbires, traîtrises, Bombes citrouilles et autres planeurs, la vague mutagène est soigneusement brisée avant de prendre de l’ampleur et le travail de sape est poursuivi à chaque occasion favorable. Les hasards de la pioche feront que l’essentiel de la partie se sera fait sans tireur d’élite, une amélioration pourtant bien pratique pour compléter l’arsenal… mais on gère quand même, et a minima le deck tourne moins vite. L’intensité monte progressivement, avec évidemment un climax lorsque le Bouffon tombe une première fois, heureusement après avoir écarté le terrible Monstre ; je m’offre La chance d’une pause lorsque les affreux cherchent à se liguer mais le substitut est à peine mieux… Pas moins de trois attaques du Bouffon à encaisser dans le même tour, et ce sont les fidèles Ours et Renarde qui vont se placer en rempart… vite remplacées par Outlaw ! Avec un paquet bien réduit, le Posse est vite reconstitué, et de façon générale tout s’enchaîne de mieux en mieux. Encore un petit tour pour m’assurer qu’il n’y aura aucune mauvaise surprise du côté dela Formule Mutagène, et on peut lancer l’assaut final avec le Posse et un ironique Bon échauffement : la partie se termine sur une cleansheet a priori improbable mais assez logique après 13 tours et 1h20 dans l’ensemble bien maitrisés : même sans démarrage fulgurant, le paquet a vraiment très bien fonctionné.
:arrow_right: 10/10

:three: Domino vs. Les Démolisseurs (Evasion)
Evasion est l’un des scénarios les plus poussifs du jeu, mais il n’est pas pour autant à considérer comme facile car il faut a minima une solide source de contre pour pouvoir gérer les 5 manigances en parallèle.Pour le coup, mon paquet n’est clairement pas optimal… Mais Domino a une arme, même pas secrète, idéale pour ce scénario… et elle va tourner à plein : Diamondback est dans ma main de départ, et je vois immédiatement que j’ai intérêt à tout miser sur elle. Domino encaisse donc à sa place histoire de frapper deux fois tout le monde en même temps, puis à la première occasion je ramène mon alliée A l’école des mutants pour qu’elle revienne en jeu dès que possible. Et je ne dévierai plus de la stratégie, me contentant de boucher les trous, faire le dos rond et encaisser lorsque l’un des affreux se fâche trop. Diamondback revient tour 5 et je place la dernière brique de la combo (Pip le Carlin) dans le même tour. Le match est plié, il n’y a “plus qu’à” : 3 Démolisseurs tombent au tour suivant, et le Bulldozer n’aura même pas droit à un baroud d’honneur en faisant une très médiocre dernière phase : victoire impeccable en 7 tours et 1h tout pile, un seul Pistolet et pas de tireur d’élite - Diamondback aura fait quasiment tout le travail, sans bavure.
:arrow_right: 10/10

:four: Domino vs. Kang le conquérant
A force de redouter Kang mais sans jamais trop trembler devant lui, je vais certainement finir par baisser la garde… mais avec une Domino clairement très solide et qui revient quasiment un tour sur deux en alter-ego, je n’ai pas de raison de craindre particulièrement l’accumulation des obligations… Et, de fait, le déroulement de la partie sera surtout un jeu de patience : Kang aura beau enchaîner les traîtrises et les sbires, rien n’y fera. Ma principale préoccupation sera de surveiller la manigance, risque principal de mort subite… Le tirage m’étant par ailleurs assez favorable, les éléments principaux sont en place très vite. Kang tombe dès le 4ème tour, et son remplaçant le Centurion Rouge n’est pas assez polyvalent pour m’inquiéter réellement : je vais profiter de son insigne faiblesse en manigance pour me placer en alter-ego 3 tours sur 5, avant d’accélérer dès que tout est en place. La marche finale est lancée au 9ème tour, Topaz est éliminée très vite mais je dois évidemment perdre un tour pour me débarrasser du Super retour de flamme… Le Tyrannosaure tente de s’interposer mais mon Posse est bien en place et le ménage est vite fait. Victoire en 11 tours et 1h20 de jeu, sans trembler.
:arrow_right: 10/10

Bilan intermédiaire

la mécanique de Domino est un peu déroutante, il m’a fallu un peu de temps pour m’y remettre, mais l’ensemble est vraiment bluffant. Avec très peu de solutions objectives de contre, le paquet est suffisamment compact pour m’offrir des portes de sortie dans toutes les situations. La campagne à venir proposera certainement un niveau d’opposition supplémentaire, mais je l’aborde avec une confiance raisonnable.

Le projet de campagne à venir : Urban Rhythms

  1. Le siège des Morlocks (S06E01)
  2. Crossbones (S01E01)
  3. Dents-de-Sabre (S05E01)
  4. L’homme-sable (S04E01)
  5. Le bouffon Venom (S04E05)
  6. The Hood ?
    (l’idée est également d’insérer dans les scénarios une partie de sets modulaires que je n’ai pas encore joués, notamment : Absorption d’énergie, Le siège de l’Apocalypse, Un immense gâchis, Ingérence en cours, parmi quelques autres)

Ce sujet m’a donné envie de revisiter l’un des couples emblématiques de l’univers Marvel : Vision et la Sorcière Rouge. La fin tragique de leur histoire d’amour fut notamment à l’origine d’un des épisodes marquants des comics (House of M.), et a donné lieu à l’une des séries les plus innovantes du MCU.

Construction des Decks

Vision (Protection)

Vision dispose de nombreux outils très utiles qui le rendent assez polyvalent :

  • une carte Ressource par défaut
  • deux événements capables d’infliger des dégâts
  • un CTR 2 couplé à deux événements de contre

Son originalité tient dans la gestion de sa forme de masse (intangible ou dense), qui implique de savoir bien séquencer ses actions.

J’ai choisi l’aspect Protection pour trois raisons : c’est un rôle qui semble bien lui convenir dans le couple qu’il forme avec Wanda, c’est l’aspect avec lequel il est fourni, et c’est celui que j’aime le plus jouer.

Le deck est construit autour d’un objectif simple : faire en sorte que Vision ne subisse aucun dégât SANS JAMAIS défendre. Pour cela, je m’appuie d’une part sur 3 Barrières énergétiques et 1 Générateur de champ de force pour absorber les dégâts qui passeraient malgré la forme Intangible, et d’autre part sur l’état Tenace octroyé par Obstination et Rassembler son courage pour ne pas subir de dégâts sous forme Dense.
Cette dernière carte permettra aussi de protéger Wanda en la rendant elle aussi Tenace. Quelques alliés Androïdes, à commencer par Vivian, ainsi que la Riposte accordée par Impavide et/ou la Cape de Vision, permettront d’éliminer plus rapidement les sbires. Le deck est complété de l’événement Réinitialisation pour pouvoir redresser Vision ou Vivian (cette carte est pratiquement incontournable dans un tel deck), et d’une carte que j’ai très peu joué jusqu’à présent : Prendre de la hauteur, pour profiter un peu du trait Aérien, et qui se marie bien avec l’Intangibilité, même si je pressens que son utilisation restera marginale.

La Sorcière Rouge (Justice)

Wanda est un Héros relativement complet grâce à sa magie : ses Sphères Hex peuvent aussi bien infliger des dégâts, contrer la manigance ou même Sonner/Désorienter le Méchant, tandis que Désintégration moléculaire permet de se débarrasser facilement mêmes des sbires les plus imposants – mais à un coût plutôt élevé. Elle manque cependant de constance, et la mécanique liée au deck Rencontre laisse beaucoup de place au hasard, en plus d’accélérer grandement le jeu en posant beaucoup de jetons Accélérations. Tout ceci me fait pencher vers l’aspect Justice.

Le principe du deck est donc le suivant : réduire la part de hasard et être capable de balancer le bon sort au bon moment. Pour cela, Wanda est placée sous la surveillance du SHIELD : Nick Fury n’ignore pas la nature indomptable de la Sorcière Rouge et préfère la tenir à l’œil. Il est accompagné de Mockingbird, d’un agent de liaison et de 2 équipes de surveillance. L’objectif est d’utiliser le plus possible Logistique Globale pouvoir regarder le deck Rencontre.

Wanda se voit doter d’une grosse capacité de pioche pour aller chercher le plus vite possible les cartes dont elle aura besoin : Manoir des Avengers et Méditation spirituelle viennent s’ajouter à sa capacité innée Fratrie surpuissante (décuplée en la présence de Quicksilver) et au soutien d’Agatha Harkness.

Le deck est complété de Speed et Wiccan, réincarnations des enfants de Wanda, et d’un exemplaire de Rencontre fortuite qui aidera à aller chercher un allié précis selon les besoins (Nick Fury ou Quicksilver en priorité). Je termine le deck avec Instinct Héroïque, Sous surveillance, et quelques événements choisis un peu par défaut, en fonction de ce que je n’utilise pas dans mes autres decks Justice.

Premiers tests

J’ai d’abord testé chaque deck séparément face à Rhino Expert.

Vision n’a jamais vraiment été inquiété lors de cette partie. Je pose 616 Hickory Branch Lane dès le premier tour, ce qui me permet d’aller chercher Vivian et de la mettre en jeu aussitôt, en même temps qu’une Barrière énergétique. Je gère tranquillement la manigance tandis que je mets en place mes améliorations lors des 4-5 premiers tours. Rhino tape fort, il réussira à m’infliger quelques dommages, m’empêchant de tirer profit d’Impavide. Une fois la Gemme Solaire et la Cape de Vision en jeu, je déroule tranquillement, enchaînant les Faisceau solaire et contrant la menace à l’aide de Vivian, et je finis par terrasser le Méchant.

La Sorcière Rouge s’en sortira tout aussi bien, même si elle subira davantage de dommages. Le deck tourne très vite (de même que le deck Rencontre et les jetons Accélération), mais la capacité de contre déployée (alliés + CTR 3 de Wanda grâce à Instinct Héroïque) me permet de gérer sans histoire. Très vite, je trouve le rythme et les Sphères Hex se succèdent aux Désintégrations moléculaires pour venir à bout de Rhino.

J’ai ensuite testé les deux decks ensemble face à The Hood

je choisis de miser sur la surprise pour tester mon équipe de Héros en les faisant affronter The Hood, un scénario que je n’ai encore jamais joué (alors que je l’ai acheté pratiquement à sa sortie). Comme je ne connais pas le scénario, je me contente d’un niveau standard pour cette première expérience.

Le scénario est sympa, mais montre rapidement ses limites faces à mes deux Héros : je contre systématiquement toute menace, élimine chaque sbire dès son apparition, et bénéficie à plein des cartes d’état grâce à Obstination/Rassembler son courage (qui profitera par 2 fois à la Sorcière Rouge) et aux Sphères Hex qui me permettent de Sonner et Désorienter le Méchant à loisir, selon les besoins. Une fois mes Héros bien en place, Vision peut envoyer ses Faisceau solaire et Wanda ses Désintégrations.
La partie se termine sur une clean sheet, avec une manigance restée au niveau 1, malgré 4 jetons accélérations accumulés.

Bilan provisoire

Les decks fonctionnent bien, et la synergie est présente. Vision parvient sans peine à encaisser les attaques, et se paie le luxe de protéger indirectement Wanda grâce à Rassembler son courage. De son côté, Wanda dispose de tels moyens qu’elle est capable d’aller chercher LA carte dont elle a besoin, et peut pratiquement faire ce qu’elle veut quelle que soit sa main. Pour le moment, tout semble OK, mais je dois reconnaître que les adversaires n’étaient pas d’un niveau très élevé. Ces deux Méchants manquent cruellement de sbires pour que je soit réellement fixé sur le potentiel de mes decks.

Les prochains tests se feront face à Ultron (Standard, puis Expert) - qui dispose pour sa part de très nombreux sbires - avant de me lancer dans une mini-campagne pour empêcher Thanos de rassembler les Pierres d’Infinité.