[Marvel Champions] : tips & keys

Comme je le pressentais depuis quelques temps, j’ouvre ici un petit thread en guise de boîte à outils multi-posts afin de récapituler la myriade de petites choses utiles pour prendre en main le jeu Marvel Champions.
C’est sans prétention excessive, et perpétuellement en chantier : n’hésitez pas à en discuter en clair, ou à m’envoyer un MP si vous avez une suggestion de complément.
Les posts suivants vont aborder tel ou tel aspect du jeu (une liste commentée des héros, des scénarios, des affinités, etc), je ferai des renvois sur le post d’accueil. Toutes Les contributions sont bienvenues

Alors donc, comment partir du bon pied avec Marvel Champions ?

Qu’acquérir ?

Déjà un questionnement très prosaïque : de quoi ai-je besoin pour jouer à Marvel Champions ???

La boîte de base

La boîte de base propose 4 éléments différents :

La règle

ça paraît bête à dire, mais il vaut mieux avoir les règles avec soi (…et les lire. Mais on y reviendra). Et ce n’est pas si bête au fond, car lesdites règles ont évolué avec le jeu, intégrant des errata voire de vraies corrections, et nous en sommes aujourd’hui, à l’heure où j’écris, à la version 1.5 des règles. Tiens, il faudrait faire un topic sur le sujet… Est-ce que les boîtes nouvellement éditées contiennent la v1.5 ? je l’ignore. Mais si l’on se procure un exemplaire sur le marché de l’occasion, l’actualité du livret est à questionner
Utile ? incontestablement.
Indispensable ? Non. Les versions disponibles en ligne ont le mérite d’être à jour et commentées.

Un peu de matériel

la boîte contient un ensemble de jetons (menace, dégâts, utilisation), cartes d’état et compteurs de vie.
Utile ? Oui.
Indispensable ? Pas complètement, pour les jetons et compteurs on peut se débrouiller avec du matériel générique. Pour les cartes d’état c’est également possible d’utiliser des alternatives mais ce sera clairement moins confortable.

Une poignée de personnages

Plus ou moins emblématiques du jeu : Black Panther, Captain Marvel, Iron Man, Miss Hulk et Spider-Man, et quelques dizaines de cartes pour commencer à construire.
Utile ? Oui.
Indispensable ? Dans l’absolu, non. Si aucun des personnages ne te plaît et que l’échafaudage de paquet n’est pas ton genre de délire (ce que j’appellerai le casual game), ça peut même être franchement horripilant.

Un ensemble de 3 scénarios

Rhino, Klaw et Ultron, et une dizaine de sets modulaires associés pour densifier la proposition de parties.
Utile ? Oui.
Indispensable ? Oui aussi, mais pour une seule raison : tous les scénarios de tous les packs (base et extensions) utilisent un jeu de 8 cartes, dit set standard qui n’est accessible que dans cette base de base.
Peut-on se faire des proxys ? Certes…

En résumé…

La boîte de base est difficilement évitable, mais le seul contenu réellement indispensable est somme toute limité.

Des extensions

Une fois la boîte de base acquise (ou non), si le jeu plaît la question d’“aller plus loin” va nécessairement se poser.
Les extensions disponibles sont, elles, de 3 types :

les packs Héros

Chacun des packs va comporter, la plupart du temps, une petite vingtaine de cartes dites “signature” spécifiques à un personnage + la trentaine de cartes supplémentaires correspondant au paquet “préconstruit” puis, suivant les cas, des cartes supplémentaires et/ou un set modulaire pour diversifier les scénarios.
Du prêt-à-jouer donc, et quelques bonus pour les bâtisseurs et les collectionneurs
voici une liste complète et (j’espère) à jour

les packs scénarios (aka “pack Vilains”)

Relativement rares (seulement 5 sont sortis à ce jour), ils permettent d’ajouter un ou plusieurs méchants à la panoplie des adversaires disponibles. Voici la petite liste

les extensions de campagne

En quelque sorte “le meilleur des deux mondes” puisque chacune de ces extensions comporte 2 nouveaux personnages et 5 scénarios thématiquement liés entre eux avec un mode “campagne” qui agrémente un peu les règles du jeu.
La liste ici

Du matériel supplémentaire ?

TAPIS DE JEU, PRESENTOIRS, ETUIS, RANGEMENT, JETONS BONUS, ETC
Au début non, mais si tu apprécies le jeu au point d’enchaîner les parties, l’expérience sera encore meilleure avec ces petites coquetteries.
SLEEVE OU PAS SLEEVE ?
Tu te connais mieux que personne (à part ton/ta psy).
Les cartes sont très régulièrement manipulées (tapées/détapées, retournées, etc), les paquets mélangés et remélangés donc si tu joues souvent ou que tu as les mains moites : protège.
Il existe des protections spécifiques (avec le logo Marvel par exemple, mais pas que) : la qualité n’est pas incroyable.
Si tu cherches de la protection pure, privilégie la qualité.
Opaque non opaque ? C’est un peu une question de goût, mais pas seulement. Le jeu en opaque te permettra d’utiliser plus facilement des proxys. Il aura l’inconvénient de rendre le jeu un poil plus difficile dans certains scénarios (chut, je ne veux pas divulgacher)

Avant la partie (aka “Meta Game”)

Mode de jeu pour découvrir

Solo ou Multi ? Là clairement il n’y a pas de recette.
Le mode solo est très bien pour découvrir tranquillement le jeu et/ou un personnage, à son rythme. Mais tout le monde n’aime pas jouer en solo, et par ailleurs certains scénarios posent des problèmes assez spécifiques (et pas spécialement agréables) dans ce mode. A noter que certains personnages ne sont pas spécialement appréciables en solo.
En Multi il me semble préférable de commencer à 2 : à 3 et (encore pire) à 4, le jeu peut devenir (…très) long.

Personnalisation

Construit ou préconstruit ? Là aussi, c’est toi qui vois.
Chaque personnages est proposé avec un paquet préconstruit, en général de bonne qualité (la tendance est à l’amélioration).
Si on construit, quelques questions à se poser avant de se lancer
:one: solo ou multi : on ne construit pas sur les mêmes bases suivant la réponse. En multi on va chercher à construire une équipe complémentaire,
:two: spécifique ou générique ? Un des grands débats devant l’Eternel : je construis pour affronter un scénario spécifique ou bien je cherche LE deck ultime qui me fera gagner dans toutes les configurations ? Chacun faut ce qu’il veut. Il y a même des gens qui construisent un deck dans le seul et unique but de faire le plus gros tour d’attaque possible… c’est dire si les motivations sont multiples :grin:
:three: combien de cartes ? la règle impose de 40 à 50 cartes, donc la construction demande de chercher de 25 à 35 cartes. En première approche : faites simple et restez sur le minimum

Difficulté

Escarmouche, Standard, Expert, Héroïque ?
De deux choses l’une :

  • soit vous êtes très aguerri.e.s aux JCE/JCC, auquel cas vous pouvez commencer par vous fabriquer des paquets et affronter les vilains en mode Expert
  • sinon, je recommande de débuter humblement en standard et en préconstruit, ne serait-ce que pour prendre le jeu en main.
    La suite sera en fonction de ton/votre accroche avec le jeu

Sans vouloir être pédant, je considère que le mode Escarmouche n’a d’intérêt réel que pour découvrir le jeu sur un salon. On perd une bonne partie de la saveur du jeu à ne jouer qu’une moitié de la partie.

Le mode Expert a deux facettes distinctes :

  • ajout de 3 cartes au set Standard, qui pimente un peu le deck rencontre avec des Traîtrises désagréables.
  • le méchant est affronté successivement sur ses étapes II et III au lieu des étapes I et II - la plupart du temps c’est clairement plus difficile (voire, dans certains cas, cela lance la partie sur des bases franchement rudes)

Le mode Héroïque ajoute au mode Expert une carte Rencontre supplémentaire par phase de Méchant. Commencer par ce mode me semble inutilement prétentieux - mais il y en a qui aiment souffrir.

Mise en scène : choix du Vs

Par quel héros commencer ?

C’est une question de goût, de style de jeu… de souvenirs de jeunesse aussi, parfois… On peut également choisir personnage en fonction de son affinité de prédilection ; tu peux voir le post dédié ici

Dans la boîte de base, je recommande dans l’ordre décroissant :
:one: Captain Marvel : le personnage le plus complet, assez facile à prendre en main, fluide et puissant, avec (encore aujourd’hui) beaucoup de possibilités de construction, dans plusieurs aspects.
:two: IronMan : outre qu’il s’agit d’un des héros les plus emblématique du jeu, sa mécanique particulière rend le déroulement de la partie assez thématique et très satisfaisant. Le revers de la médaille est que les parties sont assez scriptées et, si les choses ne se présentent pas de façon suffisamment favorables, le crash peut arriver vite. Lui aussi peut être envisagé avec plusieurs affinités différentes.
:three: Miss Hulk : quelques mécaniques sympathiques mais le personnage est assez simple à prendre en main. Paquet préconstruit limité mais viable sans être parfaitement tout-terrain.
:four: Black Panther : beaucuop de mise en place + protection, je doute que ce soit la meilleure façon de démarrer le jeu. Le personnage a du potentiel, mais le préconstruite est par ailleurs un peu faiblard.
:five: Spider-Man : culturellement le personnage phare du MCU, les créateurs se sont pourtant débrouillés pour le rater. Trop faible en contre, quelques cartes signature indigentes et un préconstruit assez anecdoctique, nous sommes assez près de l’accident industriel.

Pour les autres, voir le post dédié

Par quel scénario commencer ?

Les niveaux indicatifs de la boîte de base n’ont, à ma connaissance, jamais été déjugés par la communauté.
:one: Rhino est le plus facile des 3, même s’il pose (en solo) un problème spécifique de gestion de la manigance qui en a frustré plus d’un.
:two: Klaw est le plus “complet”, un scénario qui offre une large palette de rebondissements entre sbires, traîtrises, manigances et attachements. Aujourd’hui encore, c’est un bon étalon de difficulté.
:three: Ultron est annoncé comme le plus difficile, mais c’est surtout parce qu’il introduit deux mécaniques particulières qui, suivant comment les choses s’enchaînent, peuvent devenir très punitives.

Pour les autres scénarios, se reporter aux posts spécifiques sur les packs et les extensions

GETTING STARTED

Tout est choisi, le matériel est devant toi/vous. Enjoy ! mais avant…

Relire les règles

Il n’est pas inutile du tout de relire la règle avant de jouer, ne serait-ce que parce que la mise en place suit un ordre précis qui a son importance.

Lire le scénario

c’est arrivé aux meilleurs… et à moi aussi :grin: : lire attentivement les cartes de mise en place peut éviter un ou deux fâcheux misplays… et permet de se poser les bonnes questions avant de se lancer tête baissée…
ne pas oublier aussi que chaque mot a son importance dans un JCE, et celui-ci n’échappe pas à la règle.

Stratégie

ça ne viendra pas forcément tout de suite, et les scénarios ne sont pas exempts de surprises, mais il est préférable de définir une stratégie avant de commencer.
Définir quelles sont les priorités, la manière de les gérer, décider qu’on va (ou non) rusher, viser la mise en place la plus rapide possible, temporiser… c’est un(e série de) choix, et il est mieux de le faire plutôt que de laisser le jeu décider. On peut se tromper bien sûr, ça fait partie du jeu. Mais au moins : se poser la question…
Pour le dire autrement : Marvel Champions n’est PAS un jeu opportuniste. Certes il faut s’adapter, mais choisir sa voie est toujours plus satisfaisant.

Mulligan

On ne doit pas hésiter à faire un mulligan : c’est autorisé par la loi et ce n’est même pas sale.
Plus sérieusement : compte tenu de la part de hasard dans un jeu de cartes, utiliser cette possibilité de la règle n’est pas une faiblesse, et c’est parfaitement cohérent avec le point précédent sur la Stratégie.
Le coût concret du Mulligan est modéré : dans le pire des cas, on prend une carte Rencontre un tour plus tôt… et c’est tout.

Bien conclure

N’oublie pas de prendre tout plein de notes pour faire une jolie restitution sur le forum :grin:

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Liste commentée des personnages sortis à ce jour
(en chantier)

dans la boîte de base :

vague 1 :

  • Captain America (Avenger, Commandement) : un couteau suisse, polyvalent, fort partout, à l’aise dans toutes les affinités - idéal pour commencer.
  • Miss Marvel (Champion, Agressivité) : un personnage très technique qui joue sur la pioche et la récursivité des Evénements ; les spécialistes ne sont pas d’accord pour savoir si elle est meilleure en Agressivité ou en Protection. A minima à ne pas mettre entre toutes les mains.
  • Thor (Avenger, Agressivité) : le Dieu du Tonnerre se régale de l’accumulation des sbires pour frapper fort dans le tas ; né dans la douleur, il s’est bonifié avec le temps (et les parutions de nouvelles cartes)
  • Black Widow (Avenger, Justice) : Natasha Romanov a sa petite mécanique bien à elle, basée sur les Préparations, soit un ensemble de chausses-trapes déclenchables à volonté. Très tendance à sa sortie, elle n’a plus subi de renforts dans son domaine et passe mal l’épreuve du temps.
  • Docteur Strange (Avenger, Protection) : l’un des personnages les plus forts du lore, qui joue avec un petit deck de sorts tous plus ou moins OP ; cette spécificité rend le reste du jeu assez anecdotique, le personnage est censé rouler sur tous les scénarios quelle que soit l’affinité. A noter que le trait Mystique a été régulièrement renforcé.
  • Hulk (Avenger, Agressivité) : très thématique, mais du coup limité à un seul style de jeu : taper-taper-taper. Quelques cartes sont sorties pour étoffer son paquet, mais l’ensemble reste beaucoup (trop) de contraintes pour espérer le sortir dans n’importe quel scénario…

dans l’extension “L’Avènement de Crâne Rouge” :

  • Spider-Woman (Avenger, Agressivité/Justice) : le premier personnage qui a eu le droit de mélanger deux affinités, en hommage à la schizophrénie de Jessica Drew. Très forte à l’époque, elle est toujours un des personnages les plus appréciés, constamment en progrès et ouvrant d’énormes possibilités de construction.
  • Hawkeye (Avenger, Commandement) : le revers de la médaille ! Pour un personnage très réussi, il fallait peut-être rater l’autre… et c’est tombé sur Hawkeye. Un ensemble de cartes signature thématiquement intéressant mais bancal, trop dépendant du hasard et intrinsèquement faible. Seul le Commandement est en mesure d’équilibrer le fonctionnement, mais à peu près tous les autres personnages font mieux que lui.

vague 2 :

  • Ant-Man (Avenger, Commandement) : le premier personnage avec une 3ème forme et qui, évidemment, joue beaucoup sur cette option. Un ensemble très solide, mais parfois jugé un peu trop dépendant d’une seule carte (le Casque de Ant-Man). Pour l’anecdote, c’est aussi Ant-Man et La Guêpe qui inaugurent le concept de carte En équipe.
  • Wasp (Avenger, Agressivité) : le pendant féminin de Ant-Man, et qui souffre d’ailleurs un peu de cette similarité. Un paquet un peu plus agressif, un peu moins polyvalent, et dont le préconstruit ne creuse pas assez nettement l’originalité du personnage (Génie), ce qui la rend assez régulièrement sous-côtée dans les différents classements.
  • Sorcière rouge (Avenger, Justice) : LE personnage de la polémique, certains adorent, d’autres détestent. La mécanique est quasiment tout entière basée sur la défausse régulière du paquet Rencontre, ce qui en fait un personnage “à haut risque”, très puissant mais assez fortement aléatoire. Pour les amateurs d’émotions fortes.
  • Quiksilver/Vif-Argent (Avenger, Protection) : l’astuce du personnage est sa faculté à se redresser et de très thématiquement parvenir à enchaîner un nombre ahurissant d’actions… c’est un personnage potentiellement très puissant mais paradoxalement assez lent à mettre en place, et relativement technique aussi. Tout le monde n’aime pas.

dans l’extension “Convoitise Galactique” (Galaxy’s Most Wanted)

  • Groot (Gardien, Protection) : Le personnage n’est pas vraiment raté, il est capable de faire beaucoup de choses tout seul, mais il a été conçu comme le prototype du tank dans le jeu. En solo c’est très limité et fait des parties a minima lentes et parfois ennuyeuses. On peut davantage l’apprécier à 2 ou 3.
  • Rocket Raccoon (Gardien, Agressivité) : le raton-laveur psychopathe qui tire son pouvoir des dégâts en excès qu’il va parvenir à infliger. Naturellement, et à l’instar de Thor, il va s’épanouir dans les scénarios avec beaucoup de sbires, et souffrir dans les autres. Lui aussi plus difficile à manoeuvrer en solo dans toutes les configurations.

vague 3 :

  • Star-Lord (Gardien, Commandement) : le frimeur de la bande, l’essentiel de la mécanique est axé sur la provocation de l’adversaire et la prise de risque maximum. Pour ceux qui aiment les parties courtes - gagnées ou perdues…
  • Gamora (Gardien, Justice) : mécanique toute entière basée sur la surutilisation des évènements. Très rapide à lancer, ultra polyvalente, un peu technique mais pas trop, efficacité maximale avec un travail minimum sur le paquet : perso un de mes personnages préférés.
  • Drax (Gardien, Protection) : après le sadique Rocket Raccoon, voici venir le masochiste. Drax demande à être frappé pour devenir plus fort, c’est assez contre-intuitif dans le jeu et ce n’est pas très simple en pratique non plus. ça peut bien marcher avec une construction bien réglée, mais dans l’ensemble ça manque de polyvalence en solo et certains scénarios deviennent particulièrement difficiles pour lui tout seul. Peut-être sympa en acolyte pour jouer le tank berserk à 2 ou 3 joueurs ?
  • Venom (Gardien, Agressivité) : sans doute le plus réussi des Gardiens, un perso assez badass qui peut démarrer plutôt vite et efficacement malgré un deck avec grosse mise en place.

dans l’extension “L’ombre du Titan fou”

  • Adam Warlock (Gardien, sans affinité) : le premier (et dernier ?) personnage qui peut/doit mélanger toutes les affinités. Forcément un potentiel de puissance combotique hallucinant, mais c’est assez technique à construire quand même. En pratique ça peut aussi être assez fragile dans certaines configurations, et j’avoue que le personnage lui-même ne m’a pas spécialement intéressé.
  • Spectrum (Avenger, Commandement) : une mécanique très chouette de “changement d’état” qui varie habilement les plaisirs apportés par les fourmi et guêpe. En pratique très forte, très souple, très polyvalente, et comme elle arrive en presque fin du cycle Avengers, elle bénéficie à plein de toutes les synergies possibles associées au trait.

vague 4 :

  • Nebula (Gardien, Justice) : une sorte d’évolution androïde de Black Widow, avec cette fois des “préparations automatiques”. C’est assez technique (sans jeu de mot) à jouer, plutôt agréable mais, comme pour Black Widow, ça vieillit mal aussi car le coeur de la mécanique repose sur ses cartes signature, sans beaucoup de possibilité d’évolution.
  • War Machine (Avenger, Commandement) : une sorte de version low-cost de Iron-Man, moins scripté et plus facile à mettre en place mais un poil moins puissant en fin de jeu. Un ensemble agréable à jouer et à construire aussi.
  • Valkyrie (Avenger, Agressivité) : LE personnage problématique de la série, la plus mal-aimée de tou.te.s. Une idée de base assez thématique (désigner des cibles privilégiées) mais trop lourde, inefficace dans certains scénarios, et beaucoup de cartes signature ineptes. Même en construisant, le personnage est au mieux quelconque et ne trouvera sa place qu’en second couteau dans une équipe avec un ou deux cadors.
  • Vision (Avenger, Protection) : le dernier (en date) des Avengers, pas le plus emblématique. Il a pour lui de proposer une mécanique assez originale (changement de phase) qui permet d’envisager les phases de jeu un peu différemment, et aussi (de façon plus anecdotique) d’introduire le type Androïde et un petit lot de cartes assez chouettes à jouer. Il est par ailleurs assez tout-terrain quelle que soit l’affinité mais, par rapport à pas mal d’autres personnages, manque un peu de caractère.

dans l’extension “Sinistres motivations”

  • Ghost Spider (WebWarrior, Protection) : le personnage type pour jouer la Protection, avec lequel vous pouvez faire l’essentiel de vos actions pendant la phase du Méchant. C’est un style qu’on peut aimer… l’un des plus réussis en tous cas, et assez puissant aussi.
  • SpiderMan – Miles Morales (Champion, WebWarrior, Justice) : comme dans les comics, un reboot du personnage emblématique de la franchise. Miles Morales est plus agressif, plus polyvalent et donc, dans l’ensemble, beaucoup plus agréable. A noter que son préconstruit introduit la plupart des cartes fondatrices de l’archétype SHIELD, l’un des plus énormes de l’affinité Justice.

vague 5 :

  • Nova (Champion, Agressivité) : un personnage pas forcément très connu, mais excellent pour jouer Agressif sans se prendre la tête. Juste ce qu’il faut de technicité pour que la construction et le jeu aient un peu de saveur, quelques solutions de contre et chaque partie se déroule à toute allure.
  • Iron Heart (Champion, Commandement) : l’une des meilleures conception du jeu, évolution naturelle de Iron Man, qui fait tout comme lui mais en mieux. A ce jour le seul personnage qui propose une véritable montée en puissance en cours de partie.
  • Spider-Cochon (WebWarrior, Justice) : version parodique du Spider-Man Peter Parker, et par ailleurs l’un des 3 (à date) personnages OP du jeu. C’est un genre à lui seul (perso je n’aime pas).
  • SP//dr (WebWarrior, Protection) : personnage très peu connu, mais mécanique ultra originale de “déphasage” et démarrage très contraint qui bougent bien les habitudes. Assez technique à jouer, mais des optiosn de construction qui renouvellent bien le jeu : ça vaut le coup d’être essayé.

dans l’extension : “La genèse des mutants”

  • Colossus (X-men, Protection) : un personnage assez thématique qui joue (schématiquement) sur sa capacité à entasser les Tenace pour encaisser tous les coups. Le choix de l’affinité et dela construction peuvent être hélas trop contraints par trop de facteurs inhérents à des cartes signatures pas toutes convaincantes, et une certaine faiblesse en contre.
  • Shadowcat (X-men, Agressivité) : une sorte de Vision 2.0, avec une mécanique de changement de phase un peu complexifiée qui rend le jeu assez technique. Elle doit être construite avec soin pour fonctionner sur tous les terrains.

vague 6 :

  • Cyclope (X-men, Commandement) : le leader de la bande, qui a la particularité de pouvoir embarquer tous les alliés X-Men qu’il veut, et joue par ailleurs à merveille du trait Tactique. L’un des personnages les plus puissants de l’arc X-Men.
  • Phoenix (X-men, Justice) : L’un des personnages emblématiques de la franchise, le premier qui fasse tourner à plein le trait Psionique qui a progressivement gagné au fur et à mesure des sorties. Le personnage est potentiellement fort mais délicat à jouer (il y a un timing à respecter), qui souffre d’un préconstruit approximatif, de cartes signature trop chères et de la pire Némesis du jeu. A minima, ne pas commencer par ça semble une idée raisonnable.
  • Wolverine (X-men, Agressivité)
  • Tornade (X-men, Commandement)
  • Gambit (X-men, Justice)
  • Malicia/Rogue (X-men, Protection)

dans l’extension “Next Evolution”

  • Cable (X-force, Commandement)
  • Domino (X-force, Justice)

vague 7 :

  • Angel (X-force, Protection)
  • Psylocke (X-force, Justice)
  • Deadpool (X-force, 'pool) : comme Spider-Cochon, un personnage parodique et ici volontairement conçu comme OP (la face héros est immortelle), avec en prime un 6ème aspect ('pool) à haut risque, rien que pour lui. C’est incroyablement fort, certains peuvent trouver ça drôle et/ou intéressant… ce n’est pas mon cas.
  • X23 (X-force, Agressivité) : le clone de Wolverine… plus réussi que l’original. Un set de cartes signature qui se suffit à soi seul (heureusement car le préconstruit est juste atroce) et qui gagne pourtant encore à être construit, avec des propositions intéressantes dans plusieurs aspects. Probablement l’un des personnages les plus réussis (à date) de la franchise.

dans l’extension “L’ère d’Apocalypse”

  • Magik (X-men, Agressivité) : la petite soeur de Colossus, hybride X-men et mystique et donc ouvrant la possibilité à des combinaisons tout à fait attractives. Son pouvoir spécifique (jouer avec la première carte du deck visible) est étonnamment fort.
  • Bishop (X-men, Commandement)

vague 8 (en cours)

  • Iceberg (X-men, Agressivité)
  • Jubilee (X-men, Justice) : un personnage un peu plus confidentiel du lore, et tout porte à croire que ce n’est pas la mécanique mise en place avec qui va la sortir de l’anonymat. Pas réellement raté, mais presque tout ce qui est proposé avec Jubilé existe ailleurs en mieux, et la seule originalité (Lèche-Vitrine) est un peu poussive et sans intérêt pratique par manque d’objets motivants dans le jeu.
  • Diablo/Nightcrawler (X-men, Protection) : sans doute le dernier X-men emblématique, dont le pouvoir original est, une fois de plus, formidablement bien restitué par une mécanique originale. Le personnage bouscule beaucoup les habitudes pour quiconque ne joue pas souvent en Protection (aspect non pas obligatoire mais quand même assez fortement suggéré) mais apporte quelques nouvelles cartes ultra intéressantes pour cet aspect, et une façon très solide de compléter une équipe ; il semble en revanche relativement fragile en solo.
  • Magnéto (X-men, Commandement)
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Liste “commentée” des scénarios sortis à ce jour

:one: Le Bouffon Vert

:+1: : il y a deux scénarios (Entreprise à Risques et Formule Mutagène)
:+1: : un méchant emblématique
:expressionless: Le scénario Entreprise à Risque est original mais peut-être pas assez difficile, il permet essentiellement de calibrer son personnage sans opposition très forte
Scénarios :

  • :new_moon::new_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Entreprise à risques
  • :full_moon::full_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Formule Mutagène

:two: Mojo Mania

:+1: : c’est une mini-campagne de 3 scénarios (MaGog, Spirale et Mojo)
:+1: : scénarios proposant des mécaniques innovantes
:fearful: : les scénarios sont exigeants (ça ne passe pas toujours avec n’importe quel préconstruit…)
:thinking: : il faut adhérer à l’univers disons un peu particulier
scénarios :

  • :full_moon::last_quarter_moon::new_moon::new_moon::new_moon: MaGog
  • :full_moon::last_quarter_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Spirale
  • :full_moon::full_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Mojo

:three: Kang le conquérant

:+1: : un scénario assez original avec un large panel d’obstacles à surmonter.
:neutral_face: : il est surtout intéressant en multi, le mode solo revient juste à un scénario plus long.

  • :full_moon::full_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Kang

:four: The Hood

:+1: : 9 nouveaux sets modulaires, ça donne de quoi renouveler
:scream: : c’est peut-être le scénario le plus difficile (de mon point de vue, et au moins en solo)
:face_in_clouds: : qui connaît ce méchant ?

  • :full_moon::full_moon::new_moon::new_moon::new_moon: The Hood

:five: Les démolisseurs

D’assez loin le pack le moins apprécié.
ça part d’une bonne intention mais la mise en oeuvre est poussive, et la difficulté n’est même pas spécialement au rendez-vous - sauf pour les personnages qui n’ont pas de solution minimale en contre.

  • :new_moon::new_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Evasion
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Liste “commentée” des campagnes sorties à ce jour

Les extensions de campagne sont assez clairement le meilleur compromis coût vs. ouvertures du jeu.

Il me semble que le critère n°1 (sur le plan numérique, il y a plus de scénario que de héros !) sera la “qualité”/complexité de la campagne elle-même.

Voici un petit classement subjectif (votez ! réagissez ! :crazy_face:):
:heavy_plus_sign: après chaque scénario, une évaluation “objective”* de sa difficulté, sur une échelle de 0 à 10 : la première note en solo, la seconde en multijoueurs
*évaluée sur la base des ratio v/d de la communauté BGG

:one: L’avènement de Crâne Rouge (S1)

Il y a des pour et des contres.
Les pour : la campagne est assez bien faite, peu complexe, graduelle. un (SpiderWoman) des deux persos est un poids lourd du jeu.
Le contre principal : l’autre personnage (Hawkeye) est assez bancal
Pour se lancer, ça me semble être et rester la meilleure option, parce que compromis idéal entre défi et simplicité.

  • :full_moon::last_quarter_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Crossbones (S1E1)
  • :full_moon::new_moon::new_moon::new_moon::new_moon: L’Homme Absorbant (S1E2)
  • :full_moon::full_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Taskmaster (S1E3)
  • :full_moon::full_moon::full_moon::new_moon::new_moon: Arnim Zola (S1E4)
  • :full_moon::full_moon::last_quarter_moon::new_moon::new_moon: Crâne Rouge (S1E5)

:two: Next Evolution (S6)

A ce jour, la meilleure des extensions : la campagne est thématiquement réussie, de difficulté croissante en restant dans des limites raisonnables. Les deux héros inclus proposent des options de jeu radicalement opposés (Cable, hyper solide, très monolithique et relativement facile à prendre en main, vs. une Domino très technique mais ultra satisfaisante).
En sus, c’est cette boîte qui introduit le nouveau concept de Manigance Annexe de Joueur.
Très probablement un must-have, même s’il me semble difficile de la recommander en premier achat car l’ensemble requiert quand même un peu d’habitude du jeu.

  • :full_moon::new_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Les maraudeurs (Le siège des Morlocks) (S6E1)
  • :full_moon::full_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Les maraudeurs (En fuite) (S6E2)
  • :full_moon::full_moon::full_moon::new_moon::new_moon: Le Fléau (S6E3)
  • Mister Sinister (S6E4)
  • :full_moon::full_moon::last_quarter_moon::new_moon::new_moon: Stryfe (S6E5)

:three: Genèse des Mutants (S5)

La campagne est de très bonne facture (à mon sens la plus homogène), et très emblématique de l’univers X-Men.
En revanche les deux héros (Shadowcat et Colossus) ne sont pas des têtes d’affiche, et ne sont pas forcément faciles à prendre en main - chacun pour des raisons différentes.

  • :full_moon::full_moon::last_quarter_moon::new_moon::new_moon: Dents-de-Sabre (S5E1)
  • :full_moon::new_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Sentinelles (Projet WideAwake) (S5E2)
  • :last_quarter_moon::new_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Le Moule Initial (S5E3)
  • :full_moon::full_moon::full_moon::new_moon::new_moon: L’assaut du Manoir (S5E4)
  • :full_moon::full_moon::full_moon::new_moon::new_moon: Magnéto (S5E5)

:four: L’Ombre du Titan Fou (S3)

Une boîte assez commentée, parce qu’alternant entre des scénarios jugés trop faciles (Défense de la Tour) et d’autres très difficiles (Thanos et Loki) - personnellement c’est peut-être la campagne que j’ai préféré.
Les deux persos souffrent d’être des seconds couteaux du MCU. Techniquement ils sont très chouettes à jouer, la première (Spectrum) est très agréable à prendre en main, le second (Adam Warlock) est beaucoup plus sophistiqué et requiert une bonne réfexion de deckbuilding.

  • :full_moon::last_quarter_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Mâchoires d’Ebène (S3E1)
  • :new_moon::new_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Défense de la Tour (S3E2)
  • :full_moon::full_moon::full_moon::last_quarter_moon::new_moon: Thanos (S3E3)
  • :full_moon::full_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Héla (S3E4)
  • :full_moon::full_moon::full_moon::full_moon::full_moon: Loki (S3E5)

:five: Sinistres motivations (S4)

La campagne est de bon niveau mais un peu complexe dans sa mise en oeuvre, et les deux héros (SpiderMan Miles Morales et Ghost Spider) sont également très chouettes, chacun dans leur style. A réserver aux motivés (sinistrement ou non)

  • :full_moon::last_quarter_moon::new_moon::new_moon::new_moon: L’Homme-Sable (S4E1)
  • :full_moon::full_moon::last_quarter_moon::new_moon::new_moon: Venom (S4E2)
  • :full_moon::new_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Mysterio (S4E3)
  • :full_moon::full_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Les sinistres 6 (S4E4)
  • :full_moon::full_moon::full_moon::last_quarter_moon::new_moon: Le Bouffon Venom (S4E5)

:six: Convoitise Galactique (S2)

Le vilain petit canard… Non pas une extension ratée car la campagne fourmille d’idées originales, mais elle propose des scénarios très inégaux dont deux d’entre eux sont très - voire trop - difficiles.
En sus, les deux personnages inclus dans la boîte (Groot et Rocket Raccoon) sont certes emblématiques mais pas réellement considérés comme le haut du panier. De façon plus macro c’est l’arc “Gardiens de la Galaxie” qui n’est pas le plus populaire dans l’univers Marvel.

  • :new_moon::new_moon::new_moon::new_moon::new_moon: Drang (S2E1)
  • :full_moon::full_moon::full_moon::new_moon::new_moon: Le Collectionneur (Infiltrer le musée) (S2E2)
  • :full_moon::full_moon::last_quarter_moon::new_moon::new_moon: le Collectionneur (Fuir le musée) (S2E3)
  • :full_moon::full_moon::last_quarter_moon::new_moon::new_moon: Nebula (S2E4)
  • :full_moon::full_moon::full_moon::last_quarter_moon::new_moon: Ronan l’Accusateur (S2E5)
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Choisir son affinité

(…à grands traits)

Commandement

Schématiquement, l’affinité Commandement privilégie le recours aux alliés pour étoffer son jeu.
C’est donc intrinsèquement le mode le plus souple et le plus polyvalent.
On choisit Commandement “par défaut” d’autres exigences/attentes, et on adapte ses choix en fonction du style de jeu qu’on préfère, essentiellement :

  • récursif (les mêmes allié.e.s reviennent continuellement)
  • ally swarm (on mise sur le nombre)
  • sidekick : un ou deux allié(s), mais dopés et suréquipés pour les conserver en jeu le plus longtemps possible

Justice

Si le jeu consiste à “gagner”, à la question “comment gagner”, une première réponse peut être : “en ne perdant pas à la manigance”.
L’affinité Justice apporte une large palette de solutions de Contre pour aller dans ce sens.
Elle est donc particulièrement adaptée aux personnages qui ont un déficit dans ce domaine, et/ou avec les personnages qui font des A/R fréquents en alter-ego et/ou ceux qui ont un pouvoir lié aux évènements de Contre.

Protection

Si le jeu consiste à “gagner”, à la question “comment gagner”, une autre réponse est : “en gardant mon héros en vie”.
L’affinité Protection apporte une large palette de solutions pour éviter les dégâts, se régénérer
C’est une affinité souvent assez technique, qui va imposer et/ou suggérer qu’une partie des actions du personnage soit déclenchée pendant la phase du méchant.
Les personnages les plus adaptés à la Protection sont donc notamment ceux qui ont au moins un pouvoir activable une fois par phase (plutôt qu’une fois par tour) et/ou liés aux évènements de Défense.
:warning: Par rapport aux autres, cela correspond à un jeu souvent (…beaucoup) plus lent

Agressivité

L’agressivité porte bien son nom. C’est la réponse impatiente au théorème de base : “un bon adversaire est un adversaire éliminé”.
Avec cette affinité, on va tout miser sur l’attaque, la plus rapide et la plus violente possible. A l’opposé de la Protection, c’est probablement en Agressivité qu’on pourra avoir les parties les plus courtes.

Le 5ème élément : jouer sans affinité

Plus rare, souvent plus technique, est le 5ème choix implicite : ne prendre aucune carte affinité et rester avec des cartes Basique.
C’est un choix radical et difficile à tenir dans les premiers temps du jeu (essentiellement faute de cartes suffisamment variées). A ce jour c’est viable, mais probablement réservé à des personnages qui s’y prêtent particulièrement, notamment ceux dont le fond de jeu est associé aux ressources (joker ou Mental, qui sont les plus fréquentes en basique)

L’aspect 'Pool : pour de rire

pour être tout à fait complet, le pack Deadpool apporte un nouvel aspect, pas réellement associé au personnage mais quand même très typé. On est assez clairement dans la parodie et le second degré, la plupart des cartes de cet aspect sont très déséquilibrées, dans un registre très “risque-tout” qui colle avec Deadpool ou, à la rigueur, à Star-Lord. Âmes sensibles s’abstenir.

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The Hood c’est le méchant de la série animée “les Sentinelles de l’air” en VO “The Thunderbirds” mais je ne vois pas le rapport avec Marvel…