Comme je le pressentais depuis quelques temps, j’ouvre ici un petit thread en guise de boîte à outils multi-posts afin de récapituler la myriade de petites choses utiles pour prendre en main le jeu Marvel Champions.
C’est sans prétention excessive, et perpétuellement en chantier : n’hésitez pas à en discuter en clair, ou à m’envoyer un MP si vous avez une suggestion de complément.
Les posts suivants vont aborder tel ou tel aspect du jeu (une liste commentée des héros, des scénarios, des affinités, etc), je ferai des renvois sur le post d’accueil. Toutes Les contributions sont bienvenues
Alors donc, comment partir du bon pied avec Marvel Champions ?
Qu’acquérir ?
Déjà un questionnement très prosaïque : de quoi ai-je besoin pour jouer à Marvel Champions ???
La boîte de base
La boîte de base propose 4 éléments différents :
La règle
ça paraît bête à dire, mais il vaut mieux avoir les règles avec soi (…et les lire. Mais on y reviendra). Et ce n’est pas si bête au fond, car lesdites règles ont évolué avec le jeu, intégrant des errata voire de vraies corrections, et nous en sommes aujourd’hui, à l’heure où j’écris, à la version 1.5 des règles. Tiens, il faudrait faire un topic sur le sujet… Est-ce que les boîtes nouvellement éditées contiennent la v1.5 ? je l’ignore. Mais si l’on se procure un exemplaire sur le marché de l’occasion, l’actualité du livret est à questionner
Utile ? incontestablement.
Indispensable ? Non. Les versions disponibles en ligne ont le mérite d’être à jour et commentées.
Un peu de matériel
la boîte contient un ensemble de jetons (menace, dégâts, utilisation), cartes d’état et compteurs de vie.
Utile ? Oui.
Indispensable ? Pas complètement, pour les jetons et compteurs on peut se débrouiller avec du matériel générique. Pour les cartes d’état c’est également possible d’utiliser des alternatives mais ce sera clairement moins confortable.
Une poignée de personnages
Plus ou moins emblématiques du jeu : Black Panther, Captain Marvel, Iron Man, Miss Hulk et Spider-Man, et quelques dizaines de cartes pour commencer à construire.
Utile ? Oui.
Indispensable ? Dans l’absolu, non. Si aucun des personnages ne te plaît et que l’échafaudage de paquet n’est pas ton genre de délire (ce que j’appellerai le casual game), ça peut même être franchement horripilant.
Un ensemble de 3 scénarios
Rhino, Klaw et Ultron, et une dizaine de sets modulaires associés pour densifier la proposition de parties.
Utile ? Oui.
Indispensable ? Oui aussi, mais pour une seule raison : tous les scénarios de tous les packs (base et extensions) utilisent un jeu de 8 cartes, dit set standard qui n’est accessible que dans cette base de base.
Peut-on se faire des proxys ? Certes…
En résumé…
La boîte de base est difficilement évitable, mais le seul contenu réellement indispensable est somme toute limité.
Des extensions
Une fois la boîte de base acquise (ou non), si le jeu plaît la question d’“aller plus loin” va nécessairement se poser.
Les extensions disponibles sont, elles, de 3 types :
les packs Héros
Chacun des packs va comporter, la plupart du temps, une petite vingtaine de cartes dites “signature” spécifiques à un personnage + la trentaine de cartes supplémentaires correspondant au paquet “préconstruit” puis, suivant les cas, des cartes supplémentaires et/ou un set modulaire pour diversifier les scénarios.
Du prêt-à-jouer donc, et quelques bonus pour les bâtisseurs et les collectionneurs
voici une liste complète et (j’espère) à jour
les packs scénarios (aka “pack Vilains”)
Relativement rares (seulement 5 sont sortis à ce jour), ils permettent d’ajouter un ou plusieurs méchants à la panoplie des adversaires disponibles. Voici la petite liste
les extensions de campagne
En quelque sorte “le meilleur des deux mondes” puisque chacune de ces extensions comporte 2 nouveaux personnages et 5 scénarios thématiquement liés entre eux avec un mode “campagne” qui agrémente un peu les règles du jeu.
La liste ici
Du matériel supplémentaire ?
TAPIS DE JEU, PRESENTOIRS, ETUIS, RANGEMENT, JETONS BONUS, ETC
Au début non, mais si tu apprécies le jeu au point d’enchaîner les parties, l’expérience sera encore meilleure avec ces petites coquetteries.
SLEEVE OU PAS SLEEVE ?
Tu te connais mieux que personne (à part ton/ta psy).
Les cartes sont très régulièrement manipulées (tapées/détapées, retournées, etc), les paquets mélangés et remélangés donc si tu joues souvent ou que tu as les mains moites : protège.
Il existe des protections spécifiques (avec le logo Marvel par exemple, mais pas que) : la qualité n’est pas incroyable.
Si tu cherches de la protection pure, privilégie la qualité.
Opaque non opaque ? C’est un peu une question de goût, mais pas seulement. Le jeu en opaque te permettra d’utiliser plus facilement des proxys. Il aura l’inconvénient de rendre le jeu un poil plus difficile dans certains scénarios (chut, je ne veux pas divulgacher)
Avant la partie (aka “Meta Game”)
Mode de jeu pour découvrir
Solo ou Multi ? Là clairement il n’y a pas de recette.
Le mode solo est très bien pour découvrir tranquillement le jeu et/ou un personnage, à son rythme. Mais tout le monde n’aime pas jouer en solo, et par ailleurs certains scénarios posent des problèmes assez spécifiques (et pas spécialement agréables) dans ce mode. A noter que certains personnages ne sont pas spécialement appréciables en solo.
En Multi il me semble préférable de commencer à 2 : à 3 et (encore pire) à 4, le jeu peut devenir (…très) long.
Personnalisation
Construit ou préconstruit ? Là aussi, c’est toi qui vois.
Chaque personnages est proposé avec un paquet préconstruit, en général de bonne qualité (la tendance est à l’amélioration).
Si on construit, quelques questions à se poser avant de se lancer
solo ou multi : on ne construit pas sur les mêmes bases suivant la réponse. En multi on va chercher à construire une équipe complémentaire,
spécifique ou générique ? Un des grands débats devant l’Eternel : je construis pour affronter un scénario spécifique ou bien je cherche LE deck ultime qui me fera gagner dans toutes les configurations ? Chacun faut ce qu’il veut. Il y a même des gens qui construisent un deck dans le seul et unique but de faire le plus gros tour d’attaque possible… c’est dire si les motivations sont multiples
combien de cartes ? la règle impose de 40 à 50 cartes, donc la construction demande de chercher de 25 à 35 cartes. En première approche : faites simple et restez sur le minimum
Difficulté
Escarmouche, Standard, Expert, Héroïque ?
De deux choses l’une :
- soit vous êtes très aguerri.e.s aux JCE/JCC, auquel cas vous pouvez commencer par vous fabriquer des paquets et affronter les vilains en mode Expert
- sinon, je recommande de débuter humblement en standard et en préconstruit, ne serait-ce que pour prendre le jeu en main.
La suite sera en fonction de ton/votre accroche avec le jeu
Sans vouloir être pédant, je considère que le mode Escarmouche n’a d’intérêt réel que pour découvrir le jeu sur un salon. On perd une bonne partie de la saveur du jeu à ne jouer qu’une moitié de la partie.
Le mode Expert a deux facettes distinctes :
- ajout de 3 cartes au set Standard, qui pimente un peu le deck rencontre avec des Traîtrises désagréables.
- le méchant est affronté successivement sur ses étapes II et III au lieu des étapes I et II - la plupart du temps c’est clairement plus difficile (voire, dans certains cas, cela lance la partie sur des bases franchement rudes)
Le mode Héroïque ajoute au mode Expert une carte Rencontre supplémentaire par phase de Méchant. Commencer par ce mode me semble inutilement prétentieux - mais il y en a qui aiment souffrir.
Mise en scène : choix du Vs
Par quel héros commencer ?
C’est une question de goût, de style de jeu… de souvenirs de jeunesse aussi, parfois… On peut également choisir personnage en fonction de son affinité de prédilection ; tu peux voir le post dédié ici
Dans la boîte de base, je recommande dans l’ordre décroissant :
Captain Marvel : le personnage le plus complet, assez facile à prendre en main, fluide et puissant, avec (encore aujourd’hui) beaucoup de possibilités de construction, dans plusieurs aspects.
IronMan : outre qu’il s’agit d’un des héros les plus emblématique du jeu, sa mécanique particulière rend le déroulement de la partie assez thématique et très satisfaisant. Le revers de la médaille est que les parties sont assez scriptées et, si les choses ne se présentent pas de façon suffisamment favorables, le crash peut arriver vite. Lui aussi peut être envisagé avec plusieurs affinités différentes.
Miss Hulk : quelques mécaniques sympathiques mais le personnage est assez simple à prendre en main. Paquet préconstruit limité mais viable sans être parfaitement tout-terrain.
Black Panther : beaucuop de mise en place + protection, je doute que ce soit la meilleure façon de démarrer le jeu. Le personnage a du potentiel, mais le préconstruite est par ailleurs un peu faiblard.
Spider-Man : culturellement le personnage phare du MCU, les créateurs se sont pourtant débrouillés pour le rater. Trop faible en contre, quelques cartes signature indigentes et un préconstruit assez anecdoctique, nous sommes assez près de l’accident industriel.
Pour les autres, voir le post dédié
Par quel scénario commencer ?
Les niveaux indicatifs de la boîte de base n’ont, à ma connaissance, jamais été déjugés par la communauté.
Rhino est le plus facile des 3, même s’il pose (en solo) un problème spécifique de gestion de la manigance qui en a frustré plus d’un.
Klaw est le plus “complet”, un scénario qui offre une large palette de rebondissements entre sbires, traîtrises, manigances et attachements. Aujourd’hui encore, c’est un bon étalon de difficulté.
Ultron est annoncé comme le plus difficile, mais c’est surtout parce qu’il introduit deux mécaniques particulières qui, suivant comment les choses s’enchaînent, peuvent devenir très punitives.
Pour les autres scénarios, se reporter aux posts spécifiques sur les packs et les extensions
GETTING STARTED
Tout est choisi, le matériel est devant toi/vous. Enjoy ! mais avant…
Relire les règles
Il n’est pas inutile du tout de relire la règle avant de jouer, ne serait-ce que parce que la mise en place suit un ordre précis qui a son importance.
Lire le scénario
c’est arrivé aux meilleurs… et à moi aussi : lire attentivement les cartes de mise en place peut éviter un ou deux fâcheux misplays… et permet de se poser les bonnes questions avant de se lancer tête baissée…
ne pas oublier aussi que chaque mot a son importance dans un JCE, et celui-ci n’échappe pas à la règle.
Stratégie
ça ne viendra pas forcément tout de suite, et les scénarios ne sont pas exempts de surprises, mais il est préférable de définir une stratégie avant de commencer.
Définir quelles sont les priorités, la manière de les gérer, décider qu’on va (ou non) rusher, viser la mise en place la plus rapide possible, temporiser… c’est un(e série de) choix, et il est mieux de le faire plutôt que de laisser le jeu décider. On peut se tromper bien sûr, ça fait partie du jeu. Mais au moins : se poser la question…
Pour le dire autrement : Marvel Champions n’est PAS un jeu opportuniste. Certes il faut s’adapter, mais choisir sa voie est toujours plus satisfaisant.
Mulligan
On ne doit pas hésiter à faire un mulligan : c’est autorisé par la loi et ce n’est même pas sale.
Plus sérieusement : compte tenu de la part de hasard dans un jeu de cartes, utiliser cette possibilité de la règle n’est pas une faiblesse, et c’est parfaitement cohérent avec le point précédent sur la Stratégie.
Le coût concret du Mulligan est modéré : dans le pire des cas, on prend une carte Rencontre un tour plus tôt… et c’est tout.
Bien conclure
N’oublie pas de prendre tout plein de notes pour faire une jolie restitution sur le forum